チャージャー属のコメント欄です。
3の環境だと固定砲台になりやすい(ステージ改修が何度も行われているとはいえ、ウナギの寝床型ステージが多く裏取りの心配をする必要が低いステージが多い)からやっぱチャージ前後のナーフが一番手痛いお仕置きになる感じなんか 仮に次回作で3のステージを軒並みリストラ(若しくは大改修)して 裏どりリスクをしっかり考えないといけないステージが増えたらこのお仕置きから解放する・・・ って感じがベストなんかな
まぁまぁ同意するけど、もうちょっと優しい言葉を使ってほしいな
削除しなくていいからチャージャーとのマッチング可不可を選ばせてほしい 不可にするとウデマエ上がらないとかデメリットがあっても何でもいいからさ… チャー好きは的当てが継続できてハッピー、チャー嫌いは見かけなくなってハッピー みんなハッピーだろ
プライベートマッチとか対抗戦でチャージャー持ち込み不可で募集したらその条件満たせるんじゃないかな
チャー持ちがマッチングしなくなるだろ まともに試合できないのは削除されるのと変わらんて
常時最強チャージャー決定戦マッチ!
敵に使われた場合の対策に、対策が書いてないじゃん。 俺はチャージャーに困っててさ、誰か対策を書いてくれよ。
敵に使われた場合の対策の所に書いてある通り射線切りを意識して立ち回ったら良いんじゃないかな
チャージャーの練習つらすぎる。相手に「クソエイム乙w」と煽られ、味方からも「このチャージャー役立たずのハズレだな」と思われながら数こなして練習。結局エイムが合うかどうかの勝負だからすげーつまらん。
ただ当て感練習するだけなら竹とかペンで試行回数増やしたら?
誰もお前にチャーの練習を強要してないんだから足引っ張って辛けりゃやめろ
意外と誰も気にしてないと思うよ
<<相手に「クソエイム乙w」と煽られ、>> <<味方からも「このチャージャー役立たずのハズレだな」と思われながら>> そんなに重く考えるならまずFPS向いてない。 <<結局エイムが合うかどうかの勝負だからすげーつまらん。>> エイムが悪いんだから楽しくないんだろ?自分にあった感度とかまずはシュータースピナーから使ってみるとかそういう自分でできることをせずに「つまらん」でしめるのは木偶。 2010と同じ意見だゲームは楽しむものだからな マリオでもあつもりでもやっとけ
煽りたいのかアドバイスしたいのか、よくわからん連中も気にしないほうがいいよ。
そもそもここは愚痴を書く場ではない
<<そもそもここは愚痴を書く場ではない
強調したかったのね
チャージ中は飛沫が見えない仕様にすればいい、チャージキープ中も同様に適用
チャージ中に飛沫??チャージキープはわかるがチャージ中?
チャージキープ中はインク消費してください
判定サイズの変更 スクイク、ソイ:0.1→0.1375 竹:0.2→0.2375 スプチャ:0.1→0.125 鉛筆:0.2→0.225 リッター:0.1→0.1125
リッター鉛筆は当たり判定12.5%アップかー 長射程スピナーと同じ強化幅かー スプチャは25%アップかー どれもスピナーよりも射程長いんだけどなーー
こいつらヒトを狙撃するからイカの判定はあんまり意味ないんじゃないの?
イカ判定縮小分に対して、基本的なチャージャー判定増加は控えめなので抑えは弱体してる だから、今後はイカ状態の相手に対するエイム力がより重要になったと言える
味方が対面してるヒト状態の相手への横やりは微強化って感じ
理不尽な壁裏抜きはなくなるけど、それを弱体化と言えるのかというと… 元々「論外の不具合」みたいなものだったしなぁ。これについては弱体化ではなくバグ修正レベルだと思う
あと、イカ移動で駆け回る機動力に長けた武器には多少なりとも弱くなったのかなぁ? でも、ひとたびヒト状態になれば狙われることに変わりないしねぇ…特にリッターは弾速がメチャクチャ速いから、どんなに硬直が小さくても抜かれるリスクがあるし
イカは回避用のモード、ヒトは隙を晒すモードとして設計されてるだろうからそんなに問題はないと思う。パブロはしらん
問題は、(アプデ前からの話ではあるが)チャーの「隙を狩る能力」があまりにも高すぎること(しかも超遠距離攻撃) 超弾速と確1が組み合わさると、隙を狩る能力がメチャクチャ高くなる
とはいえコンセプト上、超弾速確1を変えることはできないだろうから、「隙を狩る能力があまりにも高い」分、チャー側にも「相応の」リスクを背負わせるべきなんだが、それがない
遠距離が強いのはスナイパーライフルだから仕方ないので、近づかれたらデス確定ってくらい近距離を弱くすれば良いと思うのよ パシュパシュのダメージ下げるとか、今よりもう一段階くらい足遅くするとか
それも悪くはないんだけど、接近戦については、今回のアプデの当たり判定変更でチャー側が一応不利にはなってるんだよね メチャクチャ不利になったのか、それとも微不利程度に留まるのかは、環境が定着しないと分からないけど
個人的には、 ・チャーへの近づきやすさ ・チャー以外の遠距離攻撃手段に対して、チャー側をもっとやられやすくすること の2点が必要だと思っている まず、「近付かれたらデス確定」にするのは良いとして、それ以前にそもそも「どうやってチャーに近付くん?」という場合が多い これはステージ構造の問題も大きいので、3での改善は困難。次回作に期待 もう1つは、チャー側はボムとか遠距離スペとかを回避するのが簡単すぎること サブやスペによる遠距離攻撃を受けた時、チャー側はもっと回避困難でデスしやすくすること(硬直を増やすなど)で、バランスが取れると思う
ステージ構造は発売当時辺りからずっと言われてるのに、方向性を改める事もせずに 突き進んだ結果が今だからなぁ...
ブキとSP調整一旦手を止めて、ステージ改修に全力尽くせって今でも思う
マサバやタラポなんか改修してあれだから、何か運営の根本的な部分が変わらない限りどうしようもないです……
連射(ノンチャージ)のダメージを10ぐらい下げるだけでも大分違ってくるよね それを通常スプチャとリッターに施してスコープ版と差別化させるのもアリ
まあチャーに向かってボムを投げられる状況って ・相手が前線同士の対面を放棄している ・ボム投げの隙を晒しても問題にならない程度に前線が崩壊している の二択で、そうなってる原因として前線のカバーを入れられなかったチャーにも責任の一端があるんだから、本来こんな簡単に避けられてフルチャ圧を継続できてたらいけないとは思うよね
使用率とかブキトップとかに全然疎いエンジョイ勢の戯言と思って聞いてほしいんですが、リッターやスプチャをナーフするのではなく、逆に(主にフルチャの)塗りを強化することによって「今までより少ないキル数で勝てる」ようにして、「今までと比べて同レート帯のチャージャーのキル数が減る」ような調整があったとしたら、プレイヤー全体のストレスは減ると思いますか?
塗りが増えたらそのぶん上手い使い手がさらに強くなるだけでは?
ええ、そうすると使い手のレートが上がりますよね? すると使い手としては「今までより上手い他のブキ」を相手にしなくてはならず、他のブキ視点だと「今までより上手くないチャージャー」とマッチングするようになります。(勝率が5割以上に収束するプレイヤー(≒常に格下狩り)のことは一旦置いておきます) これにより、一方的なキルの理不尽感を減らすことができるのではないかと考えました。 前作でメイン性能リッターを使えば似たようなことが確かめられるかもしれませんね。
面白い案だと思ったけど、チャージャーで塗りもできるとなると、じゃあチャージャーでいいじゃんとなるプレイヤーが増えると思いました。つまりチャージャーの総人口が増えます。
そうなった時のことをどう評価するかですが、スプラに期待するゲーム性や、最新のアップデートの文面から、どうやら殴り合って欲しいっぽいので、望むゲーム性から遠ざかり良くないのではないかと想像します。
それは確かにそうですね……現在のマッチング環境のまま性能だけ変わることを想像していました。 逆に、塗りを減らす方向のナーフを入れると、今までと同じだけキルしても勝てなくなり、使い手のレートが下がり、他プレイヤー目線だと「理不尽に当ててくるチャージャーと不当にマッチングする」状態になってしまうと考えている為、度重なる塗りを細くする系のナーフは悪手なのでは?といった思いがありました。
そうなったら使い手は別のブキに持ち替えるのでは?
