ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
どのキャラも調整してるアホがここまでの強さは許すみたいなラインがあると思うんだがそれが凄く低く設定されてる 熱湯やド忘れのナーフも意味分からんし流石に11まで波乗り1段目だけのCCは弱過ぎる
真面目にここの運営ならop新キャラ売るためにそれを1番止めれる可能性が高いヤドランは出来るだけ弱くしておこうって考えあると思う
熱湯ヤドみたいなタイマンでの殴り合いに強いキャラはマスター未満で勝率高い傾向にあるから運営に嫌われてんだよね
熱湯はCCがないからベルが発動しないのが渋いよなぁ… 近距離多いなら波乗り、遠距離多いなら熱湯みたいな使い分けがしたいけど さすがに5秒に1回10%はデカ過ぎる
このキャラを使うなら現状他のタンクでいい=それすら分からない人が使ってるから使ってる人が弱いってことじゃないの?ヤドランのキャラパワーは低いとは思うけどどちらかというと、それよりはプレイヤーの問題が大きい気がするね。
プレイヤー側の問題は大いにあると思うけど、まあそれは大体のキャラに当てはまるね。 キャラのパワーバランスって結構批判は多いけど、どうしようもないキャラって現状いないし、ソロ環境に限って言えば多少マッチ運はあるとはいえ誰を使っても上手ければ勝ち越すくらいは出来るから。
メガヤドランはまだですか?ユナイト技でメガ進化メタかつシェルアーマーでピントレンズ持ちメタだと嬉しいです メガリザY大文字みたいに波乗りも超広範囲だと先行即ピします
ピック出来ない定期
初代御三家やアブソルやメタグロスやサーナイトみたいな人気ポケですらまだなのにヤドランが優先されるわけがない
キズぐすりとかスピーダー持ってるヤドランは基本的にカイオーガ戦だとユナイト使わないから使わない前提で立ち回るのがいい。
ヤドランの個人的にさらに弱い点を発見しました。 ヤドラン=序盤弱い(他タンク枠に比べて) 体柔らかい=リソース吸えない 9レベルまで怖くない=ヤドランはファームも遅くキル性能も期待できない、なので9レベルになりきる前にスノボされることが多い。やっとの思いで9レベルになった時には手遅れなことが多い。そもそも9レベルになっても序盤勝たなければ効果が薄いことが多い。 カイオーガ戦がほぼ全てのキャラだと思うが、 対象指定のため「狙ったポケモンに必ずユナイトが当てれるとも限らない」「体が柔らかいため、負けている時にはキャリーに当てる前に1層抱え落ちする可能性が高い」「スノボしきった相手にはユナイト使っても焼け石に水なことも多い」「ユナイト使い切ったら取りきりまで行けなければ終わり」 ここからが個人的にやっぱり弱い!って思ったところなんだけど きっちりユナイト当てて相手のキャリーを抱え落ちまでさせる事ができたとするとして、カイオーガ取りきりまで行けたとします。カイオーガ戦は完璧です。ここで序盤負けていると、点数を決めに行かなくては行けません。ヤドランは序盤が弱いので負け展開の方が多いです。この点を決めに行く時が本当に弱いと思う。 体が柔らかい、逃げ性能がない、妨害も弱いので、バフ渡す利敵になりやすいし、ここが重要なんだけど、抱え落ちさせたキャリーのユナイトも復活してるので結局倒されてヤンキネの意味なくね?ってなることが多かった。結局リソース受けれないと今の環境なんの意味もなくて、ヤドランってフルパのマクロもミクロもしっかりしててかつ極限定的な時以外弱いんじゃないかなと思いました。使うのは簡単だけど、効果的に使うのは相当な味方の連携と相手のキャラ次第だと思うし。レジェンドキープしながら毎日やっている個人的な現環境の感想です
ヤドランで勝ててるから今も使い続けてるんだけど他のタンクの方がキャラパは高いと思うけど勝率は自分のタンクだと1番いいんだよね。 要員としては ・ベル実装で耐久が安定するようになった ・波乗り→テレキネの遠隔CCが低リスクで味方と足並みを揃えやすい ・ユナイト技を強く使えるようになった
完ソロの運用だけどカビカメマンムーとかのCCって自分の体入れてくタイプだけどヤドランは遠隔から低リスクでCC入れられるのが明確に他のタンクと違う所かな。 ユナイト技は使うタイミングで準備完了のコールするだけで味方の反応もかなり変わるしメガ連中を筆頭にユナイト使わせた後にキャッチする判断も必要。
カイオーガ取った後云々は味方と足並みを揃えてればバフ差で基本負けないと思うからヤドランだけの問題じゃないと思う。弱いという意見はあっていいと思うし同意するとこもあるけどそれでも勝ててるよって意見でした
APIにも表れてるけどまあ刺さってると言える環境ではないよね こいつは一強環境とかの誰か一人抑えれば有利とれるような環境で輝くタイプだから群雄割拠の今は普通に力不足
ヤドランでテレキネやると打ち上げられてる時にボーっとして何もしない奴があまりにも多過ぎる ミミッキュ、アマージョ、ダークライのユナイト以外に味方の攻撃が入らなくなる技ってあったっけ?
