ヤミラミのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤミラミ
ヤミラミアイコンが見えねえ 出てくる前に殴られてる
諸悪の根源、ガチでこいつおるとつまらん。はたき落とすのCC長すぎなのとultマジでしょうもない
このキャラいくらナーフしても基本性能が嫌われるやつだし、削除したところで人戻ってこないし。実装した時点でおわり。
敵にいると鬱陶しいし味方にいても役に立たない。居なかったことにしてくれ、最初から。
はたきはまだしもステルス+必中+射程で容易に確定させられる強化aaのスタン+移動が強すぎるのが本当に害悪。あれが0.5秒のただのスタンならここまでウザくなかった。移動させられる上に1秒のスタンをステルスと踏み込みと必中で気軽に確定させてくるのは馬鹿。強化aaがナーフされない限り一生こいつは害悪のままだわ
カジャン性能の高さ 一方的な視界取り ゴール性能もまあまあ 泥棒でダンベル阻止 メイジに背後から寄って強化AAあやぴか タンクやバランスも味方に削ってもらってアサシンキル 強化AA→あやぴか→ユナイトでタイマンでもセルフCCチェイン 必死で追ってくる敵がいたらユナイトで強制送還 味方のタンクで釣ってユナイトぴかーんしても良い やれることの多さは随一
なんでもなおしで返り討ちにするしかない
ソロだと対面のダンベラーに泥棒&はたきでひたすら粘着して序盤ずっと0積みで腐らせれば中盤以降に無謀ダンベルしに来るタブンネを確保出来て楽しい
ヤミラミにその戦法取られるとダンベル持ちには本当にキツイ。だけどエナジーを盗むっていう行為がヤミラミ元来のキャラ設定に合っていると思うので、個人的には肯定的。ザシアン対策としての役割が今後見込めそうだし、上手く性能調整して欲しいところ。
なんかサイレントナーフされてませんか?? 恐怖状態が短くなっている気がします。 いつもだったら3歩ぐらい移動するのが、1歩しか逃げていかない、感じ。 だから敵から反撃を受けてすぐに死んでしまう。。。
結局こいつでエナジー奪うのが一番のザシアン対策だからヤミラミ必須環境継続だね はーくだらん
使っても使われても高速移動と聖剣の妨害無効で抜けてくるから倒されてエナジー落とされておわりよ
ただ序盤のレーン戦だけはかなり強い
ミッションでヤミラミ使わなきゃなんだけど使い方とか持ち物教えてください こいつが実装されたときユナイトやってなかったからわからん
ザシアンのコインミッションだけやるつもりならボスラッシュ初級がお勧め。雑に物理系火力持ち物もたせてやればすぐ終わりますよ。
ヤミラミはちゃんとした人に使って欲しいからミッションで触る程度ならCPUやってて
スタンダードだから許して
全ヤミラミ使いに告ぐ、ステルス状態からユナイトは見てから反応余裕だからあやぴかでこっち向かせたり恐怖でヘイト溜めたりしてからやれ
今ってはたきが主流ですか?
はたきおとす+あやしいひかり が今の主流で勝率もいいですね。 ちなみにUniteApiでMetaのところを見れば今主流のビルドがわかりますよ。
親切にありがとうございます。 api使ってみましたがとても便利ですね。 今後活用します!
レーンで相手のザシアンにどろぼうしてくれると1蜂までの勝敗決まるレベルでめちゃくちゃ助かるしザシアン相手のカジャンまず通らない+殺されてエナジー回収されるからむしろ今って下レーンの方が強いのでは?
弱体化されたらただのフィジカルエグいわんこになりそうなザシアンと違ってこいつキャラコンセプトから不快なのどうにかしてくれないかな...
マジでこいつ嫌いだし、こいつ使ってる奴も嫌いだけど、仕方ないからここで聞いてやるよ
ヤミラミからラスヒをとる方法教えて下さい...
