ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
レーン戦のラスヒ強いおかげでキャリーよりレベル高くなることもままあるし、がくしゅうそうちはいらないかも?と思った
ここ数年でこいつ一番弱い気がする。MAP相性も悪けりゃアプデの悪い所全部引き受けてる感じある
長い事48まで落ちることなんてなかったし全部のビルド厳しくなってるからねぇ チーム内でのレベル差が減ったからキャリーを捕まえただけじゃ好転しにくくなったのかな あととりあえずシャワーズをナーフしてくれ
op多すぎてユナイトで1匹捕まえても意味ないことも多くなった
あとは学習装置の仕様変更もちょっと影響ありそうだよね 全体的にレベルがチーム内で丸くなりやすくなったからユナイト技でコイツ抑えとけば勝ち!みたいなレベル尖った奴が表れにくくなった
というか全体的に硬くなってるからほとんどダメージない高速技ばっかなのが基本辛い気がする 波乗りテレキネユナイト当てても味方が削りきれないのとか割と増えてきた
ねっとうド忘れヤドはCCまるで足りんから出す前に一度考え直してほしい、熱湯発生保証もないのに
勝率は下がったままだけど波乗りどわすれボタンは53あるのよな 愛用してるフルパでもいるのだろうか
地べたすぎて今の環境だと敵に好き放題されることが多い タンク使ってるのにタンクが欲しくなる。相性のいい味方を探してみたいポケモン
懺悔します わたしはバン漏れしたメガリザを守るため&メガギャラを止めるために出したヤドランで、ユナイトを2回とも隣にいたイワパレスに誤射しました それでも勝ってくれた味方に涙が止まりません
さきがけベルはどんな感じですか?
1回だけベル気合お香で使ったけど波乗りとテレキネで回復出来るから前線維持しやすくてめっちゃ強く感じた。
CT5秒のベルが出てからCT80秒の気合が弱く思える ポケモンによってはまだ強いんだけど遠隔の分近接タンクより相手と距離取れるし共鳴が発動しやすい 気合で防御特防上げるより共鳴でHP上げたほうがベルの回復も上がるし 進化するまでccないけど怠けるの回復増えるのも良さそう 気合ない分ヤドン時代に無理できないけどそもそも1チル前に気合落とすのも良くないし
いまだに傷薬持ってるやつマジで何
ファイター環境だから熱湯ぶっ刺さってると思うんだが、どう? あんまり妨害耐性とか気にしなくても、敵に物理3枚4枚いたらかなり強くない?
前に計算したけど、大体ダメージ3〜4割減だからそれなりに強い。妨害無効の相手にも火傷は入る。 ただし、メイジとしては火力不足で、タンクとしては妨害が弱いから役割が中途半端。自分はラティオスとかコダックの枠が空いたら気分次第でピックしてる。
メガルカリザY相手でもないと結局波乗りの妨害のが強いんだよな 特攻ビルドでもなければ波乗りのがレーンでダメージ出ること多いしベルも追加されたし メガルカやリザY相手でも波乗りで周り止めつつ近づいてユナイトで済むしなんなら波乗り+だと普通にグロパン止めることも多いし
熱湯はCT短いし攻撃60%ダウンと魅力的だが前線で体張って味方を守るタンクの動きが不得手になるからオススメしない。熱湯は妨害に弱いし相手のわざをキャンセルできないから後ろの赤を守れず崩壊するし、カイオーガ戦で頼りになるのは範囲CCの波乗り+だと思う
なるほどぉ、やはり波乗りの方が基本的にバリュー高いって感じか。ただ使ってて思うのは、ヤドランそこまでべらぼうに身体硬いわけじゃないから、波乗りで突っ込むのとは違って、熱湯でハラス気味に動くのもまた味がするんだよね。結局相手の後衛インにはユナイトもあるし、どちらも試しながらやってみます。
