名無しのアウター
2026/05/28 (木) 21:50:35
0cea9@9d9ef
前作ってアセン面の不満点ってロックオンサイト関連で頭固定化される位しか無かったんやなって、後は長距離から壁ぶっ壊したら強制ゲームオーバーみたいなお笑いも有ったけど今作はあったけ?アレ初回はなんでやねんって突っ込んだ記憶
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固定っていうのは性能差的にこれ一択みたいな感じ??もしくは武器ごとにちゃんと適正なのがあるよって方?
前作は頭も胴体も不便を受け入れれば趣味の範囲で使えるかな。今作はちょっと縛りプレイの域に入ると思う
今作の外装変更機能、神機能ではあるんだけどこれがなかったら不満噴出レベルでデザインの整合性取れなかったり使いにくいスペックのが水増しされてるのよな
前作での不満というと個人的にはアーマー側よりも武器側に抱いたかな?連射性能用と射撃間隔性能用とでそれぞれ使いやすい武器種を用意して欲しかった。連射系腕ならフルオートライフル、射撃間隔系腕なら3点バーストライフル…みたいな。本作はランク制の弊害で使用感は良いのに根本的に力不足みたいな装備多いのがキツいわ
部位破壊と重量ペナルティのせいで軽量アーマーが軒並み不遇だったとか、ノックバックとダウンで無敵化する仕様のせいでバズーカやメイスが自分で使っても敵に使われても鬱陶しい遅延武器と化してたとか、割と前作も不満はあったよ。最初から最後まで敵がゲロ弱くて超が付くくらいのヌルゲーだったから多少不便があってもあまり気にしなかっただけで。
その意図したものではないヌルゲーが偶然でも遊びやすさを下支えしてたんだろうね。でもOWでヌルゲー設計すると虚無でしかない
勝手さえ理解すればどの敵も楽勝なんで使うか使わないかはプレイヤーに任せるって点に関してはサイボーグ化にも当てはまってた感じ。あの程度であれば強さをとるか?お洒落をとるか?って選択もそこまで苦痛ではなかった(腕だけとか脚だけとかサイボーグ化する部位をあらかじめ選べたしね)
前作にも9割9分の頭部のロックオン範囲がスナイパーライフルの実用の射程に噛み合わないとか適正範囲がやたらタイトで異なる種類の実弾武装を両手に持つのに特段の理由がいるとか太刀の連撃が事実上プレイヤーの制御を離れた動作をするとかバズーカを当てるとストライがダウンするせいで果てしなく使いにくいとか大小様々な問題があった。あの時から既に「acではありませんよ」と差別化する要素がことごとくプレイヤーの選択を妨げるものになってはいた。
差別化自体は必要なものだけど、方向性とか匙加減の調整のせいはあるんじゃないかなぁ…。今作でも、これもう少しこうなら…とか、これなんとかならんのかなと思う要素は散見されてるけど、アップデートで性能値とか仕様が変わってたら少し違ったんじゃないかと思ってしまう。結局はユーザーがやりたい装備とか、戦い方と運営の理解が乖離してるってことになるのかもしれないけど