草むらに隠してさっさと取り切るかあえて待って寄ってきた(マーク出た)ところでステルス解除させて殴るか あと点持ってれば叩きの追加攻撃の前に行動挟めるからそこも
ミラーが実質対策になってるザシアンと違って対策なんてものがない有利な択勝負を一生強いてくるヤミラミはコンセプトの時点で狂ってる。本当1からリビルドしたほうがいいんじゃないかね…
キュワワーのリーフとザシアンの高速移動がメタだぞ あと有利な択と言ってもかげうち全盛期ならともかく今は強化はたきあやぴかの後スピーダーで逃げるだけだから普通に逃げる方向に遠距離攻撃撃つなりこっちも機動力で追いかけるなりでいいよ 結局スピーダー使わせたら2回目の入りはかなり厳しくなるし
リーフは鬱陶しいけど鬱陶しい止まり。ステルスしてるだけのヤミラミのため、それもステルス解除してステルスにcdを作れるわけではないのに技一つ吐かせてるのはヤミラミ側のアドだし、集団戦の最中ならヤミラミ以外に飛ぶせいで位置把握しにくいしスタンもさせられない。それに2回目の入りも何も今のヤミラミのcc性能なら1回の入りで集団戦の趨勢が決まるなんてザラ。ちゃんとヤミラミのccと視界に味方が、味方の火力とccにヤミラミが合わせて動いてたら基本ヤミラミ側有利の戦闘にしかならん。特に今のようなヤミラミ分の人数不利なんて関係なく集団戦壊せる単騎が存在するような環境じゃ尚更。
いや位置バレてそのままスタンまで行くんだからステルス解除してCD与える以上のことが起きるだろ何言ってんだ…
集団戦もピクシーの時みたいにまとまる環境じゃないから後衛がちゃんとマーク見てればヤミラミ一人の入りで壊せる場合は少ないぞ
ステルス看破までの時間まだまだ長過ぎる 円に触れて即座に範囲外に出ないと見破られるくらいでいいだろ どうせすぐ再ステルスできるんだから
相性良くないとは書かれてるけど、ヤミラミの気合のハチマキは普通に強い気がする
かげうち使えてた頃は普通に強かったけど今枠がないのと叩きだと結局逃げられるときは逃げられるし逃げられないで追いつかれたら気合あっても終わりのことが多いからね
そもそもステルス自体ゲーム性の否定なんだから削除してくれ
混乱がさすがに長過ぎる、効果はスタンと大差ないのに2.5秒ってやりすぎ
こいつのアチーブメント難易度高くないか かげうちナーフ前にやっておくべきだった
むずかしいですよね。 かげうちじゃなくていたずらごころのステルス状態強化攻撃ではカウントされないんですよね?
味方に来ると中央ザシアンでも構わずカジャンしてレーン不利背負わせて敵に来ると鬱陶しいマジもんのゴミキャラ 相手の中央が5時点で強力になるラオスサナみてーなやつならカジャンしてもいいけどそれ以外なら普通にダンベル阻止なりしてくれ
もう混乱の効果時間そのままでいいから眠りみたいな別の解除条件つけてほしい。 野生や相手から1回ダメージを受けるか、味方の通常攻撃(ダメージはない)を受けて解除でさ。
俺は特性とステルスの仕様なんとかして欲しい派だな。接近アイコンは意味ないくらい機能してないし、こいつ一体のせいで中央レイトキャリーの肩身が狭過ぎて可哀想。
中央レイトキャリーはそもそもヤミラミとか以前にずっと息してないからなあ ナーフ前のマフォレベルでもないと 接近アイコンは初期はともかく普通に機能してない?
今カジャンに来るヤミラミのアイコンが出るのラスヒ取る時チラッと出るだけになってません?
