カービィのエアライダー 走法・攻略まとめWikiの調査・検証に関して話し合う掲示板です。
性能比較表のコメント欄と共通です。
アグニ
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ルインズが空中に出ると普通に曲がれるようになるのって地上旋回と空中旋回が別で設定されてるからなのかな。ライトスターの空中旋回が成長しないのも説明つくし
ターボも明らかに空中で曲がりやすさ違うね
別ではあるんでしょうけど、ライトのあれは横方向への仰角制限も加えられた形ですね。ちゃんと限界に至るまで(ライダーが傾ききるまで)の速度は旋回を取ると上がってるんですよね
スノーボウルも空中になると急に曲がれるようになってました。これ乗り捨て系スペシャルたちにも設定されてそう?
スペシャル中の加速について、最高速倍率型も何らかの加速強化が入るのだろうか?
DPとかの加速のことだったら速度倍率に乗りますよ。だからDPの連続する直線で倍率SP発動するとものすごい加速力が出ます
プッシュありの走行中旋回速度ってどうやって検証したか教えてもらえますか
スチームでタンクを使ったピチクリ離陸加速現象の報告 https://www.nicovideo.jp/watch/sm46346964
バイク系もたまに浮かなかったり、逆にぶっ飛んだりするから飛行船区間はまだ謎がありそう
エアライドでたまに他のマシンにぶつかられて弾かれることがあるんだけど、あれの弾かれ具合ってどういう風に決まってるんだろ ヘビースターでバイク系に弾かれることが多いから、グリップ弱い方が弾かれるのかな、重量はこっちの方がありそうだし
実際オモサを取ると弾かれにくくなるからその可能性はありそうだね
始めてスペシャル不発バグに遭遇したな… スペシャル溜まってるのにスペシャルボタンが一切反応しなくて困った ギャラックスだったから溜め直して最終直線で発動できたからよかったけど、何が原因なんだろう 直前にフリーズ喰らったから?
パワーアップ強化によるマシンの防御力の計算式
マシンの防御力
=(ボウギョ補正値×オモサ補正値×ヒコウ補正値×サイコウソク補正値)×基礎防御力
ボウギョ補正値
スター(ヘビースター以外)、バイクタイプ同様
{1+(0.1125×[ボウギョ-3])}
ヘビースター未検証
オモサ補正値
スター、バイクタイプ同様
{1+(0.10625×[オモサ-3])}
ヒコウ補正値
スタータイプ {1-(0.02625×[ヒコウ-3])}
バイクタイプ {1-(0.021875×[ヒコウ-3])}
サイコウソク補正値
スター、バイクタイプ同様
{1-(0.01875×[サイコウソク-3])}
基礎防御力はボウギョ、オモサ、ヒコウ、サイコウソクどれもステータス3の時のマシンの防御力
以上の計算式はボウギョ、オモサ、ヒコウ、サイコウソクどれもステータス3以上のみ適用される。2以下はまた別の計算式になってると思われる。
チャリオット、タンクタイプは未検証
例 オールカンストルインズスターの場合
ボウギョ補正値
={1+(0.1125×[ボウギョ-3])}
={1+(0.1125×[19-3])}= {1+(0.1125×16)}
=1+1.8=2.8
オモサ補正値
={1+(0.10625×[オモサ-3])}
={1+(0.10625×[19-3])}= {1+(0.10625×16)}
=1+1.7=2.7
ヒコウ補正値
={1-(0.02625×[ヒコウ-3])}
={1-(0.02625×[19-3])}= {1-(0.02625×16)}
=1-0.42=0.58
サイコウソク補正値
={1-(0.01875×[サイコウソク-3])}
={1-(0.01875×[19-3])}= {1-(0.01875×16)}
=1-0.3=0.7
ルインズスターの基礎防御力 = 30
防御力=2.8×2.7×0.58×0.7×30=92.0808
小数点以下切捨で表示されるため92となる。
尚、防御力は120が最大値のため、計算結果が120を超過した場合は全て120になる。
また、基礎防御力が、7、22、37、52、67のマシンは、内部的にはそれぞれ7.5、22.5、37.5、52.5、67.5であると考えられる。
これって最高速の補正の計算式もありますかね
スタジアムのvsギガンテスにて、(見間違いでなければ)味方のレオの炎にワゴンスターを粉砕されました。これは仕様…なのでしょうか?