そもそもイカ研は遠距離から一確が出せる武器としてチャージャー種を作っています それを理不尽キルと呼ぶのは「ポ○モンで炎タイプは鋼タイプに強いから理不尽」と言ってるようなもので、是正しようとするのはもはや性能調整の領域ではなく、根本的なコンセプト変更・作り直しの領域に入ってると思います 私もチャージャー種は嫌いなので理不尽キルと言いたい気持ちはわかりますが、公平な立場で見れば遠距離一確は是正しなければいけないほど理不尽で問題があることではありません 仮に遠距離一確が問題ならあらゆるチャージャー種が環境トップに入っています。環境に入っているチャージャーを見ればわかりますが、本当に問題なのは一確が最も遠距離から可能であること(リッター)や、塗りを制限されているはずのチャージャー種で塗れてしまうこと(Rペン)です
「遠距離から一方的にキルすること」ではなく、「レートのわりに当ててくること」を「理不尽」と表現しました。 チャージャーの勝利への貢献度合いがキルに偏重し塗りが弱ければ弱いほど、この「理不尽」度合いが高くなります。 実際、チャージャーに限らず全盛期のロングやSブラなんかも、「キルが取れるわりに塗りが弱い」から、この「理不尽」を感じるのでは?と思っています。
率直に言って「レートの割に当ててくる」ことを理不尽と表現するのは「このくらいのXPなら上手くないでしょ」という貴方自身の感覚が原因のように感じました レートの割に当ててくるのは相手が上手いからです。相手が上手いのにレートが低いのは、このゲームがエイムが良ければそれだけで勝てるゲームではないからです。だからこそチャージャー種は安全な一確キルという強さの代償として塗りの弱さやチャージの遅さによる足回りの悪さなどでバランスを取っています(そのバランスから外れた強武器がチャージャー種の中に含まれているのも事実ですが) 貴方の言う理不尽感は個人個人の腕前に起因する話であり、それを払拭するために武器そのものの性能を弄るというのは的外れでは?と思います
>2039 最初の着眼点として目指していたところは、掘り下げて考えると、抜かれる体験を減らすことで理不尽感を無くそう、ということかと読み取りました。 これはチャージャーというコンセプト自体という根本に相反するため、やはり能力の調整ではどうにかすることは難しいように思えました。 一方で考えながら思いついたのは、チャージャーというブキで直撃を取ることをもっともっと難しくするということです。一周回ってとても初歩的な提案に戻ってきましたが、弾がめちゃくちゃ小さい、チャージにもっと時間がかかる、インク消費量がもっと大きい、視点を動かすのが重たい等です。これらは現実の長距離兵器の特徴を参考にしています。 チャージャーでのキルをとてつもなく難しい、高コストな射撃で成しているとすれば、抜かれた側も納得しやすいんじゃないかと想像しました。それだけかけて抜いてきたんなら、まぁ……みたいな。 でもこれには結局、スプラの目指すプレイフィールとかけ離れている/チャージャー使いの強い負担を強いる/尖りすぎているブキで仲間にいると逆にヘイトを集める 等のデメリットがあります。
>> 2043 「(他の部分が強くないので)たくさん当てないと勝てない」はチャージャー自体の特性であり、これが「マッチングしている(≒レートが近い)チャージャー使いはたくさん当ててくる」を引き起こすので、プレイヤーの特性ではないのではないでしょうか? イカ研がチャージャーをどうしたいかをあまり知らないので、この特性を消す必要があるかどうかはわかりません。ので、「もしこうなったらプレイヤーのストレスは減ると思うか?」ということを聞いてみました。
>> 2044 はい、まさしくその通りで、「(他の部分を強くすることで)たくさん当てなくても勝てる」ブキにすることで、「マッチングしているチャージャー使いがたくさん当ててこない」ようにできるのでは?と考えました。 しかしよく考えてみると、「たくさん当てられて理不尽だ」と感じるプレイヤーがいるのと同様に、「たくさん塗らないと勝てないブキ」に「たくさん塗られて理不尽だ」と感じるブキ使いもいるんですよね。 この強み弱みを全部平らにしてしまっては駆け引きも戦略も無くなってしまいそうなので、コンセプトごとにある程度の「とがった強み」は必要なのだなという理解に至りました。
「異なるブキそれぞれについて『同じ上手さ』のときにレートに差は出るのか(そもそも異なるブキ同士で『同じ上手さ』をはかることはできるのか)」、みたいな話もちょっとしたかったのですが、さすがに場違いなのでここではやめておきます。
ずっと地形への判定が小さいなぁと思ってるんだけど、半径2倍にしたらさすがに良くないのかな 2倍にしても小さいは小さいけど、やっぱ当たらなくなっちゃうからそんな調整したらダメなんだろうか…
そうだよ。壁裏とかも悪さしてるのは、ラグもあるけど大きいのは地形への当たり判定だからね。普通に他ブキと同じに弾吸われればいいだけ。
正直、チャージャー結構あたるようになってきた やっぱヒト判定デカくなったのが大きい
単発武器使ってるんだけど頑張ってチャーに近づいたのにこっちのエイムがガバってパシュパシュにやられるのが悲しくなる。パシュパシュのぶれ100°とかにしちゃっても良いんじゃね?
駄目でしょ、向こうもエイム要るのは同じ パシュパシュはキル速も当たり判定も短射程シューターと比べて倍くらい差があるんだし、これで負けるのはエイム無いのが悪い
キリがなくなるってアプデはそういうものでしょ。リッターが後衛最強で他のキル後衛すべてを食う状態が、延々と続くほうがよっぽど問題。 近距離については、いまのリッターが全盛期クゲのように短射程の立場まで食ってるなら弱体化は必須だが、そうはなってないため後回しでいい
それで調整の中身だが、弾速変更は強化も弱体化も半端にやったら誤差でしかないし、個性を潰す形になるからおもんない それよりもっと意味のある大きな弱体化、チャージ時間延長とかのがいい。いまの92Fから100Fにしたり あとはチャージキープの前隙を増やすとか、スクイクソイチュは隙が少ない一方でリッターはスプチャと同じにされてるから、リッターの隙を増やして差別化を図る それとダイナモにやったメインクの優遇撤廃も。リッター“4K“とは発射弾数のことなのに、それがギアで簡単に変えれるのは意味が分からんし
普通にパシュ弱体化すりゃ良いだけなのに何を否定したいのかわからん リッターと他長射程でバランス取れようが結局短射程が無理して狩りに行かないといけない場面はあるんだしトラップあるからパシュだけではキル速遅いとか言われても知らん パシュは全く強くないというスタンスなら別に弱体化されても困んねえだろ
いまの弱いパシュをこれ以上なんのために弱体化するのか 短射程でパシュに負けるなんて相手と五分のエイムがあれば起こり得ないんだから、自分のエイムが無いのをチャーに八つ当たりしてるだけにしか見えん
遠距離一撃最長射撃持ってる武器がエイムあれば五分の接近戦できるのがやばいのでは?
