ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
味方にジュナ敵にかげうちミミッキュいると最後2分はジュナ周りブッシュが安定だな 8割以上の確率で飛んできやがる
「あほ!そこいたらミミッキュ飛んでくるぞ!ソロランだから伝わらねー」と思ってたけど、一緒に入って守ってあげれば良かったのか 勉強になります
ユナイトだけ6Pチーズ使わせてほしい ゴチャってる時にサポタンに当たるし抱え落ちはしたくない ラプラスでやってるんだからいけるだろ
今使ってるやつ地雷しかおらん。抱え落ちするか、掴む意味ないやつ掴むか、味方いない時に打つか。序盤から対して強くないのに終盤までゴミだから救いようがない。ユナイト技以外価値ないんだからそりゃそうなるだろって。おとなしくカビカメ使ってくれ。まじで地雷といえばこのキャラ。今の環境あまりにも弱すぎる。使うだけで利敵と変わらん。キュワワー編成の敵に出すやつ多いけどまじでなんの意味もない。
じゃあ聞くけどやんキネ無しでどうやってキュワ付いたバケモン討伐するつもりなん?
相手にしないほうがいいと思うで
真っ先に突っ込んできてくれるゾロキュワとかじゃないとヤドユナでも対策にならないからな~ 序盤スノーボールでレベル差は避けれないし、グループされたらヤドユナの通りも悪い だからこそ48%台の勝率なわけだし
今はあんまり環境に合ってないと思う。 ヤドランが弱いというより他タンクの競合が強い 後はユナイト自体は相変わらず強いんだけど、今は極端なOPはいなくて平均的な戦闘力が高い環境だから、相対的にユナイトの価値が下がってるのも大きいかもね
弱いって言ってんのベル付けてないだろ なみのりの判断見分けんのとしっかり前でてリソース吸え
どのキャラも調整してるアホがここまでの強さは許すみたいなラインがあると思うんだがそれが凄く低く設定されてる 熱湯やド忘れのナーフも意味分からんし流石に11まで波乗り1段目だけのCCは弱過ぎる
真面目にここの運営ならop新キャラ売るためにそれを1番止めれる可能性が高いヤドランは出来るだけ弱くしておこうって考えあると思う
熱湯ヤドみたいなタイマンでの殴り合いに強いキャラはマスター未満で勝率高い傾向にあるから運営に嫌われてんだよね
熱湯はCCがないからベルが発動しないのが渋いよなぁ… 近距離多いなら波乗り、遠距離多いなら熱湯みたいな使い分けがしたいけど さすがに5秒に1回10%はデカ過ぎる
このキャラを使うなら現状他のタンクでいい=それすら分からない人が使ってるから使ってる人が弱いってことじゃないの?ヤドランのキャラパワーは低いとは思うけどどちらかというと、それよりはプレイヤーの問題が大きい気がするね。
プレイヤー側の問題は大いにあると思うけど、まあそれは大体のキャラに当てはまるね。 キャラのパワーバランスって結構批判は多いけど、どうしようもないキャラって現状いないし、ソロ環境に限って言えば多少マッチ運はあるとはいえ誰を使っても上手ければ勝ち越すくらいは出来るから。
メガヤドランはまだですか?ユナイト技でメガ進化メタかつシェルアーマーでピントレンズ持ちメタだと嬉しいです メガリザY大文字みたいに波乗りも超広範囲だと先行即ピします
ピック出来ない定期
初代御三家やアブソルやメタグロスやサーナイトみたいな人気ポケですらまだなのにヤドランが優先されるわけがない
キズぐすりとかスピーダー持ってるヤドランは基本的にカイオーガ戦だとユナイト使わないから使わない前提で立ち回るのがいい。