正直ヤドランピックする理由なんて99%がユナイトだから、極論それ以外の要素ってほぼおまけみたいなものだと思ってる。 こいつは『タンク』ではなく『ヤドラン』っていうロール。 純タンクとして見ちゃうとそもそも他のタンクが持ってるCCと比較すると波乗りも強くはない。他タンクが4とか5で持ってくるレベルのCCを11になってようやく取得する感じだね。 ユナイトさえキチンと適切に切れるなら波乗りでも熱湯でもキチンと活躍出来るよ。
頼むからメガのメタみたいな顔で使えもしないヤドラン出して案の定抱えるのやめてくれ 試合中1回しかヤドユナ吐かない、それもタンクに吐いてるのとか今シーズン無限回見た 味方にピックされるだけでほぼ負け
それはガチで思った。熱湯でも波乗りでも強いなって感じるのは結局ユナイトのバリュー最強だからなんだよな。
ヤドランの場合はユナイトで一番強いCCを型を問わずデフォルトで持ってる訳だから、使いやすい方で戦っても問題ないと思うよ。 熱湯と波乗りでどっちの方がバリュー出せるかって話でもトータル大体トントンぐらいだからね。立ち回りが変わるからそこは注意が必要だけど。
いや普通に多くの場合で波乗りのがバリュー出るぞ ただでさえ装置消えて11になりやすいし4のCCと減速の重みが増してる中で熱湯はかなりニッチな需要になる
まずヤドランに取ってのバリュー(価値)とは何か?って話をすると、100ある内の80%は『ユナイトを適切に上手く使えるかどうか』に掛かってる訳で、熱湯か波乗りかなんてのは残り20%の話でしかないんだよ。こんなのは立ち回りで解決出来る範疇の話だから、本質的にはどっちでも殆ど変わらないよ。 見栄え的には波乗りの方が『何となく仕事してる感』はあるけどね。
いや余裕でおかしい ヤドのウルトは採用理由に直結するけど別にウルトだけが強みではないし、そもそもそのユナイトを適切に使えるかとやら=死なずにキャリーを掴むために必要なこと考えたらそれこそ熱湯で攻撃ダウンとハラス!なんかしてるより波乗りで他を止めたり波乗りテレキネでKO経験値をもらって9になるべきだろ
それこそ立ち回りの範疇内の話でしょ。 どっちかが抜けてるならAPIでも露骨に勝率が違うけど、技のシナジーがない熱湯テレキネはともかく、それ以外は大体0.5%~1.5%の中で推移してる。まあベルの効果が凄いからナーフが入るまでは今後波乗りテレキネに傾くとは思うけど、技による勝率への影響ってその程度の差しか生まれないのよ。
なんかコイツ、13レベになると一段と強く感じる。
連投になっちゃうけど、 例えば波乗りのメリットは11以降のCCの強さが上げられるけど、反対に11まで(大体残り3分まで)はタンクとしては微妙過ぎる性能で戦わないといけないし、野生を削る速度も遅いからユナイト取得も遅れがち。 熱湯はその逆で、CCこそないけど4の時点でかなり高性能な技を貰えるのと、野生を削れるからユナイトの取得も能動的に早められる。ただ高性能とは言ってもヤドランの基礎スペックとは噛み合ってないからアタッカーとしてはこれまた微妙過ぎる性能。 結局ユナイト抜きだとどちらを取っても本職には敵わない。本質的にはアーリーになるかレイトになるか程度の違いでしかないのよね。
熱湯って結局ベタ足ファイターかadcにしか効果的じゃないのがね... こいつは性質上後衛に付きっきりの警護することも多々あるけど 急に飛び出して来たアサシンを止めるのに熱湯は力不足すぎる 発生保障無い鈍足と発生保障ある多段CCでは格が違うんだわ とっさの当てやすさも直撃当てなくちゃいけない棒と持続する面どっちが良いかは一目瞭然
発生保証のある多段CCって… 最初から+の話のされてもそりゃ強いよねとしか。 後『タンク枠』もしくは『前衛』としてカウントされるヤドランが後衛に付きっきりで警護する事が立ち回り上正しいかどうかはひとまず置いといて、それを止めるためにユナイトがあるんでしょ。 熱湯型の場合、前衛同士の殴り合いはベひース有利に進むんだから、抜けてきたアサシン止めるためにユナイト使いやすいでしょ。