ちゃんとバフを草むらに入れて狩ればしっかりマーク出るくね? スカってもスピーダーで逃げてかれると赤バフ取れたザシアンでもないと倒せなくて挙句ワンモアチャンスとかしてくるのはクソ腹立つけど
でもこれはそもそもカジャンが腹立つからまた別だな…カビゴンが体当たりで来た挙句スピーダーで逃げてまた来て今度はカムラで逃げてとかされたら血管切れそうだし
最初のカジャンの時はわざも貧弱だから 密着する→強化攻撃でまとめて止められておどろかす! 遠距離攻撃で倒す→感知範囲外からおどろかす!とかで結局バフ隠しで引き出してもある程度は味方がちゃんと来てくれることを祈らんとダメだが…
あー、その対策怠ってましたね。気づかなかった…ありがとうございます。 カジャンへのカウンターはこのキャラ!ってのが無くて逃げられるのが現状なので歯痒いですねぇ (ザシアンは度外視で…)
序盤弱いキャラをさっさと育てるための中央だからカジャンに弱いのはしょうがない面もあるよね… 結局いぶき+たつまきあるミニリュウとかおどろかす+このはあるモクローとかくらいだしそれでもある程度は運だし時間取られる時点でマイナス寄りだしで2:1のレーン勝つにせよカバー来てくれるにせよ味方頼りになりがち
ヤミラミのメタって力連打ニンフィア(もちろんマジフレ)も主流らしいね ドリオアブソルとか一緒にいることが多いアサシンも同時にガンメタできるとか
ヤミラミをそんなにウザいと思ったことないんですけどどうしてこんなに嫌われているんですか?
カジャン適正◎(救援来てもスピーダーあったらステルス込みでほぼ逃げられる) ステルスからの怪しい光の混乱長すぎ ステルス叩きもCC長すぎ まず透明化して妨害するっていうキャラコンセプトがまず不快
やらかしちゃってるよね。
攻撃力ゴミカスにして一人じゃ何も出来ないようにして欲しい。味方の雷ピカチュウがヤミラミに殴り殺されてたからヒデェなって思った。
雷ピカチュウは流石に仕方ないというか…
不可視から突然飛んでくる遠距離CCが妨害時間ポケユナ1(2.5s)なのおかしいでしょ普通に
流石にマーク出ないような距離だと動いてたらまず当たらんしなあ まあ長すぎるしCT何回も長くするんじゃなくて妨害時間短くしてよかったかもしれんが
学習装置と軽石は必須としてあと1枠をダンベルかビスケットかおたバリかで悩んでる ユナイト技打って発動までの時間に倒されることが多いからおたバリありかなと思うんだけどどうだろう? それとも打つタイミングがおかしいのかな?
食べ残しもってる 意外と発動機会多くておすすめ
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ヤミラミアイコンが見えねえ
出てくる前に殴られてる
諸悪の根源、ガチでこいつおるとつまらん。はたき落とすのCC長すぎなのとultマジでしょうもない
このキャラいくらナーフしても基本性能が嫌われるやつだし、削除したところで人戻ってこないし。実装した時点でおわり。
敵にいると鬱陶しいし味方にいても役に立たない。居なかったことにしてくれ、最初から。
はたきはまだしもステルス+必中+射程で容易に確定させられる強化aaのスタン+移動が強すぎるのが本当に害悪。あれが0.5秒のただのスタンならここまでウザくなかった。移動させられる上に1秒のスタンをステルスと踏み込みと必中で気軽に確定させてくるのは馬鹿。強化aaがナーフされない限り一生こいつは害悪のままだわ
カジャン性能の高さ
一方的な視界取り
ゴール性能もまあまあ
泥棒でダンベル阻止
メイジに背後から寄って強化AAあやぴか
タンクやバランスも味方に削ってもらってアサシンキル
強化AA→あやぴか→ユナイトでタイマンでもセルフCCチェイン
必死で追ってくる敵がいたらユナイトで強制送還
味方のタンクで釣ってユナイトぴかーんしても良い
やれることの多さは随一
なんでもなおしで返り討ちにするしかない
ソロだと対面のダンベラーに泥棒&はたきでひたすら粘着して序盤ずっと0積みで腐らせれば中盤以降に無謀ダンベルしに来るタブンネを確保出来て楽しい
ヤミラミにその戦法取られるとダンベル持ちには本当にキツイ。だけどエナジーを盗むっていう行為がヤミラミ元来のキャラ設定に合っていると思うので、個人的には肯定的。ザシアン対策としての役割が今後見込めそうだし、上手く性能調整して欲しいところ。
なんかサイレントナーフされてませんか??