ヤドランの個人的にさらに弱い点を発見しました。 ヤドラン=序盤弱い(他タンク枠に比べて) 体柔らかい=リソース吸えない 9レベルまで怖くない=ヤドランはファームも遅くキル性能も期待できない、なので9レベルになりきる前にスノボされることが多い。やっとの思いで9レベルになった時には手遅れなことが多い。そもそも9レベルになっても序盤勝たなければ効果が薄いことが多い。 カイオーガ戦がほぼ全てのキャラだと思うが、 対象指定のため「狙ったポケモンに必ずユナイトが当てれるとも限らない」「体が柔らかいため、負けている時にはキャリーに当てる前に1層抱え落ちする可能性が高い」「スノボしきった相手にはユナイト使っても焼け石に水なことも多い」「ユナイト使い切ったら取りきりまで行けなければ終わり」 ここからが個人的にやっぱり弱い!って思ったところなんだけど きっちりユナイト当てて相手のキャリーを抱え落ちまでさせる事ができたとするとして、カイオーガ取りきりまで行けたとします。カイオーガ戦は完璧です。ここで序盤負けていると、点数を決めに行かなくては行けません。ヤドランは序盤が弱いので負け展開の方が多いです。この点を決めに行く時が本当に弱いと思う。 体が柔らかい、逃げ性能がない、妨害も弱いので、バフ渡す利敵になりやすいし、ここが重要なんだけど、抱え落ちさせたキャリーのユナイトも復活してるので結局倒されてヤンキネの意味なくね?ってなることが多かった。結局リソース受けれないと今の環境なんの意味もなくて、ヤドランってフルパのマクロもミクロもしっかりしててかつ極限定的な時以外弱いんじゃないかなと思いました。使うのは簡単だけど、効果的に使うのは相当な味方の連携と相手のキャラ次第だと思うし。レジェンドキープしながら毎日やっている個人的な現環境の感想です
ヤドランで勝ててるから今も使い続けてるんだけど他のタンクの方がキャラパは高いと思うけど勝率は自分のタンクだと1番いいんだよね。 要員としては ・ベル実装で耐久が安定するようになった ・波乗り→テレキネの遠隔CCが低リスクで味方と足並みを揃えやすい ・ユナイト技を強く使えるようになった
完ソロの運用だけどカビカメマンムーとかのCCって自分の体入れてくタイプだけどヤドランは遠隔から低リスクでCC入れられるのが明確に他のタンクと違う所かな。 ユナイト技は使うタイミングで準備完了のコールするだけで味方の反応もかなり変わるしメガ連中を筆頭にユナイト使わせた後にキャッチする判断も必要。
カイオーガ取った後云々は味方と足並みを揃えてればバフ差で基本負けないと思うからヤドランだけの問題じゃないと思う。弱いという意見はあっていいと思うし同意するとこもあるけどそれでも勝ててるよって意見でした
APIにも表れてるけどまあ刺さってると言える環境ではないよね こいつは一強環境とかの誰か一人抑えれば有利とれるような環境で輝くタイプだから群雄割拠の今は普通に力不足
ヤドランでテレキネやると打ち上げられてる時にボーっとして何もしない奴があまりにも多過ぎる ミミッキュ、アマージョ、ダークライのユナイト以外に味方の攻撃が入らなくなる技ってあったっけ?
リザの掴み部分
味方に来た時のがっかり感と敵がピックした時の嬉しさ
ど忘れなみのりでバクフーン対面強く出られる説無いすか
おまえ呪い効かないの不具合だったんか... テレキネの空中判定といい不具合多いな
ど忘れ以外の特性回復は変更されたのかな?
雑な目測の確認だから鵜呑みにしないで欲しいけど、呪い与えた後の青ゲージの回復減ってるように見えたから変更されてそう がっつり検証系の人がそのうち調べてくれるかも
不具合悪用者を批判できる権利がヤドラン未使用プレイヤーにしか無くなっちゃったよ..
そもそもバグって言われてなかったから多少はね?
テレキネで今更やんか
これ大きなねっこ必須持ち物か?
ベル気合ねっこの超回復型ヤドランで抗うか
競技だと誰も呪い持たないし気合も持たないみたいなことも増えてるみたいだから、どちらかというと強化になるのか?