軽く小突かれただけで止まる以上ベース有利までは言い切れなくない?なんなら他の前衛近くいないと信頼性や存在感微妙な気が
なんなら1ガンクレベル4時点でも横幅広範囲の鈍足+CCでアサシン素通りなる熱湯より強いまである
なるほど。 その認識ならこれ以上の議論はあまり意味がないと思う。『4の時点で既に波乗りの方が上』って言われちゃうと前提条件が違ってくるからね。
結局ヤドランってキャラは『如何に早くユナイトを取得出来るか。ユナイトを何回撃てるか』でパフォーマンスに天地の差が出来る訳で、タンクではあるけど必要なら野生を狩ってユナイトゲージ貯める必要があるのよ。最終的にアタッカーや純タンクとしてみれば熱湯は微妙でも、4~5の早い段階で高いパフォーマンスが出せるなら、それはレベルマウントにも繋がるし、野生を削れるって事はコンスタントにユナイト3回転も可能って話。波乗りでも熱湯でもメリットデメリットはそれぞれあるけど、どっち選んでも立ち回りでなんとでもなるよ。 まあ流石に相手の火力担当に物理が一切いないような場合で取る技ではないけどね。
そもそもの両者の考えが前提から違くね?自分もヤドランの採用理由は9割ユナイト技にあると思ってるけど波乗り推しの方はタンクとしての役割を全うするために波乗りを使う必要があると思ってる。 Aiさんの方はヤドランの本体はユナイト技ってのが根本にあるからタンクとしての役割じゃなくヤドランの役割はユナイト技あれば熱湯でもよくねって考えなんだから。 もちろんどっち採用してもラスト2分で味方の合わせられる位置でキャリーを捕まえるのが1番重要だけど。
そのとおりだね。 自分はヤドランに純粋なタンクとしての性能は考えてない。他の味方で技のCCが強いキャラがいるなら、別にわざわざヤドランで波乗りしなくちゃいけないとは思ってない感じ。 波乗りは波乗りで便利なんだけどね。カメとかマンムーとかオーロットとかと比べると、11までは露骨に性能が低いから、なみのり一択って程では全然ないよねって意見かな。
どっちか一択なら(例えば初心者にユナイトを教えるとかね?)波乗りだろうけど、そうじゃないから結局構成次第でいいよ。 今はバランス方が軒並み強いから、基本なみのりが刺さるシーンは多いだろうけど、もし相手が2レンジなら熱湯で良いしね。
バランス過多環境になる前は、どの技セットも勝率ほぼ5割前後という大変素晴らしい技性能を持ってるのがヤドランの強みでありおもしろみよ。 中級者以上は環境、その時のマッチングの構成に合わせて、自分の頭使って技選ぼう。
いやだからユナイトわざでキャリー捕まえるのだけが強みっていうならそれこそ波乗りが優勢になるだろ…熱湯にも序盤のダメトレの強さとか独自の強みがある!って主張なら理解できるけどさ でタンクとして弱い弱いというが4時点で相当なダメトレ性能と耐久があって6からテレキネっていう優秀な技覚えるヤドは装置ない現環境では普通に強いからね
あと理論上は構成次第!ってそれは前提だからな 波乗りのが強いけど2メイジ相手だからしょうがなく熱湯を持つのか単純に熱湯にパワーがあるからなのかとか、(現在の環境でっていう前提で)熱湯を取る機会は少ないとかって話だし… そもそも環境の話抜いても相手が2メイジでやっと好みで熱湯も選べなくはないよってくらいで総合的にニッチな技だと思ってるけどね
自分の熱湯に対する見解やヤドランってポケモンをどう捉えるべきかはAPIのデータも踏まえながらここまでに全部書いてる。 その上で個人的に『波乗り一択』っていう意見があるなら、それは当人の自由でいいと思うよ。自分は別に波乗り否定派でもなんでもないしね。 ただ実際これまでのデータとして、波乗りテレキネと熱湯度忘れは勝率にそんな差が出ないって事は現実としてあるのよ。 『ヤドランはユナイトが本体』で、そのユナイトを生かすためのアプローチの仕方(これを立ち回りっていうんだけど)が波乗りと熱湯で違うだけだから、波乗りが使いやすいならそのまま使い続ければ何の問題もないでしょ。
