チャージャー属のコメント欄です。
ナワバリでチャージャー多すぎて(主にリッター)多すぎなのほんま良くないと思う ステージ構成が激狭+見通しがよい+一本道なのどうにかしてくれ
スプチャリッターあたりにはインクロックを結構つけるのはどうだろう
スプチャにはつけんな
スクイックリンまで付けろ
いっそのこと弓とクゲハイドラの射程を鉛筆より長くしてみれば、リッターに勝てるのか?
クーゲルはハイドラの射程でも最強格だったのに、さらにライン1本分も長くするのは暴挙だろ、スピナーとチャージャーじゃ対短射程性能が違いすぎる
リッターが強いからって、他の長射程強くしたら余計に短射程はつまらない長射程トゥーンにならない?
xマッチのミラーレンジのページ見てきたんだけど、ミラーレンジの数値が試し撃ち場ラインの5倍を基準にしていると考えると スクイク3.7、竹4.2、ソイチュ4.2、スプチャ5.2、鉛筆5.2、スプスコ5.3、リッター6.2、リッスコ6.6扱いみたいだね いや普通にスクイクは3.9だし、イカ研としてはスプチャにスコープがついても0.1しか射程が伸びてないしスプチャとリッターでは延長された長さが違うつもりなの??それに鉛筆はスプチャと同じ射程のつもりなの???
あくまで純粋な射程が基準なだけであって他の要素も加味した数値がマッチングに使われるってだけでしょ そんなに引っかかることじゃない
それでもスプチャと鉛筆が同じ射程なのはおかしくない?ライン0.6差だよ?レンジ換算で3の差だよ?
チャーキや一確の有無で実践値は結構変わると思うよ というか明らかに射程だけを参照して作られていない数値に対してライン何本分違うから~って議論は不毛だし、仮に鉛筆が純粋な射程でスプスコと同等のレンジになったところでマッチング範囲に及ぼす影響なんて皆無だろ
長射程ブキとマッチしなくなる
チャージャーは後衛の中じゃ明らかに性能が高かったのにチャー同士でミラーするせいでデータが取れないからイカ研は他の後衛との性能差がわからなかったんだよな そしてただの思い付きで実装するからこんな有様になる エリアで後衛持ったらもうまともにプレイできない
そもそもチャージャー種そのものが射程長すぎるんよ。他ブキ種の長射程枠が4.0~5.0くらいで収まってるのにチャージャーだけ6.2なのおかしいから。 自分の理想的なチャージャーの射程は、 ・スクイク 3.8→3.6 ・スプチャ 5.2→4.5 ・スプスコ 5.7→4.7 ・リッター 6.2→5.0 ・リッスコ 6.7→5.2 ・竹 4.3→3.9 ・ソイチュ 4.3→4.1 ・鉛筆 5.7→4.8
射程以外の性能を据え置きにするならこんくらい短くするべき。まあ僅かにチャージ時間短くしてもいいかもだけど ぶっちゃけこれでも弱くないとおもうし、使用感も変わらず、他ブキ種の長射程は倒せる場面も増えるけど、1確に気をつけるというチャージャーの利点は失われていないから良いと思うんだけどどう?(サブスペは考慮してない)
それやるとトラストが最長射程になるぞ チャージャーはチャージを代償とした射程の長さこそ一番の個性なんだから、射程以外の性能で調整したほうがいい てか短チャー(とくにソイチュ)は射程削る必要ないでしょ
トラストは直撃射程5.4で爆風含めば5.8、この射程から1確弾を1.45秒毎に撃ててさらに曲射も可能。その短い射程でどうやってトラストに勝つというのか いまでもスコ無しじゃ射程が足らんからとスコ有りが主流になってるスプチャが、さらに射程が縮んだ状態で通用すると思ってるほうがおかしい
