高レベル非公式難易度(TRACK COMPLETE基準)
このトピックはWiki内の「高レベル非公式難易度(TRACK COMPLETE基準)」ページ下部にあるコメント欄と連携しています。
- 収録される楽曲が増えるに従い、同レベル帯に分類された譜面でも体感難易度に差が出てくるようになります。その差を明確にするために、公式難易度からさらに細分化を行うのがこのページの趣旨です。
- 細分化の対象はFuture譜面、基準はEASY/HARDスキルを使用しないTRACK COMPLETE(クリア)難易度です。
- "0"をそのレベルの適正とし、+側を詐称、-側を逆詐称とします。
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Got hive of Ra:-1
リズム難に加えスカイの認識難もあるが物量は9+の中ではかなり少なく、乱打もBPM134の16分相当がベースで相当捌きやすい。音魔女式微縦連も片手処理できるなど適正クラスでもある程度ゴリ押しが効く。個人的には-2~-1だが、人によっては苦手にするタイプの譜面なのでこの評価に。
BUCHiGiRE Berserker:0
BPM200という高BPMで16分ベースに24分の乱打が頻発する上に、大振りのアークや短めの縦連などが唐突に襲い掛かる物量・体力譜面。しかもリズム難までこじらせており、10+の中では相当の難易度を誇る。
しかし配置はまだ分かりやすく、同時押し連や乱打、縦連はある程度ごり押せるので、+1のカラーコードよりも幾分有情だと感じた。個人的にはDantalionと同程度の難易度に感じる。
Got hive of Ra:-2
アークは非常に単純、交互乱打もLethaeusより遅く全体的に密度は低い。リズム難地帯で降ってくるスカイ主体の認識難タップが唯一の懸念材料ですが、TC基準なら十分ごまかしが効くと判断。同パックのフルメタル少女はおろかOMAKENO(9+換算で0)より明らかに易しく、Quonや恋の唄のように総合力を求められることもないので-2を推します。
BUCHiGiRE Berserker:0
カラコに似た稼ぎ所が少ない全体難譜面ですが、あちらよりは簡単に感じます。もちろん個人差は絡むと思いますが0上位で収まる範疇の難易度だと判断しました。
Got hive of Ra:-1
リズム難で精度を狙うなら難しいですが、8分が片手で押せるレベルなのでかなりゴリ押しで繋げることができ、TC基準での難易度は低く感じました。Quonと同程度に感じたので-1で
BUCHiGiRE Berserker:0
24分や微縦連が多いためスコアを狙うとなると非常に難易度が高く、10+最難レベルに感じましたが、配置は認識しやすい部分が多く、大量のlostを生むような箇所はないのでカラーコードよりは簡単に感じました。物量は10+でも強い方ですが、他の0の譜面をクリアできる程度の地力があればTCは可能だと思います。
Got hive of Ra:-1
メモ森と似た傾向で、クリア易精度難。超リズム難ではあるものの、アークが少ないなどもあり全体的にゴリ押しを推奨するような配置が多く、逆に言えばクリアだけならゴリ押しで通る。
BUCHiGiRE Berserker:0
全体的に忙しく、24分や片手微縦連など体力を使う要素もふんだんに盛り込まれた超体力譜面。と同時に、アークの動きも激しく、コンボカッターになりやすい。スカイのリズム難認識難地帯もある。
一方で、カラコのように見た目よりも更に抜けやすいような配置があるわけではなく、10で培ったレベルの地力さえあれば十分太刀打ちは可能である。0の中では体力消費の点が厳しいが、それを加味しても総合的には難易度が頭ひとつ抜けてるわけでもないので0。
Got hive of Ra:-1~-2
マーリンを強化したメモ森系譜面、低ノーツなのにリズム難+精度難譜面、精度なら+1くらいに匹敵するが。メモ森は局所難に対してこっちは全体難、リズム難系の譜面が苦手な人はとことんできないけど全体的にメモ森とほぼ同じなので-2寄りの-1を押す。