恐怖状態が短くなっている気がします。
いつもだったら3歩ぐらい移動するのが、1歩しか逃げていかない、感じ。
だから敵から反撃を受けてすぐに死んでしまう。。。
結局こいつでエナジー奪うのが一番のザシアン対策だからヤミラミ必須環境継続だね
はーくだらん
使っても使われても高速移動と聖剣の妨害無効で抜けてくるから倒されてエナジー落とされておわりよ
ただ序盤のレーン戦だけはかなり強い
ミッションでヤミラミ使わなきゃなんだけど使い方とか持ち物教えてください
こいつが実装されたときユナイトやってなかったからわからん
ザシアンのコインミッションだけやるつもりならボスラッシュ初級がお勧め。雑に物理系火力持ち物もたせてやればすぐ終わりますよ。
ヤミラミはちゃんとした人に使って欲しいからミッションで触る程度ならCPUやってて
スタンダードだから許して
全ヤミラミ使いに告ぐ、ステルス状態からユナイトは見てから反応余裕だからあやぴかでこっち向かせたり恐怖でヘイト溜めたりしてからやれ
今ってはたきが主流ですか?
はたきおとす+あやしいひかり が今の主流で勝率もいいですね。
ちなみにUniteApiでMetaのところを見れば今主流のビルドがわかりますよ。
親切にありがとうございます。
api使ってみましたがとても便利ですね。
今後活用します!
レーンで相手のザシアンにどろぼうしてくれると1蜂までの勝敗決まるレベルでめちゃくちゃ助かるしザシアン相手のカジャンまず通らない+殺されてエナジー回収されるからむしろ今って下レーンの方が強いのでは?
弱体化されたらただのフィジカルエグいわんこになりそうなザシアンと違ってこいつキャラコンセプトから不快なのどうにかしてくれないかな...
マジでこいつ嫌いだし、こいつ使ってる奴も嫌いだけど、仕方ないからここで聞いてやるよ
ヤミラミからラスヒをとる方法教えて下さい...
草むらに隠してさっさと取り切るかあえて待って寄ってきた(マーク出た)ところでステルス解除させて殴るか
あと点持ってれば叩きの追加攻撃の前に行動挟めるからそこも
ミラーが実質対策になってるザシアンと違って対策なんてものがない有利な択勝負を一生強いてくるヤミラミはコンセプトの時点で狂ってる。本当1からリビルドしたほうがいいんじゃないかね…
キュワワーのリーフとザシアンの高速移動がメタだぞ
あと有利な択と言ってもかげうち全盛期ならともかく今は強化はたきあやぴかの後スピーダーで逃げるだけだから普通に逃げる方向に遠距離攻撃撃つなりこっちも機動力で追いかけるなりでいいよ
結局スピーダー使わせたら2回目の入りはかなり厳しくなるし
リーフは鬱陶しいけど鬱陶しい止まり。ステルスしてるだけのヤミラミのため、それもステルス解除してステルスにcdを作れるわけではないのに技一つ吐かせてるのはヤミラミ側のアドだし、集団戦の最中ならヤミラミ以外に飛ぶせいで位置把握しにくいしスタンもさせられない。それに2回目の入りも何も今のヤミラミのcc性能なら1回の入りで集団戦の趨勢が決まるなんてザラ。ちゃんとヤミラミのccと視界に味方が、味方の火力とccにヤミラミが合わせて動いてたら基本ヤミラミ側有利の戦闘にしかならん。特に今のようなヤミラミ分の人数不利なんて関係なく集団戦壊せる単騎が存在するような環境じゃ尚更。
いや位置バレてそのままスタンまで行くんだからステルス解除してCD与える以上のことが起きるだろ何言ってんだ…
集団戦もピクシーの時みたいにまとまる環境じゃないから後衛がちゃんとマーク見てればヤミラミ一人の入りで壊せる場合は少ないぞ
ステルス看破までの時間まだまだ長過ぎる
円に触れて即座に範囲外に出ないと見破られるくらいでいいだろ
どうせすぐ再ステルスできるんだから
相性良くないとは書かれてるけど、ヤミラミの気合のハチマキは普通に強い気がする
かげうち使えてた頃は普通に強かったけど今枠がないのと叩きだと結局逃げられるときは逃げられるし逃げられないで追いつかれたら気合あっても終わりのことが多いからね
そもそもステルス自体ゲーム性の否定なんだから削除してくれ
混乱がさすがに長過ぎる、効果はスタンと大差ないのに2.5秒ってやりすぎ
こいつのアチーブメント難易度高くないか
かげうちナーフ前にやっておくべきだった
むずかしいですよね。
かげうちじゃなくていたずらごころのステルス状態強化攻撃ではカウントされないんですよね?
