カービィのエアライダー 走法・攻略まとめ Wiki

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カービィのエアライダー 走法・攻略まとめWiki調査・検証に関して話し合う掲示板です。
性能比較表のコメント欄と共通です。

アグニ
作成: 2026/01/07 (水) 17:30:56
最終更新: 2026/01/08 (木) 18:27:53
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199
名前なし 2026/05/20 (水) 12:02:26 88e49@8b328

ルインズが空中に出ると普通に曲がれるようになるのって地上旋回と空中旋回が別で設定されてるからなのかな。ライトスターの空中旋回が成長しないのも説明つくし

200
名前なし 2026/05/20 (水) 13:12:06 b46e7@c1e1a >> 199

ターボも明らかに空中で曲がりやすさ違うね

201
名前なし 2026/05/20 (水) 14:11:44 e769c@e270a >> 199

別ではあるんでしょうけど、ライトのあれは横方向への仰角制限も加えられた形ですね。ちゃんと限界に至るまで(ライダーが傾ききるまで)の速度は旋回を取ると上がってるんですよね

213
名前なし 2026/06/01 (月) 11:07:47 b6312@a0eed >> 199

スノーボウルも空中になると急に曲がれるようになってました。これ乗り捨て系スペシャルたちにも設定されてそう?

202
名前なし 2026/05/20 (水) 14:55:07 c16a3@78766

スペシャル中の加速について、最高速倍率型も何らかの加速強化が入るのだろうか?

203
名前なし 2026/05/20 (水) 15:35:58 88e49@8b328 >> 202

DPとかの加速のことだったら速度倍率に乗りますよ。だからDPの連続する直線で倍率SP発動するとものすごい加速力が出ます

205
名前なし 2026/05/23 (土) 14:01:27 76f96@7898d

プッシュありの走行中旋回速度ってどうやって検証したか教えてもらえますか

206
名前なし 2026/05/23 (土) 21:42:03 c16a3@78766

スチームでタンクを使ったピチクリ離陸加速現象の報告 https://www.nicovideo.jp/watch/sm46346964

207
名前なし 2026/05/23 (土) 22:05:44 b46e7@015a4

バイク系もたまに浮かなかったり、逆にぶっ飛んだりするから飛行船区間はまだ謎がありそう

208
名前なし 2026/05/26 (火) 22:40:41 0ad26@7fedf

エアライドでたまに他のマシンにぶつかられて弾かれることがあるんだけど、あれの弾かれ具合ってどういう風に決まってるんだろ ヘビースターでバイク系に弾かれることが多いから、グリップ弱い方が弾かれるのかな、重量はこっちの方がありそうだし

209
名前なし 2026/05/26 (火) 22:41:30 76f96@7898d >> 208

実際オモサを取ると弾かれにくくなるからその可能性はありそうだね

210
名前なし 2026/05/27 (水) 22:26:09 0ad26@7fedf

始めてスペシャル不発バグに遭遇したな… スペシャル溜まってるのにスペシャルボタンが一切反応しなくて困った ギャラックスだったから溜め直して最終直線で発動できたからよかったけど、何が原因なんだろう 直前にフリーズ喰らったから?

211
名前なし 2026/05/28 (木) 21:41:24 修正 4a065@c938d

パワーアップ強化によるマシンの防御力の計算式

マシンの防御力
=(ボウギョ補正値×オモサ補正値×ヒコウ補正値×サイコウソク補正値)×基礎防御力

ボウギョ補正値
スター(ヘビースター以外)、バイクタイプ同様
{1+(0.1125×[ボウギョ-3])}
ヘビースター未検証

オモサ補正値
スター、バイクタイプ同様
{1+(0.10625×[オモサ-3])}

ヒコウ補正値
スタータイプ {1-(0.02625×[ヒコウ-3])}
バイクタイプ {1-(0.021875×[ヒコウ-3])}

サイコウソク補正値
スター、バイクタイプ同様
{1-(0.01875×[サイコウソク-3])}

基礎防御力はボウギョ、オモサ、ヒコウ、サイコウソクどれもステータス3の時のマシンの防御力

以上の計算式はボウギョ、オモサ、ヒコウ、サイコウソクどれもステータス3以上のみ適用される。2以下はまた別の計算式になってると思われる。

チャリオット、タンクタイプは未検証

例 オールカンストルインズスターの場合
ボウギョ補正値
={1+(0.1125×[ボウギョ-3])}
={1+(0.1125×[19-3])}= {1+(0.1125×16)}
=1+1.8=2.8