リザの掴み部分
味方に来た時のがっかり感と敵がピックした時の嬉しさ
ど忘れなみのりでバクフーン対面強く出られる説無いすか
おまえ呪い効かないの不具合だったんか... テレキネの空中判定といい不具合多いな
ど忘れ以外の特性回復は変更されたのかな?
雑な目測の確認だから鵜呑みにしないで欲しいけど、呪い与えた後の青ゲージの回復減ってるように見えたから変更されてそう がっつり検証系の人がそのうち調べてくれるかも
不具合悪用者を批判できる権利がヤドラン未使用プレイヤーにしか無くなっちゃったよ..
そもそもバグって言われてなかったから多少はね?
テレキネで今更やんか
これ大きなねっこ必須持ち物か?
ベル気合ねっこの超回復型ヤドランで抗うか
競技だと誰も呪い持たないし気合も持たないみたいなことも増えてるみたいだから、どちらかというと強化になるのか?
なんかさ修正文かわってね? 今見たらあくまで数値の表記がおかしかっただけで今まで呪いねっこ適用されてたみたいな書き方になってる気がする あとあくまでど忘れのみっぽいし
ヤドランが「ドわすれ」でHPを回復する際に実際の回復量は「のろいのバングル」、「のろいのおこう」、「おおきなねっこ」の影響を受けて変化しているが、表示されている回復量の数字は変化しない不具合
これってただ数値の表示を正しくしましたってことでいいの?
正直嘘くさい(ポップアップ表示される数値と内部で処理される数値が異なるってむしろどういう作り方してるんだよ)と思うけど、リバースエンジニアリングでもしない限り、ユーザー側で検証する方法は練習場での数値確認だから確かめようがない
バーとして表示されてるからそっちがずれてない限りは確認はできるんじゃない?むしろバーがずれてたらそれはもう別のバグだし 現状は更新されてるから解析は不可能だけどどっかからマフォユナ受けてる動画でも探すのが丸いかな
特性はHP回復じゃなくて後付けのダメージ帳消しみたいな仕様だったはずだし、ど忘れもそれ自体にHP回復がない だとすると今回の仕様変更が本当なら、全てのわざで回復量アップと回復阻害を受けなければおかしいはず なんで公式自身が仕様を把握できてないんだ
ダメージ帳消しとはいうものの内部的には「記録したダメージのN%を回復」って感じなんやろ そんで今回の調整は「そもそもヤドの特性にも大根や呪いは効いていたがど忘れ使用後のみ表示数値がバグってたから治します」と理解してるけど てかなんで数値がズレるんや 回復量に関わらず最大体力参照の適当な数字でも出してたんか?
味方に来ると本当に負担。なんでこんなに弱いキャラ使おうと思うんだろう。迷惑かけてる自覚ないのかな。弱すぎてBANしたいくらいだ。
結局特性にもねっことか呪いのるかどうか確かめた人いる?
