ハンコの対メインの相性についてティア表作ってみた 他の人がどう考えてるのか知りたいんで教えてください
対ラクトで抜かれなかった事無いんで、自分の中ではめちゃくちゃ辛いに入ってる 他はリッターが辛い、スプチャとスクイクとガエンがめちゃくちゃ辛いに入ってきてる あとは良くわがんにゃい
ラクトとスクイクはうまい人めっちゃ抜いてくるからね... それと確かにスプチャは回転率高いから抜かれる確率も上がるのか なるほどありがとう
ラピラピエリは有利に入ると思う。逆にケルビン、ダイナモはあんまり有利な感じない。ソイチュも数が少ないから体感しないだけで有利ないと思う。 プライム52スクイクリッタースプチャはキツイ、zapは五分かな
クーゲルは長射程モードで撃ってるかどうかで結構幅がある気がする。 短射程スタートだと届かんし長射程に切り替わる頃には近すぎてキル間に合わんしでやられることが結構多い(クーゲル視点)
ブキユーザーの視点だけど体感でスペシュとソイチュは1ランクずつ辛い寄りかな 特にソイ、相手のハンコぶち抜けなかった覚えがあんまりない
有利 たまに死ぬからランク付けが始まる印象
武器の表にSPの話は論外なのは承知の上で、この表で楽にやれるほうもサメとか持ってると非常にしんどくなるよね
正直サブスペでここから不利になるブキが増えるからどこまで価値があるのかは謎だけど自分も考えてみた、正直ソイ、リールガン、和傘辺りはそもそも対戦経験がなさすぎて正直わからないので 感覚で位置付けしてます
スピナーだから上位に位置してるんだろうけど、スプスピ使う側としてそんなにハンコが得意とは思えない。継続射撃時間の短さ、インク効率の劣悪さ、何より弾が遅いからか結構防がれてる印象。L3D使う時のハンコ対面は…、んー特にノーコメントだね…
というかスプスピもL3Dもハンコ持つ側になるんだけどさ。
塗りブキで生存重視になりやすいし足周りも良い方だから事故って死ぬよりは引いて終わるのを待つ方が安定ってケースが多いのもあるよね、ハイスペック後衛な分事故った時マズいクゲも若干その気がある 逆にヒッセンとかは元からゾンビ上等だからってスペック以上に殴りかかってくる印象
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対ラクトで抜かれなかった事無いんで、自分の中ではめちゃくちゃ辛いに入ってる
他はリッターが辛い、スプチャとスクイクとガエンがめちゃくちゃ辛いに入ってきてる
あとは良くわがんにゃい
ラクトとスクイクはうまい人めっちゃ抜いてくるからね...
それと確かにスプチャは回転率高いから抜かれる確率も上がるのか
なるほどありがとう
ラピラピエリは有利に入ると思う。逆にケルビン、ダイナモはあんまり有利な感じない。ソイチュも数が少ないから体感しないだけで有利ないと思う。
プライム52スクイクリッタースプチャはキツイ、zapは五分かな
クーゲルは長射程モードで撃ってるかどうかで結構幅がある気がする。
短射程スタートだと届かんし長射程に切り替わる頃には近すぎてキル間に合わんしでやられることが結構多い(クーゲル視点)
ブキユーザーの視点だけど体感でスペシュとソイチュは1ランクずつ辛い寄りかな
特にソイ、相手のハンコぶち抜けなかった覚えがあんまりない
有利 たまに死ぬからランク付けが始まる印象
武器の表にSPの話は論外なのは承知の上で、この表で楽にやれるほうもサメとか持ってると非常にしんどくなるよね
正直サブスペでここから不利になるブキが増えるからどこまで価値があるのかは謎だけど自分も考えてみた、正直ソイ、リールガン、和傘辺りはそもそも対戦経験がなさすぎて正直わからないので

感覚で位置付けしてます
スピナーだから上位に位置してるんだろうけど、スプスピ使う側としてそんなにハンコが得意とは思えない。継続射撃時間の短さ、インク効率の劣悪さ、何より弾が遅いからか結構防がれてる印象。L3D使う時のハンコ対面は…、んー特にノーコメントだね…
というかスプスピもL3Dもハンコ持つ側になるんだけどさ。
塗りブキで生存重視になりやすいし足周りも良い方だから事故って死ぬよりは引いて終わるのを待つ方が安定ってケースが多いのもあるよね、ハイスペック後衛な分事故った時マズいクゲも若干その気がある
逆にヒッセンとかは元からゾンビ上等だからってスペック以上に殴りかかってくる印象