戦闘中ガンフォートの突進に追いつけない(=突進未満の速度)ってどんな性能の落ちぶれ様よ
アーセナルを小さくてコンパクトにまとめた分、技術自体は上がってるけど大きさ相当の範囲の能力しか出せない(想定されてる敵のサイズがそもそも人間サイズ想定)とか?ならヘビーアーマーなら追いつけるのかは分からないけど、前作知らないけど前作で追いつけてたのならこっちのスペック低下か相手が鍛えなおしたか。どうやら相手も小さくなってるっぽいけど。もしくは単にスタッフが雰囲気でそうしてるとかゲーム的都合かも
速度計が無いから実際のところは不明だけど描写を見ると遅くなってそう。航空機のナイトメアに食らいつけた古のアーセナルの方がたぶん速い
跳ねたり突進で逃げたガンフォートにも簡単に追いつける速さだったんだけどね…アセン次第ではアビエイターに追いすがる事も出来たし…
1番際立つのは機動性能が最も高いゼルクロアというね、第二形態でもシフト使えば中量級ですら並走できてた
アウターどころか強化手術もできない普通の人間でも着れる様に進化した結果性能が落ちるのは必然というか脳神経引っこ抜いてセンチュリオン作ろうとしたのはその辺の問題解決もあったのかも?
追加ブースターの存在意義を高めようとしたのかもしれんけど前作はダッシュしながら弾をばらまくのが当たり前だったのに、今作はデフォ操作だと移動と攻撃とに線引きをしたことで戦闘のテンポを落としたのもマズかった。それでいて敵は前作以上に暴れモーションを多用してくるから正拳突きで瞬殺狙いになるのも当然の流れ
戦闘のテンポ自体はオープンワールドのそれなのよね。システムやパラメータや敵の動きがそれに合ってないっていう致命的な点があるだけで
上に出てるゼルクロアもちょこまか動くだけで追うのに手一杯になって攻撃なんかできんもんな…
これ、思うに射撃武器の性能が微妙なのも拍車掛けてる気がする。あとはロック距離。アクリュースⅡ水準は無いと辛いというより面倒…。敵もこっちも近接モーションで戦いがちだけど、相手は大きいから踏み込みの距離もデカいし、移動距離も速度も大きい。大型ボスからすると、暴れて纏わりついてる蚊を叩こうとしてる感じになるからか。小型の敵と戦ってるときは相手がストΩでもあまり苦痛ではないんだよね。部位を破壊するごとに明確に機動性が弱体化するなら、ろくに動けなくなったところでこっちが優位に立てるか
遠距離チクチクせず近づいて欲しい意図は見えるね。そうしないとOWゲーはつまらなくなりがちではあるが、だからといってこの射撃の性能とシステムにして良いわけではない。双方の速度やモーションのバランス調整であったり、部位破壊による戦闘の流れみたいな他ゲーであるような定石が一切ないことも良くない。リスク取った先に報酬がないってゲームとして終わってるよ
格闘より射撃が効果的に通る敵、通らない敵を配置するとして、それらの動き方とか、想定する有効な武器や戦術だとかを細分化しないと高火力射撃でスナイプして終わり、にはなるかも。カスタムゲームであるから、敵に応じて武器を切り替えていくのはコンセプトには沿ってるのではないかな。問題になるのはその有効な武器種や戦術への機体の組み替えなんだけど、これについては特定の敵に有効な解答を複数用意できるなら自分に合うやり方で解決できそうか。胴のシフト機能が前作は全てを切り替えできたらしいので、そっちが有効に働くようになればあるいは…。まぁ今からどうというのは無理だろうけど、なんだか全体的に要素要素の噛み合いがガタガタしてる感じがする、横連絡どうなってるんだろうみたいな
上でゼルクロアを出したが思った事がある、ゼルクロアは初代アーセナルを基とした挙動そのままだから『前作アーセナルvs現代アーセナル』の対比にならない?
攻撃しつつ滑走するようなスライド移動、大胆な跳躍と慣性を捨てた直線的な飛翔、大きく前進する近接攻撃、とか
攻撃しつつ滑走とか、射撃スキルとしてアクション+射撃を実装してくれたらスピーディーもしくはカウンター射撃みたいな戦い方もできたのかも?
