ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
連投になっちゃうけど、 例えば波乗りのメリットは11以降のCCの強さが上げられるけど、反対に11まで(大体残り3分まで)はタンクとしては微妙過ぎる性能で戦わないといけないし、野生を削る速度も遅いからユナイト取得も遅れがち。 熱湯はその逆で、CCこそないけど4の時点でかなり高性能な技を貰えるのと、野生を削れるからユナイトの取得も能動的に早められる。ただ高性能とは言ってもヤドランの基礎スペックとは噛み合ってないからアタッカーとしてはこれまた微妙過ぎる性能。 結局ユナイト抜きだとどちらを取っても本職には敵わない。本質的にはアーリーになるかレイトになるか程度の違いでしかないのよね。
熱湯って結局ベタ足ファイターかadcにしか効果的じゃないのがね... こいつは性質上後衛に付きっきりの警護することも多々あるけど 急に飛び出して来たアサシンを止めるのに熱湯は力不足すぎる 発生保障無い鈍足と発生保障ある多段CCでは格が違うんだわ とっさの当てやすさも直撃当てなくちゃいけない棒と持続する面どっちが良いかは一目瞭然
発生保証のある多段CCって… 最初から+の話のされてもそりゃ強いよねとしか。 後『タンク枠』もしくは『前衛』としてカウントされるヤドランが後衛に付きっきりで警護する事が立ち回り上正しいかどうかはひとまず置いといて、それを止めるためにユナイトがあるんでしょ。 熱湯型の場合、前衛同士の殴り合いはベひース有利に進むんだから、抜けてきたアサシン止めるためにユナイト使いやすいでしょ。
軽く小突かれただけで止まる以上ベース有利までは言い切れなくない?なんなら他の前衛近くいないと信頼性や存在感微妙な気が
なんなら1ガンクレベル4時点でも横幅広範囲の鈍足+CCでアサシン素通りなる熱湯より強いまである
なるほど。 その認識ならこれ以上の議論はあまり意味がないと思う。『4の時点で既に波乗りの方が上』って言われちゃうと前提条件が違ってくるからね。
結局ヤドランってキャラは『如何に早くユナイトを取得出来るか。ユナイトを何回撃てるか』でパフォーマンスに天地の差が出来る訳で、タンクではあるけど必要なら野生を狩ってユナイトゲージ貯める必要があるのよ。最終的にアタッカーや純タンクとしてみれば熱湯は微妙でも、4~5の早い段階で高いパフォーマンスが出せるなら、それはレベルマウントにも繋がるし、野生を削れるって事はコンスタントにユナイト3回転も可能って話。波乗りでも熱湯でもメリットデメリットはそれぞれあるけど、どっち選んでも立ち回りでなんとでもなるよ。 まあ流石に相手の火力担当に物理が一切いないような場合で取る技ではないけどね。
そもそもの両者の考えが前提から違くね?自分もヤドランの採用理由は9割ユナイト技にあると思ってるけど波乗り推しの方はタンクとしての役割を全うするために波乗りを使う必要があると思ってる。 Aiさんの方はヤドランの本体はユナイト技ってのが根本にあるからタンクとしての役割じゃなくヤドランの役割はユナイト技あれば熱湯でもよくねって考えなんだから。 もちろんどっち採用してもラスト2分で味方の合わせられる位置でキャリーを捕まえるのが1番重要だけど。
そのとおりだね。 自分はヤドランに純粋なタンクとしての性能は考えてない。他の味方で技のCCが強いキャラがいるなら、別にわざわざヤドランで波乗りしなくちゃいけないとは思ってない感じ。 波乗りは波乗りで便利なんだけどね。カメとかマンムーとかオーロットとかと比べると、11までは露骨に性能が低いから、なみのり一択って程では全然ないよねって意見かな。
どっちか一択なら(例えば初心者にユナイトを教えるとかね?)波乗りだろうけど、そうじゃないから結局構成次第でいいよ。 今はバランス方が軒並み強いから、基本なみのりが刺さるシーンは多いだろうけど、もし相手が2レンジなら熱湯で良いしね。
バランス過多環境になる前は、どの技セットも勝率ほぼ5割前後という大変素晴らしい技性能を持ってるのがヤドランの強みでありおもしろみよ。 中級者以上は環境、その時のマッチングの構成に合わせて、自分の頭使って技選ぼう。