そんなこと一言も言ってねーよ。どこをどう読んだらそんな読み違えするんだ
読み違えたんじゃなくて普通に五分の勝負できるパシュパシュを弱い、は無くない?と思って キル速も最低ジェッスイぐらいはあるし
できないでしょ。ジェッスイがのキル速が25Fに対してパシュパシュは29F。この差をぐらいで済ますのは無理がある
理論破綻してんだよずっと パシュそのものは弱いとかずっと言ってるがまず俺の質問に答えろや
そもそもコイツずっとタイマン想定してんのか?40ダメの重さ知らんのかな
そのお前の質問が論理破綻してんだよ。強くないものをさらにこれ以上弱くする必要なんてまったく無い 短射程のキル性能でパシュパシュに負けるはずがないし、別ブキに横槍入れられてるならその状況を作るほうが悪い 遠距離1確がぶっ壊れなリッターのパシュパシュをナーフするのは、ハンコの投げがぶっ壊れだからと突撃のほうをナーフするようなものだぞ
個人的にリッターみたいな長射程チャージャーの悪いところは射程に対して発射間隔が短すぎることと、隙が少なすぎてサブスペでもどかせないことだと思ってる 近距離が強いことはリッター無印にトラップがついてる以上仕方ないと思う
バレルとリッター、ジェットとリッスコは約ライン2本分の差があり、ミラーで分けられたクゲとペンでもライン1本分の差があって、もはや後衛と一括りにできないレベルの差がある バレルクゲは性質上仕方ないけど、1.5秒はリッターに詰めるには短すぎる それに重量級最長射程のくせにすぐチャージをやめたりチャージキープで逃げ回り、射程差を覆す手段まで無効化されてしまうことも多い
だから射撃後に0.5秒くらいの(ロングレベル)、あるいはそれ以上の硬直をつけたら射撃間隔を伸ばして隙を与えることができる ただ後隙だと対抗手段に対しての弱みにするには微妙だから チャージ時間を100~120Fにするのもアリ あとできるかわかんないけどチャージキープになんか重そうにしてるモーションを付けてすぐには逃げられないようになったらいいな
このゲームでは1確持ちの武器は何らかの方法で代償を払っている ローラー、キャンプはキャンセル不可の前隙、ダイナモはスシ射程範囲1確の代わりに長すぎる前隙と思いインク消費 隙が少し少ないように見えるブラスターの1確持ちはいずれも3の環境で活躍経験あり もちろんチャージャーやワイパー、ストリンガーもチャージしなきゃ1確は出ない(ラクトはほぼチャージなしで打てるけど密着しないと当たらない)
それがプライムやジムみたいな少ない隙で高性能な球を打てるブキがいる中で0.75秒チャージしなきゃいけないスクイクだったらまだバランスは取れるんだけど… 射程がライン4本分以上あるブキってジェット(ガエンも一応隙は少ない)以外は1秒以上のチャージや前隙など何かしら大きい隙を抱えていて、そのブキたちからライン1〜2本分離れたところから撃つんだったらキャンセル可能な1.5秒のチャージは破格すぎる だからライマにメガホンまでつけて対長射程特化にしたエリデコみたいなブキじゃないと現状バランスが取れていない
ソイはキープ硬直少なくされたし、キープから撃つまでの硬直は変えられるはず。あととにかく撃った後の硬直だよな。もう私も数年言い続けているけど
キープ硬直伸ばすのは賛成だけど、チャージブキに射撃時硬直を付けるのはなんか違くね?チャージ自体が大きな隙なんだから、普通にそこを伸ばせばいいと思うけど ロングやキャンプの後隙が30F40Fあるのは、チャージ不要で少ない前隙で1確を撃てることの代償。チャージブキはチャージ自体が代償なんだから、二重に代償作って複雑にするんじゃなくて、チャージ時間の増減だけに絞るべき
スプチャは中量級だから除外するけど、重量級ブキってみんな結構デカい動きにくさ抱えてるからリッターも同じ感じの動きにくさがほしいなって思って。 フルイドハイドラのあのなぜか重い感じをリッターに加えるにはどうすればいいんだろう
そんな感じあるかな?ハイドラはインクロックとヒト速の不足のせいだろうけど、フルイドはなんだ? 正直、同じ重量級でもチャージブキのハイドラより硬直がデカいダイナモやエクスのほうが動きにくい
フルイドはなんかわかんないけどノンチャの連射が遅い それはそれとしてチャージブキはセカンダリを持ってるようなもんなのでどのみちそんなに操作感が重くならない
>チャージブキに射撃時硬直を付けるのはなんか違くね?チャージ自体が大きな隙なんだから
そのチャージがあっても、特にリッターはハイドラや弓に比べて圧倒的なメイン性能の高さ、それに裏打ちされた使用率があるわけだから 同じチャージ武器であっても、リッターだけ射撃後硬直をつけるのは普通にアリでしょ
そもそも、チャージは「隙」ではない 何故ならチャージはいつでもやめることができるし、硬直もないから チャージ中に危険を感じたらいつでもチャージをやめて硬直なしで逃げることができる これもリッターが優遇されている点だよね。圧倒的射程&キル性能を持つ重量級なのに、射撃後硬直どころか、射撃前硬直もない 「隙」とは、ダイナモローラーみたいに「攻撃ボタンを押したら、もうその行動をやめることはできず【硬直が確定する】」ことを言う 「硬直が確定して、はじめて【隙】になる」からね
もちろん単純にチャージ時間増加でも悪くはないけど、リッターのチャージ時間が100Fになったところで大して変わらん。120Fくらいにするなら変わるだろうけど それと、単純にチャージ時間を増加するだけだとリッター側のデスリスクを増やす調整にはならない(リッターはデスリスクが低すぎる点が、強すぎるポイントの1つ)
>> 2094>> 2095
前隙と後隙を混同してない? 前隙は確定で対面中に入る上にそれを消費せんと弾を出せないけど、後隙は弾を出したあとに来るものだから、1確ブキなら弾当てて敵倒しちゃえば踏み倒せるぞ Sブラが上位で暴れてたのもそれが大きな理由。前隙と後隙では同じ量なら前隙のがはるかに重い そもそもチャージブキは射撃をキャンセルできるのだから、射撃の後にしかかからない後隙をいくら増やしたところでデスリスクへの影響は限定的
チャージとはキャンセル可能な前隙なわけだが、前隙中はジャンプで弾除けできるのに対しチャージ中はジャンプが大きく制限される(スクイクLACTを除く) ただ逃げるだけならキャンセル可能なチャージのが軽いけど、反撃を要する状況ならジャンプが可能な前隙のが軽い
あとチャージはキャンセルできると言っても、それは攻撃機会を1回失っているということ。チャージ時間が伸びればチャージ完了前にキャンセルを余儀なくされる状況も増えるため、射撃頻度の減少には伸ばしたフレーム以上に影響が出る リッターへの弱体化は、同じフレーム数ならチャージのほうが後隙よりも大きな弱体化となる。後隙を30F増やすくらいならチャージ時間を20F増やしたほうが影響大きい
というかチャージブキの隙っていじれるのか?チャージと前隙の両付けは恐らく仕様的に不可能。後隙はできなくはないけど、ノンチャとフルチャで後隙が同じ量かかるとなるとノンチャが遅くなりすぎる。だが後隙の数値をチャージ量によってシームレスに変えるのは困難ではないか
チャージャーアンチが多すぎるんだよな いまだって難しいのに、単純に弱体化するだけでは誰も使わなくなるぞ
難しい代わりに一方的にキルできるまではわかるけど、外しても本人はリスクなくてサブやスペシャルのちょっかいにも強いし繰り返し狙えるのはどうかとは思ってる
今まではチャージャー同士で相手になってたからまだヘイトは少なかったけど 今は一方的にやられる対象が増えたからまぁ不満は言われるだろうね リッターとかだけじゃなくスクイクとかも相当いい位置にいったし
リッター以外はひとまず様子見でいいでしょ。妥当な位置に行っただけ 短チャーもダイナモをカモれるだけでラピエリやバレル相手はキツいだろうし 長チャーもペンはともかく、スプチャとトラストはだいぶ拮抗してる。クゲハイドラは可哀想だが リッターはペンとスプチャ以外とはミラーしない感じ?
正直チャージャーの問題って長射程チャージャーが射程が長すぎて他のブキの行動範囲を過剰に狭くするってのが大きいと思うんだよね 特に今みたいにミラーがぶっ壊れたときには顕著にそれがあらわれる だからリッター系列を0.7ライン、スプチャ系列と鉛筆を0.5ライン射程を短くするか、根本的にステージ構造を見直すかのどっちかしかないと思う
長射程って元々そういうものでしょ。雑談のほうでバレルも似たようなこと言われてるし リッターはともかく、スプチャの射程をそこまで削ったらトラストやハイドラにすら負けるブキになるぞ
>> 2071 じゃあ聞くけど、射程4.7ラインから着弾まで5fしかかからない一確弾を1.1秒毎に撃てて、その上チャーキまで使えるブキが弱いと思う?
うん。
トラストは直撃射程5.4で爆風含めば5.8、この射程から1確弾を1.45秒毎に撃ててさらに曲射も可能。その短い射程でどうやってトラストに勝つというのか いまでもスコ無しじゃ射程が足らんからとスコ有りが主流になってるスプチャが、さらに射程が縮んだ状態で通用すると思ってるほうがおかしい
そのトラストはミラー内で超有利だったにも関わらず燈が出るまではエリア以外じゃずいぶん下火だったけどね スプチャがスコ有り有利なのはリッターや鉛筆対策であって、それ以外の長射程相手じゃ4.7本チャーキ付き或いは射程5.2であっても十分戦える。spも結構強いし まあスプチャが長射程チャージャーとのミラーから解放されることはないだろうからスプチャは苦境に立たされ続けるだろうけど、リッター鉛筆がナーフされて減れば差し引き今と変わらない立ち位置になると思うよ
大いにリッターのせいでもあるとはいえ冬シーズン終わり時点の王冠使用率スプチャ0.1%スプスコ0.5%でかなり低め(スプチャは最底辺)なのにそんなかなりの弱体化してどうすんの?