BUCHiGiRE Berserker:0
10+の中でも超がつくほどの体力譜面、全体的に左右振りが激しい上に認識難・縦連・24分などの要素が含まれてる、コンボカッターこそ多いもの、全体的にゴリ押しが効くのでカラコみたいに0の中でも突出してるわけでもないのでTCなら0を押す。
Got hive of Ra:-1
リズム難で性格の悪い配置が所々あるものの、TCだけならば9+:0譜面よりは簡単に感じた
BUCHiGiRE Berserker:0
認識難が少なく、純粋に体力を要求してくる譜面
全体的に体力を要求してくる分、他の10+の0以上の譜面と比べてもラス殺しはそんなに強くない。
さらに、10+:0には終盤に認識難で同等の体力を要求してくるDantalionという譜面が存在するのと、他の10+と比べても配置を覚えないといけない場面も少ないので+0下位程度に感じた
新曲集計です。
Got hive of Ra
-2:1 -2~-1:1 -1:4 0:1 +1:1
→-1で反映
BUCHiGiRE Berserker
0:7 +1:2
→0で反映
いずれも備考は付記しないこととします。
また、既存曲議論については新しい意見が出なかったので、>> 1128で示した方針通り反映します。
来週の土日まで待ちますので決定に異論のある方はどうぞ。
memoryfactory.lzhについては>> 1129に示した備考を追記する予定です。
新曲投げます
CROSS†OVER:-2
アークが若干抜けやすいがそこまで脅威ではない。また配置が厳しい部分もなくはないが十分他でリカバリー可能。
Galaxy Friends:0 or +1
アークと後半の16分が難所だが最後に回復できる上に難所でない部分はかなり打ちやすい。ゲージだけなら高く見積もっても+1程度だと感じる。
TC基準とは書いてあるけど実際のところスコア基準のような気がするんだけど
いい加減更新されてないPM基準表と廃統合していいんじゃないかと思う
同意しますがここではなく管理人への要望で出した方が確実だと思います。
確かにこのTC基準表にはスコア難度にレベルが左右されている側面は否定できませんが、PM基準表と廃統合するのは難しいと思います。表を見比べてもらえば分かると思いますが、一部の曲は相対的なTC難易度とPM難易度に大きな隔たりがあるからです。あと、PM板があんまり動いてない理由がそもそも(ほぼ)全曲をPMできて比較できる人間がほとんどいないからなので、統合した場合動きにくくなることが懸念されます。
どちらかと言えば単にあちらを廃止するという方向性の方がしっくりきますかね
わざわざ廃止する必要はないと思われますが…
ちなみにPM基準表の最終更新は昨年末ですが、その前は約1年半にわたって放置されていたので、まあそんなもんと思えば良いんじゃないでしょうか。
そうですね、性急な感じで申し訳なかったです。ただこのページの評価基準がゲージであるという明言と現在の評価の方向性がズレているのは事実なのでどちらかに揃えるのはいつか必要になりそうではありますが(面倒な議論や手続きを踏まなくていいのでページの評価基準を変えるのが個人的には簡単かなと)。
まぁここに居る人のほとんどがTC適正より上だったりするし仕方ない
出来る限り7適正者、8適正者、9適正者、……とそれぞれに聞いていきたいところではあるけど、ここの人口からして厳しそうだからなあ
EX難易度表とかはどうだろう…
ページ新設は議論が死ぬほど面倒になるのであまり賛成できないですね…(もちろんあったら便利だとは思いますが)。
CROSS OVER:0
前作のCROSS SOULと打って変わって、比較的アークの多い譜面。しかしながら、交差やや多めで来る独特な配置は、適正者にとって混乱が大きいかもしれない(というか主に自分に刺さった)。一方で露骨に意地の悪い配置があるわけでもないので、個人差は大きいかもしれない。
Galaxy Friends:+1(人によって難化)