なんかさ修正文かわってね? 今見たらあくまで数値の表記がおかしかっただけで今まで呪いねっこ適用されてたみたいな書き方になってる気がする あとあくまでど忘れのみっぽいし
ヤドランが「ドわすれ」でHPを回復する際に実際の回復量は「のろいのバングル」、「のろいのおこう」、「おおきなねっこ」の影響を受けて変化しているが、表示されている回復量の数字は変化しない不具合
これってただ数値の表示を正しくしましたってことでいいの?
正直嘘くさい(ポップアップ表示される数値と内部で処理される数値が異なるってむしろどういう作り方してるんだよ)と思うけど、リバースエンジニアリングでもしない限り、ユーザー側で検証する方法は練習場での数値確認だから確かめようがない
バーとして表示されてるからそっちがずれてない限りは確認はできるんじゃない?むしろバーがずれてたらそれはもう別のバグだし 現状は更新されてるから解析は不可能だけどどっかからマフォユナ受けてる動画でも探すのが丸いかな
特性はHP回復じゃなくて後付けのダメージ帳消しみたいな仕様だったはずだし、ど忘れもそれ自体にHP回復がない だとすると今回の仕様変更が本当なら、全てのわざで回復量アップと回復阻害を受けなければおかしいはず なんで公式自身が仕様を把握できてないんだ
ダメージ帳消しとはいうものの内部的には「記録したダメージのN%を回復」って感じなんやろ そんで今回の調整は「そもそもヤドの特性にも大根や呪いは効いていたがど忘れ使用後のみ表示数値がバグってたから治します」と理解してるけど てかなんで数値がズレるんや 回復量に関わらず最大体力参照の適当な数字でも出してたんか?
味方に来ると本当に負担。なんでこんなに弱いキャラ使おうと思うんだろう。迷惑かけてる自覚ないのかな。弱すぎてBANしたいくらいだ。
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味方にジュナ敵にかげうちミミッキュいると最後2分はジュナ周りブッシュが安定だな
8割以上の確率で飛んできやがる
「あほ!そこいたらミミッキュ飛んでくるぞ!ソロランだから伝わらねー」と思ってたけど、一緒に入って守ってあげれば良かったのか
勉強になります
ユナイトだけ6Pチーズ使わせてほしい
ゴチャってる時にサポタンに当たるし抱え落ちはしたくない
ラプラスでやってるんだからいけるだろ
今使ってるやつ地雷しかおらん。抱え落ちするか、掴む意味ないやつ掴むか、味方いない時に打つか。序盤から対して強くないのに終盤までゴミだから救いようがない。ユナイト技以外価値ないんだからそりゃそうなるだろって。おとなしくカビカメ使ってくれ。まじで地雷といえばこのキャラ。今の環境あまりにも弱すぎる。使うだけで利敵と変わらん。キュワワー編成の敵に出すやつ多いけどまじでなんの意味もない。
じゃあ聞くけどやんキネ無しでどうやってキュワ付いたバケモン討伐するつもりなん?
