アストラエ・オラティオ(Astrae Oratio)/BlueArchive_team_fandom

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名前なし 2026/02/01 (日) 00:53:36 a24f8@472fc

ネツァクは鋼鉄大陸そのもので、(鋼鉄大陸概要:自己増殖する敵の基地的なもの)
ダアトはレイド形式じゃなく、ムービー方式でマルクトの前座として出てきましたよ
シナリオ内では、敵側が「鋼鉄大陸の外にいる2人(ゲブラ、コクマー)を使って時間稼ぎを〜」的なことを言ってからでてきたので、唐突感は少なかったです
ムービー内容についてですが、合体ロボ(ダアト)対巨大化したロボって感じで、概ね最終編のペロロジラ戦のような感じでしたが、ペロロジラ戦の時と異なり、完全ムービーで進み、後半のあたりでスライド操作や連打を求めるなど、見てるだけって感じにならなくて観測内では割と好評でした
現在はマルクトのレイド中ですが、最終編と同じ絆ランクでバフがかかる仕様かつ、マルクト自身のギミックも、4属性使わせる部分以外は複雑なことは特にないため、観測内では好評です
不評があるとしたら簡単すぎるぐらいですかね
4属性必要ということで、生徒が揃っていない懸念があると思いますが、今回のレイドでは3人レンタルできるので、そこまで問題にはなっていません
それと、レイド前半戦で倍率操作がされて報酬が受け取りきれなかった問題ですが、効率が悪くなるものの、マルクト戦の報酬を使って交換することは可能ではあります

不満点も言うと、全体的にキャラのパワーがインフレ気味なところですかね
私はブルアカ信者なのでtlなどに基本的に不満点が流れてこないのですが、臨戦アリスがぶっ壊れ性能すぎて神秘アタッカーが臨戦アリス以外いらないのではないか、なんならゴズの第二形態前に削り切れるなどのことはよく言われていますね
他には先生の言動などに対しても少し否定的な意見を聞きますね(生徒の囮作戦に対して、代案などはないが反対してしまった、ちなみに囮作戦はそのまま実行された)
一応シナリオ(アビドス3章など)を覚えていれば、まぁ筋は通る言動でしたが、いかんせん鋼鉄大陸がキヴォトス全土を覆う(3日後)までに止める、という明確な制限時間が設けられているため、時間の無駄であることも含め批判されたようです

ここからは自分の意見ですが、去年は最古参の放置されていた生徒に漏れなく新衣装を与えたり、既存ユーザーを重視していたので、去年の業績低下は気にしなくてもいいような気がします(夏は擁護できないが)
それと、脱走した人の遺産でアニバを繋いでるという意見ですが、現状しょうがないとは思います
おそらくそのような状況を脱するため、古参生徒を優遇した上で、ワイルドハントの新生徒の追加などをして、新しい風を入れてきているのだと思います
出てきたワイルドハントの生徒で実装された5人のうち、3人(エリ、カノエ、ミヨ←特に)が結構好評だったので、脱走された後のアート班も個人的には大丈夫であろうと思っています

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  • 156
    BlueArchive_team_fandom 2026/02/01 (日) 05:16:11 修正 >> 155

    見えている統計をどう解釈するか?というのは蓋然性(それらしさ)の問題ですから、もちろん一意に定まるものではありませんが…と断った上で、

    黙すもの

    その後のシナリオ展開における個々の要素(今知ったものを含めて、伝聞で認知したもの)の文学的品質

    仮に私が残っていたら特定の反応を示していたであろう……と個々に感じはします。
    でも知ったパーツについて又聞きで語るのは残った人々に公平ではない。

    QTE(入力付きムービー)

    これは宗派の問題なのでなんとも言い難い。

    レイドの難易度

    シロコテラーは総力戦真面目にやってる奇人に合わせ過ぎていたので(私は不幸にして面白く感じた側でしたが)、低難易度化は妥当だと思います。

    インフレ

    5歳のアプリだし。ソシャゲの宿命だし。

    • キャラ資産差付き過ぎて新規ユーザー入れなくなる問題はプリコネ引き継ぎ課題、むしろ勢いがあるうちに是正すべき点でした。
      (これはゲームデザイナー共通の責任)