正直私が長射程ブキを持ちブキとしてて、それがミラー変更の影響で長射程チャージャーとミラーするようになってキレてるのが射程弱体化を希望する理由の半分位を占めてる 長射程ブキとミラーするようになるならそれ相応の射程になれよって
リッターが頭おかしい強さで射程を落としたいが、それだとスプチャから0.5秒チャージが伸びた割に射程が全然変わらないブキになってしまう→スプチャの射程を落とす→使用率の低いスプチャがさらに弱体化されるというジレンマ スプスピとザミナーの塗り問題をザミナーナーフで解消しようとしたりするイカ研を見ればスケールは違いながらも今に始まったことではないのかもしれない 割と真面目にこのジレンマを解消する一番の方法はリッターだけを削除することだと思うけどね
リッターとスプチャの質的な差が乏しいのが問題かも。 かといって、すでにスクイク、竹、ペン、ソイがいるから差別化しづらい。 リッターの弾速を落として見るのも手かも。
弾速落としたらむしろ差が埋まっちゃうじゃん。差を作れそうな所だと、チャージキープの硬直を増やすとかどうだろう スクイクソイチュは隙が少ない一方でリッターはスプチャと同じにされてるから、リッターの隙を増やして差別化を図る 具体的には、いまの29F→33Fにする。これによりソイチュ21F、スクイク25F、スプチャ29F、リッター33Fと上手く段階的になる
チャージキープをナーフしたり削除したり、あるいはノーチャダメージを下げたりといった、よく言われるナーフ案には賛成なんだけど、基本的にはそれだけだと不十分なんだよね リッターの何が強すぎるって、理不尽なまでのフルチャ性能(しかも高い攻撃性能があるのにデスしない回避力・生存力も併せ持っている)が強すぎるんだから、そこに手を入れないと根本的解決にはならない 同じ場所から理不尽射撃をバンバン連発できてしまうのが強いんだよ ウルショとかカニとかトルネとか、その辺の「遠距離スペと同等の射程で確1がメインで出せてしまう」という時点でバグってるからね
射撃後硬直をエクス並みにするのが一番良い(硬直+ノックバックでも良い) 射撃後硬直が長くなれば、単純に連射も落ちるからね 例えば射撃後硬直が45Fになれば、1発目は92Fで撃てるけど、同じ場所から2発目を撃とうとすると137F必要になる 理不尽な攻撃でも、頻度が下がれば不快感はかなり減るよ 硬直でデスリスクがあるとなれば、撃つ方も慎重になるからバンバン撃つこともできなくなる(リッター側は「今、撃ってもデスしないか?」を毎回かなり考えて撃たなければならない…というかエクスとか使ってる人は毎回当たり前にそれを考えてる) ボムやスペシャルでも倒しやすくなるから、リッターへの対策も難易度が下がる
射程は長くていいけど硬直は付けて欲しい。こっちが詰めたら死んで欲しいんであって、射程優位はそういうもんと思ってる
今作のステージが悪い定期。塗れる壁増やせ
改修が何度も入ってるとは言え ・裏取りを警戒する必要が前作より明確に低い ・ウナギの寝床型点対称ステージばかりで横に狭いから みれる範囲が広い とチャージャーにとって動きやすいステージが多い って事実はどうしても消えないからねぇ
ナワバリでチャージャー多すぎて(主にリッター)多すぎなのほんま良くないと思う ステージ構成が激狭+見通しがよい+一本道なのどうにかしてくれ
スプチャリッターあたりにはインクロックを結構つけるのはどうだろう
スプチャにはつけんな
いっそのこと弓とクゲハイドラの射程を鉛筆より長くしてみれば、リッターに勝てるのか?
クーゲルはハイドラの射程でも最強格だったのに、さらにライン1本分も長くするのは暴挙だろ、スピナーとチャージャーじゃ対短射程性能が違いすぎる
リッターが強いからって、他の長射程強くしたら余計に短射程はつまらない長射程トゥーンにならない?
xマッチのミラーレンジのページ見てきたんだけど、ミラーレンジの数値が試し撃ち場ラインの5倍を基準にしていると考えると スクイク3.7、竹4.2、ソイチュ4.2、スプチャ5.2、鉛筆5.2、スプスコ5.3、リッター6.2、リッスコ6.6扱いみたいだね いや普通にスクイクは3.9だし、イカ研としてはスプチャにスコープがついても0.1しか射程が伸びてないしスプチャとリッターでは延長された長さが違うつもりなの??それに鉛筆はスプチャと同じ射程のつもりなの???
あくまで純粋な射程が基準なだけであって他の要素も加味した数値がマッチングに使われるってだけでしょ そんなに引っかかることじゃない
それでもスプチャと鉛筆が同じ射程なのはおかしくない?ライン0.6差だよ?レンジ換算で3の差だよ?
チャーキや一確の有無で実践値は結構変わると思うよ というか明らかに射程だけを参照して作られていない数値に対してライン何本分違うから~って議論は不毛だし、仮に鉛筆が純粋な射程でスプスコと同等のレンジになったところでマッチング範囲に及ぼす影響なんて皆無だろ
長射程ブキとマッチしなくなる
チャージャーは後衛の中じゃ明らかに性能が高かったのにチャー同士でミラーするせいでデータが取れないからイカ研は他の後衛との性能差がわからなかったんだよな そしてただの思い付きで実装するからこんな有様になる エリアで後衛持ったらもうまともにプレイできない
そもそもチャージャー種そのものが射程長すぎるんよ。他ブキ種の長射程枠が4.0~5.0くらいで収まってるのにチャージャーだけ6.2なのおかしいから。 自分の理想的なチャージャーの射程は、 ・スクイク 3.8→3.6 ・スプチャ 5.2→4.5 ・スプスコ 5.7→4.7 ・リッター 6.2→5.0 ・リッスコ 6.7→5.2 ・竹 4.3→3.9 ・ソイチュ 4.3→4.1 ・鉛筆 5.7→4.8
射程以外の性能を据え置きにするならこんくらい短くするべき。まあ僅かにチャージ時間短くしてもいいかもだけど ぶっちゃけこれでも弱くないとおもうし、使用感も変わらず、他ブキ種の長射程は倒せる場面も増えるけど、1確に気をつけるというチャージャーの利点は失われていないから良いと思うんだけどどう?(サブスペは考慮してない)
それやるとトラストが最長射程になるぞ チャージャーはチャージを代償とした射程の長さこそ一番の個性なんだから、射程以外の性能で調整したほうがいい てか短チャー(とくにソイチュ)は射程削る必要ないでしょ
個人的な予想なんだけど、今のチャージャーの問題点は射程の割に使い勝手が良いことだと思うんだけど、今現在もこのゲームが売れ続けてる中で使い勝手悪くしたらライト層が使いたがらない。 つまり、チャーの使い勝手の良さはライト層にも使ってもらうために意図的に使い勝手を良くしてると思うんよね。2以前の広いステージだったら今の射程で十分だけど、3の狭くてルートが少ないステージがチャーの仕様と噛み合いすぎてるんよね。 今更ステージを変えるのも難しいし、他の部分を調整したらチャージャー使う気持ち良さが減るだろうから個性否定して射程短くした。まあトラストより短いのはやりすぎたかも
チャージャーの問題点は強すぎることでしょ。暴れてないなら使い勝手なんか可能な限り良くしたほうがいい それにチャージャーを使う気持ちよさは遠距離から一撃でキルできることなんだし、その“遠距離“の性能を削るのが一番気持ちよさを減らしてるぞ 尖ったブキのバランスを調整するのに長所を削るのは愚策。チャーが強いからと射程を削るのは、パブロやボールドが弱いからと射程を伸ばすようなもの。ブキ間の個性も差別化もなくなる チャージャーに弱体化を入れるなら、チャージ時間を増やすとか塗りを減らすとかのほうがいい。てか短チャーもスプチャも暴れてないんだから弱体化不要でしょ
チャージャーが当たるのは不意打ちも影響あるから射程短い程イージーショット狙えなくなる結果きつくなる 棒立ちな相手ばっかりじゃないからね
一応チャーって狙撃特化武器ではあるんでスナイパーライフルのくせに他のアサルトライフルやマシンガンよりちょっと長い程度とかやる気あんのか?と思わなくはない。 竹とか正直ジムワイパーで良くね? ああ、でもこれでようやくジェッスイのチャージャー並みの射程という紹介文をようやく本当のことにも出来るのか…そう考えると魅力的と思わなくもないかも。
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3の環境だと固定砲台になりやすい(ステージ改修が何度も行われているとはいえ、ウナギの寝床型ステージが多く裏取りの心配をする必要が低いステージが多い)からやっぱチャージ前後のナーフが一番手痛いお仕置きになる感じなんか
仮に次回作で3のステージを軒並みリストラ(若しくは大改修)して 裏どりリスクをしっかり考えないといけないステージが増えたらこのお仕置きから解放する・・・ って感じがベストなんかな
まぁまぁ同意するけど、もうちょっと優しい言葉を使ってほしいな
削除しなくていいからチャージャーとのマッチング可不可を選ばせてほしい
不可にするとウデマエ上がらないとかデメリットがあっても何でもいいからさ…
チャー好きは的当てが継続できてハッピー、チャー嫌いは見かけなくなってハッピー みんなハッピーだろ
プライベートマッチとか対抗戦でチャージャー持ち込み不可で募集したらその条件満たせるんじゃないかな
チャー持ちがマッチングしなくなるだろ
まともに試合できないのは削除されるのと変わらんて
常時最強チャージャー決定戦マッチ!
