スイクンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/スイクン
全盛期は波風のバーストはバカにできなかったけどシールドとかいろいろナーフされてる今どうなのかはわからんなあ 結局1番の問題は範囲指定と無駄にシビアなタイミングだが
波乗りの動きは好きだけど弱すぎてたから助かる
いくら使われてない技とは言えコイツにバフがくるとはたまげたなぁ… 強化理由:お祝いっていうのはこういうことか
波乗りも弱くなかったのにこんな火力上げたら吹雪キュウコンの上位互換になるくないか?
いや流石に耐久もシールドなく射程も発生も終わってたから弱かったよ
キュウコンのパワースパイクの方が全体的に早い時点で互換は無いぞ
ずっと勝率45%近辺の技を弱くないは無理がある
CC妨害の渦冷ビ、火力と回転率の波こご風って棲み分けをより大きくした感じかな
「ユナイト技に必要なエナジー量が10万から9万に!」 ってことは待ち時間89秒? 「いいえ、112s→100sになりました」 …この運営しか使ってないであろうエナジー量って表記いい加減やめればいいのに
エナジーって単位紛らわしいよな
とはいえあくまで自然増加量で10万溜まるのに112sというだけであってゴールとかで固定値入る分は秒換算しても分かりづらいからなあ
今までも波風結構ダメージ出てたみたいだね(当たれば) ダメージ30%も増やしたらヤバいんじゃないか(当たれば) ファームも早いしアンプ持って氷蕀ぶん回してぇ〜 逆に学習持つなら渦ビで 渦ビやるなら学習の方が良いんかな?
やばいねー(当たれば) ってことで練度に自信満々ってわけでないなら、波風でも学習もっていいかも
やたら味方に波風スイクン来るけど全然強さ感じないわ
今のところ多分わからん56しで波風でも悪くない試合出来てるけど別に…これスイクンでやらなくていいなってなる こいつの一番の強化って野良でも安定して3レベスタートでレーン戦始められるようになったことな気がする
波風強いですね 金バッチのゲンガー完封できたし、ゲンガー対策としてハピナスピクシーとかあったけどスイクンもいいと思う
むしろ波風は冷静に対処されたら無敵のおやつな気がするが…
ベタ足にゲンガーが勝てないのは流石にそのゲンガーが下手くそな気がする
シャワーズとかメガ勢より優先してBANするほどのパワーはないよな ベタ足だし適当にボタンポチポチしてるだけで無双できるキャラでもないし
自分は取られた時の面倒くささが勝って毎回投票しちゃうなぁ いるだけで集団戦が強すぎる
apiで勝率落ちてるなバフされたのに
耐久落ちてからは妨害能力以外は他のメイジと大差ないからね
なみのり強化されて多分使う人が多くなったけど結局うずしおレイビが優秀だったってことよ
スイクン出したらナーフ前の感覚でディフェンス換算された編成を出されることが多いせいな気がする
初手に出すキャラではないしましてや波風は脳死で選べる技じゃない&タイミング練習必須&switch不利だからな
持ち物って何がいいですか? 今はものしり・おこう・しんげき使ってるんですが、雑談掲示板だったかどこかでスイクンにしんげき眼鏡は良くないみたいな投稿を見たので、おすすめあれば知りたいです。
俺ならこだわりおこうアンプとかにするかな
ご教授いただきありがとうございます。 ものしりよりこだわりのほうがいいんでしょうか? いまいちこの2つの違いがわからなくて、、、
おこうレンズ学習かな ファーム遅いから(特にうず冷ビ)学習はどっちの方でも持ちたい 状況によって火力出さないといけなくなった場合(波風)学習→スプーンにしてる