それ装置があって熱湯ド忘れがナーフされる前の話で今はそれなりに差があるような気がするが あと熱湯でも勝率が出るのはユナイト以外の強みがあるって話になるけどな
シナジーが薄い熱湯+テレキネはともかく、それ以外のビルドの勝率差が1.5%以内で収まってるんだから別に問題になるレベルではないと思うよ。明確に技の性能差がある場合10%近く差が開く事もザラだからね。 熱湯の強みは上でも散々書いてるよ。 『弱い』って言ってるのはあくまで他のタンク(波乗りの場合)やアタッカー(熱湯の場合)と比較した時の話だよ。
最後の2分になったら相手にバランスと スピードが0みたいな構成でもない限り なみのりが強いのは間違いない。
レベル10まで熱湯が強いので 味方が育って相手の士気を崩壊させれば 勝率上がるし、序盤負けて味方の士気が崩 壊すれば勝率下がるので熱湯も全然選ぶ。 火力2枚積んだ熱湯なら相手次第で序盤に フロントゴール割れる展開はままある。
とはいえ最後の2分なみのりがないと CC足りなくて追い込まれて負ける構成の場合は やっぱりなみのりにする必要はあると感じる。
こいつにちかはちってアリなんだろうか。 AA振ってる時間長いから相性は悪くないけど、もちもの枠を割くほどか?ってなる。
レベル3までラスヒ取らないといけないのでメガネ が強い。その後は技で戦うので特攻上げた方が強い。 こいつは特攻マシマシにしないとずっと弱い。
波乗りでは多少効果を見込めるけど気合ベル共鳴お香より優先して持つことないのでは
そもそも波乗りなら役割的に火力を求めなくていい。こだわりメガネは最序盤にLHの役割持てるから許容されてるだけ。ソロランは序盤不利返しやすいから拘りも要らんと思うけど
レーン戦でAA使う レベル9と11にパワースパイクがあるので要所でファームもする カイオーガ削りに貢献できる
悪くないけどお香がよっぽど刺さらない時の数ある選択肢の一つくらいの立ち位置かなぁ
やっぱりアリよりのナシだよな〜。 真面目に採用するなら、味方がリザY取れて、ヤドランも自分で取れて、味方の前衛がカチカチで、相手は回復弱め。これくらい条件が揃えば使う……かもしれないか。
話題に出すまでもなく無しだろ こいつで力のハチマキ持つのありならもはやピカチュウとかもありになるだろ
ユナイト切るべき場面で耐久が防具1枠分下がるのは普通にナシだよな
最初期は誰も彼もハチハチバリアだったんじゃよ懐かしいのう
なしだね。 タンクでハチマキが候補に上がるのはマンムーやカメックス、ヌメルゴンとかが上がるけど、これらはいずれも強化攻撃の追加効果が立ち回りで重要になるのが採用理由。でも上記のやつらでさえベル、気合い、共鳴、呪い、オタバリ等優先でハチマキが漏れる事なんてザラにある中で、強化攻撃が立ち回りに大きく影響しないヤドランに他を差し置いてまで持たせるメリットはないと思うよ。
ただでさえファーム遅いんだから、波乗り+は10レベル、テレキネ+は12レベルで取れるようにしてほしい。どう考えても環境のインフレについて行けてないし、毎回アップグレード時の手遅れ感がすごい。性能がレモータ基準のままなんだよ‼️どうにかしてくれ‼️
こいつにベルもたせるんありかな
テレキネシスで捕まえた時に味方の影縫いジュナとかがよく外すんですが、当たり判定はどこにありますか?特に、謎に高い位置で捉えた時(バグ?)、地面の影を狙うべきか、空中の本体を狙うべきか
亀だけどテレキネで持ち上げてる時に外れる技がいくつかある(修正されてなければゲコの水手裏剣とか) 基本的には浮いてても同じ位置に判定があるはず
きあはちベルそうちのなみのりド忘れでカッチカチにするの結構楽しい。でも盤面に与える影響がびっくりするくらい少ない。
わかる