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アーセナルを小さくてコンパクトにまとめた分、技術自体は上がってるけど大きさ相当の範囲の能力しか出せない(想定されてる敵のサイズがそもそも人間サイズ想定)とか?ならヘビーアーマーなら追いつけるのかは分からないけど、前作知らないけど前作で追いつけてたのならこっちのスペック低下か相手が鍛えなおしたか。どうやら相手も小さくなってるっぽいけど。もしくは単にスタッフが雰囲気でそうしてるとかゲーム的都合かも
速度計が無いから実際のところは不明だけど描写を見ると遅くなってそう。航空機のナイトメアに食らいつけた古のアーセナルの方がたぶん速い
跳ねたり突進で逃げたガンフォートにも簡単に追いつける速さだったんだけどね…アセン次第ではアビエイターに追いすがる事も出来たし…
1番際立つのは機動性能が最も高いゼルクロアというね、第二形態でもシフト使えば中量級ですら並走できてた
アウターどころか強化手術もできない普通の人間でも着れる様に進化した結果性能が落ちるのは必然というか脳神経引っこ抜いてセンチュリオン作ろうとしたのはその辺の問題解決もあったのかも?
追加ブースターの存在意義を高めようとしたのかもしれんけど前作はダッシュしながら弾をばらまくのが当たり前だったのに、今作はデフォ操作だと移動と攻撃とに線引きをしたことで戦闘のテンポを落としたのもマズかった。それでいて敵は前作以上に暴れモーションを多用してくるから正拳突きで瞬殺狙いになるのも当然の流れ
戦闘のテンポ自体はオープンワールドのそれなのよね。システムやパラメータや敵の動きがそれに合ってないっていう致命的な点があるだけで
上に出てるゼルクロアもちょこまか動くだけで追うのに手一杯になって攻撃なんかできんもんな…
これ、思うに射撃武器の性能が微妙なのも拍車掛けてる気がする。あとはロック距離。アクリュースⅡ水準は無いと辛いというより面倒…。敵もこっちも近接モーションで戦いがちだけど、相手は大きいから踏み込みの距離もデカいし、移動距離も速度も大きい。大型ボスからすると、暴れて纏わりついてる蚊を叩こうとしてる感じになるからか。小型の敵と戦ってるときは相手がストΩでもあまり苦痛ではないんだよね。部位を破壊するごとに明確に機動性が弱体化するなら、ろくに動けなくなったところでこっちが優位に立てるか
遠距離チクチクせず近づいて欲しい意図は見えるね。そうしないとOWゲーはつまらなくなりがちではあるが、だからといってこの射撃の性能とシステムにして良いわけではない。双方の速度やモーションのバランス調整であったり、部位破壊による戦闘の流れみたいな他ゲーであるような定石が一切ないことも良くない。リスク取った先に報酬がないってゲームとして終わってるよ
格闘より射撃が効果的に通る敵、通らない敵を配置するとして、それらの動き方とか、想定する有効な武器や戦術だとかを細分化しないと高火力射撃でスナイプして終わり、にはなるかも。カスタムゲームであるから、敵に応じて武器を切り替えていくのはコンセプトには沿ってるのではないかな。問題になるのはその有効な武器種や戦術への機体の組み替えなんだけど、これについては特定の敵に有効な解答を複数用意できるなら自分に合うやり方で解決できそうか。胴のシフト機能が前作は全てを切り替えできたらしいので、そっちが有効に働くようになればあるいは…。まぁ今からどうというのは無理だろうけど、なんだか全体的に要素要素の噛み合いがガタガタしてる感じがする、横連絡どうなってるんだろうみたいな
上でゼルクロアを出したが思った事がある、ゼルクロアは初代アーセナルを基とした挙動そのままだから『前作アーセナルvs現代アーセナル』の対比にならない?
攻撃しつつ滑走するようなスライド移動、大胆な跳躍と慣性を捨てた直線的な飛翔、大きく前進する近接攻撃、とか
攻撃しつつ滑走とか、射撃スキルとしてアクション+射撃を実装してくれたらスピーディーもしくはカウンター射撃みたいな戦い方もできたのかも?