    語るもの

    業績低下とソシャゲ満足度(に対する疑問符)

    昨年の指標悪化は「既存ユーザーの満足を優先した結果」で説明可能な範囲を超えているように思います。

    • 私が2025/06にWikiへ書いた予測
      横ばい下降線程度には安泰だろう(おおはずれ)
      (横ばい下降線程度には安泰だろう)
      を余裕で下回っている=2024年夏時点のブルーアーカイブからは一切想像できない。

    激しく好みが割れる施策を立て続けに打ったか(固有4とバトルパスとイェソドとリコレクトガチャは昨年末調べて認識しています/並べるとろくでもない)、そうでなければ平均的に不満を覚えられているソシャゲに典型的な変動です。

    • 同接の急落なども含めて、既存ユーザーが満足していた/古参ユーザーの望みに寄り添った年のデータには見えない。

    「とりあえずみんなに別衣装支給」路線

    • 古参ユーザーは別に限定スズミ(マジカル)求めてなかったと思うの意。
      これは ①限定スズミ ②スズミ(マジカル) 両方に掛かる文言です。
    • 「別衣装無しで長年放置されていた初期キャラ」というのは、要するに古参ユーザーの間でとてもとても不人気だったキャラたちなので…

    これは消費者vsソシャゲ産業において立場の分かれる要素ですが、私は「アプリの決定的衰退までに出せるガチャの枠数は限られている」と考える側です。
    (人気の多寡は需要の多寡であるため、不人気キャラを不人気キャラそのままに消化する/人気キャラに出来ないなら触れない方がマシ)

    • ジュリとスミレ消化するか…みたいな意図が透けて見えるガチャは失政だと思う。

    ワイルドハント

    これは本来的には古参を向いた施策だと思います。
    (新しい風ではなく、約5年溜めていた風)
    その上で、往年のブルーアーカイブユーザー一般が期待していた作用――ソシャゲライフサイクル中盤における起爆剤――は検索トレンドその他に表れていませんでした。

    • 残ったユーザーを繋ぎ止める方向に作用した可能性はあります。ワイルドハントそれ自体は機能した上でなお衰退しており、もしも無かったらもっと悲惨だった……みたいな。これはもう私には判断できない。

    アニバに大脱走組のキャラを選択

    逆転可能性の放棄を前提に肯定的に評しています。

    その後のキャラデザイナーたち

    何をもって「大丈夫」と定義するか次第だと思います。
    私は

    1. 「可愛いキャラ」=イラストレーター依存
    2. 「引きたい(ガチャ回る)キャラ」=シナリオライター依存

    こう見ますから、kokosandoやParuruやGULIM[←私が認知している残った側のイラストレーター全員/Dに回った9ml除く]が可愛いキャラ描ける、kokosandoは無からのデザイン起こしも安定的に出来る……と知っていても「大丈夫」とは言えない。

    • 可愛い人気キャラ抱えているのにガチャ回らないソシャゲって世に数多あります。ソシャゲ商売的成功とイコールではない。

    逆転可能性の放棄を前提に

    • Wiki本文では商業的な未来の断定を避けています[見えていない要素がある限り、外に向けて結末を断じるべきではない]
      しかしぶっちゃけたはなし、当のネクソンもアプリ単独での逆転可能性とっくに諦めているのだろうと私は思う。
    • 文句言われていたアニバやハニバの限定4枚PU続けているし、ソシャゲ面はもう残ったユーザーから割り切って集金するフェーズまで移行済みでしょう。
      仮に今からブルーアーカイブを立て直せるくらい凄い人材が社内にいても、それらはみなRXに回すと思う。

    この予測における唯一の例外がリブートやスピンオフによるIP寿命接ぎ木を選んでいた場合です。(毎度書いている話)