突き抜けたキュワ付きぶっ壊れOPがいると輝くけどバランス取れてる良環境(=群雄割拠)では1体止めた所で…になる悲しきポケモン
去年の最初ぐらいまではぶっ壊れopがいない環境でも一定の活躍してたんだけどね… 全体的にインフレが進みすぎてccと耐久力がかなり物足りなくてユナイト技以外の性能が完全に時代遅れなのがきついよ
使ってる人=弱いことが分かっていないレベル だから、余計悪く見えてしまうかも。 なんというか古いんだよね。カジャン対応は利敵だし、レーン放棄するし、そもそもキャラパが足りてないし。カメックスならヤドランの2倍くらいバリュー出る気がするから、本当に辛い。
案外レジェンド帯のマッチでも割と見るけどな 強いか弱いかは知らんけどなんかあんじゃね ラッシュ止めてたのとキュワワー付きキャリー止めてた2試合だけは明確に役に立ってた。ほかは知らん
タンクよりむしろサポ枠なことさえわかってれば全然強い
序盤ラスヒいけてユナイト圧あり妨害無効に攻撃ダウンばら撒くサポ寄り枠としてピックする人はメガルカリザY落ち着いた今あえてピックすることないからね…なんならバインドの代わりに火力あるラティアスいるし 当然傷薬スピーダー選ぶようなのにはそういう意識ないし、上手いプリメの天キュワ相手以外だったら他のタンクでいい
api的にはボタンなみのりは他と使用率も勝率もそんなに見劣りしないんだけどな
度忘れ熱湯@ボタンでたまにサポート枠で使うけどまあそこそこ強いよ。前衛ではなく中衛みたいなポジショニングで『何時でもユナイトでアサシン止めれる状態を維持しながらADCと一緒に攻める』って意識で立ち回ると割とハマる。 リソース受けやCCはもう一匹のタンクに依存するけど、中衛だと熱湯をCCでキャンセルされる事も少ないし、波乗りと違って体が前に行かないから後衛を守りやすいのは評価してる
ユナイト技は言わずもがななみのり+も今でも十分強い わざ2に関してはもうちょっとテコ入れ欲しいな。テレキネの射程が素で+並みになるかCC無効付くかしてもバチは当たらないんじゃないですかね
初心者ながら質問なのですが、メガルカキュワワー対策に熱湯ヤドランってどうなのでしょうか…? メガルカの火力をどのくらい熱湯で下げられるか知りたくて…💦
グロウパンチは攻撃のレシオ値がめちゃくちゃ高いから、通常時は結構ダメージ軽減はあるはず。大体3割軽減くらいだと思う。 ただメガになると減少HPに応じた追加ダメージが別で入るからメガ中はトータル2割軽減とかじゃないかな。 インファに関しては逆にレシオが低くてダメージの固定値が高いから、こっちはそんな軽減されない まあメガルカは特性でも火力上がるしダンベルやら弱保やらも持ってるから、思った以上にダメージは受けると思うよ 総合的には『無いよりはマシ』くらいのイメージでいいと思う
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どのキャラも調整してるアホがここまでの強さは許すみたいなラインがあると思うんだがそれが凄く低く設定されてる
熱湯やド忘れのナーフも意味分からんし流石に11まで波乗り1段目だけのCCは弱過ぎる
真面目にここの運営ならop新キャラ売るためにそれを1番止めれる可能性が高いヤドランは出来るだけ弱くしておこうって考えあると思う
熱湯ヤドみたいなタイマンでの殴り合いに強いキャラはマスター未満で勝率高い傾向にあるから運営に嫌われてんだよね
熱湯はCCがないからベルが発動しないのが渋いよなぁ…
近距離多いなら波乗り、遠距離多いなら熱湯みたいな使い分けがしたいけど
さすがに5秒に1回10%はデカ過ぎる
このキャラを使うなら現状他のタンクでいい=それすら分からない人が使ってるから使ってる人が弱いってことじゃないの?ヤドランのキャラパワーは低いとは思うけどどちらかというと、それよりはプレイヤーの問題が大きい気がするね。
プレイヤー側の問題は大いにあると思うけど、まあそれは大体のキャラに当てはまるね。
キャラのパワーバランスって結構批判は多いけど、どうしようもないキャラって現状いないし、ソロ環境に限って言えば多少マッチ運はあるとはいえ誰を使っても上手ければ勝ち越すくらいは出来るから。
メガヤドランはまだですか?ユナイト技でメガ進化メタかつシェルアーマーでピントレンズ持ちメタだと嬉しいです
メガリザY大文字みたいに波乗りも超広範囲だと先行即ピします
ピック出来ない定期
初代御三家やアブソルやメタグロスやサーナイトみたいな人気ポケですらまだなのにヤドランが優先されるわけがない