普通は当たらないのでギガンテスのミサイル等とタイミングが被っただけじゃないかな。リプレイ機能で他者視点で見る、一時停止、0.5倍速、撮影モードに入って拡大や回り込み、といったことが出来るので、バグかもと思った時は確認してみると良いです。
フリーズの妨害時間がダメージ依存というのも有って、リタイア無しのレースでも攻撃防御の影響は無視できないみたいね
スーパーチャージの効果について
速度収束力を弱め常にフルチャージを解放し続けるという効果に加え、最高速を0などに固定している可能性があることが分かった。
サイコウソク カソク 速度
ワゴンスター1 11 5 120km/h
ワゴンスター2 1 2 117km/h
ライトスター1 6 0 183km/h
ライトスター2 0 0 162km/h
200km/hになる
までの時間 出力
ヘビースター 4.8s 5
ヴァンパイアスター 0.25s 24
ルインズスター 0.2s 39
ついでに、スーパーチャージは空中で効果を終わらせるとエアチャージを保持できて、ワゴンスターなどのチャージ出力を検証できるかもしれないということも書いておく。
でも条件は正確には分かっていないけど(効果が切れてからの時間?)、着地した瞬間にオーバーヒートを起こし、出力が0になってしまうことがある。
ワゴンでもそれなら溜まるのね。
飛行向けのライダーってスターマンとメタナイト以外にもいる?序盤に大量に飛行が取れた時とか飛行ビルドに切り替えるか迷うんだよな
飛行ファーム向けといえばマルク·マホロア·ノワデデとスカキャピ以外の軽量級全部じゃない?
ダメージ検証を行った。
検証場所スカイア。
攻撃側、受ける側オールゼロ。
攻撃側ライトスター固定。
受ける側ライトスターカービィ固定。
・体当たり検証結果。
スージーゴリラタックル
25ダメージ
[キャピィsp]
16ダメージ
[ノワールsp]
15ダメージ
[ノワール]
12ダメージ
[カワサキ]
10ダメージ
・星型弾威力検証
スージー乙女弾
53ダメージ
金ピカワドルディ
46ダメージ
[キャピィ砲][sp) 45ダメージ [スカーフィ](凶)
44ダメージ
[ナックルジョー]
41ダメージ
[スージー]
39ダメージ
[カワサキ]
35ダメージ
[スカーフィ]
32ダメージ
[キャピィ]
30ダメージ
まとめ。
それぞれのライダーの攻撃倍率とほぼ一致しており、スージーspが体当たり、星型弾共にぶっちぎりの威力を持っていた。
またspでゴリラ火力になるキャピィだが、ワドルディはそのキャピィを僅かに上回る結果となりワドルディもマシンによれどパワープレイが可能である事が証明された。
星型弾はライダーごとの攻撃倍率通りの綺麗な並び順通りとなったが、物理攻撃はやはり重さとの密接な関係があるのか攻撃倍率と噛み合わない結果だった。
特にスージーは攻撃倍率と大きくずれており25ダメージを叩き出す結果となった。(重さがかなり加算されている?)
キャピィもスージー程では無いがズレがあり、sp攻撃倍率1.42のノワールデデデに対しキャピィspは1.29だが何故かノワールより僅かに威力が高かった。
ノワールが軽くなっているのか、はたまたキャピィがかなり重くなるのか(後者の可能性が高い)ノワールは攻撃倍率と大体一致。
変身系SP、コピーの最高速成長率が気になるけど計測難しい。ホイールとかリックとか結構成長率高そうなんだけど
リックspは昔しらべたよ
サイコウソク数、速度、重さ0
(0)41(1)47(2)52(3)58(4)68(5)79(6)89(7)99(8)109(9)120(10)130
(11)140(12)150(13)160(14)171(15)181(16)191(17)200
成長率10.23
ありがとうございます。最高速1個で10kmちょっとってレオみたいな成長率で驚きです
ペリー氏が敵加速について解説しましま yとnで投稿 https://x.com/perry1853108/status/2068949312504263099
ランクシステムについてまとまり次第投稿する予定と明記
ナックルジョーとナックルジョー殴り合わせるのとマルクとマルク殴り合わせるのどっちが脆いんだろう?あとロッキーとロッキー殴り合わせるのとキャピィとキャピィ殴り合わせるときとか誰か比べて欲しい
キャピィとスターマンってどっちが離陸加速強いんだろう?