オモサ補正値
={1+(0.10625×[オモサ-3])}
={1+(0.10625×[19-3])}= {1+(0.10625×16)}
=1+1.7=2.7

ヒコウ補正値
={1-(0.02625×[ヒコウ-3])}
={1-(0.02625×[19-3])}= {1-(0.02625×16)}
=1-0.42=0.58

サイコウソク補正値
={1-(0.01875×[サイコウソク-3])}
={1-(0.01875×[19-3])}= {1-(0.01875×16)}
=1-0.3=0.7

ルインズスターの基礎防御力 = 30

防御力=2.8×2.7×0.58×0.7×30=92.0808

小数点以下切捨で表示されるため92となる。
尚、防御力は120が最大値のため、計算結果が120を超過した場合は全て120になる。

また、基礎防御力が、7、22、37、52、67のマシンは、内部的にはそれぞれ7.5、22.5、37.5、52.5、67.5であると考えられる。

212
名前なし 2026/05/30 (土) 00:46:12 76f96@7898d >> 211

これって最高速の補正の計算式もありますかね

214
名前なし 2026/06/01 (月) 11:13:06 b6312@a0eed

スタジアムのvsギガンテスにて、(見間違いでなければ)味方のレオの炎にワゴンスターを粉砕されました。これは仕様…なのでしょうか?

215
名前なし 2026/06/01 (月) 22:58:34 72853@6adb8 >> 214

普通は当たらないのでギガンテスのミサイル等とタイミングが被っただけじゃないかな。リプレイ機能で他者視点で見る、一時停止、0.5倍速、撮影モードに入って拡大や回り込み、といったことが出来るので、バグかもと思った時は確認してみると良いです。

216
名前なし 2026/06/02 (火) 20:57:20 c16a3@78766

フリーズの妨害時間がダメージ依存というのも有って、リタイア無しのレースでも攻撃防御の影響は無視できないみたいね

217
名前なし 2026/06/06 (土) 20:17:57 163bc@35876

スーパーチャージの効果について
速度収束力を弱め常にフルチャージを解放し続けるという効果に加え、最高速を0などに固定している可能性があることが分かった。

ついでに、スーパーチャージは空中で効果を終わらせるとエアチャージを保持できて、ワゴンスターなどのチャージ出力を検証できるかもしれないということも書いておく。
でも条件は正確には分かっていないけど(効果が切れてからの時間?)、着地した瞬間にオーバーヒートを起こし、出力が0になってしまうことがある。

218
名前なし 2026/06/08 (月) 00:50:35 c16a3@78766 >> 217

ワゴンでもそれなら溜まるのね。

219
名前なし 2026/06/13 (土) 22:25:23 c29b1@f6d2d

飛行向けのライダーってスターマンとメタナイト以外にもいる?序盤に大量に飛行が取れた時とか飛行ビルドに切り替えるか迷うんだよな

220
名前なし 2026/06/13 (土) 23:05:33 5728e@9d467 >> 219

飛行ファーム向けといえばマルク·マホロア·ノワデデとスカキャピ以外の軽量級全部じゃない?

221
名前なし 2026/06/14 (日) 07:01:08 修正 8c6a8@6b130

ダメージ検証を行った。
検証場所スカイア。
攻撃側、受ける側オールゼロ。
攻撃側ライトスター固定。
受ける側ライトスターカービィ固定。

・体当たり検証結果。

スージーゴリラタックル
25ダメージ
[キャピィsp]
16ダメージ
[ノワールsp]
15ダメージ
[ノワール]
12ダメージ
[カワサキ]
10ダメージ

・星型弾威力検証

スージー乙女弾
53ダメージ
金ピカワドルディ
46ダメージ
[キャピィ砲][sp) 45ダメージ [スカーフィ](凶)
44ダメージ
[ナックルジョー]
41ダメージ
[スージー]
39ダメージ
[カワサキ]
35ダメージ
[スカーフィ]
32ダメージ
[キャピィ]
30ダメージ