キズぐすりとかスピーダー持ってるヤドランは基本的にカイオーガ戦だとユナイト使わないから使わない前提で立ち回るのがいい。
ヤドランの個人的にさらに弱い点を発見しました。
ヤドラン=序盤弱い(他タンク枠に比べて)
体柔らかい=リソース吸えない
9レベルまで怖くない=ヤドランはファームも遅くキル性能も期待できない、なので9レベルになりきる前にスノボされることが多い。やっとの思いで9レベルになった時には手遅れなことが多い。そもそも9レベルになっても序盤勝たなければ効果が薄いことが多い。
カイオーガ戦がほぼ全てのキャラだと思うが、
対象指定のため「狙ったポケモンに必ずユナイトが当てれるとも限らない」「体が柔らかいため、負けている時にはキャリーに当てる前に1層抱え落ちする可能性が高い」「スノボしきった相手にはユナイト使っても焼け石に水なことも多い」「ユナイト使い切ったら取りきりまで行けなければ終わり」
ここからが個人的にやっぱり弱い!って思ったところなんだけど
きっちりユナイト当てて相手のキャリーを抱え落ちまでさせる事ができたとするとして、カイオーガ取りきりまで行けたとします。カイオーガ戦は完璧です。ここで序盤負けていると、点数を決めに行かなくては行けません。ヤドランは序盤が弱いので負け展開の方が多いです。この点を決めに行く時が本当に弱いと思う。
体が柔らかい、逃げ性能がない、妨害も弱いので、バフ渡す利敵になりやすいし、ここが重要なんだけど、抱え落ちさせたキャリーのユナイトも復活してるので結局倒されてヤンキネの意味なくね?ってなることが多かった。結局リソース受けれないと今の環境なんの意味もなくて、ヤドランってフルパのマクロもミクロもしっかりしててかつ極限定的な時以外弱いんじゃないかなと思いました。使うのは簡単だけど、効果的に使うのは相当な味方の連携と相手のキャラ次第だと思うし。レジェンドキープしながら毎日やっている個人的な現環境の感想です
ヤドランで勝ててるから今も使い続けてるんだけど他のタンクの方がキャラパは高いと思うけど勝率は自分のタンクだと1番いいんだよね。
要員としては
・ベル実装で耐久が安定するようになった
・波乗り→テレキネの遠隔CCが低リスクで味方と足並みを揃えやすい
・ユナイト技を強く使えるようになった
完ソロの運用だけどカビカメマンムーとかのCCって自分の体入れてくタイプだけどヤドランは遠隔から低リスクでCC入れられるのが明確に他のタンクと違う所かな。
ユナイト技は使うタイミングで準備完了のコールするだけで味方の反応もかなり変わるしメガ連中を筆頭にユナイト使わせた後にキャッチする判断も必要。
カイオーガ取った後云々は味方と足並みを揃えてればバフ差で基本負けないと思うからヤドランだけの問題じゃないと思う。弱いという意見はあっていいと思うし同意するとこもあるけどそれでも勝ててるよって意見でした
APIにも表れてるけどまあ刺さってると言える環境ではないよね
こいつは一強環境とかの誰か一人抑えれば有利とれるような環境で輝くタイプだから群雄割拠の今は普通に力不足
ヤドランでテレキネやると打ち上げられてる時にボーっとして何もしない奴があまりにも多過ぎる
ミミッキュ、アマージョ、ダークライのユナイト以外に味方の攻撃が入らなくなる技ってあったっけ?
リザの掴み部分
味方に来た時のがっかり感と敵がピックした時の嬉しさ
ど忘れなみのりでバクフーン対面強く出られる説無いすか
おまえ呪い効かないの不具合だったんか...
テレキネの空中判定といい不具合多いな
ど忘れ以外の特性回復は変更されたのかな?
雑な目測の確認だから鵜呑みにしないで欲しいけど、呪い与えた後の青ゲージの回復減ってるように見えたから変更されてそう
がっつり検証系の人がそのうち調べてくれるかも
不具合悪用者を批判できる権利がヤドラン未使用プレイヤーにしか無くなっちゃったよ..
そもそもバグって言われてなかったから多少はね?
テレキネで今更やんか
これ大きなねっこ必須持ち物か?
ベル気合ねっこの超回復型ヤドランで抗うか
競技だと誰も呪い持たないし気合も持たないみたいなことも増えてるみたいだから、どちらかというと強化になるのか?
なんかさ修正文かわってね?
今見たらあくまで数値の表記がおかしかっただけで今まで呪いねっこ適用されてたみたいな書き方になってる気がする
あとあくまでど忘れのみっぽいし
ヤドランが「ドわすれ」でHPを回復する際に実際の回復量は「のろいのバングル」、「のろいのおこう」、「おおきなねっこ」の影響を受けて変化しているが、表示されている回復量の数字は変化しない不具合
これってただ数値の表示を正しくしましたってことでいいの?