いやだからユナイトわざでキャリー捕まえるのだけが強みっていうならそれこそ波乗りが優勢になるだろ…熱湯にも序盤のダメトレの強さとか独自の強みがある!って主張なら理解できるけどさ でタンクとして弱い弱いというが4時点で相当なダメトレ性能と耐久があって6からテレキネっていう優秀な技覚えるヤドは装置ない現環境では普通に強いからね
あと理論上は構成次第!ってそれは前提だからな 波乗りのが強いけど2メイジ相手だからしょうがなく熱湯を持つのか単純に熱湯にパワーがあるからなのかとか、(現在の環境でっていう前提で)熱湯を取る機会は少ないとかって話だし… そもそも環境の話抜いても相手が2メイジでやっと好みで熱湯も選べなくはないよってくらいで総合的にニッチな技だと思ってるけどね
自分の熱湯に対する見解やヤドランってポケモンをどう捉えるべきかはAPIのデータも踏まえながらここまでに全部書いてる。 その上で個人的に『波乗り一択』っていう意見があるなら、それは当人の自由でいいと思うよ。自分は別に波乗り否定派でもなんでもないしね。 ただ実際これまでのデータとして、波乗りテレキネと熱湯度忘れは勝率にそんな差が出ないって事は現実としてあるのよ。 『ヤドランはユナイトが本体』で、そのユナイトを生かすためのアプローチの仕方(これを立ち回りっていうんだけど)が波乗りと熱湯で違うだけだから、波乗りが使いやすいならそのまま使い続ければ何の問題もないでしょ。
それ装置があって熱湯ド忘れがナーフされる前の話で今はそれなりに差があるような気がするが あと熱湯でも勝率が出るのはユナイト以外の強みがあるって話になるけどな
シナジーが薄い熱湯+テレキネはともかく、それ以外のビルドの勝率差が1.5%以内で収まってるんだから別に問題になるレベルではないと思うよ。明確に技の性能差がある場合10%近く差が開く事もザラだからね。 熱湯の強みは上でも散々書いてるよ。 『弱い』って言ってるのはあくまで他のタンク(波乗りの場合)やアタッカー(熱湯の場合)と比較した時の話だよ。
最後の2分になったら相手にバランスと スピードが0みたいな構成でもない限り なみのりが強いのは間違いない。
レベル10まで熱湯が強いので 味方が育って相手の士気を崩壊させれば 勝率上がるし、序盤負けて味方の士気が崩 壊すれば勝率下がるので熱湯も全然選ぶ。 火力2枚積んだ熱湯なら相手次第で序盤に フロントゴール割れる展開はままある。
とはいえ最後の2分なみのりがないと CC足りなくて追い込まれて負ける構成の場合は やっぱりなみのりにする必要はあると感じる。
こいつにちかはちってアリなんだろうか。 AA振ってる時間長いから相性は悪くないけど、もちもの枠を割くほどか?ってなる。
レベル3までラスヒ取らないといけないのでメガネ が強い。その後は技で戦うので特攻上げた方が強い。 こいつは特攻マシマシにしないとずっと弱い。
波乗りでは多少効果を見込めるけど気合ベル共鳴お香より優先して持つことないのでは
そもそも波乗りなら役割的に火力を求めなくていい。こだわりメガネは最序盤にLHの役割持てるから許容されてるだけ。ソロランは序盤不利返しやすいから拘りも要らんと思うけど
レーン戦でAA使う レベル9と11にパワースパイクがあるので要所でファームもする カイオーガ削りに貢献できる
悪くないけどお香がよっぽど刺さらない時の数ある選択肢の一つくらいの立ち位置かなぁ
やっぱりアリよりのナシだよな〜。 真面目に採用するなら、味方がリザY取れて、ヤドランも自分で取れて、味方の前衛がカチカチで、相手は回復弱め。これくらい条件が揃えば使う……かもしれないか。
話題に出すまでもなく無しだろ こいつで力のハチマキ持つのありならもはやピカチュウとかもありになるだろ
ユナイト切るべき場面で耐久が防具1枠分下がるのは普通にナシだよな
最初期は誰も彼もハチハチバリアだったんじゃよ懐かしいのう
なしだね。 タンクでハチマキが候補に上がるのはマンムーやカメックス、ヌメルゴンとかが上がるけど、これらはいずれも強化攻撃の追加効果が立ち回りで重要になるのが採用理由。でも上記のやつらでさえベル、気合い、共鳴、呪い、オタバリ等優先でハチマキが漏れる事なんてザラにある中で、強化攻撃が立ち回りに大きく影響しないヤドランに他を差し置いてまで持たせるメリットはないと思うよ。