相手にしないほうがいいと思うで
真っ先に突っ込んできてくれるゾロキュワとかじゃないとヤドユナでも対策にならないからな~
序盤スノーボールでレベル差は避けれないし、グループされたらヤドユナの通りも悪い
だからこそ48%台の勝率なわけだし
今はあんまり環境に合ってないと思う。
ヤドランが弱いというより他タンクの競合が強い
後はユナイト自体は相変わらず強いんだけど、今は極端なOPはいなくて平均的な戦闘力が高い環境だから、相対的にユナイトの価値が下がってるのも大きいかもね
弱いって言ってんのベル付けてないだろ
なみのりの判断見分けんのとしっかり前でてリソース吸え
どのキャラも調整してるアホがここまでの強さは許すみたいなラインがあると思うんだがそれが凄く低く設定されてる
熱湯やド忘れのナーフも意味分からんし流石に11まで波乗り1段目だけのCCは弱過ぎる
真面目にここの運営ならop新キャラ売るためにそれを1番止めれる可能性が高いヤドランは出来るだけ弱くしておこうって考えあると思う
熱湯ヤドみたいなタイマンでの殴り合いに強いキャラはマスター未満で勝率高い傾向にあるから運営に嫌われてんだよね
熱湯はCCがないからベルが発動しないのが渋いよなぁ…
近距離多いなら波乗り、遠距離多いなら熱湯みたいな使い分けがしたいけど
さすがに5秒に1回10%はデカ過ぎる
このキャラを使うなら現状他のタンクでいい=それすら分からない人が使ってるから使ってる人が弱いってことじゃないの?ヤドランのキャラパワーは低いとは思うけどどちらかというと、それよりはプレイヤーの問題が大きい気がするね。
プレイヤー側の問題は大いにあると思うけど、まあそれは大体のキャラに当てはまるね。
キャラのパワーバランスって結構批判は多いけど、どうしようもないキャラって現状いないし、ソロ環境に限って言えば多少マッチ運はあるとはいえ誰を使っても上手ければ勝ち越すくらいは出来るから。
メガヤドランはまだですか?ユナイト技でメガ進化メタかつシェルアーマーでピントレンズ持ちメタだと嬉しいです
メガリザY大文字みたいに波乗りも超広範囲だと先行即ピします
ピック出来ない定期
初代御三家やアブソルやメタグロスやサーナイトみたいな人気ポケですらまだなのにヤドランが優先されるわけがない
キズぐすりとかスピーダー持ってるヤドランは基本的にカイオーガ戦だとユナイト使わないから使わない前提で立ち回るのがいい。
ヤドランの個人的にさらに弱い点を発見しました。
ヤドラン=序盤弱い(他タンク枠に比べて)
体柔らかい=リソース吸えない
9レベルまで怖くない=ヤドランはファームも遅くキル性能も期待できない、なので9レベルになりきる前にスノボされることが多い。やっとの思いで9レベルになった時には手遅れなことが多い。そもそも9レベルになっても序盤勝たなければ効果が薄いことが多い。
カイオーガ戦がほぼ全てのキャラだと思うが、
対象指定のため「狙ったポケモンに必ずユナイトが当てれるとも限らない」「体が柔らかいため、負けている時にはキャリーに当てる前に1層抱え落ちする可能性が高い」「スノボしきった相手にはユナイト使っても焼け石に水なことも多い」「ユナイト使い切ったら取りきりまで行けなければ終わり」
ここからが個人的にやっぱり弱い!って思ったところなんだけど
きっちりユナイト当てて相手のキャリーを抱え落ちまでさせる事ができたとするとして、カイオーガ取りきりまで行けたとします。カイオーガ戦は完璧です。ここで序盤負けていると、点数を決めに行かなくては行けません。ヤドランは序盤が弱いので負け展開の方が多いです。この点を決めに行く時が本当に弱いと思う。
体が柔らかい、逃げ性能がない、妨害も弱いので、バフ渡す利敵になりやすいし、ここが重要なんだけど、抱え落ちさせたキャリーのユナイトも復活してるので結局倒されてヤンキネの意味なくね?ってなることが多かった。結局リソース受けれないと今の環境なんの意味もなくて、ヤドランってフルパのマクロもミクロもしっかりしててかつ極限定的な時以外弱いんじゃないかなと思いました。使うのは簡単だけど、効果的に使うのは相当な味方の連携と相手のキャラ次第だと思うし。レジェンドキープしながら毎日やっている個人的な現環境の感想です
ヤドランで勝ててるから今も使い続けてるんだけど他のタンクの方がキャラパは高いと思うけど勝率は自分のタンクだと1番いいんだよね。
要員としては
・ベル実装で耐久が安定するようになった
・波乗り→テレキネの遠隔CCが低リスクで味方と足並みを揃えやすい
・ユナイト技を強く使えるようになった
完ソロの運用だけどカビカメマンムーとかのCCって自分の体入れてくタイプだけどヤドランは遠隔から低リスクでCC入れられるのが明確に他のタンクと違う所かな。
ユナイト技は使うタイミングで準備完了のコールするだけで味方の反応もかなり変わるしメガ連中を筆頭にユナイト使わせた後にキャッチする判断も必要。
カイオーガ取った後云々は味方と足並みを揃えてればバフ差で基本負けないと思うからヤドランだけの問題じゃないと思う。弱いという意見はあっていいと思うし同意するとこもあるけどそれでも勝ててるよって意見でした
APIにも表れてるけどまあ刺さってると言える環境ではないよね
こいつは一強環境とかの誰か一人抑えれば有利とれるような環境で輝くタイプだから群雄割拠の今は普通に力不足
ヤドランでテレキネやると打ち上げられてる時にボーっとして何もしない奴があまりにも多過ぎる
ミミッキュ、アマージョ、ダークライのユナイト以外に味方の攻撃が入らなくなる技ってあったっけ?