ありがとうございます。 アプデ後は基本なみのり使ってるんですが、学習持たなくても残り2分で悪い展開でも12レベルにはなっているので最近学習は持っていません。 スプーンもいいですね。レンズは持たせたことないので試してみます。
レンズはイマイチ 素の特攻がそれほど高くないのと、技威力の特攻依存が小さいから 同じ理由で進撃や物知りも適性が低い
攻撃面を伸ばすならスプーン・アンプ・お香から選ぶといいよ 自分は気合持たせてる
スイクンが環境キャラになってからどれだけ経ったかわからんけど、お前を使うと構成事故ばっかなるのは相変わらずだなぁw
スイクン先行ファーストピックしてミュウツーX相手に取られるドラフト仕草何度も見るだけどどう考えても弱くね?初手スイクンが弱いしスイクンを得てミュウツーXを相手に取られるのも弱い。明確に不利なゲームになる実感があるのになぜか二択でスイクン選ぶ奴ばっかりなんだけど
初手スイクンが強くないのはそうだけどミュウツーx対面は別に弱くなくない?未来予知で引っ張られるって言うなら明らかに立ち位置おかしいだけだしサイブレとユナイトの妨害無効があると言ってもファイターである以上スイクンの妨害はキツい
え、鈍足ベタ足前衛なのに予知で引っ張られない立ち回りできるの?事実予知で引っ張られてタヒぬスイクン良く見るけど
こいつどちらかといえば後衛だよ
スイクンちょっと固めだからって前衛タンクだと思ってる人まだいるのか。落とされず妨害かけ続けるメイジだよ。射程が長めな分味方と同じラインに居ても味方が合わせれない妨害しかできないから後衛として扱うのが普通。
タンクではないんよな
連投すまん。メイジとして使うとして火力足りなくない?火力盛っても強烈なccの持続時間に何ら影響しないなら防御固めてccサポとして運用する方が理にかなってるように思うけど。
メイジとサポの中間かもな
別にスイクンでもダメージ出せるしキャリーできるかって言われるとそこまでだけど前にタンクがいるんだったらccチェインもできるし強化通常も割とダメージ出るし防御固めるくらいならダメ出したほうがいいと思う
そうなんだ。ではダメージに期待してスイクンをメイジ運用するとして相当相性が大事じゃない?要はジュナみたいに刺さってれば最後の方にカウンターピックする位のイメージ。
複数の議論が並行しているせいで複雑になってるけど、元々俺が一番気になっていたのは「(Xを差し置いて)スイクンをファーストピックするのはおかしくね?」という主張なんよ。
スイクンの対Xはさすがに相当に不利だと思うわ… スイクンの射程だと立ち位置でテレポ予知防ぐのは無理ある
予知テレポで引っ張られるだけなら良いんだけど引っ張られて敵に囲まれるような致命的な予知は喰らわないように立ち位置気をつけるくらい出来なきゃ困る
色々意見聞いたけどやっぱX差し置いてファーストピックするに足る意見は出ないね。むしろ出た意見踏まえるとスイクンファーストピックが強くないという理由の補強になった。 驚いたのは「鈍足ベタ足必中なし並射程強CC持ち」のスイクンが後衛という認識の人がいること。スイクンで射程長めというのも?マーク。メイジとして考えるなら一番大事なCCがコンボの時間差で決まる仕様上、射程が短いくらいに感じるけど。 コンボ確定に時間かかる以上前というかファイターの後ろ位のライン方で良い感じの位置にうずしお敷かないと圧力にならない。 そして翻ってその位置でXに引っ張られることはないと言うなら神プレイなので動画見せて欲しいレベル。
!!!???ひたすらCCかけるメイジですよ
後衛は言いすぎだったかもしれないが、CCメイジとして後〜中衛でちょっかいをかけ続ける役割でしょ。前衛って言ったらタンクかファイターの役割だけど決してそんなことはないわけだし。
