>> 639
超力作だ。
このWikiでは(看板としてシナリオ方面Tier1の空間なので)日頃それほど触れませんが、せっかくですからゲームオタク面でお応えしたく思います。
PVをつぶさに観察して予期されるアスオラ戦闘システム、一点に凝縮すると
「「「「しっかり作り込めるなら」」」」とても面白くなりそう
ゲームオタクの旗の下にノー忖度で評して、ここに尽きる。
まず褒め!
私は基本的に二次元美少女ソシャゲの戦闘システム褒めません。
(旧コンテンツ時代もブルアカの戦闘システムはほぼ褒めていなかった)
- 「これ仮に二次元美少女抜いたら誰も触らなくない?」みたいなゲームシステムがソシャゲ中央値であるように感じており……
- 脳内比較ライバル=Steamで圧倒的好評とか取る群。
二次元美少女ソシャゲにとっては高すぎるハードル。
- 脳内比較ライバル=Steamで圧倒的好評とか取る群。
しかし! その上で、アスオラ戦闘に垣間見えるシステム群はかなり高水準のファーストインプレッション。
どの辺が加点ポインツか
- 二次元美少女オタク……ではなく、ゲームマニアにこそ刺さりそうな要素たち。
- ジャストガードとか鍔迫り合いとかコンボ持続キャラチェンとか、字面としてゲームオタクの好物がフルコース並んでいそう。(私は残念ながらジャスト入力下手勢ですが)
- 俺の考えた最強の戦闘システム!!!!と言わんばかりの勢いでゲーム史上の名システムを合体させているように見える。
- 「「「「理想通りに実装できるなら」」」」RPG的な意味での名システム群に届きうる水準に見える。
一方、現実的な課題!
- 「面白くなりそう」「面白い」のハードルはまったく異なる。
- 俺の考えた最強の戦闘システム!!!!は世に数多存在し、しかし最強の戦闘システムはなかなか実現されない。
「すごく面白くなりそう」ではあるけれど、「現実にどの水準まで仕上げてくれるのか?」となるとまったく未知数。
- 俺の考えた最強の戦闘システム!!!!は世に数多存在し、しかし最強の戦闘システムはなかなか実現されない。
- ゲームマニアに刺さる拘りポインツ
↑ライトな層にしっかり伝わるか?って課題も未知数。おいNCマーケティングの力点ミスるなよ。- X眺める限り、現時点では「ターン制なの?アクションなの?」みたいな解像度の人が圧倒的最大層です。このWiki完全に外れ値状態。
つまり何かっていうと、
二次元美少女オタクって必ずしもゲームオタクではない。
ってかむしろ、フルオートや放置編成その他で完結させてくれ!的なサボり魔層が目立つ。
- だからイェソドはその後のブルアカ民に拒絶されてしまったんですね。慰めてあげるからこっちおいで。
🤖🦾🦾)))
コンボ
フレーバーだとがっかりなのでしっかり倍率補正とか掛けてほしい。
コンボ補正
減衰型が主流。でも増幅型の方が名作率高いと思う。
なんでみんな減衰したがるの。ゲームバランス破綻を恐れないでほしい。
999999ダメージを200Hitくらいたたきこんでボス即死させたっていいじゃないですか。
- A.ソシャゲの場合は全然よくない。
戦闘システムの出来vs二次元美少女ソシャゲ商売の正否
「あんまり影響ない」←よく唱えられる話。
(正負どちらの面でもまったくただしいと思います)
not負の影響
言葉を選ばずに言えば、二次元美少女ソシャゲのメインゲームシステムって多くが[やっぱりやめておこう]じゃないですか。でもオタクはそんなに気にしていない、あるいは苦しまされつつ触っている。
- 極端にマイナス方向突き抜ける場合はさすがにその限りではない。
not正の影響
売れてない二次元美少女ソシャゲに面白いゲーム色々あるよ論。
- ゲームオタク基準だと「なんでこんな客を馬鹿にしたようなゲームシステムで売れてんの?」も多々あるはず。
(返事してない箇所は今夜〜とかに加筆)
ここから加筆
ゲーム内属性・フレーバーの切断
結合するとゲームバランスその他の制約が増えすぎる←まったく同意。
- プリコネ先輩、属性後付け時に水着キャラ全員水属性に割り振って大混乱招いたとかなんとか。
先行入力
サポートするほど名作性高まる入れ得UX。
(ありとあらゆるゲームには積まれない推定理由︰プログラミング難度が高まる)
- 単純パズルのミニゲームなんかでも先行入力許すだけで気持ち良い体験になったりしますから、超大事。
敵弱点の表示/HPを保護する第二のゲージ/スキル発動用の共有リソース
これらはスタレよりさらに手前のタイトル(ヘブンバーンズレッド/isakusanがプレイ開始報告だけしたやつ)も積んでいた気がする。
- RPG的にはもっと手前まで遡れそう。
アイコン考察
[なんか気の利いた応答したかったけど脳内のRPG力が足りなかった空間]