結局、ヤドランは終盤にユナイトをどう上手く決めるかに掛かってるからね
装置はいらないのと当てられるならテレキネの方が回復できるしベルとも相性いいぞ まあそもそも波乗りだけで結構ダメージ出ちゃうけど
ここで話すことじゃないかもだけど装置って完全に死にアイテムになったんかな。自分はヤドランでファームすんのダルいしレベル11安定させたいからつけてたけど今どういう場面で使うんだろかコレ。
前線に出なくてもいい回復サポのマホイップは適正高そう ソロに向いてるかはともかくとして
他に強いキャラ多過ぎるからいい加減 波乗りは最初から3つともCCありにして11レべで4つになるくらいの強化は欲しい
熱湯つよつよ環境が終わってまた出番無くなっちゃったなぁ
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レーン戦のラスヒ強いおかげでキャリーよりレベル高くなることもままあるし、がくしゅうそうちはいらないかも?と思った
ここ数年でこいつ一番弱い気がする。MAP相性も悪けりゃアプデの悪い所全部引き受けてる感じある
長い事48まで落ちることなんてなかったし全部のビルド厳しくなってるからねぇ
チーム内でのレベル差が減ったからキャリーを捕まえただけじゃ好転しにくくなったのかな
あととりあえずシャワーズをナーフしてくれ
op多すぎてユナイトで1匹捕まえても意味ないことも多くなった
あとは学習装置の仕様変更もちょっと影響ありそうだよね
全体的にレベルがチーム内で丸くなりやすくなったからユナイト技でコイツ抑えとけば勝ち!みたいなレベル尖った奴が表れにくくなった
というか全体的に硬くなってるからほとんどダメージない高速技ばっかなのが基本辛い気がする
波乗りテレキネユナイト当てても味方が削りきれないのとか割と増えてきた
ねっとうド忘れヤドはCCまるで足りんから出す前に一度考え直してほしい、熱湯発生保証もないのに
勝率は下がったままだけど波乗りどわすれボタンは53あるのよな
愛用してるフルパでもいるのだろうか
地べたすぎて今の環境だと敵に好き放題されることが多い
タンク使ってるのにタンクが欲しくなる。相性のいい味方を探してみたいポケモン
懺悔します
わたしはバン漏れしたメガリザを守るため&メガギャラを止めるために出したヤドランで、ユナイトを2回とも隣にいたイワパレスに誤射しました
それでも勝ってくれた味方に涙が止まりません
さきがけベルはどんな感じですか?
1回だけベル気合お香で使ったけど波乗りとテレキネで回復出来るから前線維持しやすくてめっちゃ強く感じた。
CT5秒のベルが出てからCT80秒の気合が弱く思える
ポケモンによってはまだ強いんだけど遠隔の分近接タンクより相手と距離取れるし共鳴が発動しやすい
気合で防御特防上げるより共鳴でHP上げたほうがベルの回復も上がるし
進化するまでccないけど怠けるの回復増えるのも良さそう
気合ない分ヤドン時代に無理できないけどそもそも1チル前に気合落とすのも良くないし
いまだに傷薬持ってるやつマジで何
ファイター環境だから熱湯ぶっ刺さってると思うんだが、どう?
あんまり妨害耐性とか気にしなくても、敵に物理3枚4枚いたらかなり強くない?
前に計算したけど、大体ダメージ3〜4割減だからそれなりに強い。妨害無効の相手にも火傷は入る。
ただし、メイジとしては火力不足で、タンクとしては妨害が弱いから役割が中途半端。自分はラティオスとかコダックの枠が空いたら気分次第でピックしてる。
メガルカリザY相手でもないと結局波乗りの妨害のが強いんだよな
特攻ビルドでもなければ波乗りのがレーンでダメージ出ること多いしベルも追加されたし
メガルカやリザY相手でも波乗りで周り止めつつ近づいてユナイトで済むしなんなら波乗り+だと普通にグロパン止めることも多いし