抜けやすいアークと、認識難の配置が押し寄せる。超速の16分に注目が行きがちだが、不意打ちの低速(しかもリズムも単純でない)もある他、二回あるフロアスカイ混合のSUPERNOVAみたいな配置も、地味に認識難。少なくとも+1適正者でなければ、稼げるところで稼ぐのもままならないと思った。+2でもいい。
CROSS†OVER:-1
アークの脳トレ配置が特徴的。脳トレ配置主体の他譜面と比べると、フライブルグ(-2)よりは難しいが、R&B(+1)よりは楽。タップは取り立てて速いわけでもなく、配置も比較的素直なので、適正レベルにとっても捌きやすい。以上より-1とした。
Galaxy Friends:+1
暴れるアークや終盤の16分が印象的だが、低速もリズムが掴みにくいし、BADTEK風の左右に振れるフロアスカイ乱打、16分混じりの8分乱打なども適正クラスには厳しいと思う。一方で最終発狂後や低速終了後にかなり稼げるゾーンがあり、+2の面々に比べると弱いと感じたので+1に。
そろそろ集計・反映しようと思っていたんですが、、3票じゃ判断できないよ…(´・ω・)
どちらか片方だけでも良いのでどしどし投票お願いします。
CROSS†OVER→-1
いわゆるアーク譜面。動きこそ遅いが、指が絡まりやすいためよく抜ける。ただ、アーク以外は難しいところは無くノマゲ基準ならアーク譜面の中では簡単か
Galaxy Friendsは2回ぐらいしかやってないのでまだ評価はしません
CROSS†OVER…-1
Rugieのような脳トレ配置は初見時は厄介だが、動きが遅く見た目よりなぞりやすい。回数をこなせば問題なく通ると思う。タップも難所になるような地帯は特に無し。それでも-2の面々に比べれば難度は上だと感じたので-1。
Galaxy Friends…+1(人によって難化)
難所は暴走アークと16分。アークに関しては相当速く指を動かさないと繋がらない。16分は速い上に認識難であるため非常に繋がりにくい。
ただ要所要所に稼げるポイントはあり、そこで稼げるなら難所で落としてもクリア自体は出来るだろう。よって+2ではなく+1とした。ただ人によっては+2に感じる場合もあると思うので備考付きを提案する。
CROSS†OVER...-1~0(交差が苦手なら難化)
交差→タップを繰り返す配置は9挑戦レベルなら苦手な人には厳しいと感じた。
Galaxy Friends...0
激しく動くアークに対する判定点の置き方がいかにもNitroらしい、
切らせる気満々のいやらしい配置と思いながらも低速のノーツ数が少なかったり最後の16分は長い12分として処理できることを考えるとこれぐらい。稼げる部分も割と多い集計です。
CROSS†OVER
-2:1 -1:3 -1~0:1 0:1
Galaxy Friends
0:1 0~+1:1 +1:3(人によっては難化とすべきという意見が2票)
CROSS†OVER→-1、Galaxy Friends→+1、いずれも備考なしで反映する予定ですが、票数が少ないので1週間程度待ちます。まだ投票してない人、特にこの反映に異論がある人は新曲(Xeraphinite、Lapis)の評価のついでに評価してくださるようお願いします。
新曲投げます(Galaxy Friends、CROSS†OVERについては投稿済)
Lapis…0
譜面傾向としてはタップ多め。配置は単純で、大きな難所はないものの、精度が取りにくいと感じた。全体的に9適正レベルと思う。
Lapis:-1
配置は単純だがリズムの切り替えが若干分かりにくい。しかしクリアまでなら精度度外視で問題無いため-1とした。
Xeraphinite:+1~+2
分かれば取れる配置ではあるがBPMがそこまで高くないためノーツ間隔が広く、認識が難しい。また目立った稼ぎどころがないため譜面が読めるかどうかがクリアに直結する。私自身は認識難が非常に苦手なため+2に感じるがそうでなくとも+1はあるのではないかと思う。
Fallensquareですが、いくらハイスピを上げても押しにくいBPMで押しにくい配置をやらされる上ノーツが少ないので普通に難しいです。
もう少し上でもいいのでは?