敵に使われた場合の対策に、対策が書いてないじゃん。
俺はチャージャーに困っててさ、誰か対策を書いてくれよ。
敵に使われた場合の対策の所に書いてある通り射線切りを意識して立ち回ったら良いんじゃないかな
チャージャーの練習つらすぎる。相手に「クソエイム乙w」と煽られ、味方からも「このチャージャー役立たずのハズレだな」と思われながら数こなして練習。結局エイムが合うかどうかの勝負だからすげーつまらん。
ただ当て感練習するだけなら竹とかペンで試行回数増やしたら?
誰もお前にチャーの練習を強要してないんだから足引っ張って辛けりゃやめろ
意外と誰も気にしてないと思うよ
<<相手に「クソエイム乙w」と煽られ、>>
<<味方からも「このチャージャー役立たずのハズレだな」と思われながら>>
そんなに重く考えるならまずFPS向いてない。
<<結局エイムが合うかどうかの勝負だからすげーつまらん。>>
エイムが悪いんだから楽しくないんだろ?自分にあった感度とかまずはシュータースピナーから使ってみるとかそういう自分でできることをせずに「つまらん」でしめるのは木偶。
2010と同じ意見だゲームは楽しむものだからな
マリオでもあつもりでもやっとけ
煽りたいのかアドバイスしたいのか、よくわからん連中も気にしないほうがいいよ。
そもそもここは愚痴を書く場ではない
<<そもそもここは愚痴を書く場ではない
強調したかったのね
チャージ中は飛沫が見えない仕様にすればいい、チャージキープ中も同様に適用
チャージ中に飛沫??チャージキープはわかるがチャージ中?
チャージキープ中はインク消費してください
判定サイズの変更
スクイク、ソイ:0.1→0.1375
竹:0.2→0.2375
スプチャ:0.1→0.125
鉛筆:0.2→0.225
リッター:0.1→0.1125
リッター鉛筆は当たり判定12.5%アップかー
長射程スピナーと同じ強化幅かー
スプチャは25%アップかー
どれもスピナーよりも射程長いんだけどなーー
こいつらヒトを狙撃するからイカの判定はあんまり意味ないんじゃないの?
イカ判定縮小分に対して、基本的なチャージャー判定増加は控えめなので抑えは弱体してる
だから、今後はイカ状態の相手に対するエイム力がより重要になったと言える
味方が対面してるヒト状態の相手への横やりは微強化って感じ
理不尽な壁裏抜きはなくなるけど、それを弱体化と言えるのかというと…
元々「論外の不具合」みたいなものだったしなぁ。これについては弱体化ではなくバグ修正レベルだと思う
あと、イカ移動で駆け回る機動力に長けた武器には多少なりとも弱くなったのかなぁ?
でも、ひとたびヒト状態になれば狙われることに変わりないしねぇ…特にリッターは弾速がメチャクチャ速いから、どんなに硬直が小さくても抜かれるリスクがあるし
イカは回避用のモード、ヒトは隙を晒すモードとして設計されてるだろうからそんなに問題はないと思う。パブロはしらん
問題は、(アプデ前からの話ではあるが)チャーの「隙を狩る能力」があまりにも高すぎること(しかも超遠距離攻撃)
超弾速と確1が組み合わさると、隙を狩る能力がメチャクチャ高くなる
とはいえコンセプト上、超弾速確1を変えることはできないだろうから、「隙を狩る能力があまりにも高い」分、チャー側にも「相応の」リスクを背負わせるべきなんだが、それがない
遠距離が強いのはスナイパーライフルだから仕方ないので、近づかれたらデス確定ってくらい近距離を弱くすれば良いと思うのよ
パシュパシュのダメージ下げるとか、今よりもう一段階くらい足遅くするとか
それも悪くはないんだけど、接近戦については、今回のアプデの当たり判定変更でチャー側が一応不利にはなってるんだよね
メチャクチャ不利になったのか、それとも微不利程度に留まるのかは、環境が定着しないと分からないけど
個人的には、
・チャーへの近づきやすさ
・チャー以外の遠距離攻撃手段に対して、チャー側をもっとやられやすくすること
の2点が必要だと思っている
まず、「近付かれたらデス確定」にするのは良いとして、それ以前にそもそも「どうやってチャーに近付くん?」という場合が多い
これはステージ構造の問題も大きいので、3での改善は困難。次回作に期待
もう1つは、チャー側はボムとか遠距離スペとかを回避するのが簡単すぎること
サブやスペによる遠距離攻撃を受けた時、チャー側はもっと回避困難でデスしやすくすること(硬直を増やすなど)で、バランスが取れると思う
ステージ構造は発売当時辺りからずっと言われてるのに、方向性を改める事もせずに
突き進んだ結果が今だからなぁ...
ブキとSP調整一旦手を止めて、ステージ改修に全力尽くせって今でも思う
マサバやタラポなんか改修してあれだから、何か運営の根本的な部分が変わらない限りどうしようもないです……
連射(ノンチャージ)のダメージを10ぐらい下げるだけでも大分違ってくるよね
それを通常スプチャとリッターに施してスコープ版と差別化させるのもアリ
まあチャーに向かってボムを投げられる状況って
・相手が前線同士の対面を放棄している
・ボム投げの隙を晒しても問題にならない程度に前線が崩壊している
の二択で、そうなってる原因として前線のカバーを入れられなかったチャーにも責任の一端があるんだから、本来こんな簡単に避けられてフルチャ圧を継続できてたらいけないとは思うよね
使用率とかブキトップとかに全然疎いエンジョイ勢の戯言と思って聞いてほしいんですが、リッターやスプチャをナーフするのではなく、逆に(主にフルチャの)塗りを強化することによって「今までより少ないキル数で勝てる」ようにして、「今までと比べて同レート帯のチャージャーのキル数が減る」ような調整があったとしたら、プレイヤー全体のストレスは減ると思いますか?
塗りが増えたらそのぶん上手い使い手がさらに強くなるだけでは?
ええ、そうすると使い手のレートが上がりますよね?
すると使い手としては「今までより上手い他のブキ」を相手にしなくてはならず、他のブキ視点だと「今までより上手くないチャージャー」とマッチングするようになります。(勝率が5割以上に収束するプレイヤー(≒常に格下狩り)のことは一旦置いておきます)
これにより、一方的なキルの理不尽感を減らすことができるのではないかと考えました。
前作でメイン性能リッターを使えば似たようなことが確かめられるかもしれませんね。
面白い案だと思ったけど、チャージャーで塗りもできるとなると、じゃあチャージャーでいいじゃんとなるプレイヤーが増えると思いました。つまりチャージャーの総人口が増えます。
そうなった時のことをどう評価するかですが、スプラに期待するゲーム性や、最新のアップデートの文面から、どうやら殴り合って欲しいっぽいので、望むゲーム性から遠ざかり良くないのではないかと想像します。
それは確かにそうですね……現在のマッチング環境のまま性能だけ変わることを想像していました。
逆に、塗りを減らす方向のナーフを入れると、今までと同じだけキルしても勝てなくなり、使い手のレートが下がり、他プレイヤー目線だと「理不尽に当ててくるチャージャーと不当にマッチングする」状態になってしまうと考えている為、度重なる塗りを細くする系のナーフは悪手なのでは?といった思いがありました。
そうなったら使い手は別のブキに持ち替えるのでは?
