カービィのエアライダー 走法・攻略まとめWikiのヘビースターの雑談コメントフォームです。
ペリー
初代管理人 a831f724b6
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エアトピアの中盤コの字カーブを抜けた先の三叉路右ルート、コピーパネルのある段差から上空のダッシュリングに触れる時と触れない時があるんだけど、あれの差の原因知ってる方いますか。
機首を上げながら飛び出すとかそういうのではないみたいで。速度かな?
多分だけどダッシュパネルに突っ込むときの角度と位置じゃないかなと あのパネルは一定の方向に飛ばすけど、そのとき飛ぶ方向と異なる角度で入るとちょっと遅くなったりするんよね位置は位置でダッシュリングに近くないと触れないということだと思う
アプデ前からかもだけど、スライドってほどでもないけど壁に当たったときプッシュするとちょっとだけ滑るような気がするんよな
このマシン直角に近い角度で壁に擦ってると全く進まなくなるからもし新規獲得していたらリスキーな技になるかな…
本来の基本速度は低いが速度収束とチャージ出力が釣り合うことで50km/h前後出してるから、妨害されると一気に本来の速度へと収束食らう感じ……?だとすると重めのライダー使った方が妨害に強かったりするのだろうか
空中の速度収束力が地上より低い特性に固有名詞が欲しいけどなんかないかな、空中速度保持とか分かりやすい方向で。
現象自体は前作ジェットスターのジェットダッシュの空中版なんだけど
速度保持より加速保持の方が近いと思う。空中加速保持か、前作のスクータージャンプをもじってヘビージャンプ、フライトとか?
加速の方が正しいか。とりあえず空中加速保持で仮置き!
IndigoからVioletに昇格するまでの間戦績を記録してみたんだが、謎にダグウォータの勝率高かったんだがたまたまだろうか?平均順位からTier表作るなら「S フォーリス エアトピア ケイビオン」「A ダグウォータ ヴァレリオン ギャラックス」「B マシーンガスト ノヴァ フラリア スチールオーガン サンドーラ」「C クリスタ コルダ マグヒート チェックナイト」「D サイベリオ プランテス アイルーン」になる。フォーリスが平均1.33位でアイルーンが2.67位。ただプランテスは波乱が起きやすくて1位が安定しないだけで猛者とのマッチが増えて他コースの平均順位下がったら相対的に上がるかもしれん。あとアイルーンは3戦しか引けなくて母数が少ないからデータとしては微妙なのとチェックナイトは壁の読み合いという違う技能が求められるからその影響はあるかも
ダグウォータとエアトピアはスリックとヘンシン、飛行マシンとかヘビーより出力が高いマシンを極めた人がいなければ実は結構勝てる。ジェットが減ったから随分と勝ちやすくなった気がするね。プランテスはSPゲーなのでライダー次第なんだけど何使ったんですか
ライダーはドロッチェです SP強いほうだとは思うけど10回やって1回しか1位取れないんですよね〜2位以上なら6割取れてるんですが
SPの吐き方次第でどうにならないかな?わざと最下位に落ち着いて後ろからチクチクしまくって1番最初にSP発動できるようゲージ貯めて、3周目に入りそうになったらスリップで前に出てフィニッシュ直前にSPが切れるように発動してみると良い。もうやってたらごめんだけど。
自分はキャピィヘビーだけでエアライドしてて虹ではあるけど、ぶっちゃけ他キャラはエアプで団長にここまでの出力があるかわからないけど、キャピィでやるとこれ知ってるミラー対決でようやく接戦になったなってくらいマジで他ライダーの組み合わせに負けたことがない。
プランテスはスカーフィメタナイト雪玉と当たるかどうかみたいな所あるしマッチング運しだいではある。ヘビーは最終カーブやジャンプ台の離陸加速も特段強くないし、団長なら2位くらいのことが多いよね
そうなんですよね〜プランテス途中まで1位でもゴールする瞬間に抜かれたり SPの吐き方もなるべくゴール直前で切れるように吐いてるんですがもうちょいタイミング研究してみます ちなみにキャピヘビってV1.3.1でも強いんですか?