まとめ。
それぞれのライダーの攻撃倍率とほぼ一致しており、スージーspが体当たり、星型弾共にぶっちぎりの威力を持っていた。
またspでゴリラ火力になるキャピィだが、ワドルディはそのキャピィを僅かに上回る結果となりワドルディもマシンによれどパワープレイが可能である事が証明された。
星型弾はライダーごとの攻撃倍率通りの綺麗な並び順通りとなったが、物理攻撃はやはり重さとの密接な関係があるのか攻撃倍率と噛み合わない結果だった。
特にスージーは攻撃倍率と大きくずれており25ダメージを叩き出す結果となった。(重さがかなり加算されている?)
キャピィもスージー程では無いがズレがあり、sp攻撃倍率1.42のノワールデデデに対しキャピィspは1.29だが何故かノワールより僅かに威力が高かった。
ノワールが軽くなっているのか、はたまたキャピィがかなり重くなるのか(後者の可能性が高い)ノワールは攻撃倍率と大体一致。

222
名前なし 2026/06/22 (月) 12:13:04 88e49@8b328

変身系SP、コピーの最高速成長率が気になるけど計測難しい。ホイールとかリックとか結構成長率高そうなんだけど

223
名前なし 2026/06/22 (月) 13:40:03 c6c35@bdfd3

リックspは昔しらべたよ

224
名前なし 2026/06/22 (月) 13:46:27 c6c35@bdfd3 >> 223

サイコウソク数、速度、重さ0
(0)41(1)47(2)52(3)58(4)68(5)79(6)89(7)99(8)109(9)120(10)130
(11)140(12)150(13)160(14)171(15)181(16)191(17)200
成長率10.23

225
名前なし 2026/06/22 (月) 14:10:38 88e49@8b328 >> 223

ありがとうございます。最高速1個で10kmちょっとってレオみたいな成長率で驚きです

226
名前なし 2026/06/23 (火) 16:54:24 8d6b6@78766

ペリー氏が敵加速について解説しましま yとnで投稿  https://x.com/perry1853108/status/2068949312504263099

227
名前なし 2026/06/23 (火) 16:59:24 8d6b6@78766 >> 226

ランクシステムについてまとまり次第投稿する予定と明記

228
名前なし 2026/06/23 (火) 22:05:43 bb3c1@e911e

ナックルジョーとナックルジョー殴り合わせるのとマルクとマルク殴り合わせるのどっちが脆いんだろう?あとロッキーとロッキー殴り合わせるのとキャピィとキャピィ殴り合わせるときとか誰か比べて欲しい

229
名前なし 2026/07/05 (日) 16:52:26 bb3c1@e911e

キャピィとスターマンってどっちが離陸加速強いんだろう?

230
名前なし 2026/07/05 (日) 17:42:09 5728e@9d467 >> 229

スターマン たしかジェットだと7~8kmくらい違うはず

231
名前なし 2026/07/11 (土) 05:17:19 修正 8c6a8@65f73

マシンの体当たりの威力もそれぞれのマシンのページ欄に掲載したいがダメージが安定しないなぁ..
だーめだ、何処かの人がチャージダッシュは速度補正乗らないからと言っていたのでチャージダッシュ固定で測ってるんだけどドラグーンでやって1回目22ダメージ2回目30ダメージになってしまう。ハイドラは一回しかやってないが300ダメージと綺麗な値が出た。
物理威力って攻撃力+(×)重さだろうからややこしいし、威力を掲載できたら1番なんだが難しそうだ