Fallensquare昇格:賛成
9以下全FPMを阻害されている私怨も多分にあるが、全体的に配置難の傾向が強くゲージを持っていかれやすい。特に32分は噛み合わないとかなりの痛手になる上に2回とも曲後半に出てくるためリカバリーが効きにくい。上げるなら+1くらいか。
新規提案:Monochrome Princess+3→+2 または備考付記
単純に比較対象が規格外であるだけなのかもしれないが+2から外れる程難しいとは感じない。区分を下げて難化の備考付記か区分維持で易化の備考付記を提案する。
難易度表記通りFallensquareはクリアできてAltaleはできないって人そんなにいるんですかね
私はAltaleが置かれてる9+ [+1(上位)]相応の位置まで上げるのが一番違和感がないと思います
Lapis:-1
密度は低いが、16分と24分が絡んだタップや、(主に前半の)スカイを取る手が難しい地帯などが挑戦クラスにはやや難しいと思われる。-1か0かは微妙なところだが、後半に稼ぎやすい地帯が多いこともあり、Equibriumなどより簡単と感じたため-1とした。
Xeraphiniteは未所持。
Fallensquare昇格:賛成(→+1~+2)
低速に加え、後半の32分などでゲージを持っていかれやすく、0にしては相当強い。以前の議論を見ても、最初は旧9の+1(現在の+2)の評価が下されており、0→-1(現+1→0)の降格については議論がほとんどないままなされている。
一方で低ノーツ数、精度難であることからスコアに対してゲージが伸びやすい。また32分を除くと密度が低く、32分地帯もそれっぽいところを叩いておけばゲージを維持できてしまうということもあり、トリルでかなり左右に振ってくるAltale(9+の+1=9の+3)よりはTCが簡単であると感じる。以上より上の評価になった。
Monochrome Princess:備考付記に賛成
残りの2譜面に比べるとTCはかなり楽ではあるが、+2の各譜面に比べると明確な稼ぎが少ない。実力が付けば付くほど簡単に見えるタイプの譜面なので、TC基準だと降格はやりすぎに感じる。
あと、9の難易度の+1~+3を「上位」「最上位」「最高級」に変更した人がいたようです。こちらで提案をせずに無断で変更をするのはよろしくありませんが、確かに現在の表記方法は(旧難易度から移行した際の暫定措置がそのままになっていることもあり)やや気になるところではあります。何かいい案があれば提案よろしくお願いします。
Lapis:-1
配置は割と平凡気味でLv9相当。
タップのリズム切替と24分混合が挑戦レベルだとやや難しいかもだが、配置の易しさとアークでの稼ぎ場所があるので-1。
TeriqmaやCrossOverと概ね同程度に感じる。
Xeraphinite:+1
認識難。光譜面のせいで見えにくい。
見えにくい上に単純な左右交互で捌けないフロアスカイ混合と、キチンと取らないと漏れるアークでゲージを減らしがち、Lv9+標準よりは難しい。
一方、bpsが遅く密度が低めな点、低密度故フロアスカイ混合も頑張れば適当でも多少拾える点、終盤に1回指休め&稼ぎ場所がある点を考えると、+2には及ばない印象。
個人差がややありそうな点も込でScarletCageと同程度の印象。
Fallensquare昇格:賛成(→+1)
後半32分が崩れると一気にlostに近づくシビアさを重く見ると0の譜面より一段は上に感じる。
反面、それ以外の面はタップも然程強くなくアークも緩慢、bpmが遅いため32分も適当にFarを拾いにいきやすく、TC基準だと+2以上は過剰気味な印象
ノーツ数の影響で1Farでスコアが大きく落ちるため、スコアが伸びないことで難しいイメージが強調されるように思われる。
Looks awesome!
最近コメント欄に報告することなく難易度表を変更する事例が相次いでいます。
変更する/した際には、必ず何らかの報告を入れてください。よろしくお願いします。