対Xはガン狙いされたらそりゃ不利だけど、波乗り型ならノックバックあるし、集団戦での渦潮の圧は妨害無効ない予知テレポ型には厄介極まりないしで、いい感じのパワーバランスだと思うけど。
ただ、確かに、スイクンは構成ムズいしキャラパ考えたら、ファーストピックならX取ったほうが安定するかな?って感じ。でも別に明確な相性不利でもないし、そんな致命的でもないと思う。
CCメイジとして後〜中衛でちょっかいをかけ続ける役割でしょ。前衛って言ったらタンクかファイターの役割
これはたしかに。ファイターの後ろからちょっかいかける役割の認識はあったけど、それを前衛とは言わんね。
X対面もまあ概ね同意。スイクンがXに弱いんじゃなくて初手スイクンが弱いだけだったわ
スイクンファーストピックがあんまり良くないってことについてはそうなんだけどスイクンが前衛と言い張るのはちょっと違うんだよな。ベタ足で渦潮も波乗りもcc発生までワンテンポ遅れるし被弾し始めてから反撃としてユナイト使うと不発しまくる分自衛がかなり弱いから殴られ放題なところに立っていて良いキャラではない。キャッチしに行く時に前出ることが結構あるから使ったことない人は特に誤解する人が多いけど基本中遠距離からコンスタントにccかけるのが仕事。レジェンド帯でよく対xスイクン出すけどキツいどころか大体固めてサクッと倒せるから非常に対面が楽。あと最大射程もその辺のメイジと同じくらいだしわざわざ敵ファイターの奥の方まで渦潮置くために前出るって言うのは微妙
スイクンがベタ足近接だからファイター対面キツいよとか言ってるのは流石にたわけ過ぎるからやめといた方が良い
なるほどどちらかと言えばエアプ寄りだったから助かる
みんなありがとう。色々意見教えてもらって思ったけど、スイクンの扱いって難しいね。パット見だとタンク枠っぽく見えるし、実際ビルドも耐久とメイジが混在していてバラバラだし、俺のように理解してない人が発生しやすくてチーム内の思惑が統一しにくいし。不勉強は承知で、一応10000試合弱やってるけどスイクンについては知らんことだらけだったわ...
youtube見たほうがいいよーー
スイクンがバランス型なのは公式が勝手に言ってるだけってやつ
スイクンはCCサポってイメージだなぁ。 対になるのはバリヤードで、遠距離CCならスイクン、近接CCならバリヤードって感じ。
スイクン、ラティアス、コダックあたりは「タンク」と「タンク枠」の混同がある気がする。性能的にタンクとしてデザインされているのがタンク、慣習的に下レーンはメイジとタンクが組むのが定石なので下レーンで火力担当するのがメイジ枠、下レーンで妨害とリソース受け担当するのがタンク枠だと理解してる。中央ファイター、上レーンタンクファイター、下レーン相方が耐久高めのメイジファイターとか複数の条件考慮してスイクンをタンク枠に配置するのは今も妥当だと思う。ただし耐久ナーフで条件がより厳しくなったのは間違いない。
議論は見たけどapiでもメガギャラシャワーズに次いで57%負けててX側からしてもトップ8くらいの勝率だし相性不利以外の何でもないように思うわ 今のXはアサシンで角度つけたところからキャッチするキャラだし、スイクンは完全ベタ足だからその位置に寄せられるだけで普通に終わる 渦の最長距離で相手のタンクにちょっかいかけるだけなら捕まらないけどそれだとダメージ出ないから撃ち合いで負けるし、睨み合いや先手の取り合いになるとユナイトエンゲージが最強すぎる もちろんスイクンだって先手取れればサクッと勝つけど同レベル想定した場合はかなり厳しいと思うよ あとスイクンタンク採用の場合はビッグエンゲージ入れられない限り前張り足りずに消滅