そもそもイカ研は遠距離から一確が出せる武器としてチャージャー種を作っています
それを理不尽キルと呼ぶのは「ポ○モンで炎タイプは鋼タイプに強いから理不尽」と言ってるようなもので、是正しようとするのはもはや性能調整の領域ではなく、根本的なコンセプト変更・作り直しの領域に入ってると思います
私もチャージャー種は嫌いなので理不尽キルと言いたい気持ちはわかりますが、公平な立場で見れば遠距離一確は是正しなければいけないほど理不尽で問題があることではありません
仮に遠距離一確が問題ならあらゆるチャージャー種が環境トップに入っています。環境に入っているチャージャーを見ればわかりますが、本当に問題なのは一確が最も遠距離から可能であること(リッター)や、塗りを制限されているはずのチャージャー種で塗れてしまうこと(Rペン)です
「遠距離から一方的にキルすること」ではなく、「レートのわりに当ててくること」を「理不尽」と表現しました。
チャージャーの勝利への貢献度合いがキルに偏重し塗りが弱ければ弱いほど、この「理不尽」度合いが高くなります。
実際、チャージャーに限らず全盛期のロングやSブラなんかも、「キルが取れるわりに塗りが弱い」から、この「理不尽」を感じるのでは?と思っています。
率直に言って「レートの割に当ててくる」ことを理不尽と表現するのは「このくらいのXPなら上手くないでしょ」という貴方自身の感覚が原因のように感じました
レートの割に当ててくるのは相手が上手いからです。相手が上手いのにレートが低いのは、このゲームがエイムが良ければそれだけで勝てるゲームではないからです。だからこそチャージャー種は安全な一確キルという強さの代償として塗りの弱さやチャージの遅さによる足回りの悪さなどでバランスを取っています(そのバランスから外れた強武器がチャージャー種の中に含まれているのも事実ですが)
貴方の言う理不尽感は個人個人の腕前に起因する話であり、それを払拭するために武器そのものの性能を弄るというのは的外れでは?と思います
>2039
最初の着眼点として目指していたところは、掘り下げて考えると、抜かれる体験を減らすことで理不尽感を無くそう、ということかと読み取りました。
これはチャージャーというコンセプト自体という根本に相反するため、やはり能力の調整ではどうにかすることは難しいように思えました。
一方で考えながら思いついたのは、チャージャーというブキで直撃を取ることをもっともっと難しくするということです。一周回ってとても初歩的な提案に戻ってきましたが、弾がめちゃくちゃ小さい、チャージにもっと時間がかかる、インク消費量がもっと大きい、視点を動かすのが重たい等です。これらは現実の長距離兵器の特徴を参考にしています。
チャージャーでのキルをとてつもなく難しい、高コストな射撃で成しているとすれば、抜かれた側も納得しやすいんじゃないかと想像しました。それだけかけて抜いてきたんなら、まぁ……みたいな。
でもこれには結局、スプラの目指すプレイフィールとかけ離れている/チャージャー使いの強い負担を強いる/尖りすぎているブキで仲間にいると逆にヘイトを集める 等のデメリットがあります。
>> 2043
「(他の部分が強くないので)たくさん当てないと勝てない」はチャージャー自体の特性であり、これが「マッチングしている(≒レートが近い)チャージャー使いはたくさん当ててくる」を引き起こすので、プレイヤーの特性ではないのではないでしょうか?
イカ研がチャージャーをどうしたいかをあまり知らないので、この特性を消す必要があるかどうかはわかりません。ので、「もしこうなったらプレイヤーのストレスは減ると思うか?」ということを聞いてみました。
>> 2044
はい、まさしくその通りで、「(他の部分を強くすることで)たくさん当てなくても勝てる」ブキにすることで、「マッチングしているチャージャー使いがたくさん当ててこない」ようにできるのでは?と考えました。
しかしよく考えてみると、「たくさん当てられて理不尽だ」と感じるプレイヤーがいるのと同様に、「たくさん塗らないと勝てないブキ」に「たくさん塗られて理不尽だ」と感じるブキ使いもいるんですよね。
この強み弱みを全部平らにしてしまっては駆け引きも戦略も無くなってしまいそうなので、コンセプトごとにある程度の「とがった強み」は必要なのだなという理解に至りました。
「異なるブキそれぞれについて『同じ上手さ』のときにレートに差は出るのか(そもそも異なるブキ同士で『同じ上手さ』をはかることはできるのか)」、みたいな話もちょっとしたかったのですが、さすがに場違いなのでここではやめておきます。
ずっと地形への判定が小さいなぁと思ってるんだけど、半径2倍にしたらさすがに良くないのかな
2倍にしても小さいは小さいけど、やっぱ当たらなくなっちゃうからそんな調整したらダメなんだろうか…
そうだよ。壁裏とかも悪さしてるのは、ラグもあるけど大きいのは地形への当たり判定だからね。普通に他ブキと同じに弾吸われればいいだけ。
正直、チャージャー結構あたるようになってきた
やっぱヒト判定デカくなったのが大きい
単発武器使ってるんだけど頑張ってチャーに近づいたのにこっちのエイムがガバってパシュパシュにやられるのが悲しくなる。パシュパシュのぶれ100°とかにしちゃっても良いんじゃね?
駄目でしょ、向こうもエイム要るのは同じ
パシュパシュはキル速も当たり判定も短射程シューターと比べて倍くらい差があるんだし、これで負けるのはエイム無いのが悪い
キリがなくなるってアプデはそういうものでしょ。リッターが後衛最強で他のキル後衛すべてを食う状態が、延々と続くほうがよっぽど問題。
近距離については、いまのリッターが全盛期クゲのように短射程の立場まで食ってるなら弱体化は必須だが、そうはなってないため後回しでいい
それで調整の中身だが、弾速変更は強化も弱体化も半端にやったら誤差でしかないし、個性を潰す形になるからおもんない
それよりもっと意味のある大きな弱体化、チャージ時間延長とかのがいい。いまの92Fから100Fにしたり
あとはチャージキープの前隙を増やすとか、スクイクソイチュは隙が少ない一方でリッターはスプチャと同じにされてるから、リッターの隙を増やして差別化を図る
それとダイナモにやったメインクの優遇撤廃も。リッター“4K“とは発射弾数のことなのに、それがギアで簡単に変えれるのは意味が分からんし
普通にパシュ弱体化すりゃ良いだけなのに何を否定したいのかわからん
リッターと他長射程でバランス取れようが結局短射程が無理して狩りに行かないといけない場面はあるんだしトラップあるからパシュだけではキル速遅いとか言われても知らん
パシュは全く強くないというスタンスなら別に弱体化されても困んねえだろ
いまの弱いパシュをこれ以上なんのために弱体化するのか
短射程でパシュに負けるなんて相手と五分のエイムがあれば起こり得ないんだから、自分のエイムが無いのをチャーに八つ当たりしてるだけにしか見えん
遠距離一撃最長射撃持ってる武器がエイムあれば五分の接近戦できるのがやばいのでは?