ただでさえファーム遅いんだから、波乗り+は10レベル、テレキネ+は12レベルで取れるようにしてほしい。どう考えても環境のインフレについて行けてないし、毎回アップグレード時の手遅れ感がすごい。性能がレモータ基準のままなんだよ‼️どうにかしてくれ‼️
>性能がレモータ基準のままなんだよ
これ他のキャラにも言えるよな マンムーのユナイトとか今実装されてたら絶対に別のになってるよ
こいつにベルもたせるんありかな
テレキネシスで捕まえた時に味方の影縫いジュナとかがよく外すんですが、当たり判定はどこにありますか?特に、謎に高い位置で捉えた時(バグ?)、地面の影を狙うべきか、空中の本体を狙うべきか
亀だけどテレキネで持ち上げてる時に外れる技がいくつかある(修正されてなければゲコの水手裏剣とか) 基本的には浮いてても同じ位置に判定があるはず
きあはちベルそうちのなみのりド忘れでカッチカチにするの結構楽しい。でも盤面に与える影響がびっくりするくらい少ない。
わかる
結局、ヤドランは終盤にユナイトをどう上手く決めるかに掛かってるからね
装置はいらないのと当てられるならテレキネの方が回復できるしベルとも相性いいぞ まあそもそも波乗りだけで結構ダメージ出ちゃうけど
ここで話すことじゃないかもだけど装置って完全に死にアイテムになったんかな。自分はヤドランでファームすんのダルいしレベル11安定させたいからつけてたけど今どういう場面で使うんだろかコレ。
前線に出なくてもいい回復サポのマホイップは適正高そう ソロに向いてるかはともかくとして
他に強いキャラ多過ぎるからいい加減 波乗りは最初から3つともCCありにして11レべで4つになるくらいの強化は欲しい
これ なみのり→すいすいなみのりで6連サーフィン🏄️するコダックを見習ってほしい
熱湯つよつよ環境が終わってまた出番無くなっちゃったなぁ
アタック型多過ぎるからタンクなんて強過ぎって言われるくらいが丁度いいと思うわ 初期ホウオウみたいにディフェンス型なのに火力出せるのは間違ってると思うけどさ
味方にジュナ敵にかげうちミミッキュいると最後2分はジュナ周りブッシュが安定だな 8割以上の確率で飛んできやがる
「あほ!そこいたらミミッキュ飛んでくるぞ!ソロランだから伝わらねー」と思ってたけど、一緒に入って守ってあげれば良かったのか 勉強になります
ユナイトだけ6Pチーズ使わせてほしい ゴチャってる時にサポタンに当たるし抱え落ちはしたくない ラプラスでやってるんだからいけるだろ
今使ってるやつ地雷しかおらん。抱え落ちするか、掴む意味ないやつ掴むか、味方いない時に打つか。序盤から対して強くないのに終盤までゴミだから救いようがない。ユナイト技以外価値ないんだからそりゃそうなるだろって。おとなしくカビカメ使ってくれ。まじで地雷といえばこのキャラ。今の環境あまりにも弱すぎる。使うだけで利敵と変わらん。キュワワー編成の敵に出すやつ多いけどまじでなんの意味もない。
じゃあ聞くけどやんキネ無しでどうやってキュワ付いたバケモン討伐するつもりなん?
相手にしないほうがいいと思うで
真っ先に突っ込んできてくれるゾロキュワとかじゃないとヤドユナでも対策にならないからな~ 序盤スノーボールでレベル差は避けれないし、グループされたらヤドユナの通りも悪い だからこそ48%台の勝率なわけだし
今はあんまり環境に合ってないと思う。 ヤドランが弱いというより他タンクの競合が強い 後はユナイト自体は相変わらず強いんだけど、今は極端なOPはいなくて平均的な戦闘力が高い環境だから、相対的にユナイトの価値が下がってるのも大きいかもね
弱いって言ってんのベル付けてないだろ なみのりの判断見分けんのとしっかり前でてリソース吸え
どのキャラも調整してるアホがここまでの強さは許すみたいなラインがあると思うんだがそれが凄く低く設定されてる 熱湯やド忘れのナーフも意味分からんし流石に11まで波乗り1段目だけのCCは弱過ぎる
真面目にここの運営ならop新キャラ売るためにそれを1番止めれる可能性が高いヤドランは出来るだけ弱くしておこうって考えあると思う
熱湯ヤドみたいなタイマンでの殴り合いに強いキャラはマスター未満で勝率高い傾向にあるから運営に嫌われてんだよね
熱湯はCCがないからベルが発動しないのが渋いよなぁ… 近距離多いなら波乗り、遠距離多いなら熱湯みたいな使い分けがしたいけど さすがに5秒に1回10%はデカ過ぎる
