プログラミングゼミ掲示板

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のぶ 2025/03/26 (水) 00:42:29 dbd7e@32624

絵師はいた。でもゲームとか作ってた

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☁︎サブ 2025/03/21 (金) 15:22:48 修正 6cb4f@237c1

ペンアート32

  • シェアした日 3/20 9:32:17
  • シェア反映された日 3/21 午後
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sunny321 2025/03/19 (水) 15:02:52 281d2@c862a

かわして上がれ!

  • シェアした日 3/15
  • シェア反映された日 3/19
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トライト 2025/03/16 (日) 13:06:57 75cf1@54fc5

シェアした日からシェア反映まで約26時間

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ねずみ 2025/03/15 (土) 12:17:20 72d2a@a50d5

2020年くらいまではいいね1Kが現在の10Kくらいの感覚で3Kとかで超有名ユーザーだったなぁ(遠い目)

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名前なし 2025/03/13 (木) 12:09:12 b22fd@06b8b

Sky Fighter

  • シェアした日 3/11
  • シェア反映された日 3/13
11

ユーザー名の検索の精度もっと良くしてほしいのとみんなのさくひんの日時指定検索、これあると結構役立つ
後キャラがタッチされ終わった、はいけいがタッチされはじめた、どこかがタッチされはじめたこれの追加とか後はけいさんブロックの追加とか

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☁︎ 2025/03/02 (日) 13:01:14

クソどうでもいいことだけど今日プロゼミがアップデートされる夢を見た
アップデート内容はメニューやみんなのさくひんなどのデザインが一新されてボタンも追加されてて
バージョンは00:2.0.0.〇〇((覚えてない))とか言う意味わからん数字になってた
他にもなんかいろいろな機能が追加されていた気もするけどそこらへんはほとんど覚えてない

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ねずみ 2025/02/28 (金) 18:03:36 d62fa@a50d5

みんなの作品には検索機能
おすすめの作品にはシャッフル(謎)
てことでいいねした作品に何かしら追加されると予想
⬅︎と➡︎の間空白だし

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☁︎サブ 2025/02/27 (木) 16:51:00 6cb4f@654ea

おすすめのさくひん 2025年2月更新

  • シェアした日 2/26 17:19:59
  • シェア反映された日 2/27
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☁︎サブ 2025/02/22 (土) 07:57:41 6cb4f@6e996

ペンアート31

  • シェアした日 2/20 6:26:24
  • シェア反映された日 2/22 朝
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@_緑空草 2025/02/16 (日) 18:44:34 004ec@1072b

フォント本家みたい

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☁︎サブ 2025/02/15 (土) 16:37:16 6cb4f@f9c7d

そらもんツリー

  • シェアした日 2/12 14:33:11
  • シェア反映された日 2/14
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☁︎サブ 2025/02/13 (木) 06:24:25 6cb4f@9d832

ぷにぷにそらもん

  • シェアした日 2025/2/9 7:52:30
  • シェア反映された日 2/10
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ドラニキ 2025/02/12 (水) 09:08:42 c9942@f5170

何やってるんですか!ドラゴンには性に対する欲求が欠如してるのでドラゴンに性欲はありません!

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☁︎ 2025/02/04 (火) 16:14:45 修正 >> 6

画像1
こんな感じの選択肢の入力欄をブロックをつくるやあたいブロックをつくるで作ったブロックでも使える

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名前なし 2025/02/03 (月) 16:54:25 857da@76971

ブラウザ版の「ブロックをつくる」と「あたいブロックをつくる」の増えた選択肢
これ絶対くるせんたくしって何?

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☁︎ 2025/02/01 (土) 17:12:46 修正
  • タッチされた よこのいちの はいれつ
  • タッチされた たてのいちの はいれつ
    • タッチされた全ての位置のよこのいち・たてのいちを格納する配列
      追加されたら完全な同時押し機能を実現できる
  • キーボードが つかえる
  • かそくどセンサーが つかえる
  • カメラが つかえる
    • キーボードや傾きセンサーを使用する作品で使用している端末に合わせて設定を自動で変えることができる
  • 全キャラ・はいけいで共通のへんすう
    • 巨大な配列や辞書のデータを複数のキャラ間でスムーズに共有することが可能になる
  • ほぞんした「」データの ポーズにする
    • キャラを指定したセーブデータの姿に変えることができる
  • 「はいれつ」と「はいれつ」をつなぐ
    • 2つのはいれつ・じしょをくっつけて1つのはいれつまたはじしょにする
  • ループ
    • この変数の中身を1にしたキャラのポーズをループさせて画面中に敷き詰める
  • 「はいれつ」 [] [] ⨁ を「」にする
    • 多重になったはいれつや辞書の中身を要素ごとに変更できる
  • 「はいれつ」 [] [] ⨁
    • 多重になったはいれつや辞書の中身を要素ごとに取り出せる
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Shandei 2025/02/01 (土) 08:04:39 2a510@79659

・キャラ間のプログラムの移送
・作品内でのフォント追加機能
・ドット絵の高画質化
・フォロー機能(フォローしたユーザーの作品を見れる)