そんなこと一言も言ってねーよ。どこをどう読んだらそんな読み違えするんだ
読み違えたんじゃなくて普通に五分の勝負できるパシュパシュを弱い、は無くない?と思って
キル速も最低ジェッスイぐらいはあるし
できないでしょ。ジェッスイがのキル速が25Fに対してパシュパシュは29F。この差をぐらいで済ますのは無理がある
理論破綻してんだよずっと
パシュそのものは弱いとかずっと言ってるがまず俺の質問に答えろや
そもそもコイツずっとタイマン想定してんのか?40ダメの重さ知らんのかな
そのお前の質問が論理破綻してんだよ。強くないものをさらにこれ以上弱くする必要なんてまったく無い
短射程のキル性能でパシュパシュに負けるはずがないし、別ブキに横槍入れられてるならその状況を作るほうが悪い
遠距離1確がぶっ壊れなリッターのパシュパシュをナーフするのは、ハンコの投げがぶっ壊れだからと突撃のほうをナーフするようなものだぞ
個人的にリッターみたいな長射程チャージャーの悪いところは射程に対して発射間隔が短すぎることと、隙が少なすぎてサブスペでもどかせないことだと思ってる
近距離が強いことはリッター無印にトラップがついてる以上仕方ないと思う
バレルとリッター、ジェットとリッスコは約ライン2本分の差があり、ミラーで分けられたクゲとペンでもライン1本分の差があって、もはや後衛と一括りにできないレベルの差がある
バレルクゲは性質上仕方ないけど、1.5秒はリッターに詰めるには短すぎる
それに重量級最長射程のくせにすぐチャージをやめたりチャージキープで逃げ回り、射程差を覆す手段まで無効化されてしまうことも多い
だから射撃後に0.5秒くらいの(ロングレベル)、あるいはそれ以上の硬直をつけたら射撃間隔を伸ばして隙を与えることができる
ただ後隙だと対抗手段に対しての弱みにするには微妙だから
チャージ時間を100~120Fにするのもアリ
あとできるかわかんないけどチャージキープになんか重そうにしてるモーションを付けてすぐには逃げられないようになったらいいな
このゲームでは1確持ちの武器は何らかの方法で代償を払っている
ローラー、キャンプはキャンセル不可の前隙、ダイナモはスシ射程範囲1確の代わりに長すぎる前隙と思いインク消費
隙が少し少ないように見えるブラスターの1確持ちはいずれも3の環境で活躍経験あり
もちろんチャージャーやワイパー、ストリンガーもチャージしなきゃ1確は出ない(ラクトはほぼチャージなしで打てるけど密着しないと当たらない)
それがプライムやジムみたいな少ない隙で高性能な球を打てるブキがいる中で0.75秒チャージしなきゃいけないスクイクだったらまだバランスは取れるんだけど…
射程がライン4本分以上あるブキってジェット(ガエンも一応隙は少ない)以外は1秒以上のチャージや前隙など何かしら大きい隙を抱えていて、そのブキたちからライン1〜2本分離れたところから撃つんだったらキャンセル可能な1.5秒のチャージは破格すぎる
だからライマにメガホンまでつけて対長射程特化にしたエリデコみたいなブキじゃないと現状バランスが取れていない
ソイはキープ硬直少なくされたし、キープから撃つまでの硬直は変えられるはず。あととにかく撃った後の硬直だよな。もう私も数年言い続けているけど
キープ硬直伸ばすのは賛成だけど、チャージブキに射撃時硬直を付けるのはなんか違くね?チャージ自体が大きな隙なんだから、普通にそこを伸ばせばいいと思うけど
ロングやキャンプの後隙が30F40Fあるのは、チャージ不要で少ない前隙で1確を撃てることの代償。チャージブキはチャージ自体が代償なんだから、二重に代償作って複雑にするんじゃなくて、チャージ時間の増減だけに絞るべき
スプチャは中量級だから除外するけど、重量級ブキってみんな結構デカい動きにくさ抱えてるからリッターも同じ感じの動きにくさがほしいなって思って。
フルイドハイドラのあのなぜか重い感じをリッターに加えるにはどうすればいいんだろう
そんな感じあるかな?ハイドラはインクロックとヒト速の不足のせいだろうけど、フルイドはなんだ?
正直、同じ重量級でもチャージブキのハイドラより硬直がデカいダイナモやエクスのほうが動きにくい
フルイドはなんかわかんないけどノンチャの連射が遅い
それはそれとしてチャージブキはセカンダリを持ってるようなもんなのでどのみちそんなに操作感が重くならない
>チャージブキに射撃時硬直を付けるのはなんか違くね?チャージ自体が大きな隙なんだから
そのチャージがあっても、特にリッターはハイドラや弓に比べて圧倒的なメイン性能の高さ、それに裏打ちされた使用率があるわけだから
同じチャージ武器であっても、リッターだけ射撃後硬直をつけるのは普通にアリでしょ
そもそも、チャージは「隙」ではない
何故ならチャージはいつでもやめることができるし、硬直もないから
チャージ中に危険を感じたらいつでもチャージをやめて硬直なしで逃げることができる
これもリッターが優遇されている点だよね。圧倒的射程&キル性能を持つ重量級なのに、射撃後硬直どころか、射撃前硬直もない
「隙」とは、ダイナモローラーみたいに「攻撃ボタンを押したら、もうその行動をやめることはできず【硬直が確定する】」ことを言う
「硬直が確定して、はじめて【隙】になる」からね
もちろん単純にチャージ時間増加でも悪くはないけど、リッターのチャージ時間が100Fになったところで大して変わらん。120Fくらいにするなら変わるだろうけど
それと、単純にチャージ時間を増加するだけだとリッター側のデスリスクを増やす調整にはならない(リッターはデスリスクが低すぎる点が、強すぎるポイントの1つ)
>> 2094>> 2095
前隙と後隙を混同してない?
前隙は確定で対面中に入る上にそれを消費せんと弾を出せないけど、後隙は弾を出したあとに来るものだから、1確ブキなら弾当てて敵倒しちゃえば踏み倒せるぞ
Sブラが上位で暴れてたのもそれが大きな理由。前隙と後隙では同じ量なら前隙のがはるかに重い
そもそもチャージブキは射撃をキャンセルできるのだから、射撃の後にしかかからない後隙をいくら増やしたところでデスリスクへの影響は限定的
チャージとはキャンセル可能な前隙なわけだが、前隙中はジャンプで弾除けできるのに対しチャージ中はジャンプが大きく制限される(スクイクLACTを除く)
ただ逃げるだけならキャンセル可能なチャージのが軽いけど、反撃を要する状況ならジャンプが可能な前隙のが軽い
あとチャージはキャンセルできると言っても、それは攻撃機会を1回失っているということ。チャージ時間が伸びればチャージ完了前にキャンセルを余儀なくされる状況も増えるため、射撃頻度の減少には伸ばしたフレーム以上に影響が出る
リッターへの弱体化は、同じフレーム数ならチャージのほうが後隙よりも大きな弱体化となる。後隙を30F増やすくらいならチャージ時間を20F増やしたほうが影響大きい
というかチャージブキの隙っていじれるのか?チャージと前隙の両付けは恐らく仕様的に不可能。後隙はできなくはないけど、ノンチャとフルチャで後隙が同じ量かかるとなるとノンチャが遅くなりすぎる。だが後隙の数値をチャージ量によってシームレスに変えるのは困難ではないか
チャージャーアンチが多すぎるんだよな
いまだって難しいのに、単純に弱体化するだけでは誰も使わなくなるぞ
難しい代わりに一方的にキルできるまではわかるけど、外しても本人はリスクなくてサブやスペシャルのちょっかいにも強いし繰り返し狙えるのはどうかとは思ってる
今まではチャージャー同士で相手になってたからまだヘイトは少なかったけど
今は一方的にやられる対象が増えたからまぁ不満は言われるだろうね
リッターとかだけじゃなくスクイクとかも相当いい位置にいったし
リッター以外はひとまず様子見でいいでしょ。妥当な位置に行っただけ
短チャーもダイナモをカモれるだけでラピエリやバレル相手はキツいだろうし
長チャーもペンはともかく、スプチャとトラストはだいぶ拮抗してる。クゲハイドラは可哀想だが
リッターはペンとスプチャ以外とはミラーしない感じ?
正直チャージャーの問題って長射程チャージャーが射程が長すぎて他のブキの行動範囲を過剰に狭くするってのが大きいと思うんだよね
特に今みたいにミラーがぶっ壊れたときには顕著にそれがあらわれる
だからリッター系列を0.7ライン、スプチャ系列と鉛筆を0.5ライン射程を短くするか、根本的にステージ構造を見直すかのどっちかしかないと思う
長射程って元々そういうものでしょ。雑談のほうでバレルも似たようなこと言われてるし
リッターはともかく、スプチャの射程をそこまで削ったらトラストやハイドラにすら負けるブキになるぞ
>> 2071
じゃあ聞くけど、射程4.7ラインから着弾まで5fしかかからない一確弾を1.1秒毎に撃てて、その上チャーキまで使えるブキが弱いと思う?
うん。
トラストは直撃射程5.4で爆風含めば5.8、この射程から1確弾を1.45秒毎に撃ててさらに曲射も可能。その短い射程でどうやってトラストに勝つというのか
いまでもスコ無しじゃ射程が足らんからとスコ有りが主流になってるスプチャが、さらに射程が縮んだ状態で通用すると思ってるほうがおかしい
そのトラストはミラー内で超有利だったにも関わらず燈が出るまではエリア以外じゃずいぶん下火だったけどね
スプチャがスコ有り有利なのはリッターや鉛筆対策であって、それ以外の長射程相手じゃ4.7本チャーキ付き或いは射程5.2であっても十分戦える。spも結構強いし
まあスプチャが長射程チャージャーとのミラーから解放されることはないだろうからスプチャは苦境に立たされ続けるだろうけど、リッター鉛筆がナーフされて減れば差し引き今と変わらない立ち位置になると思うよ
大いにリッターのせいでもあるとはいえ冬シーズン終わり時点の王冠使用率スプチャ0.1%スプスコ0.5%でかなり低め(スプチャは最底辺)なのにそんなかなりの弱体化してどうすんの?