正直嘘くさい(ポップアップ表示される数値と内部で処理される数値が異なるってむしろどういう作り方してるんだよ)と思うけど、リバースエンジニアリングでもしない限り、ユーザー側で検証する方法は練習場での数値確認だから確かめようがない
バーとして表示されてるからそっちがずれてない限りは確認はできるんじゃない?むしろバーがずれてたらそれはもう別のバグだし
現状は更新されてるから解析は不可能だけどどっかからマフォユナ受けてる動画でも探すのが丸いかな
特性はHP回復じゃなくて後付けのダメージ帳消しみたいな仕様だったはずだし、ど忘れもそれ自体にHP回復がない
だとすると今回の仕様変更が本当なら、全てのわざで回復量アップと回復阻害を受けなければおかしいはず
なんで公式自身が仕様を把握できてないんだ
ダメージ帳消しとはいうものの内部的には「記録したダメージのN%を回復」って感じなんやろ
そんで今回の調整は「そもそもヤドの特性にも大根や呪いは効いていたがど忘れ使用後のみ表示数値がバグってたから治します」と理解してるけど
てかなんで数値がズレるんや
回復量に関わらず最大体力参照の適当な数字でも出してたんか?
味方に来ると本当に負担。なんでこんなに弱いキャラ使おうと思うんだろう。迷惑かけてる自覚ないのかな。弱すぎてBANしたいくらいだ。
結局特性にもねっことか呪いのるかどうか確かめた人いる?
突き抜けたキュワ付きぶっ壊れOPがいると輝くけどバランス取れてる良環境(=群雄割拠)では1体止めた所で…になる悲しきポケモン
去年の最初ぐらいまではぶっ壊れopがいない環境でも一定の活躍してたんだけどね…
全体的にインフレが進みすぎてccと耐久力がかなり物足りなくてユナイト技以外の性能が完全に時代遅れなのがきついよ
使ってる人=弱いことが分かっていないレベル
だから、余計悪く見えてしまうかも。
なんというか古いんだよね。カジャン対応は利敵だし、レーン放棄するし、そもそもキャラパが足りてないし。カメックスならヤドランの2倍くらいバリュー出る気がするから、本当に辛い。
案外レジェンド帯のマッチでも割と見るけどな
強いか弱いかは知らんけどなんかあんじゃね
ラッシュ止めてたのとキュワワー付きキャリー止めてた2試合だけは明確に役に立ってた。ほかは知らん
タンクよりむしろサポ枠なことさえわかってれば全然強い
序盤ラスヒいけてユナイト圧あり妨害無効に攻撃ダウンばら撒くサポ寄り枠としてピックする人はメガルカリザY落ち着いた今あえてピックすることないからね…なんならバインドの代わりに火力あるラティアスいるし
当然傷薬スピーダー選ぶようなのにはそういう意識ないし、上手いプリメの天キュワ相手以外だったら他のタンクでいい
api的にはボタンなみのりは他と使用率も勝率もそんなに見劣りしないんだけどな
度忘れ熱湯@ボタンでたまにサポート枠で使うけどまあそこそこ強いよ。前衛ではなく中衛みたいなポジショニングで『何時でもユナイトでアサシン止めれる状態を維持しながらADCと一緒に攻める』って意識で立ち回ると割とハマる。
リソース受けやCCはもう一匹のタンクに依存するけど、中衛だと熱湯をCCでキャンセルされる事も少ないし、波乗りと違って体が前に行かないから後衛を守りやすいのは評価してる
ユナイト技は言わずもがななみのり+も今でも十分強い
わざ2に関してはもうちょっとテコ入れ欲しいな。テレキネの射程が素で+並みになるかCC無効付くかしてもバチは当たらないんじゃないですかね
初心者ながら質問なのですが、メガルカキュワワー対策に熱湯ヤドランってどうなのでしょうか…?
メガルカの火力をどのくらい熱湯で下げられるか知りたくて…💦
グロウパンチは攻撃のレシオ値がめちゃくちゃ高いから、通常時は結構ダメージ軽減はあるはず。大体3割軽減くらいだと思う。
ただメガになると減少HPに応じた追加ダメージが別で入るからメガ中はトータル2割軽減とかじゃないかな。
インファに関しては逆にレシオが低くてダメージの固定値が高いから、こっちはそんな軽減されない
まあメガルカは特性でも火力上がるしダンベルやら弱保やらも持ってるから、思った以上にダメージは受けると思うよ
総合的には『無いよりはマシ』くらいのイメージでいいと思う