くらいかな多分
この中で一つでも実装されたらいい方だと思う

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☁︎ 2025/01/31 (金) 23:41:44

とりあえずバージョン2.0.0では細かな不具合を改修以外にも何か要素が追加されたりすることは確実だと思う
バージョン1.1.0以降は必ず0.1進むごとに何かが追加されたり一部に大きな変更がある

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☁︎サブ 2025/01/24 (金) 16:04:14 6cb4f@3deb3

おすすめのさくひん 2025年1月更新

  • シェアした日 1/22 20:33:45
  • シェア反映された日 1/24
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☁︎サブ 2025/01/16 (木) 16:06:45 6cb4f@09485

ペンアート29

  • シェアした日 1/13 20:36:34
  • シェア反映された日 1/16
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のわ 2025/01/12 (日) 20:41:07 7247e@04674

おめでとう

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ぶつかったキャラを配列の要素として記憶するよりも辞書のキーとして記憶する方が便利になる
はいれつ][]ブロックで辞書にぶつかったキャラがキーの要素があるかを調べるだけになり
いちいち全ての要素を調べる必要が無くなる

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☁︎サブ 2025/01/10 (金) 17:33:58 6cb4f@bfd0a

ペンアート28

  • シェアした日 1/9 7:28:56
  • シェア反映された日 1/10
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☁︎サブ 2025/01/08 (水) 16:49:16 6cb4f@a2bb6

物理演算ふりこ(没)

  • シェアした日 2025/1/05 19:56:21
  • シェア反映された日 2025/1/8
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Shandei 2025/01/03 (金) 23:31:56 ca0f8@79659

誰か…

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名前なし 2024/12/25 (水) 15:28:17 fec1b@76971

パーティクルエフェクト
おおきさや、むきなどの値を引数で渡して呼び出すと勝手に飛んでいって時間が経つと消えるキャラを作っておき、これをたくさん呼び出すことでちょっと豪華なエフェクトを作ることができる。
キャラは時間と共に色の濃さが薄くなるようにすると大体いい感じの見た目になる。ごちゃごちゃしてる感がある場合、最初から色の濃さを薄めにしておくといい感じになりやすい。
光とか水とか、キラキラしてる系のものが相性抜群なので、とか🫧とかの1粒をキャラにするイメージで作ると成功しやすい。
キャラが呼び出された時の最初に、ステルスを1にするのを忘れずに。(あえてキャラとぶつかるようにしても色々できて面白そうだけど、キャラをたくさん使っていて重いので見た目として使いたいだけならステルスしておこう)

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テンサイヤー 2024/12/25 (水) 15:26:58 fec1b@76971

同一キャラ判定による連続ヒット対策
キャラがぶつかった時に何か処理をしたいが、一度ぶつかったキャラには連続で処理したくない場合などに使用する。
【~ が ~】ブロックは、両方にキャラを入れることで同じ個体のキャラかどうかを調べることができるので、一度ぶつかった事のあるキャラを変数などに記憶しておき、ぶつかったキャラと同じ個体かどうかを調べることですでにぶつかった事のあるキャラかどうかを調べることができる。

複数のキャラにぶつかる可能性がある場合、どのキャラにも連続ヒットをさせないためには一度ぶつかった事のあるキャラをすべて記憶しておく必要があるため、一度ぶつかったキャラを配列に格納していく。
キャラとぶつかった時に『配列内のどれかのキャラ』が『ぶつかったキャラ』であれば一度ぶつかった事があるキャラなので、処理をスキップすることで連続ヒットを回避できる。
同一キャラ判定は「配列の要素数」回繰り返す必要があり、配列[ 0 ]から順番にぶつかったキャラと同じかどうかチェックしていく。

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テンサイヤー 2024/12/25 (水) 15:26:06 fec1b@76971

変数によるキャラの管理
一つのキャラを画面上に複数呼び出した時、特定の呼び出したキャラだけにメッセージを送りたい場合などに使用する。
まず前提として、変数にはキャラを格納することができる。キャラを格納した場合、同じキャラでも個体ごとに区別される仕組みになっているので、これを利用して特定のキャラ個体だけにメッセージを送ることができる。
複数のキャラを呼び出す側(以下、親と呼ぶ)で呼び出したキャラを変数に格納しておき、親からメッセージを送る際に変数に格納されたキャラに対してメッセージを送ることで、変数に格納されたキャラ個体だけがプログラムを実行できる。

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テンサイヤー 2024/12/25 (水) 15:25:11 fec1b@76971

疑似ポリゴン描画
面の部分を4分割してポリゴンっぽいものをつくる
回転もできるがバグるため使用は非推奨
☁️さんのプログラムをベースに作成しています

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☁︎サブ 2024/12/21 (土) 15:18:03 6cb4f@c109a

光のトンネル(初期バージョン)

  • シェアした日 12/18 18:26:57
  • シェア反映された日 12/21 午後
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☁︎サブ 2024/12/18 (水) 16:18:40 6cb4f@945bb

ペンアート27

  • シェアした日 12/15 16:10:47
  • シェア反映された日 12/18