以下理由
攻撃力の低さ自体は敵に張り付いて攻撃し続ける特性上は瞬間火力じゃなくて継続火力的な立ち位置だと思うから仕方ないとするとしても 脆さも駄目だけれど仕様とかも駄目な感じだと思う
そもそもブリッツ自体のVPが5000前後で基礎防御力が2000で各属性防御500ぐらいだとして 属性防御が基礎防御の約4.5倍ぐらいの効果量らしく基礎防御は数値を1/5して見ないとだからこの時点で脆いのが確定 物理100と基礎防御500で同じ効果量らしい (この辺はパラメータ解説のコメント欄に記載してくれてる人がいる)
加えて敵の火力も割と高めに設定されてるのもあって突進系や回転系の範囲攻撃に巻き込まれると破壊されやすい 小型・中型イモータルに突進系や範囲攻撃を持ってるのが結構いるのもあって普段遣いでも使いづらい 大型は言わずもがな、ノインも範囲攻撃あったりする 自分が使用してるアーセナルがVPが22000 基礎防御が1500で属性防御が450弱 記憶だよりで正確じゃないけれど ノーマル難易度のディヴィジョンの突進食らって3割ぐらい キンディノスの回転突進食らったら半分以上減ったかな エリュトロンをはじめとした犬系の飛びかかりでさえ引っかかったらブリッツが破壊される事あるのを考えると 脆すぎると言う他ない
稼働時間も妙に短かったりするんで 無事に戻ってきたら破壊されるリスク抱えたまま再使用しないと火力の維持ができない
操作性に関してはなぜか一斉射出じゃなくて1基毎に発射ボタンを押さないとならない仕様 これは破壊される仕様との兼ね合いだろうけれど、そもそも破壊されると特定の場所じゃないと補給できない仕様の時点でおかしい 稼働中のブリッツを戻そうと思うと発射ボタンを3秒ぐらい押し続けないとならないのも 広範囲攻撃の予備動作見てからじゃ間に合わず破壊される要因になってる
射出時にはキャノン系のように通常の移動中では足を止めてしまう ダッシュ中なら足を止めないので戦闘中に積極的に使おうと思うとダッシュ中にボタン連打しながらスタミナ管理をしないと行けない で、当然ブリッツのためだけにダッシュしながら操作は無駄なので攻撃しつつになるわけで そうなると操作がなかなかに忙しくなってしまう ここに稼働時間の短さが更に拍車をかけてくる
脆い、稼働時間短い、使うときはボタン連打っていう状況に さらに破壊されたらサプライベースか拠点によれないと破壊されたままっていう仕様が乗っかってくる
今作って前作のミッション制と違ってフィールドを長時間さまよいながら色んな場所に行くってゲーム性に変わったのにも関わらず前作とほぼ同じ仕様で持ってきてしまっているのも使いづらい原因になってて 前作の時点で破壊されるリスクが有るのはミッションで終わったら拠点に戻るのを考えたら許容範囲だった 探査オーダーみたいな敵を倒して倒した敵から出たアイテム等で弾薬を補給して探索や戦闘を継続するって内容とも相性が悪かったけれど追加コンテンツだったのもあって見逃されてた
ただ、今作ってメインに敵を倒して倒した敵から出たアイテム等で弾薬を補給して探索や戦闘を継続するっていうゲーム性を持ってきてる その上で仕様を特に変えずに今作でも実装してしまっているのが 今のブリッツの現状であるのだと思う
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以下理由
攻撃力の低さ自体は敵に張り付いて攻撃し続ける特性上は瞬間火力じゃなくて継続火力的な立ち位置だと思うから仕方ないとするとしても
脆さも駄目だけれど仕様とかも駄目な感じだと思う
そもそもブリッツ自体のVPが5000前後で基礎防御力が2000で各属性防御500ぐらいだとして
属性防御が基礎防御の約4.5倍ぐらいの効果量らしく基礎防御は数値を1/5して見ないとだからこの時点で脆いのが確定
物理100と基礎防御500で同じ効果量らしい
(この辺はパラメータ解説のコメント欄に記載してくれてる人がいる)
加えて敵の火力も割と高めに設定されてるのもあって突進系や回転系の範囲攻撃に巻き込まれると破壊されやすい
小型・中型イモータルに突進系や範囲攻撃を持ってるのが結構いるのもあって普段遣いでも使いづらい
大型は言わずもがな、ノインも範囲攻撃あったりする
自分が使用してるアーセナルがVPが22000 基礎防御が1500で属性防御が450弱
記憶だよりで正確じゃないけれど
ノーマル難易度のディヴィジョンの突進食らって3割ぐらい
キンディノスの回転突進食らったら半分以上減ったかな
エリュトロンをはじめとした犬系の飛びかかりでさえ引っかかったらブリッツが破壊される事あるのを考えると
脆すぎると言う他ない
稼働時間も妙に短かったりするんで
無事に戻ってきたら破壊されるリスク抱えたまま再使用しないと火力の維持ができない
操作性に関してはなぜか一斉射出じゃなくて1基毎に発射ボタンを押さないとならない仕様
これは破壊される仕様との兼ね合いだろうけれど、そもそも破壊されると特定の場所じゃないと補給できない仕様の時点でおかしい
稼働中のブリッツを戻そうと思うと発射ボタンを3秒ぐらい押し続けないとならないのも
広範囲攻撃の予備動作見てからじゃ間に合わず破壊される要因になってる
射出時にはキャノン系のように通常の移動中では足を止めてしまう
ダッシュ中なら足を止めないので戦闘中に積極的に使おうと思うとダッシュ中にボタン連打しながらスタミナ管理をしないと行けない
で、当然ブリッツのためだけにダッシュしながら操作は無駄なので攻撃しつつになるわけで
そうなると操作がなかなかに忙しくなってしまう
ここに稼働時間の短さが更に拍車をかけてくる
脆い、稼働時間短い、使うときはボタン連打っていう状況に
さらに破壊されたらサプライベースか拠点によれないと破壊されたままっていう仕様が乗っかってくる
今作って前作のミッション制と違ってフィールドを長時間さまよいながら色んな場所に行くってゲーム性に変わったのにも関わらず前作とほぼ同じ仕様で持ってきてしまっているのも使いづらい原因になってて
前作の時点で破壊されるリスクが有るのはミッションで終わったら拠点に戻るのを考えたら許容範囲だった
探査オーダーみたいな敵を倒して倒した敵から出たアイテム等で弾薬を補給して探索や戦闘を継続するって内容とも相性が悪かったけれど追加コンテンツだったのもあって見逃されてた
ただ、今作ってメインに敵を倒して倒した敵から出たアイテム等で弾薬を補給して探索や戦闘を継続するっていうゲーム性を持ってきてる
その上で仕様を特に変えずに今作でも実装してしまっているのが
今のブリッツの現状であるのだと思う