帽子による独りだけTA状態とSPの暴力的なまでの爆発力は消えたけど、それでもSPは強いし何よりヘビーでまともなアウト・イン・アウトと繊細なスリップ拾い可能にするステータスは据え置きなので依然強い。ホップを除けばジェットが激減した事でトップのスリッパを拾えず巻き返せないシチュが減ってむしろ勝率が上がってると言えるかも。
今のところどのステージが来ても野良ランクマはギャラックス以外悪くて3位に落ち着いてるよ。
もちろんプランテスの勝率もそのまんま
プランテスの勝率そのまんまは運が良かっただけだろうwプランテスフォーリスノヴァは明確にキツくなった
と言われても事実負けた事がないのでねぇ。相変わらずおすすめしたい組み合わせっすね。マッチングでしか負ける要素がないのはかなりの強みなんじゃないかな。
ランクマで使うのにかなり安定した組み合わせなのは同意。苦手コースでも初心者に負けるほどクソ遅いってことはないから格差マッチング多発する仕組みに強いと思うわ
ドゥを乗せてる者だけど、あまり神経質にならずとも勝てるコースだとは思ってる 遅めにSPを吐きつつスタースリップ加速合わせて、最終直線で80㌔くらい出して慣性で滑り込む感じかな 特に速いドゥやジョーがいたらできるだけ最終カーブ後に抜くのを心がけるといいかも(多段ヒット拘束がきついので)
空中の方が速いから空中でダッシュパネル踏むとその分加速幅もでかいね
気のせいかもしれないけど、コルダ前半とかの上り坂の終わり際に一瞬だけ前入力するとちょっとだけ早くなるような気がする ドゥ使ってるけど普通にやってもレールまでで出る速度は基本速より遅い49キロなのに前入力成功すると50キロって出たり まあ誤差の範囲だから実用性はあんまりないけど…
スター系全般急な斜面への進入時と脱出時に機首上げしてると減速を抑えられたりほんのり加速したりは前作から継続してる仕様
燃料式なのとエンジン直のせみたいなデザインですごくロマンを感じるけど扱うのとても苦手で困る
シングルレースで最高200km/h出せても #今日のヘビースター 化しまくって負けるのオワットル
着地失敗してチャージロストしたときはとりあえず半分くらい溜めて、前にスタースリップで追いつきつつ次のカーブで最大タメにするのを意識すると被害を最小限にできる
マグヒートの最後のダッシュパネル踏んで飛べると順位安定してきた。上から上手いこと調整して2段踏みできるとすんごい速度で飛んでくね
あれ安定させたいよねー。一個踏みでも上手く壁に当たると離陸するのでこれもまた安定させたい
個人的にこのマシンの一番の欠点は、後ろのエンジン?でライダーが隠れて見えなくなることだと思ってる ゴール後とかこっちにかわいいポーズ見せてくれてるのに、ヘビースターだと全然見えない
もしかしてヘビースター、ファイアやフラッシュの突進後の減速の影響が少ない?
常時チャージダッシュの恩恵かも?
ファイアだけ軽く検証してみたけど勘違いだったわ。結論から言うと突進の最高速と減速後の速度は恐らく平常時の最高速に比例する。ヘビーは最高速高く減速してもそれなりの速度で落ち着く上にその最高速の割に加速も悪くないので錯覚したっぽい。
フラッシュは検証めんどいので未検証だけど多分同じやろ!知らんけど。
(基本速度→ファイア突進最高速→減速後)
ナックルジョー
ワープ43→83→28
ルインズ46→84→25
ペーパー35→71→21
ヘビースター52→85→30
レオ57→97→42
スカーフィ
ワープ38→79→24
ヘビースター47→81→26
ロッキー
ワープ46→?→32
ヘビースター54→?→33
ついでに判明したことといえばファイア突進にも加速が影響するようで、スカーフィの場合一瞬で突進の最高速に到達し少しの間維持して減速したが、ロッキーの場合加速が穏やかで最高速の数値を目視で確認できなかった。
フラッシュもふつーに減速する。ただフラッシュもファイアもヘビーに限らずメタナイトのドリルラッシュと同じく失速する前にレールとかギミックに突っ込めば踏み倒せるから覚えておこう
ヘビースターのバーニングはシティトライアルのリザルトに表示されるような最高速を参照し、
加速は最高速+45km、減速は最高速-10kmといったものになっています。
体感、軽量級だとサンドーラ、スチールオーガン、チェックナイトの勝率が上がって重量級だとギャラックス、ノヴァ辺りの勝率が上がって逆の勝率が下がるイメージ。特にチェックナイトのぐるぐる回るところが顕著