正直私が長射程ブキを持ちブキとしてて、それがミラー変更の影響で長射程チャージャーとミラーするようになってキレてるのが射程弱体化を希望する理由の半分位を占めてる
長射程ブキとミラーするようになるならそれ相応の射程になれよって
リッターが頭おかしい強さで射程を落としたいが、それだとスプチャから0.5秒チャージが伸びた割に射程が全然変わらないブキになってしまう→スプチャの射程を落とす→使用率の低いスプチャがさらに弱体化されるというジレンマ
スプスピとザミナーの塗り問題をザミナーナーフで解消しようとしたりするイカ研を見ればスケールは違いながらも今に始まったことではないのかもしれない
割と真面目にこのジレンマを解消する一番の方法はリッターだけを削除することだと思うけどね
リッターとスプチャの質的な差が乏しいのが問題かも。
かといって、すでにスクイク、竹、ペン、ソイがいるから差別化しづらい。
リッターの弾速を落として見るのも手かも。
弾速落としたらむしろ差が埋まっちゃうじゃん。差を作れそうな所だと、チャージキープの硬直を増やすとかどうだろう
スクイクソイチュは隙が少ない一方でリッターはスプチャと同じにされてるから、リッターの隙を増やして差別化を図る
具体的には、いまの29F→33Fにする。これによりソイチュ21F、スクイク25F、スプチャ29F、リッター33Fと上手く段階的になる
チャージキープをナーフしたり削除したり、あるいはノーチャダメージを下げたりといった、よく言われるナーフ案には賛成なんだけど、基本的にはそれだけだと不十分なんだよね
リッターの何が強すぎるって、理不尽なまでのフルチャ性能(しかも高い攻撃性能があるのにデスしない回避力・生存力も併せ持っている)が強すぎるんだから、そこに手を入れないと根本的解決にはならない
同じ場所から理不尽射撃をバンバン連発できてしまうのが強いんだよ
ウルショとかカニとかトルネとか、その辺の「遠距離スペと同等の射程で確1がメインで出せてしまう」という時点でバグってるからね
射撃後硬直をエクス並みにするのが一番良い(硬直+ノックバックでも良い)
射撃後硬直が長くなれば、単純に連射も落ちるからね
例えば射撃後硬直が45Fになれば、1発目は92Fで撃てるけど、同じ場所から2発目を撃とうとすると137F必要になる
理不尽な攻撃でも、頻度が下がれば不快感はかなり減るよ
硬直でデスリスクがあるとなれば、撃つ方も慎重になるからバンバン撃つこともできなくなる(リッター側は「今、撃ってもデスしないか?」を毎回かなり考えて撃たなければならない…というかエクスとか使ってる人は毎回当たり前にそれを考えてる)
ボムやスペシャルでも倒しやすくなるから、リッターへの対策も難易度が下がる
射程は長くていいけど硬直は付けて欲しい。こっちが詰めたら死んで欲しいんであって、射程優位はそういうもんと思ってる
今作のステージが悪い定期。塗れる壁増やせ
改修が何度も入ってるとは言え
・裏取りを警戒する必要が前作より明確に低い
・ウナギの寝床型点対称ステージばかりで横に狭いから みれる範囲が広い
とチャージャーにとって動きやすいステージが多い って事実はどうしても消えないからねぇ
ナワバリでチャージャー多すぎて(主にリッター)多すぎなのほんま良くないと思う
ステージ構成が激狭+見通しがよい+一本道なのどうにかしてくれ
スプチャリッターあたりにはインクロックを結構つけるのはどうだろう
スプチャにはつけんな
いっそのこと弓とクゲハイドラの射程を鉛筆より長くしてみれば、リッターに勝てるのか?
クーゲルはハイドラの射程でも最強格だったのに、さらにライン1本分も長くするのは暴挙だろ、スピナーとチャージャーじゃ対短射程性能が違いすぎる
リッターが強いからって、他の長射程強くしたら余計に短射程はつまらない長射程トゥーンにならない?
xマッチのミラーレンジのページ見てきたんだけど、ミラーレンジの数値が試し撃ち場ラインの5倍を基準にしていると考えると
スクイク3.7、竹4.2、ソイチュ4.2、スプチャ5.2、鉛筆5.2、スプスコ5.3、リッター6.2、リッスコ6.6扱いみたいだね
いや普通にスクイクは3.9だし、イカ研としてはスプチャにスコープがついても0.1しか射程が伸びてないしスプチャとリッターでは延長された長さが違うつもりなの??それに鉛筆はスプチャと同じ射程のつもりなの???
あくまで純粋な射程が基準なだけであって他の要素も加味した数値がマッチングに使われるってだけでしょ
そんなに引っかかることじゃない
それでもスプチャと鉛筆が同じ射程なのはおかしくない?ライン0.6差だよ?レンジ換算で3の差だよ?
チャーキや一確の有無で実践値は結構変わると思うよ
というか明らかに射程だけを参照して作られていない数値に対してライン何本分違うから~って議論は不毛だし、仮に鉛筆が純粋な射程でスプスコと同等のレンジになったところでマッチング範囲に及ぼす影響なんて皆無だろ
長射程ブキとマッチしなくなる
チャージャーは後衛の中じゃ明らかに性能が高かったのにチャー同士でミラーするせいでデータが取れないからイカ研は他の後衛との性能差がわからなかったんだよな
そしてただの思い付きで実装するからこんな有様になる
エリアで後衛持ったらもうまともにプレイできない
そもそもチャージャー種そのものが射程長すぎるんよ。他ブキ種の長射程枠が4.0~5.0くらいで収まってるのにチャージャーだけ6.2なのおかしいから。
自分の理想的なチャージャーの射程は、
・スクイク 3.8→3.6
・スプチャ 5.2→4.5
・スプスコ 5.7→4.7
・リッター 6.2→5.0
・リッスコ 6.7→5.2
・竹 4.3→3.9
・ソイチュ 4.3→4.1
・鉛筆 5.7→4.8
射程以外の性能を据え置きにするならこんくらい短くするべき。まあ僅かにチャージ時間短くしてもいいかもだけど
ぶっちゃけこれでも弱くないとおもうし、使用感も変わらず、他ブキ種の長射程は倒せる場面も増えるけど、1確に気をつけるというチャージャーの利点は失われていないから良いと思うんだけどどう?(サブスペは考慮してない)
それやるとトラストが最長射程になるぞ
チャージャーはチャージを代償とした射程の長さこそ一番の個性なんだから、射程以外の性能で調整したほうがいい
てか短チャー(とくにソイチュ)は射程削る必要ないでしょ
トラストは直撃射程5.4で爆風含めば5.8、この射程から1確弾を1.45秒毎に撃ててさらに曲射も可能。その短い射程でどうやってトラストに勝つというのか
いまでもスコ無しじゃ射程が足らんからとスコ有りが主流になってるスプチャが、さらに射程が縮んだ状態で通用すると思ってるほうがおかしい
個人的な予想なんだけど、今のチャージャーの問題点は射程の割に使い勝手が良いことだと思うんだけど、今現在もこのゲームが売れ続けてる中で使い勝手悪くしたらライト層が使いたがらない。
つまり、チャーの使い勝手の良さはライト層にも使ってもらうために意図的に使い勝手を良くしてると思うんよね。2以前の広いステージだったら今の射程で十分だけど、3の狭くてルートが少ないステージがチャーの仕様と噛み合いすぎてるんよね。
今更ステージを変えるのも難しいし、他の部分を調整したらチャージャー使う気持ち良さが減るだろうから個性否定して射程短くした。まあトラストより短いのはやりすぎたかも
チャージャーの問題点は強すぎることでしょ。暴れてないなら使い勝手なんか可能な限り良くしたほうがいい
それにチャージャーを使う気持ちよさは遠距離から一撃でキルできることなんだし、その“遠距離“の性能を削るのが一番気持ちよさを減らしてるぞ
尖ったブキのバランスを調整するのに長所を削るのは愚策。チャーが強いからと射程を削るのは、パブロやボールドが弱いからと射程を伸ばすようなもの。ブキ間の個性も差別化もなくなる
チャージャーに弱体化を入れるなら、チャージ時間を増やすとか塗りを減らすとかのほうがいい。てか短チャーもスプチャも暴れてないんだから弱体化不要でしょ
チャージャーが当たるのは不意打ちも影響あるから射程短い程イージーショット狙えなくなる結果きつくなる
棒立ちな相手ばっかりじゃないからね
一応チャーって狙撃特化武器ではあるんでスナイパーライフルのくせに他のアサルトライフルやマシンガンよりちょっと長い程度とかやる気あんのか?と思わなくはない。
竹とか正直ジムワイパーで良くね?
ああ、でもこれでようやくジェッスイのチャージャー並みの射程という紹介文をようやく本当のことにも出来るのか…そう考えると魅力的と思わなくもないかも。