熱湯はCT短いし攻撃60%ダウンと魅力的だが前線で体張って味方を守るタンクの動きが不得手になるからオススメしない。熱湯は妨害に弱いし相手のわざをキャンセルできないから後ろの赤を守れず崩壊するし、カイオーガ戦で頼りになるのは範囲CCの波乗り+だと思う
なるほどぉ、やはり波乗りの方が基本的にバリュー高いって感じか。ただ使ってて思うのは、ヤドランそこまでべらぼうに身体硬いわけじゃないから、波乗りで突っ込むのとは違って、熱湯でハラス気味に動くのもまた味がするんだよね。結局相手の後衛インにはユナイトもあるし、どちらも試しながらやってみます。
正直ヤドランピックする理由なんて99%がユナイトだから、極論それ以外の要素ってほぼおまけみたいなものだと思ってる。
こいつは『タンク』ではなく『ヤドラン』っていうロール。
純タンクとして見ちゃうとそもそも他のタンクが持ってるCCと比較すると波乗りも強くはない。他タンクが4とか5で持ってくるレベルのCCを11になってようやく取得する感じだね。
ユナイトさえキチンと適切に切れるなら波乗りでも熱湯でもキチンと活躍出来るよ。
頼むからメガのメタみたいな顔で使えもしないヤドラン出して案の定抱えるのやめてくれ
試合中1回しかヤドユナ吐かない、それもタンクに吐いてるのとか今シーズン無限回見た
味方にピックされるだけでほぼ負け
それはガチで思った。熱湯でも波乗りでも強いなって感じるのは結局ユナイトのバリュー最強だからなんだよな。
ヤドランの場合はユナイトで一番強いCCを型を問わずデフォルトで持ってる訳だから、使いやすい方で戦っても問題ないと思うよ。
熱湯と波乗りでどっちの方がバリュー出せるかって話でもトータル大体トントンぐらいだからね。立ち回りが変わるからそこは注意が必要だけど。
いや普通に多くの場合で波乗りのがバリュー出るぞ
ただでさえ装置消えて11になりやすいし4のCCと減速の重みが増してる中で熱湯はかなりニッチな需要になる
まずヤドランに取ってのバリュー(価値)とは何か?って話をすると、100ある内の80%は『ユナイトを適切に上手く使えるかどうか』に掛かってる訳で、熱湯か波乗りかなんてのは残り20%の話でしかないんだよ。こんなのは立ち回りで解決出来る範疇の話だから、本質的にはどっちでも殆ど変わらないよ。
見栄え的には波乗りの方が『何となく仕事してる感』はあるけどね。
いや余裕でおかしい
ヤドのウルトは採用理由に直結するけど別にウルトだけが強みではないし、そもそもそのユナイトを適切に使えるかとやら=死なずにキャリーを掴むために必要なこと考えたらそれこそ熱湯で攻撃ダウンとハラス!なんかしてるより波乗りで他を止めたり波乗りテレキネでKO経験値をもらって9になるべきだろ
それこそ立ち回りの範疇内の話でしょ。
どっちかが抜けてるならAPIでも露骨に勝率が違うけど、技のシナジーがない熱湯テレキネはともかく、それ以外は大体0.5%~1.5%の中で推移してる。まあベルの効果が凄いからナーフが入るまでは今後波乗りテレキネに傾くとは思うけど、技による勝率への影響ってその程度の差しか生まれないのよ。
なんかコイツ、13レベになると一段と強く感じる。
連投になっちゃうけど、
例えば波乗りのメリットは11以降のCCの強さが上げられるけど、反対に11まで(大体残り3分まで)はタンクとしては微妙過ぎる性能で戦わないといけないし、野生を削る速度も遅いからユナイト取得も遅れがち。
熱湯はその逆で、CCこそないけど4の時点でかなり高性能な技を貰えるのと、野生を削れるからユナイトの取得も能動的に早められる。ただ高性能とは言ってもヤドランの基礎スペックとは噛み合ってないからアタッカーとしてはこれまた微妙過ぎる性能。
結局ユナイト抜きだとどちらを取っても本職には敵わない。本質的にはアーリーになるかレイトになるか程度の違いでしかないのよね。
熱湯って結局ベタ足ファイターかadcにしか効果的じゃないのがね...