スターマン たしかジェットだと7~8kmくらい違うはず
マシンの体当たりの威力もそれぞれのマシンのページ欄に掲載したいがダメージが安定しないなぁ..
だーめだ、何処かの人がチャージダッシュは速度補正乗らないからと言っていたのでチャージダッシュ固定で測ってるんだけどドラグーンでやって1回目22ダメージ2回目30ダメージになってしまう。ハイドラは一回しかやってないが300ダメージと綺麗な値が出た。
物理威力って攻撃力+(×)重さだろうからややこしいし、威力を掲載できたら1番なんだが難しそうだ
勝手ながらまじで頑張ってほしい
大まかでもいいから掲載してくれたら肉のぶつかり合いで適性あるか分かりやすくなるし
ある程度乱数による幅があるのでは?そしてハイドラで300ピッタリがでるのはそれが体当たりダメージのカンストなのかもしれない
チャージダッシュ自体が速度補正乗らないのではなく、0km/hでも発生させられる体当たりなんじゃないかな。だからホフクとか滑ってたりとかで速度が入ってるとずれるのかも。あとコンテナやウィスピーで計測してるなら、倒し切らないと触れただけでダメージ入るから降車したライダーの方が良いかもね。
シティで湧いてくるマシンってスタジアムに合わせて湧いてきてるんでしょうか。たまに異様に偏るときがあるから気になります
そうだとしたらスタジアム読みとかいう戦法が、、、、、
マシンの偏りパワーアップの偏りアイテムの偏りあるけどスタジアムに合わせてるわけではないと思う。
友達の記念日を見ていたら初めてエアライダーを起動した!よりも前にマルク参戦!している しかも2024年1月1日に参戦している 誰か似た現象が起きている人いますか?
きっと友達がエアライダーのマルクのプログラマーだったんだよ()
連投してすみません、こういうのはバグ・不具合情報にコメントしたほうがいんじゃないんですか?
確かに ありがとうございます
ウエライドのライダーの性能って数値化難しいんですかね?
例えばワープスターに乗せた時のグラフの増加/減少量で比較するとか
グラフの増加量というかステータスでの比較はできるけどマルクのステータス詐欺の前例があるから数値も何もないのに信憑性なくない?
何も実用性のない検証ですが、シティトライアルでのコウゲキをマイナス1取得した時の低下率は7.5%(−)でした。
この低下率に基づいて計算すればコウゲキ−11になると、攻撃力の数値は0を下回ります。
コウゲキの下限は表示上では−13?(未検証)
スカイア初期において、表示上では0と表記されていますが内部データ上では全ステータス−3になっているはず。それ故に−11と表示されますが実際は−14。
恐らく攻撃力の数値は0か1で止まると思いますが...
これより下記は解明されてると思うので、見る必要は多分ないかも。
逆にコウゲキ1の上昇率は21.875%
0〜3の間は事実上マイナス値ですので、一つあたりの上昇率は7.5%。4〜19が一つ取得する毎に21.875%の上昇となりした。
ライダーの速度収束、重量も影響与えてて重いほど収束遅くなるって聞いてたしかになあと思った。ノワデデとか加速高めなのに収束速度ランキングで真ん中らへんにいるし
結構前から言われてるけどライダーの補正で速度収束力に影響するのは、まず加速で地上は最高速とグリップ、空中は飛行速と重量に分かれてる。飛行速は検証してないけど
地上でも重量は影響与えてる感じがします。例えばロロララは加加速低めでグリップは最低、最高速もそこそこあるのにそこまで収束遅くなってないのは重量が高くないからと仮定すると説明がつきますし。ノワデデが加速高いのに収束真ん中くらいなのも重量が真ん中くらいだからだと思います