味方に来ると中央ザシアンでも構わずカジャンしてレーン不利背負わせて敵に来ると鬱陶しいマジもんのゴミキャラ
相手の中央が5時点で強力になるラオスサナみてーなやつならカジャンしてもいいけどそれ以外なら普通にダンベル阻止なりしてくれ
もう混乱の効果時間そのままでいいから眠りみたいな別の解除条件つけてほしい。
野生や相手から1回ダメージを受けるか、味方の通常攻撃(ダメージはない)を受けて解除でさ。
俺は特性とステルスの仕様なんとかして欲しい派だな。接近アイコンは意味ないくらい機能してないし、こいつ一体のせいで中央レイトキャリーの肩身が狭過ぎて可哀想。
中央レイトキャリーはそもそもヤミラミとか以前にずっと息してないからなあ
ナーフ前のマフォレベルでもないと
接近アイコンは初期はともかく普通に機能してない?
今カジャンに来るヤミラミのアイコンが出るのラスヒ取る時チラッと出るだけになってません?
ちゃんとバフを草むらに入れて狩ればしっかりマーク出るくね?
スカってもスピーダーで逃げてかれると赤バフ取れたザシアンでもないと倒せなくて挙句ワンモアチャンスとかしてくるのはクソ腹立つけど
でもこれはそもそもカジャンが腹立つからまた別だな…カビゴンが体当たりで来た挙句スピーダーで逃げてまた来て今度はカムラで逃げてとかされたら血管切れそうだし
最初のカジャンの時はわざも貧弱だから
密着する→強化攻撃でまとめて止められておどろかす!
遠距離攻撃で倒す→感知範囲外からおどろかす!とかで結局バフ隠しで引き出してもある程度は味方がちゃんと来てくれることを祈らんとダメだが…
あー、その対策怠ってましたね。気づかなかった…ありがとうございます。
カジャンへのカウンターはこのキャラ!ってのが無くて逃げられるのが現状なので歯痒いですねぇ
(ザシアンは度外視で…)
序盤弱いキャラをさっさと育てるための中央だからカジャンに弱いのはしょうがない面もあるよね…
結局いぶき+たつまきあるミニリュウとかおどろかす+このはあるモクローとかくらいだしそれでもある程度は運だし時間取られる時点でマイナス寄りだしで2:1のレーン勝つにせよカバー来てくれるにせよ味方頼りになりがち
ヤミラミのメタって力連打ニンフィア(もちろんマジフレ)も主流らしいね
ドリオアブソルとか一緒にいることが多いアサシンも同時にガンメタできるとか
ヤミラミをそんなにウザいと思ったことないんですけどどうしてこんなに嫌われているんですか?
カジャン適正◎(救援来てもスピーダーあったらステルス込みでほぼ逃げられる)
ステルスからの怪しい光の混乱長すぎ
ステルス叩きもCC長すぎ
まず透明化して妨害するっていうキャラコンセプトがまず不快
やらかしちゃってるよね。
攻撃力ゴミカスにして一人じゃ何も出来ないようにして欲しい。味方の雷ピカチュウがヤミラミに殴り殺されてたからヒデェなって思った。
雷ピカチュウは流石に仕方ないというか…
不可視から突然飛んでくる遠距離CCが妨害時間ポケユナ1(2.5s)なのおかしいでしょ普通に
流石にマーク出ないような距離だと動いてたらまず当たらんしなあ
まあ長すぎるしCT何回も長くするんじゃなくて妨害時間短くしてよかったかもしれんが
学習装置と軽石は必須としてあと1枠をダンベルかビスケットかおたバリかで悩んでる
ユナイト技打って発動までの時間に倒されることが多いからおたバリありかなと思うんだけどどうだろう?
それとも打つタイミングがおかしいのかな?
食べ残しもってる
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