こいつは性質上後衛に付きっきりの警護することも多々あるけど
急に飛び出して来たアサシンを止めるのに熱湯は力不足すぎる
発生保障無い鈍足と発生保障ある多段CCでは格が違うんだわ
とっさの当てやすさも直撃当てなくちゃいけない棒と持続する面どっちが良いかは一目瞭然
発生保証のある多段CCって…
最初から+の話のされてもそりゃ強いよねとしか。
後『タンク枠』もしくは『前衛』としてカウントされるヤドランが後衛に付きっきりで警護する事が立ち回り上正しいかどうかはひとまず置いといて、それを止めるためにユナイトがあるんでしょ。
熱湯型の場合、前衛同士の殴り合いはベひース有利に進むんだから、抜けてきたアサシン止めるためにユナイト使いやすいでしょ。
軽く小突かれただけで止まる以上ベース有利までは言い切れなくない?なんなら他の前衛近くいないと信頼性や存在感微妙な気が
なんなら1ガンクレベル4時点でも横幅広範囲の鈍足+CCでアサシン素通りなる熱湯より強いまである
なるほど。
その認識ならこれ以上の議論はあまり意味がないと思う。『4の時点で既に波乗りの方が上』って言われちゃうと前提条件が違ってくるからね。
結局ヤドランってキャラは『如何に早くユナイトを取得出来るか。ユナイトを何回撃てるか』でパフォーマンスに天地の差が出来る訳で、タンクではあるけど必要なら野生を狩ってユナイトゲージ貯める必要があるのよ。最終的にアタッカーや純タンクとしてみれば熱湯は微妙でも、4~5の早い段階で高いパフォーマンスが出せるなら、それはレベルマウントにも繋がるし、野生を削れるって事はコンスタントにユナイト3回転も可能って話。波乗りでも熱湯でもメリットデメリットはそれぞれあるけど、どっち選んでも立ち回りでなんとでもなるよ。
まあ流石に相手の火力担当に物理が一切いないような場合で取る技ではないけどね。
そもそもの両者の考えが前提から違くね?自分もヤドランの採用理由は9割ユナイト技にあると思ってるけど波乗り推しの方はタンクとしての役割を全うするために波乗りを使う必要があると思ってる。
Aiさんの方はヤドランの本体はユナイト技ってのが根本にあるからタンクとしての役割じゃなくヤドランの役割はユナイト技あれば熱湯でもよくねって考えなんだから。
もちろんどっち採用してもラスト2分で味方の合わせられる位置でキャリーを捕まえるのが1番重要だけど。
そのとおりだね。
自分はヤドランに純粋なタンクとしての性能は考えてない。他の味方で技のCCが強いキャラがいるなら、別にわざわざヤドランで波乗りしなくちゃいけないとは思ってない感じ。
波乗りは波乗りで便利なんだけどね。カメとかマンムーとかオーロットとかと比べると、11までは露骨に性能が低いから、なみのり一択って程では全然ないよねって意見かな。
どっちか一択なら(例えば初心者にユナイトを教えるとかね?)波乗りだろうけど、そうじゃないから結局構成次第でいいよ。
今はバランス方が軒並み強いから、基本なみのりが刺さるシーンは多いだろうけど、もし相手が2レンジなら熱湯で良いしね。
バランス過多環境になる前は、どの技セットも勝率ほぼ5割前後という大変素晴らしい技性能を持ってるのがヤドランの強みでありおもしろみよ。
中級者以上は環境、その時のマッチングの構成に合わせて、自分の頭使って技選ぼう。
いやだからユナイトわざでキャリー捕まえるのだけが強みっていうならそれこそ波乗りが優勢になるだろ…熱湯にも序盤のダメトレの強さとか独自の強みがある!って主張なら理解できるけどさ
でタンクとして弱い弱いというが4時点で相当なダメトレ性能と耐久があって6からテレキネっていう優秀な技覚えるヤドは装置ない現環境では普通に強いからね
あと理論上は構成次第!ってそれは前提だからな
波乗りのが強いけど2メイジ相手だからしょうがなく熱湯を持つのか単純に熱湯にパワーがあるからなのかとか、(現在の環境でっていう前提で)熱湯を取る機会は少ないとかって話だし…
そもそも環境の話抜いても相手が2メイジでやっと好みで熱湯も選べなくはないよってくらいで総合的にニッチな技だと思ってるけどね
自分の熱湯に対する見解やヤドランってポケモンをどう捉えるべきかはAPIのデータも踏まえながらここまでに全部書いてる。
その上で個人的に『波乗り一択』っていう意見があるなら、それは当人の自由でいいと思うよ。自分は別に波乗り否定派でもなんでもないしね。
ただ実際これまでのデータとして、波乗りテレキネと熱湯度忘れは勝率にそんな差が出ないって事は現実としてあるのよ。