232
名前なし 2026/07/11 (土) 07:33:09 61904@7b90f >> 231

勝手ながらまじで頑張ってほしい
大まかでもいいから掲載してくれたら肉のぶつかり合いで適性あるか分かりやすくなるし

235
名前なし 2026/07/17 (金) 13:47:08 6e15d@512d3 >> 231

ある程度乱数による幅があるのでは?そしてハイドラで300ピッタリがでるのはそれが体当たりダメージのカンストなのかもしれない

236
名前なし 2026/07/17 (金) 14:54:34 163bc@35876 >> 231

チャージダッシュ自体が速度補正乗らないのではなく、0km/hでも発生させられる体当たりなんじゃないかな。だからホフクとか滑ってたりとかで速度が入ってるとずれるのかも。あとコンテナやウィスピーで計測してるなら、倒し切らないと触れただけでダメージ入るから降車したライダーの方が良いかもね。

233
名前なし 2026/07/11 (土) 20:32:37 88e49@9fa7c

シティで湧いてくるマシンってスタジアムに合わせて湧いてきてるんでしょうか。たまに異様に偏るときがあるから気になります

237
名前なし 2026/07/18 (土) 15:10:33 55647@aad75 >> 233

そうだとしたらスタジアム読みとかいう戦法が、、、、、

238
名前なし 2026/07/18 (土) 15:35:16 163bc@35876 >> 233

マシンの偏りパワーアップの偏りアイテムの偏りあるけどスタジアムに合わせてるわけではないと思う。

234
名前なし 2026/07/17 (金) 07:57:02 696db@78c99

友達の記念日を見ていたら初めてエアライダーを起動した!よりも前にマルク参戦!している しかも2024年1月1日に参戦している 誰か似た現象が起きている人いますか?

239
名前なし 2026/07/18 (土) 15:59:47 bb3c1@e911e >> 234

きっと友達がエアライダーのマルクのプログラマーだったんだよ()

240
名前なし 2026/07/18 (土) 16:02:11 bb3c1@e911e >> 234

連投してすみません、こういうのはバグ・不具合情報にコメントしたほうがいんじゃないんですか?

241
名前なし 2026/07/18 (土) 20:49:51 696db@78c99

確かに ありがとうございます

242
名前なし 2026/07/19 (日) 19:46:39 a7214@660c9

ウエライドのライダーの性能って数値化難しいんですかね?
例えばワープスターに乗せた時のグラフの増加/減少量で比較するとか

244
名前なし 2026/07/22 (水) 17:27:57 56137@df152 >> 242

グラフの増加量というかステータスでの比較はできるけどマルクのステータス詐欺の前例があるから数値も何もないのに信憑性なくない?

243
名前なし 2026/07/22 (水) 13:42:23 8c6a8@32175

何も実用性のない検証ですが、シティトライアルでのコウゲキをマイナス1取得した時の低下率は7.5%(−)でした。
この低下率に基づいて計算すればコウゲキ−11になると、攻撃力の数値は0を下回ります。
コウゲキの下限は表示上では−13?(未検証)
スカイア初期において、表示上では0と表記されていますが内部データ上では全ステータス−3になっているはず。それ故に−11と表示されますが実際は−14。
恐らく攻撃力の数値は0か1で止まると思いますが...

これより下記は解明されてると思うので、見る必要は多分ないかも。
逆にコウゲキ1の上昇率は21.875%
0〜3の間は事実上マイナス値ですので、一つあたりの上昇率は7.5%。4〜19が一つ取得する毎に21.875%の上昇となりした。

245
名前なし 2026/08/03 (月) 21:00:48 88e49@9fa7c

ライダーの速度収束、重量も影響与えてて重いほど収束遅くなるって聞いてたしかになあと思った。ノワデデとか加速高めなのに収束速度ランキングで真ん中らへんにいるし

246
名前なし 2026/08/03 (月) 21:37:48 163bc@35876 >> 245

結構前から言われてるけどライダーの補正で速度収束力に影響するのは、まず加速で地上は最高速とグリップ、空中は飛行速と重量に分かれてる。飛行速は検証してないけど

248
名前なし 2026/08/04 (火) 10:28:46 88e49@8b328 >> 245

地上でも重量は影響与えてる感じがします。例えばロロララは加加速低めでグリップは最低、最高速もそこそこあるのにそこまで収束遅くなってないのは重量が高くないからと仮定すると説明がつきますし。ノワデデが加速高いのに収束真ん中くらいなのも重量が真ん中くらいだからだと思います