相性というよりキャラパワーとか使用率とか編成難易度の差が出てるような気もするけどなあ スイクンって波乗り型強化だけでは足りないほど相当ナーフされてるのによく見かけるから……
結局調整と相性は切り離せなくない?全盛期タイレーツみたいに詰みレベルをひっくり返せるとかならともかく前はテレポ予知が現実的じゃなかったし火力も足りなかったのに対して今はテレポ予知がアサシンみたいな動きできるようになって柔らかくなったスイクンが即死する まあ相性ってのが定義しづらいからそれは置いとくとしても、使用率はほぼ同じで対Xでスイクンがワースト8、対スイクンでXがトップ3だから対面では間違いなく不利な方だと思う
スイクンのユナイト 妨害時にも使えてその妨害を無効にした後 発動する前にまた妨害されたらキャンセルされます妨害を無効にした意味ありません アホじゃねぇのかさすがに
赤字だの太字だの使ってるところ悪いが妨害解除しつつこの範囲の妨害を妨害無効で撃てる方がアホでしかないし妨害解除なしで妨害無効だったとしてもやばいから単なる調整の産物だろ 妨害解除自体は普通に輝く時も多いし
赤字だの太字だののせいで同情してあげる気が失せる。
妨害時に使えるよりかは他のポケモンのユナイトと同じように発生保証にした方が強いのは間違いない。勝率が振るわなくなったらそのうちなるだろうけど何年後だろうね。
そも妨害食らってユナイト消されるような状況で撃ってる時点でスイクン側の立ち位置なりタイミングなりがおかしいよね。ユナイトに限らず先手を取ってエンゲージするのが前提だからある程度耐久あるとは言っても被弾を抑えつつ撃つのがベスト
今のスイクンの持ち物は何がいいですかね?お香気合いスプーンにしてるんでけど、削りも耐久も中途半端な感じしてます
渦潮レイビ型もまだまだ強いね というか技というよりも特性が強い 火力枠呪いのお香だけなのに72,000もダメ出してるの見るとパワーを感じるわ
波乗りこごかぜはこの回転率で打てていい技じゃないだろという気はする。かといって回転率落ちたらゲロ弱くなるけど
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全盛期は波風のバーストはバカにできなかったけどシールドとかいろいろナーフされてる今どうなのかはわからんなあ
結局1番の問題は範囲指定と無駄にシビアなタイミングだが
波乗りの動きは好きだけど弱すぎてたから助かる
いくら使われてない技とは言えコイツにバフがくるとはたまげたなぁ…
強化理由:お祝いっていうのはこういうことか
波乗りも弱くなかったのにこんな火力上げたら吹雪キュウコンの上位互換になるくないか?
いや流石に耐久もシールドなく射程も発生も終わってたから弱かったよ
キュウコンのパワースパイクの方が全体的に早い時点で互換は無いぞ
ずっと勝率45%近辺の技を弱くないは無理がある
CC妨害の渦冷ビ、火力と回転率の波こご風って棲み分けをより大きくした感じかな
「ユナイト技に必要なエナジー量が10万から9万に!」
ってことは待ち時間89秒?
「いいえ、112s→100sになりました」
…この運営しか使ってないであろうエナジー量って表記いい加減やめればいいのに
エナジーって単位紛らわしいよな
とはいえあくまで自然増加量で10万溜まるのに112sというだけであってゴールとかで固定値入る分は秒換算しても分かりづらいからなあ
今までも波風結構ダメージ出てたみたいだね(当たれば)
ダメージ30%も増やしたらヤバいんじゃないか(当たれば)
ファームも早いしアンプ持って氷蕀ぶん回してぇ〜
逆に学習持つなら渦ビで
渦ビやるなら学習の方が良いんかな?