『ヤドランはユナイトが本体』で、そのユナイトを生かすためのアプローチの仕方(これを立ち回りっていうんだけど)が波乗りと熱湯で違うだけだから、波乗りが使いやすいならそのまま使い続ければ何の問題もないでしょ。
それ装置があって熱湯ド忘れがナーフされる前の話で今はそれなりに差があるような気がするが
あと熱湯でも勝率が出るのはユナイト以外の強みがあるって話になるけどな
シナジーが薄い熱湯+テレキネはともかく、それ以外のビルドの勝率差が1.5%以内で収まってるんだから別に問題になるレベルではないと思うよ。明確に技の性能差がある場合10%近く差が開く事もザラだからね。
熱湯の強みは上でも散々書いてるよ。
『弱い』って言ってるのはあくまで他のタンク(波乗りの場合)やアタッカー(熱湯の場合)と比較した時の話だよ。
最後の2分になったら相手にバランスと
スピードが0みたいな構成でもない限り
なみのりが強いのは間違いない。
レベル10まで熱湯が強いので
味方が育って相手の士気を崩壊させれば
勝率上がるし、序盤負けて味方の士気が崩
壊すれば勝率下がるので熱湯も全然選ぶ。
火力2枚積んだ熱湯なら相手次第で序盤に
フロントゴール割れる展開はままある。
とはいえ最後の2分なみのりがないと
CC足りなくて追い込まれて負ける構成の場合は
やっぱりなみのりにする必要はあると感じる。
こいつにちかはちってアリなんだろうか。
AA振ってる時間長いから相性は悪くないけど、もちもの枠を割くほどか?ってなる。
レベル3までラスヒ取らないといけないのでメガネ
が強い。その後は技で戦うので特攻上げた方が強い。
こいつは特攻マシマシにしないとずっと弱い。
波乗りでは多少効果を見込めるけど気合ベル共鳴お香より優先して持つことないのでは
そもそも波乗りなら役割的に火力を求めなくていい。こだわりメガネは最序盤にLHの役割持てるから許容されてるだけ。ソロランは序盤不利返しやすいから拘りも要らんと思うけど
レーン戦でAA使う
レベル9と11にパワースパイクがあるので要所でファームもする
カイオーガ削りに貢献できる
悪くないけどお香がよっぽど刺さらない時の数ある選択肢の一つくらいの立ち位置かなぁ
やっぱりアリよりのナシだよな〜。
真面目に採用するなら、味方がリザY取れて、ヤドランも自分で取れて、味方の前衛がカチカチで、相手は回復弱め。これくらい条件が揃えば使う……かもしれないか。
話題に出すまでもなく無しだろ
こいつで力のハチマキ持つのありならもはやピカチュウとかもありになるだろ
ユナイト切るべき場面で耐久が防具1枠分下がるのは普通にナシだよな
最初期は誰も彼もハチハチバリアだったんじゃよ懐かしいのう
なしだね。
タンクでハチマキが候補に上がるのはマンムーやカメックス、ヌメルゴンとかが上がるけど、これらはいずれも強化攻撃の追加効果が立ち回りで重要になるのが採用理由。でも上記のやつらでさえベル、気合い、共鳴、呪い、オタバリ等優先でハチマキが漏れる事なんてザラにある中で、強化攻撃が立ち回りに大きく影響しないヤドランに他を差し置いてまで持たせるメリットはないと思うよ。
ただでさえファーム遅いんだから、波乗り+は10レベル、テレキネ+は12レベルで取れるようにしてほしい。どう考えても環境のインフレについて行けてないし、毎回アップグレード時の手遅れ感がすごい。性能がレモータ基準のままなんだよ‼️どうにかしてくれ‼️
こいつにベルもたせるんありかな
テレキネシスで捕まえた時に味方の影縫いジュナとかがよく外すんですが、当たり判定はどこにありますか?特に、謎に高い位置で捉えた時(バグ?)、地面の影を狙うべきか、空中の本体を狙うべきか
亀だけどテレキネで持ち上げてる時に外れる技がいくつかある(修正されてなければゲコの水手裏剣とか)
基本的には浮いてても同じ位置に判定があるはず
きあはちベルそうちのなみのりド忘れでカッチカチにするの結構楽しい。でも盤面に与える影響がびっくりするくらい少ない。
わかる
結局、ヤドランは終盤にユナイトをどう上手く決めるかに掛かってるからね
装置はいらないのと当てられるならテレキネの方が回復できるしベルとも相性いいぞ
まあそもそも波乗りだけで結構ダメージ出ちゃうけど
ここで話すことじゃないかもだけど装置って完全に死にアイテムになったんかな。自分はヤドランでファームすんのダルいしレベル11安定させたいからつけてたけど今どういう場面で使うんだろかコレ。
前線に出なくてもいい回復サポのマホイップは適正高そう
ソロに向いてるかはともかくとして
他に強いキャラ多過ぎるからいい加減
波乗りは最初から3つともCCありにして11レべで4つになるくらいの強化は欲しい
熱湯つよつよ環境が終わってまた出番無くなっちゃったなぁ