リザの掴み部分
味方に来た時のがっかり感と敵がピックした時の嬉しさ
ど忘れなみのりでバクフーン対面強く出られる説無いすか
おまえ呪い効かないの不具合だったんか...
テレキネの空中判定といい不具合多いな
ど忘れ以外の特性回復は変更されたのかな?
雑な目測の確認だから鵜呑みにしないで欲しいけど、呪い与えた後の青ゲージの回復減ってるように見えたから変更されてそう
がっつり検証系の人がそのうち調べてくれるかも
不具合悪用者を批判できる権利がヤドラン未使用プレイヤーにしか無くなっちゃったよ..
そもそもバグって言われてなかったから多少はね?
テレキネで今更やんか
これ大きなねっこ必須持ち物か?
ベル気合ねっこの超回復型ヤドランで抗うか
競技だと誰も呪い持たないし気合も持たないみたいなことも増えてるみたいだから、どちらかというと強化になるのか?
なんかさ修正文かわってね?
今見たらあくまで数値の表記がおかしかっただけで今まで呪いねっこ適用されてたみたいな書き方になってる気がする
あとあくまでど忘れのみっぽいし
ヤドランが「ドわすれ」でHPを回復する際に実際の回復量は「のろいのバングル」、「のろいのおこう」、「おおきなねっこ」の影響を受けて変化しているが、表示されている回復量の数字は変化しない不具合
これってただ数値の表示を正しくしましたってことでいいの?
正直嘘くさい(ポップアップ表示される数値と内部で処理される数値が異なるってむしろどういう作り方してるんだよ)と思うけど、リバースエンジニアリングでもしない限り、ユーザー側で検証する方法は練習場での数値確認だから確かめようがない
バーとして表示されてるからそっちがずれてない限りは確認はできるんじゃない?むしろバーがずれてたらそれはもう別のバグだし
現状は更新されてるから解析は不可能だけどどっかからマフォユナ受けてる動画でも探すのが丸いかな
特性はHP回復じゃなくて後付けのダメージ帳消しみたいな仕様だったはずだし、ど忘れもそれ自体にHP回復がない
だとすると今回の仕様変更が本当なら、全てのわざで回復量アップと回復阻害を受けなければおかしいはず
なんで公式自身が仕様を把握できてないんだ
ダメージ帳消しとはいうものの内部的には「記録したダメージのN%を回復」って感じなんやろ
そんで今回の調整は「そもそもヤドの特性にも大根や呪いは効いていたがど忘れ使用後のみ表示数値がバグってたから治します」と理解してるけど
てかなんで数値がズレるんや
回復量に関わらず最大体力参照の適当な数字でも出してたんか?
味方に来ると本当に負担。なんでこんなに弱いキャラ使おうと思うんだろう。迷惑かけてる自覚ないのかな。弱すぎてBANしたいくらいだ。