やばいねー(当たれば)
ってことで練度に自信満々ってわけでないなら、波風でも学習もっていいかも
やたら味方に波風スイクン来るけど全然強さ感じないわ
今のところ多分わからん56しで波風でも悪くない試合出来てるけど別に…これスイクンでやらなくていいなってなる
こいつの一番の強化って野良でも安定して3レベスタートでレーン戦始められるようになったことな気がする
波風強いですね
金バッチのゲンガー完封できたし、ゲンガー対策としてハピナスピクシーとかあったけどスイクンもいいと思う
むしろ波風は冷静に対処されたら無敵のおやつな気がするが…
ベタ足にゲンガーが勝てないのは流石にそのゲンガーが下手くそな気がする
シャワーズとかメガ勢より優先してBANするほどのパワーはないよな
ベタ足だし適当にボタンポチポチしてるだけで無双できるキャラでもないし
自分は取られた時の面倒くささが勝って毎回投票しちゃうなぁ
いるだけで集団戦が強すぎる
apiで勝率落ちてるなバフされたのに
耐久落ちてからは妨害能力以外は他のメイジと大差ないからね
なみのり強化されて多分使う人が多くなったけど結局うずしおレイビが優秀だったってことよ
スイクン出したらナーフ前の感覚でディフェンス換算された編成を出されることが多いせいな気がする
初手に出すキャラではないしましてや波風は脳死で選べる技じゃない&タイミング練習必須&switch不利だからな
持ち物って何がいいですか?
今はものしり・おこう・しんげき使ってるんですが、雑談掲示板だったかどこかでスイクンにしんげき眼鏡は良くないみたいな投稿を見たので、おすすめあれば知りたいです。
俺ならこだわりおこうアンプとかにするかな
ご教授いただきありがとうございます。
ものしりよりこだわりのほうがいいんでしょうか?
いまいちこの2つの違いがわからなくて、、、
おこうレンズ学習かな
ファーム遅いから(特にうず冷ビ)学習はどっちの方でも持ちたい
状況によって火力出さないといけなくなった場合(波風)学習→スプーンにしてる
ありがとうございます。
アプデ後は基本なみのり使ってるんですが、学習持たなくても残り2分で悪い展開でも12レベルにはなっているので最近学習は持っていません。
スプーンもいいですね。レンズは持たせたことないので試してみます。
レンズはイマイチ
素の特攻がそれほど高くないのと、技威力の特攻依存が小さいから
同じ理由で進撃や物知りも適性が低い
攻撃面を伸ばすならスプーン・アンプ・お香から選ぶといいよ
自分は気合持たせてる
スイクンが環境キャラになってからどれだけ経ったかわからんけど、お前を使うと構成事故ばっかなるのは相変わらずだなぁw
スイクン先行ファーストピックしてミュウツーX相手に取られるドラフト仕草何度も見るだけどどう考えても弱くね?初手スイクンが弱いしスイクンを得てミュウツーXを相手に取られるのも弱い。明確に不利なゲームになる実感があるのになぜか二択でスイクン選ぶ奴ばっかりなんだけど
初手スイクンが強くないのはそうだけどミュウツーx対面は別に弱くなくない?未来予知で引っ張られるって言うなら明らかに立ち位置おかしいだけだしサイブレとユナイトの妨害無効があると言ってもファイターである以上スイクンの妨害はキツい
え、鈍足ベタ足前衛なのに予知で引っ張られない立ち回りできるの?事実予知で引っ張られてタヒぬスイクン良く見るけど
こいつどちらかといえば後衛だよ
スイクンちょっと固めだからって前衛タンクだと思ってる人まだいるのか。落とされず妨害かけ続けるメイジだよ。射程が長めな分味方と同じラインに居ても味方が合わせれない妨害しかできないから後衛として扱うのが普通。
タンクではないんよな
連投すまん。メイジとして使うとして火力足りなくない?火力盛っても強烈なccの持続時間に何ら影響しないなら防御固めてccサポとして運用する方が理にかなってるように思うけど。
メイジとサポの中間かもな
