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>> 639
超力作だ。
このWikiでは(看板としてシナリオ方面Tier1の空間なので)日頃それほど触れませんが、せっかくですからゲームオタク面でお応えしたく思います。
PVをつぶさに観察して予期されるアスオラ戦闘システム、一点に凝縮すると
「「「「しっかり作り込めるなら」」」」とても面白くなりそう
ゲームオタクの旗の下にノー忖度で評して、ここに尽きる。
まず褒め!
私は基本的に二次元美少女ソシャゲの戦闘システム褒めません。
(旧コンテンツ時代もブルアカの戦闘システムはほぼ褒めていなかった)
二次元美少女ソシャゲにとっては高すぎるハードル。
しかし! その上で、アスオラ戦闘に垣間見えるシステム群はかなり高水準のファーストインプレッション。
どの辺が加点ポインツか
一方、現実的な課題!
「すごく面白くなりそう」ではあるけれど、「現実にどの水準まで仕上げてくれるのか?」となるとまったく未知数。
↑ライトな層にしっかり伝わるか?って課題も未知数。おいNCマーケティングの力点ミスるなよ。
つまり何かっていうと、
ってかむしろ、フルオートや放置編成その他で完結させてくれ!的なサボり魔層が目立つ。
🤖🦾🦾)))
コンボ
フレーバーだとがっかりなのでしっかり倍率補正とか掛けてほしい。
コンボ補正
減衰型が主流。でも増幅型の方が名作率高いと思う。
なんでみんな減衰したがるの。ゲームバランス破綻を恐れないでほしい。
999999ダメージを200Hitくらいたたきこんでボス即死させたっていいじゃないですか。
戦闘システムの出来vs二次元美少女ソシャゲ商売の正否
「あんまり影響ない」←よく唱えられる話。
(正負どちらの面でもまったくただしいと思います)
not負の影響
言葉を選ばずに言えば、二次元美少女ソシャゲのメインゲームシステムって多くが[やっぱりやめておこう]じゃないですか。でもオタクはそんなに気にしていない、あるいは苦しまされつつ触っている。
not正の影響
売れてない二次元美少女ソシャゲに面白いゲーム色々あるよ論。
(返事してない箇所は今夜〜とかに加筆)
ここから加筆
ゲーム内属性・フレーバーの切断
結合するとゲームバランスその他の制約が増えすぎる←まったく同意。
先行入力
サポートするほど名作性高まる入れ得UX。
(ありとあらゆるゲームには積まれない推定理由︰プログラミング難度が高まる)
敵弱点の表示/HPを保護する第二のゲージ/スキル発動用の共有リソース
これらはスタレよりさらに手前のタイトル(ヘブンバーンズレッド/isakusanがプレイ開始報告だけしたやつ)も積んでいた気がする。
アイコン考察
[なんか気の利いた応答したかったけど脳内のRPG力が足りなかった空間]