個人的な予想なんだけど、今のチャージャーの問題点は射程の割に使い勝手が良いことだと思うんだけど、今現在もこのゲームが売れ続けてる中で使い勝手悪くしたらライト層が使いたがらない。 つまり、チャーの使い勝手の良さはライト層にも使ってもらうために意図的に使い勝手を良くしてると思うんよね。2以前の広いステージだったら今の射程で十分だけど、3の狭くてルートが少ないステージがチャーの仕様と噛み合いすぎてるんよね。 今更ステージを変えるのも難しいし、他の部分を調整したらチャージャー使う気持ち良さが減るだろうから個性否定して射程短くした。まあトラストより短いのはやりすぎたかも
チャージャーの問題点は強すぎることでしょ。暴れてないなら使い勝手なんか可能な限り良くしたほうがいい それにチャージャーを使う気持ちよさは遠距離から一撃でキルできることなんだし、その“遠距離“の性能を削るのが一番気持ちよさを減らしてるぞ 尖ったブキのバランスを調整するのに長所を削るのは愚策。チャーが強いからと射程を削るのは、パブロやボールドが弱いからと射程を伸ばすようなもの。ブキ間の個性も差別化もなくなる チャージャーに弱体化を入れるなら、チャージ時間を増やすとか塗りを減らすとかのほうがいい。てか短チャーもスプチャも暴れてないんだから弱体化不要でしょ
チャージャーが当たるのは不意打ちも影響あるから射程短い程イージーショット狙えなくなる結果きつくなる 棒立ちな相手ばっかりじゃないからね
一応チャーって狙撃特化武器ではあるんでスナイパーライフルのくせに他のアサルトライフルやマシンガンよりちょっと長い程度とかやる気あんのか?と思わなくはない。 竹とか正直ジムワイパーで良くね? ああ、でもこれでようやくジェッスイのチャージャー並みの射程という紹介文をようやく本当のことにも出来るのか…そう考えると魅力的と思わなくもないかも。
やっぱ今作のステージの地形にチャージャーの性能が噛み合い過ぎている って根本が改善されない限り この論争一生水掛け論で終わりそうな気がする 次回作が出て 3みたいなステージが軒並み削除されたら チャージャー弱すぎ!って声が出たりするのかなって思ったりしてしまう
今作のステージはチャージャーが強いというより長射程が強い。チャージャー(というかリッター)が他の長射程を撃滅してるからチャージャーだけが強いように見えてるだけで、チャージャーがいない部屋では他の長射程もそれなりに強い
チャージャーというか長射程対策だけど単純ながら視認するのが一番いいなと思った 視認できるまでは射程圏に入らないようにゆっくり塗りながら前に出るみたいな
チャージ溜めて物陰に隠れてチャーキ撃ちで奇襲するからだめじゃね? チャーキ無いスコープ系はチャージしたら即行撃つスタイル多いから予測線とかほぼ見えんし
チャージ中はヒト状態だし発光もするから、たとえ物陰にいようと位置を完全に隠すのは不可能でしょ。チャーキも発光するし移動可能な距離には限度がある
チャージャーにポイントセンサー投げても無意味って言われたけど、そういう理由もあるんで自分は積極的にマーキングするようにしてるな。 上手い人には必要なくても、上手くない自分はまず死なないようにしなきゃなんで。
チャージャー全然当たらない。なんか敵が瞬間移動するせいで当たらない。何で瞬間移動するんだろう?
