追加ブースターの存在意義を高めようとしたのかもしれんけど前作はダッシュしながら弾をばらまくのが当たり前だったのに、今作はデフォ操作だと移動と攻撃とに線引きをしたことで戦闘のテンポを落としたのもマズかった。それでいて敵は前作以上に暴れモーションを多用してくるから正拳突きで瞬殺狙いになるのも当然の流れ
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追加ブースターの存在意義を高めようとしたのかもしれんけど前作はダッシュしながら弾をばらまくのが当たり前だったのに、今作はデフォ操作だと移動と攻撃とに線引きをしたことで戦闘のテンポを落としたのもマズかった。それでいて敵は前作以上に暴れモーションを多用してくるから正拳突きで瞬殺狙いになるのも当然の流れ
戦闘のテンポ自体はオープンワールドのそれなのよね。システムやパラメータや敵の動きがそれに合ってないっていう致命的な点があるだけで
上に出てるゼルクロアもちょこまか動くだけで追うのに手一杯になって攻撃なんかできんもんな…
これ、思うに射撃武器の性能が微妙なのも拍車掛けてる気がする。あとはロック距離。アクリュースⅡ水準は無いと辛いというより面倒…。敵もこっちも近接モーションで戦いがちだけど、相手は大きいから踏み込みの距離もデカいし、移動距離も速度も大きい。大型ボスからすると、暴れて纏わりついてる蚊を叩こうとしてる感じになるからか。小型の敵と戦ってるときは相手がストΩでもあまり苦痛ではないんだよね。部位を破壊するごとに明確に機動性が弱体化するなら、ろくに動けなくなったところでこっちが優位に立てるか
遠距離チクチクせず近づいて欲しい意図は見えるね。そうしないとOWゲーはつまらなくなりがちではあるが、だからといってこの射撃の性能とシステムにして良いわけではない。双方の速度やモーションのバランス調整であったり、部位破壊による戦闘の流れみたいな他ゲーであるような定石が一切ないことも良くない。リスク取った先に報酬がないってゲームとして終わってるよ
格闘より射撃が効果的に通る敵、通らない敵を配置するとして、それらの動き方とか、想定する有効な武器や戦術だとかを細分化しないと高火力射撃でスナイプして終わり、にはなるかも。カスタムゲームであるから、敵に応じて武器を切り替えていくのはコンセプトには沿ってるのではないかな。問題になるのはその有効な武器種や戦術への機体の組み替えなんだけど、これについては特定の敵に有効な解答を複数用意できるなら自分に合うやり方で解決できそうか。胴のシフト機能が前作は全てを切り替えできたらしいので、そっちが有効に働くようになればあるいは…。まぁ今からどうというのは無理だろうけど、なんだか全体的に要素要素の噛み合いがガタガタしてる感じがする、横連絡どうなってるんだろうみたいな