このキャラを使うなら現状他のタンクでいい=それすら分からない人が使ってるから使ってる人が弱いってことじゃないの?ヤドランのキャラパワーは低いとは思うけどどちらかというと、それよりはプレイヤーの問題が大きい気がするね。
プレイヤー側の問題は大いにあると思うけど、まあそれは大体のキャラに当てはまるね。 キャラのパワーバランスって結構批判は多いけど、どうしようもないキャラって現状いないし、ソロ環境に限って言えば多少マッチ運はあるとはいえ誰を使っても上手ければ勝ち越すくらいは出来るから。
メガヤドランはまだですか?ユナイト技でメガ進化メタかつシェルアーマーでピントレンズ持ちメタだと嬉しいです メガリザY大文字みたいに波乗りも超広範囲だと先行即ピします
ピック出来ない定期
初代御三家やアブソルやメタグロスやサーナイトみたいな人気ポケですらまだなのにヤドランが優先されるわけがない
キズぐすりとかスピーダー持ってるヤドランは基本的にカイオーガ戦だとユナイト使わないから使わない前提で立ち回るのがいい。
ヤドランの個人的にさらに弱い点を発見しました。 ヤドラン=序盤弱い(他タンク枠に比べて) 体柔らかい=リソース吸えない 9レベルまで怖くない=ヤドランはファームも遅くキル性能も期待できない、なので9レベルになりきる前にスノボされることが多い。やっとの思いで9レベルになった時には手遅れなことが多い。そもそも9レベルになっても序盤勝たなければ効果が薄いことが多い。 カイオーガ戦がほぼ全てのキャラだと思うが、 対象指定のため「狙ったポケモンに必ずユナイトが当てれるとも限らない」「体が柔らかいため、負けている時にはキャリーに当てる前に1層抱え落ちする可能性が高い」「スノボしきった相手にはユナイト使っても焼け石に水なことも多い」「ユナイト使い切ったら取りきりまで行けなければ終わり」 ここからが個人的にやっぱり弱い!って思ったところなんだけど きっちりユナイト当てて相手のキャリーを抱え落ちまでさせる事ができたとするとして、カイオーガ取りきりまで行けたとします。カイオーガ戦は完璧です。ここで序盤負けていると、点数を決めに行かなくては行けません。ヤドランは序盤が弱いので負け展開の方が多いです。この点を決めに行く時が本当に弱いと思う。 体が柔らかい、逃げ性能がない、妨害も弱いので、バフ渡す利敵になりやすいし、ここが重要なんだけど、抱え落ちさせたキャリーのユナイトも復活してるので結局倒されてヤンキネの意味なくね?ってなることが多かった。結局リソース受けれないと今の環境なんの意味もなくて、ヤドランってフルパのマクロもミクロもしっかりしててかつ極限定的な時以外弱いんじゃないかなと思いました。使うのは簡単だけど、効果的に使うのは相当な味方の連携と相手のキャラ次第だと思うし。レジェンドキープしながら毎日やっている個人的な現環境の感想です
ヤドランで勝ててるから今も使い続けてるんだけど他のタンクの方がキャラパは高いと思うけど勝率は自分のタンクだと1番いいんだよね。 要員としては ・ベル実装で耐久が安定するようになった ・波乗り→テレキネの遠隔CCが低リスクで味方と足並みを揃えやすい ・ユナイト技を強く使えるようになった
完ソロの運用だけどカビカメマンムーとかのCCって自分の体入れてくタイプだけどヤドランは遠隔から低リスクでCC入れられるのが明確に他のタンクと違う所かな。 ユナイト技は使うタイミングで準備完了のコールするだけで味方の反応もかなり変わるしメガ連中を筆頭にユナイト使わせた後にキャッチする判断も必要。
カイオーガ取った後云々は味方と足並みを揃えてればバフ差で基本負けないと思うからヤドランだけの問題じゃないと思う。弱いという意見はあっていいと思うし同意するとこもあるけどそれでも勝ててるよって意見でした
APIにも表れてるけどまあ刺さってると言える環境ではないよね こいつは一強環境とかの誰か一人抑えれば有利とれるような環境で輝くタイプだから群雄割拠の今は普通に力不足
ヤドランでテレキネやると打ち上げられてる時にボーっとして何もしない奴があまりにも多過ぎる ミミッキュ、アマージョ、ダークライのユナイト以外に味方の攻撃が入らなくなる技ってあったっけ?