色々載せた結果キャピヘビとそれ以外の団長より旋回悪いのとは別マシンレベルで曲がれないねこれ。旋回の差で明らかランク変わるコースが結構あるしプランテスはダッシュボード辺りでSP発動したら後は放置で上位確定(下手にプッシュで曲がるより壁に沿ってSPしたほうが勝率良かった
キャピイならプランテス3周目レールに乗って降りた時点でSP発動してそのまま左壁沿をスーッといけば上位
ヘビーしか使えなかったのがコンプレックスで色々練習したり座学したりしたけど、辛うじてスクーターで格下に勝ったり負けたりできる程度になっただけで自分が使って何とか虹勢に食らいつけるのはヘビーだけであると再認識しただけの数週間だった…
マジでこの難易度の低さに救われた。ヘビーがなかったらエアライドやってなかったわ。
マジで前作の難易度の高さからは想像もつかないレベルで扱いやすくなったよね
高い最高速とその割に悪くない低速からの立ち上がりで絶望的に相性悪いコースがなくどのコースでも頑張れば何とかなるのも嬉しい
サイベリオってこんなに下か?得意とまでは行かんでも最下位争いするほどでもない印象。チビデカゾーンはフラッシュ取れたらチビ行って一気に抜けたほうがいい。まあライダー相性あるかも知れんけど(カワサキ使い。逆にプランテス苦手なのは確実にカワサキSPの爆発力のなさ)。
自分もサイベリオとプランテスの相性若干極端だと思う。特にプランテスはライダー格差高いしギャラックスとは違うベクトルの運ゲー感がある。何ならマシーンガストより安定しないしAでいいとすら思っちゃう。
スチールオーガンも苦手とは言え何とかなるし左右差付けたうえでA+からCまででいいのではという気はする。極端に得意なコースも苦手なコースもない。
キャピイ使ってるけどサイベリオはほんとキツい。ラスト直線がどうあがいても無理。フラッシュ取り続けててギリギリって感じ。正直ヘビーはキャラによって一部ステージ結構ステージランク変わるから何乗せてるかで体感が結構変わるのよね
この相性表はキャピィヘビーがメインの人が組んでるはず。ワイもキャピヘビ使いの虹だけどギャラックスの位置以外異論ないし、サイベリオはビリにはならないけど上位入賞はガチでキツい。拡大縮小ゾーンも抜けた後の速度的にデカい方がいいってのも分かる。
前作はマシンだけで性能が決まってたからコース相性とか作れたけど、今作ライダーによって評価反転するからキャラ毎で用意しないと当てにならないと思うんだよなぁ。
フラッシュが取れた時こそデカい方に行った方がいいよ。フラッシュであのヘアピンに沿って抜けれる角度があるのと、ゾーン脱出後の速度の差が段違いすぎるんだ
そっかー、自分はタイミングとかなんか違うのかな、デカ行くとそれこそ半端なところでチャージ切れしない?
デカゾーンのフラッシュ成功例を出すとこんな感じや。原理がよく分からないまま体感でできるようになったけど、内コーナーの頂点ギリギリに向かって発射するとやりやすい気がするよ。
燃料切れになるかどうかはつチビゾーンでも上を走り続けていたら半分下回るもんじゃないかな。
どちらにせよゾーンのフラッシュの有無に関わらず動画のようにちょい貯めを挟む必要はあるね。
サイベリオは最後の床崩落地帯で着地失敗を起こすことがあるのがキツいんよな…
小さい方、曲がりきれずに壁に刺さったりでもしたら、スタックしてドブロスするからリスク高いんよ。あとたまにフラッシュ逆走するし。(n敗)その点大きい方は立派やね、抜けたら100km/h超えるし、変にスタックすることも無いし。
マグヒートでレール後の中央の浮石に安定して乗れる方法が判りました。上層から飛び出す前どこかでSPを使い、飛び出し前のカーブに沿ってスピンし60kmくらい出せれば乗ることが可能です。レースでの有用性は不明。
この方法スージーならSP無しでも行けますが、プロペラ出せなくなるので早めにスピンしましょう
ヴァレリオンの滝裏洞窟も同じ原理で2段目に飛べるからあの辺で発動を狙おうな
これがあるからヴァレリオン一周目で前張りしすぎると滝前でSP溜まらなくて負けたりする…(n敗)
レックスはキツいしヘンシンや飛行もキツいけど1位を取りまくるんじゃなくて苦手が少なくて2〜4位をコンスタントに取り続けられるのがヘビーの強みよね