別にスイクンでもダメージ出せるしキャリーできるかって言われるとそこまでだけど前にタンクがいるんだったらccチェインもできるし強化通常も割とダメージ出るし防御固めるくらいならダメ出したほうがいいと思う
そうなんだ。ではダメージに期待してスイクンをメイジ運用するとして相当相性が大事じゃない?要はジュナみたいに刺さってれば最後の方にカウンターピックする位のイメージ。
複数の議論が並行しているせいで複雑になってるけど、元々俺が一番気になっていたのは「(Xを差し置いて)スイクンをファーストピックするのはおかしくね?」という主張なんよ。
スイクンの対Xはさすがに相当に不利だと思うわ…
スイクンの射程だと立ち位置でテレポ予知防ぐのは無理ある
予知テレポで引っ張られるだけなら良いんだけど引っ張られて敵に囲まれるような致命的な予知は喰らわないように立ち位置気をつけるくらい出来なきゃ困る
色々意見聞いたけどやっぱX差し置いてファーストピックするに足る意見は出ないね。むしろ出た意見踏まえるとスイクンファーストピックが強くないという理由の補強になった。
驚いたのは「鈍足ベタ足必中なし並射程強CC持ち」のスイクンが後衛という認識の人がいること。スイクンで射程長めというのも?マーク。メイジとして考えるなら一番大事なCCがコンボの時間差で決まる仕様上、射程が短いくらいに感じるけど。
コンボ確定に時間かかる以上前というかファイターの後ろ位のライン方で良い感じの位置にうずしお敷かないと圧力にならない。
そして翻ってその位置でXに引っ張られることはないと言うなら神プレイなので動画見せて欲しいレベル。
!!!???ひたすらCCかけるメイジですよ
後衛は言いすぎだったかもしれないが、CCメイジとして後〜中衛でちょっかいをかけ続ける役割でしょ。前衛って言ったらタンクかファイターの役割だけど決してそんなことはないわけだし。
対Xはガン狙いされたらそりゃ不利だけど、波乗り型ならノックバックあるし、集団戦での渦潮の圧は妨害無効ない予知テレポ型には厄介極まりないしで、いい感じのパワーバランスだと思うけど。
ただ、確かに、スイクンは構成ムズいしキャラパ考えたら、ファーストピックならX取ったほうが安定するかな?って感じ。でも別に明確な相性不利でもないし、そんな致命的でもないと思う。
CCメイジとして後〜中衛でちょっかいをかけ続ける役割でしょ。前衛って言ったらタンクかファイターの役割
これはたしかに。ファイターの後ろからちょっかいかける役割の認識はあったけど、それを前衛とは言わんね。
X対面もまあ概ね同意。スイクンがXに弱いんじゃなくて初手スイクンが弱いだけだったわ
スイクンファーストピックがあんまり良くないってことについてはそうなんだけどスイクンが前衛と言い張るのはちょっと違うんだよな。ベタ足で渦潮も波乗りもcc発生までワンテンポ遅れるし被弾し始めてから反撃としてユナイト使うと不発しまくる分自衛がかなり弱いから殴られ放題なところに立っていて良いキャラではない。キャッチしに行く時に前出ることが結構あるから使ったことない人は特に誤解する人が多いけど基本中遠距離からコンスタントにccかけるのが仕事。レジェンド帯でよく対xスイクン出すけどキツいどころか大体固めてサクッと倒せるから非常に対面が楽。あと最大射程もその辺のメイジと同じくらいだしわざわざ敵ファイターの奥の方まで渦潮置くために前出るって言うのは微妙
スイクンがベタ足近接だからファイター対面キツいよとか言ってるのは流石にたわけ過ぎるからやめといた方が良い
なるほどどちらかと言えばエアプ寄りだったから助かる
みんなありがとう。色々意見教えてもらって思ったけど、スイクンの扱いって難しいね。パット見だとタンク枠っぽく見えるし、実際ビルドも耐久とメイジが混在していてバラバラだし、俺のように理解してない人が発生しやすくてチーム内の思惑が統一しにくいし。不勉強は承知で、一応10000試合弱やってるけどスイクンについては知らんことだらけだったわ...