リザの掴み部分
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連投になっちゃうけど、
例えば波乗りのメリットは11以降のCCの強さが上げられるけど、反対に11まで(大体残り3分まで)はタンクとしては微妙過ぎる性能で戦わないといけないし、野生を削る速度も遅いからユナイト取得も遅れがち。
熱湯はその逆で、CCこそないけど4の時点でかなり高性能な技を貰えるのと、野生を削れるからユナイトの取得も能動的に早められる。ただ高性能とは言ってもヤドランの基礎スペックとは噛み合ってないからアタッカーとしてはこれまた微妙過ぎる性能。
結局ユナイト抜きだとどちらを取っても本職には敵わない。本質的にはアーリーになるかレイトになるか程度の違いでしかないのよね。
熱湯って結局ベタ足ファイターかadcにしか効果的じゃないのがね...
こいつは性質上後衛に付きっきりの警護することも多々あるけど
急に飛び出して来たアサシンを止めるのに熱湯は力不足すぎる
発生保障無い鈍足と発生保障ある多段CCでは格が違うんだわ
とっさの当てやすさも直撃当てなくちゃいけない棒と持続する面どっちが良いかは一目瞭然
発生保証のある多段CCって…
最初から+の話のされてもそりゃ強いよねとしか。
後『タンク枠』もしくは『前衛』としてカウントされるヤドランが後衛に付きっきりで警護する事が立ち回り上正しいかどうかはひとまず置いといて、それを止めるためにユナイトがあるんでしょ。
熱湯型の場合、前衛同士の殴り合いはベひース有利に進むんだから、抜けてきたアサシン止めるためにユナイト使いやすいでしょ。
軽く小突かれただけで止まる以上ベース有利までは言い切れなくない?なんなら他の前衛近くいないと信頼性や存在感微妙な気が
なんなら1ガンクレベル4時点でも横幅広範囲の鈍足+CCでアサシン素通りなる熱湯より強いまである
なるほど。
その認識ならこれ以上の議論はあまり意味がないと思う。『4の時点で既に波乗りの方が上』って言われちゃうと前提条件が違ってくるからね。
結局ヤドランってキャラは『如何に早くユナイトを取得出来るか。ユナイトを何回撃てるか』でパフォーマンスに天地の差が出来る訳で、タンクではあるけど必要なら野生を狩ってユナイトゲージ貯める必要があるのよ。最終的にアタッカーや純タンクとしてみれば熱湯は微妙でも、4~5の早い段階で高いパフォーマンスが出せるなら、それはレベルマウントにも繋がるし、野生を削れるって事はコンスタントにユナイト3回転も可能って話。波乗りでも熱湯でもメリットデメリットはそれぞれあるけど、どっち選んでも立ち回りでなんとでもなるよ。
まあ流石に相手の火力担当に物理が一切いないような場合で取る技ではないけどね。
そもそもの両者の考えが前提から違くね?自分もヤドランの採用理由は9割ユナイト技にあると思ってるけど波乗り推しの方はタンクとしての役割を全うするために波乗りを使う必要があると思ってる。
Aiさんの方はヤドランの本体はユナイト技ってのが根本にあるからタンクとしての役割じゃなくヤドランの役割はユナイト技あれば熱湯でもよくねって考えなんだから。
もちろんどっち採用してもラスト2分で味方の合わせられる位置でキャリーを捕まえるのが1番重要だけど。
そのとおりだね。
自分はヤドランに純粋なタンクとしての性能は考えてない。他の味方で技のCCが強いキャラがいるなら、別にわざわざヤドランで波乗りしなくちゃいけないとは思ってない感じ。
波乗りは波乗りで便利なんだけどね。カメとかマンムーとかオーロットとかと比べると、11までは露骨に性能が低いから、なみのり一択って程では全然ないよねって意見かな。
どっちか一択なら(例えば初心者にユナイトを教えるとかね?)波乗りだろうけど、そうじゃないから結局構成次第でいいよ。
今はバランス方が軒並み強いから、基本なみのりが刺さるシーンは多いだろうけど、もし相手が2レンジなら熱湯で良いしね。
バランス過多環境になる前は、どの技セットも勝率ほぼ5割前後という大変素晴らしい技性能を持ってるのがヤドランの強みでありおもしろみよ。
中級者以上は環境、その時のマッチングの構成に合わせて、自分の頭使って技選ぼう。