詰み相性のステージがないのがランクマにおいてストレスフリーなんだよな
ガストのロケットとかヘビーよりSSSなコース相性のマシンがいなければいないほど1位に上がっていく安定力が魅力的。苦手なサイベリオでもこれが当てはまるのが本当に偉い
この名前と見た目でワゴンとかフォーミュラとかよりしっかり飛べはするの笑う
レール後の加速が弱いせいでコピー能力を取られやすいのは悲しい クリスタのドリルとか大抵残ってないし
SP中にマシーンガストの空中リングくぐると速度カンストすんだな…怖…
これのおかげでキャピィSPでガストの空中リング潜れることに気づいた。100kmで跳んで行って勝率上がった気がするからありがとう
ヘビー使っててレール加速が弱いから前で降りた時に後ろから来てるのを左の距離と赤警告マークと相手マシン感覚でスピンで後ろに攻撃すると最後の直線レールとかで順位かわったりするから結構必須テクな気がする。後ろカメラ回すのはちょっと遅いのよね
エアライドランクマでキャピィヘビー一本で虹まで到達!約800試合約25時間優勝回数約250回。個人的な差異のあるランクはナーフからプランテスがSSからA〜B+でチェックナイトはA+(1位でも壁上げると突き刺すのとスタスリ切り)コルダはB-〜CでオーガンサイベリオはC-フラリアはB-ってイメージ。バイク系が増えた関係かチェックナイトの勝率がかなり高かった
自分も7割ドロッチェヘビーで後少しで虹行くけどプランテスA、フォーリスA、ギャラックスB+、コルダB、ガストA+、オーガンCっていう印象。
フォーリスは序盤前張りできるかどうか次第過ぎて取り回しの良さが如実に出やすい。ドロッチェレベルだと流石についていけなくてスペシャル早めに溜まって追いすがれない。
オーガンは曲がりにくいけど他もこんなもんで壁に激突しながら突き進めば低速からの立ち上がりそこそこなので割と何とかなる。妨害にも強めなのでスピンぶち当てながらスリップ追えば大体先頭集団にいられる。最後のヘアピンなければB+くらいつけてもいいくらい。
最初置いてあったコース相性でオーガンはヘビーはキャラによっては常に壁に沿ってる程苦手だけど、大半の他マシンもカーブに苦戦するので上位に入れる隙はあると的を得ていた解説があったのになんで消したんすかね…
週末まで様子見て説得力のある反対意見出なければプランテスをとりあえずA+、オーガンCにしていいですかね。Sが不在になるけどそれでも過半数が五分以上付けているし割とヘビーらしいと言えばらしいとは思う。
個人的にはプランテスAにしたいくらいだしフォーリスも下げたいけどそこまで強い意志はないかも(後押しあれば下げたい)。コルダもそこまで強い意志はないけど269の人も言っているし下げちゃっていいかな。何が悪いのかわからんけど負ける。自分の知らない有利なポイントがあると言われればそんな気もする。
コルダは洞窟でたあとにSP温存できれば勝てるけどそうじゃないと無理ってイメージ。キャピヘビならヴァレリオンB+以上ある(スタスリで2段に届いてSPで2段、スタスリSPで最上部届く)けど他の軽量級以外だとそうはいかないんだろうなって。フォーリスは分岐ダートで上に登って気合でホイールさえ取れればA+の貫禄がある。ダグウォーターもリングの動きをある程度固定化できたら空中でくぐるの安定してCは抜けれる感じはする。一周目とかは地上リング→ジャンプ台→空中リングとかやりやすい気がするし
コルダは最終アプデになってから少なくともサンドーラより下かなとは思ってきている。ただ弱体後もキャピヘビでプランテスまだ負けてないけどどんなSPの吐き方をしているんです?自分は最下位に落ち続けながら前を殴り続けて貯まるタイミングで1位に出て発動ーってかんじなんすけど。
それとフォーリスもキャピヘビなら今の位置で別にいいかと。とてもうまいタラホップとフリーズで大事故させられた時以外に負けた記憶がない
キャピヘビでプランテスはナーフ後は青(白)カビと(ウィング)メタに負ける事が多くなってきたからランク下げかなって思ってた。(下げてもB+は言い過ぎたかも)レール降りた辺りの洞窟より前でSP発動で、1.2周目にコピー取れなかったらちょっとしんどいイメージ。ナーフ前なら1位しか取ったことなかったから間違いなくS
言語化して思ったのがナーフ前のSS状態の幻想にとりつかれていて負けた時のショックがデカかっただけかもしれないごめんなさい