youtube見たほうがいいよーー
スイクンがバランス型なのは公式が勝手に言ってるだけってやつ
スイクンはCCサポってイメージだなぁ。
対になるのはバリヤードで、遠距離CCならスイクン、近接CCならバリヤードって感じ。
スイクン、ラティアス、コダックあたりは「タンク」と「タンク枠」の混同がある気がする。性能的にタンクとしてデザインされているのがタンク、慣習的に下レーンはメイジとタンクが組むのが定石なので下レーンで火力担当するのがメイジ枠、下レーンで妨害とリソース受け担当するのがタンク枠だと理解してる。中央ファイター、上レーンタンクファイター、下レーン相方が耐久高めのメイジファイターとか複数の条件考慮してスイクンをタンク枠に配置するのは今も妥当だと思う。ただし耐久ナーフで条件がより厳しくなったのは間違いない。
議論は見たけどapiでもメガギャラシャワーズに次いで57%負けててX側からしてもトップ8くらいの勝率だし相性不利以外の何でもないように思うわ
今のXはアサシンで角度つけたところからキャッチするキャラだし、スイクンは完全ベタ足だからその位置に寄せられるだけで普通に終わる
渦の最長距離で相手のタンクにちょっかいかけるだけなら捕まらないけどそれだとダメージ出ないから撃ち合いで負けるし、睨み合いや先手の取り合いになるとユナイトエンゲージが最強すぎる
もちろんスイクンだって先手取れればサクッと勝つけど同レベル想定した場合はかなり厳しいと思うよ
あとスイクンタンク採用の場合はビッグエンゲージ入れられない限り前張り足りずに消滅
相性というよりキャラパワーとか使用率とか編成難易度の差が出てるような気もするけどなあ
スイクンって波乗り型強化だけでは足りないほど相当ナーフされてるのによく見かけるから……
結局調整と相性は切り離せなくない?全盛期タイレーツみたいに詰みレベルをひっくり返せるとかならともかく前はテレポ予知が現実的じゃなかったし火力も足りなかったのに対して今はテレポ予知がアサシンみたいな動きできるようになって柔らかくなったスイクンが即死する
まあ相性ってのが定義しづらいからそれは置いとくとしても、使用率はほぼ同じで対Xでスイクンがワースト8、対スイクンでXがトップ3だから対面では間違いなく不利な方だと思う
スイクンのユナイト
妨害時にも使えてその妨害を無効にした後
発動する前にまた妨害されたらキャンセルされます妨害を無効にした意味ありません
アホじゃねぇのかさすがに
赤字だの太字だの使ってるところ悪いが妨害解除しつつこの範囲の妨害を妨害無効で撃てる方がアホでしかないし妨害解除なしで妨害無効だったとしてもやばいから単なる調整の産物だろ
妨害解除自体は普通に輝く時も多いし
赤字だの太字だののせいで同情してあげる気が失せる。
妨害時に使えるよりかは他のポケモンのユナイトと同じように発生保証にした方が強いのは間違いない。勝率が振るわなくなったらそのうちなるだろうけど何年後だろうね。
そも妨害食らってユナイト消されるような状況で撃ってる時点でスイクン側の立ち位置なりタイミングなりがおかしいよね。ユナイトに限らず先手を取ってエンゲージするのが前提だからある程度耐久あるとは言っても被弾を抑えつつ撃つのがベスト
今のスイクンの持ち物は何がいいですかね?お香気合いスプーンにしてるんでけど、削りも耐久も中途半端な感じしてます
渦潮レイビ型もまだまだ強いね
というか技というよりも特性が強い
火力枠呪いのお香だけなのに72,000もダメ出してるの見るとパワーを感じるわ
波乗りこごかぜはこの回転率で打てていい技じゃないだろという気はする。かといって回転率落ちたらゲロ弱くなるけど