いやだからユナイトわざでキャリー捕まえるのだけが強みっていうならそれこそ波乗りが優勢になるだろ…熱湯にも序盤のダメトレの強さとか独自の強みがある!って主張なら理解できるけどさ
でタンクとして弱い弱いというが4時点で相当なダメトレ性能と耐久があって6からテレキネっていう優秀な技覚えるヤドは装置ない現環境では普通に強いからね
あと理論上は構成次第!ってそれは前提だからな
波乗りのが強いけど2メイジ相手だからしょうがなく熱湯を持つのか単純に熱湯にパワーがあるからなのかとか、(現在の環境でっていう前提で)熱湯を取る機会は少ないとかって話だし…
そもそも環境の話抜いても相手が2メイジでやっと好みで熱湯も選べなくはないよってくらいで総合的にニッチな技だと思ってるけどね
自分の熱湯に対する見解やヤドランってポケモンをどう捉えるべきかはAPIのデータも踏まえながらここまでに全部書いてる。
その上で個人的に『波乗り一択』っていう意見があるなら、それは当人の自由でいいと思うよ。自分は別に波乗り否定派でもなんでもないしね。
ただ実際これまでのデータとして、波乗りテレキネと熱湯度忘れは勝率にそんな差が出ないって事は現実としてあるのよ。
『ヤドランはユナイトが本体』で、そのユナイトを生かすためのアプローチの仕方(これを立ち回りっていうんだけど)が波乗りと熱湯で違うだけだから、波乗りが使いやすいならそのまま使い続ければ何の問題もないでしょ。
それ装置があって熱湯ド忘れがナーフされる前の話で今はそれなりに差があるような気がするが
あと熱湯でも勝率が出るのはユナイト以外の強みがあるって話になるけどな
シナジーが薄い熱湯+テレキネはともかく、それ以外のビルドの勝率差が1.5%以内で収まってるんだから別に問題になるレベルではないと思うよ。明確に技の性能差がある場合10%近く差が開く事もザラだからね。
熱湯の強みは上でも散々書いてるよ。
『弱い』って言ってるのはあくまで他のタンク(波乗りの場合)やアタッカー(熱湯の場合)と比較した時の話だよ。
最後の2分になったら相手にバランスと
スピードが0みたいな構成でもない限り
なみのりが強いのは間違いない。
レベル10まで熱湯が強いので
味方が育って相手の士気を崩壊させれば
勝率上がるし、序盤負けて味方の士気が崩
壊すれば勝率下がるので熱湯も全然選ぶ。
火力2枚積んだ熱湯なら相手次第で序盤に
フロントゴール割れる展開はままある。
とはいえ最後の2分なみのりがないと
CC足りなくて追い込まれて負ける構成の場合は
やっぱりなみのりにする必要はあると感じる。
こいつにちかはちってアリなんだろうか。
AA振ってる時間長いから相性は悪くないけど、もちもの枠を割くほどか?ってなる。
レベル3までラスヒ取らないといけないのでメガネ
が強い。その後は技で戦うので特攻上げた方が強い。
こいつは特攻マシマシにしないとずっと弱い。
波乗りでは多少効果を見込めるけど気合ベル共鳴お香より優先して持つことないのでは
そもそも波乗りなら役割的に火力を求めなくていい。こだわりメガネは最序盤にLHの役割持てるから許容されてるだけ。ソロランは序盤不利返しやすいから拘りも要らんと思うけど
レーン戦でAA使う
レベル9と11にパワースパイクがあるので要所でファームもする
カイオーガ削りに貢献できる
悪くないけどお香がよっぽど刺さらない時の数ある選択肢の一つくらいの立ち位置かなぁ
やっぱりアリよりのナシだよな〜。
真面目に採用するなら、味方がリザY取れて、ヤドランも自分で取れて、味方の前衛がカチカチで、相手は回復弱め。これくらい条件が揃えば使う……かもしれないか。
話題に出すまでもなく無しだろ
こいつで力のハチマキ持つのありならもはやピカチュウとかもありになるだろ
ユナイト切るべき場面で耐久が防具1枠分下がるのは普通にナシだよな
最初期は誰も彼もハチハチバリアだったんじゃよ懐かしいのう
なしだね。
タンクでハチマキが候補に上がるのはマンムーやカメックス、ヌメルゴンとかが上がるけど、これらはいずれも強化攻撃の追加効果が立ち回りで重要になるのが採用理由。でも上記のやつらでさえベル、気合い、共鳴、呪い、オタバリ等優先でハチマキが漏れる事なんてザラにある中で、強化攻撃が立ち回りに大きく影響しないヤドランに他を差し置いてまで持たせるメリットはないと思うよ。
