迷彩とかオマケみたいなのが難しいお題ならやり込む人は楽しめて面白いけどアタッチメントに時間をかけさせるのほんまゲーム作りが下手としか思えないよね
対戦ゲームにプレイ時間で操作キャラクターが強くなるシステムを入れ込むな、と思う。前ここで「格ゲーでプレイ時間によって技のダメージが増えたり、硬直が減ったりするシステムがあったら公平性も競技性もクソだし明らかにおかしいことがわかるのにBFはそれが罷り通ってる」みたいな説明の仕方してる人居たけどめちゃくちゃ腑に落ちたな。
アタッチメントはデフォルトでいくつか付いてるし、殆どのアタッチメントは一長一短だからTime To Winにはならないと思う。勝てないのをアタッチメントのせいにするなら自分の腕が未熟。
ヘビー拡張で有利になる立ち回りとか明確にあるでしょ…ここで何回も言ってるけどSORに最初にショートバレルが付いてるのとか、明らかに一長一短ではないし、マスタリーレベル高い側に特定のアタッチメントが固まりやすいのも、作ってる側も明らかにこの武器に合った、強いアタッチメントがある、と言うのは意識してデザインしてると思うよ。あとアタッチメントの差が本当に微々たるものだと思ってるなら別に最初から全開放でも良くない?
ホローポイント弾とかでキルに必要な弾数1発減ったり、ちゃんとしたバレルとサプ付けてる方とそうじゃない方で明確に差があるし一長一短とは程遠いよな
ガントレットで出来る限りノンアタ縛りとかするからよくわかるけどさすがにフルカスとじゃ性能全然違うよ…赤点やBTKなんかの仕様は腕じゃ変えられないし、短がやけに気になるんならそういうのないアタッチメント付けるか組み合わせれば長だけになるんだから組み方の問題でしかない
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対戦ゲームにプレイ時間で操作キャラクターが強くなるシステムを入れ込むな、と思う。前ここで「格ゲーでプレイ時間によって技のダメージが増えたり、硬直が減ったりするシステムがあったら公平性も競技性もクソだし明らかにおかしいことがわかるのにBFはそれが罷り通ってる」みたいな説明の仕方してる人居たけどめちゃくちゃ腑に落ちたな。
アタッチメントはデフォルトでいくつか付いてるし、殆どのアタッチメントは一長一短だからTime To Winにはならないと思う。勝てないのをアタッチメントのせいにするなら自分の腕が未熟。
ヘビー拡張で有利になる立ち回りとか明確にあるでしょ…ここで何回も言ってるけどSORに最初にショートバレルが付いてるのとか、明らかに一長一短ではないし、マスタリーレベル高い側に特定のアタッチメントが固まりやすいのも、作ってる側も明らかにこの武器に合った、強いアタッチメントがある、と言うのは意識してデザインしてると思うよ。あとアタッチメントの差が本当に微々たるものだと思ってるなら別に最初から全開放でも良くない?
ホローポイント弾とかでキルに必要な弾数1発減ったり、ちゃんとしたバレルとサプ付けてる方とそうじゃない方で明確に差があるし一長一短とは程遠いよな
ガントレットで出来る限りノンアタ縛りとかするからよくわかるけどさすがにフルカスとじゃ性能全然違うよ…赤点やBTKなんかの仕様は腕じゃ変えられないし、短がやけに気になるんならそういうのないアタッチメント付けるか組み合わせれば長だけになるんだから組み方の問題でしかない