ただでさえファーム遅いんだから、波乗り+は10レベル、テレキネ+は12レベルで取れるようにしてほしい。どう考えても環境のインフレについて行けてないし、毎回アップグレード時の手遅れ感がすごい。性能がレモータ基準のままなんだよ‼️どうにかしてくれ‼️
>性能がレモータ基準のままなんだよ
これ他のキャラにも言えるよな
マンムーのユナイトとか今実装されてたら絶対に別のになってるよ
こいつにベルもたせるんありかな
テレキネシスで捕まえた時に味方の影縫いジュナとかがよく外すんですが、当たり判定はどこにありますか?特に、謎に高い位置で捉えた時(バグ?)、地面の影を狙うべきか、空中の本体を狙うべきか
亀だけどテレキネで持ち上げてる時に外れる技がいくつかある(修正されてなければゲコの水手裏剣とか)
基本的には浮いてても同じ位置に判定があるはず
きあはちベルそうちのなみのりド忘れでカッチカチにするの結構楽しい。でも盤面に与える影響がびっくりするくらい少ない。
わかる
結局、ヤドランは終盤にユナイトをどう上手く決めるかに掛かってるからね
装置はいらないのと当てられるならテレキネの方が回復できるしベルとも相性いいぞ
まあそもそも波乗りだけで結構ダメージ出ちゃうけど
ここで話すことじゃないかもだけど装置って完全に死にアイテムになったんかな。自分はヤドランでファームすんのダルいしレベル11安定させたいからつけてたけど今どういう場面で使うんだろかコレ。
前線に出なくてもいい回復サポのマホイップは適正高そう
ソロに向いてるかはともかくとして
他に強いキャラ多過ぎるからいい加減
波乗りは最初から3つともCCありにして11レべで4つになるくらいの強化は欲しい
これ
なみのり→すいすいなみのりで6連サーフィン🏄️するコダックを見習ってほしい
熱湯つよつよ環境が終わってまた出番無くなっちゃったなぁ
アタック型多過ぎるからタンクなんて強過ぎって言われるくらいが丁度いいと思うわ
初期ホウオウみたいにディフェンス型なのに火力出せるのは間違ってると思うけどさ
味方にジュナ敵にかげうちミミッキュいると最後2分はジュナ周りブッシュが安定だな
8割以上の確率で飛んできやがる
「あほ!そこいたらミミッキュ飛んでくるぞ!ソロランだから伝わらねー」と思ってたけど、一緒に入って守ってあげれば良かったのか
勉強になります
ユナイトだけ6Pチーズ使わせてほしい
ゴチャってる時にサポタンに当たるし抱え落ちはしたくない
ラプラスでやってるんだからいけるだろ
今使ってるやつ地雷しかおらん。抱え落ちするか、掴む意味ないやつ掴むか、味方いない時に打つか。序盤から対して強くないのに終盤までゴミだから救いようがない。ユナイト技以外価値ないんだからそりゃそうなるだろって。おとなしくカビカメ使ってくれ。まじで地雷といえばこのキャラ。今の環境あまりにも弱すぎる。使うだけで利敵と変わらん。キュワワー編成の敵に出すやつ多いけどまじでなんの意味もない。
じゃあ聞くけどやんキネ無しでどうやってキュワ付いたバケモン討伐するつもりなん?
相手にしないほうがいいと思うで
真っ先に突っ込んできてくれるゾロキュワとかじゃないとヤドユナでも対策にならないからな~
序盤スノーボールでレベル差は避けれないし、グループされたらヤドユナの通りも悪い
だからこそ48%台の勝率なわけだし
今はあんまり環境に合ってないと思う。
ヤドランが弱いというより他タンクの競合が強い
後はユナイト自体は相変わらず強いんだけど、今は極端なOPはいなくて平均的な戦闘力が高い環境だから、相対的にユナイトの価値が下がってるのも大きいかもね
弱いって言ってんのベル付けてないだろ
なみのりの判断見分けんのとしっかり前でてリソース吸え
どのキャラも調整してるアホがここまでの強さは許すみたいなラインがあると思うんだがそれが凄く低く設定されてる
熱湯やド忘れのナーフも意味分からんし流石に11まで波乗り1段目だけのCCは弱過ぎる
真面目にここの運営ならop新キャラ売るためにそれを1番止めれる可能性が高いヤドランは出来るだけ弱くしておこうって考えあると思う
熱湯ヤドみたいなタイマンでの殴り合いに強いキャラはマスター未満で勝率高い傾向にあるから運営に嫌われてんだよね
熱湯はCCがないからベルが発動しないのが渋いよなぁ…
近距離多いなら波乗り、遠距離多いなら熱湯みたいな使い分けがしたいけど
さすがに5秒に1回10%はデカ過ぎる
このキャラを使うなら現状他のタンクでいい=それすら分からない人が使ってるから使ってる人が弱いってことじゃないの?ヤドランのキャラパワーは低いとは思うけどどちらかというと、それよりはプレイヤーの問題が大きい気がするね。
プレイヤー側の問題は大いにあると思うけど、まあそれは大体のキャラに当てはまるね。
キャラのパワーバランスって結構批判は多いけど、どうしようもないキャラって現状いないし、ソロ環境に限って言えば多少マッチ運はあるとはいえ誰を使っても上手ければ勝ち越すくらいは出来るから。
メガヤドランはまだですか?ユナイト技でメガ進化メタかつシェルアーマーでピントレンズ持ちメタだと嬉しいです
メガリザY大文字みたいに波乗りも超広範囲だと先行即ピします
ピック出来ない定期
初代御三家やアブソルやメタグロスやサーナイトみたいな人気ポケですらまだなのにヤドランが優先されるわけがない
キズぐすりとかスピーダー持ってるヤドランは基本的にカイオーガ戦だとユナイト使わないから使わない前提で立ち回るのがいい。
ヤドランの個人的にさらに弱い点を発見しました。
ヤドラン=序盤弱い(他タンク枠に比べて)
体柔らかい=リソース吸えない
9レベルまで怖くない=ヤドランはファームも遅くキル性能も期待できない、なので9レベルになりきる前にスノボされることが多い。やっとの思いで9レベルになった時には手遅れなことが多い。そもそも9レベルになっても序盤勝たなければ効果が薄いことが多い。
カイオーガ戦がほぼ全てのキャラだと思うが、
対象指定のため「狙ったポケモンに必ずユナイトが当てれるとも限らない」「体が柔らかいため、負けている時にはキャリーに当てる前に1層抱え落ちする可能性が高い」「スノボしきった相手にはユナイト使っても焼け石に水なことも多い」「ユナイト使い切ったら取りきりまで行けなければ終わり」
ここからが個人的にやっぱり弱い!って思ったところなんだけど
きっちりユナイト当てて相手のキャリーを抱え落ちまでさせる事ができたとするとして、カイオーガ取りきりまで行けたとします。カイオーガ戦は完璧です。ここで序盤負けていると、点数を決めに行かなくては行けません。ヤドランは序盤が弱いので負け展開の方が多いです。この点を決めに行く時が本当に弱いと思う。
体が柔らかい、逃げ性能がない、妨害も弱いので、バフ渡す利敵になりやすいし、ここが重要なんだけど、抱え落ちさせたキャリーのユナイトも復活してるので結局倒されてヤンキネの意味なくね?ってなることが多かった。結局リソース受けれないと今の環境なんの意味もなくて、ヤドランってフルパのマクロもミクロもしっかりしててかつ極限定的な時以外弱いんじゃないかなと思いました。使うのは簡単だけど、効果的に使うのは相当な味方の連携と相手のキャラ次第だと思うし。レジェンドキープしながら毎日やっている個人的な現環境の感想です
ヤドランで勝ててるから今も使い続けてるんだけど他のタンクの方がキャラパは高いと思うけど勝率は自分のタンクだと1番いいんだよね。
要員としては
・ベル実装で耐久が安定するようになった
・波乗り→テレキネの遠隔CCが低リスクで味方と足並みを揃えやすい
・ユナイト技を強く使えるようになった
完ソロの運用だけどカビカメマンムーとかのCCって自分の体入れてくタイプだけどヤドランは遠隔から低リスクでCC入れられるのが明確に他のタンクと違う所かな。
ユナイト技は使うタイミングで準備完了のコールするだけで味方の反応もかなり変わるしメガ連中を筆頭にユナイト使わせた後にキャッチする判断も必要。
カイオーガ取った後云々は味方と足並みを揃えてればバフ差で基本負けないと思うからヤドランだけの問題じゃないと思う。弱いという意見はあっていいと思うし同意するとこもあるけどそれでも勝ててるよって意見でした
APIにも表れてるけどまあ刺さってると言える環境ではないよね
こいつは一強環境とかの誰か一人抑えれば有利とれるような環境で輝くタイプだから群雄割拠の今は普通に力不足
ヤドランでテレキネやると打ち上げられてる時にボーっとして何もしない奴があまりにも多過ぎる
ミミッキュ、アマージョ、ダークライのユナイト以外に味方の攻撃が入らなくなる技ってあったっけ?
リザの掴み部分