昔はチャージャーといえば難しい!だったけど当たり判定デカくなったしステージが味方してくれてるし脅威となるスペシャルが激減したしでむしろ楽になってる エイムさえあれば最低限働けるから立ち回りはあまり考えなくても良いのがまた楽
昔っていつの話だ。当たり判定に関しちゃ、イカ状態が縮小したマイナスのほうが射程長いチャージャーは遥かに大きいぞ
昔って過去作かな でもいうてチャージャーってヒト状態打つ時のが多いし…
なら当たり判定の話をそこに加えるのは間違い。当たり判定の調整はチャーにとって明らかに逆風 チャーの当たり判定がデカくなったのは短射程と比べりゃ微々たるもの。ヒト状態を撃てたとしてその恩恵は僅かだし、イカ状態が当たりにくくなったマイナスのがずっと大きい
チャージャーはイカ状態の敵なんて狙わないでしょ ヒト状態になったところを狙うから、恩恵だけ丸儲けよ 仕様変更以前から、イカ状態で走ってる所をチャーにブチ抜かれることなんてほとんど無かったし、せいぜい理不尽な壁裏抜きがなくなった程度 自分がチャーを持つ時もまずはヒト状態の敵を狙うでしょ 特に硬直の大きい武器に対してはかなり強くなったし、性能を発揮するのに長時間のヒト状態を強要されるスピナーとの相性差も広まっている 実際、今の環境だと塗りがバグレベルに強化されたバレル以外、スピナーは全体的に死んでるからな。だいたいチャージャー(というかリッター)のせいだと思うよ
撃った瞬間に反動で軽く吹っ飛んじゃうチャージャーとか来ないかな 代わりに塗りと当たり判定がリッターの3倍ぐらいみたいな 撃つ度にポジションから退いちゃうのは立派なデメリットになると思うんだけど
コンセプトとしてはかなり面白そう。個人的にも反動がある武器がホコ以外にもいっぱいあっていいと思うのよ。調整が難しそうだけどね
新武器の前に、まずはリッターにノックバックをつけるべきだと思う
スプラスコープの必要SPが間違っていたため修正しました 200→190
シューティングゲーとしてチャージャー種は必須とは言え スプラというゲームには一番要らない存在(ブラスター種と並んで) ってイメージがある スプラのチャージャー種の印象
一確スナイパーライフルって別にFPS・TPSに必須の要素じゃないよ
イカ研は必須だと考えてるから11年前の初代スプラの最初からチャージャーがいるんじゃないの?
チャージャー弱すぎんだよ!!! なんとかしろ
とりあえず君の要望を聞こう
議論の場だから
×チャージャーが弱い ○自分が使ったときだけチャージャーが弱い(当たらないから)
なーんで同じブキ使ってるはずなのに当たらないかなあ。 って言うか、みんなナニで練習してんだ。竹筒銃?
ソイチューを救いたい
ソイチューはマルミサのゲージロックをなくして欲しいようです ソイチューはできればトピを複数投げてみたいようです ソイチューをスクイックリンしてください
ソイチュは半チャで一確を出したいみたいです
既に可能だと思うけど
多分半チャで100ダメージ越えるタイミングが一周チャージになる前を知らない人だよ。そもそもソイの知名度が低すぎるのはある これ以上早めるのもアレだからそれならノンチャ50ダメージにして欲しい
ソイチューはチャージキープを無限にして欲しいようです ソイチューはイカ状態でもチャージできるようにして欲しいようです ソイチューはもっと広範囲に塗れるようにしてほしいようです
そしてチャージキープの光を無くして欲しいようです
キープ&センプク中にインク回復できるようになるだけで 立ち回り激変すると思います
他チャーキブキならチート◯ねとか言われそうだけど ソイなら許されるはず
キープ長いけどキープ中は塗りもインク回復もないとなると試合に何も貢献してない事になるしな、センプク不意打ち狙いと同じで とはいえソイ使っててもそんなに長くキープしてる事ってないし、光がなくなったからといって遠くでチャージしてキープして近付いて撃つとかロス多すぎるから、光ってようが光ってなかろうが変わらんと思うよ。インク回復はないよりあった方がそりゃいいけども
竹も救いたい
竹は擬似確を戻して欲しいそうです 竹は鉛筆が消えて欲しいそうです 竹は射程を伸ばして欲しいそうです
疑似確とかいう歪みしか産まなかった失敗作は忘れろ
90ダメージくらいにはしても良いとは思う
それしたらチャージしきるまでインクが出ないようにするからな
確かに
ソイチュ以外チャージキープなくていいよ 残すとしてもあるけど実用性が全くないレベルにしてくれ アクション強化3.9でやっと今と同じレベルになるくらいでいい
てかリッターはスコープだけにして欲しい。 スコ無しはサモランだけにしてくれればバトルもバランス取れるだろう
スプラ4ではチャージャーどうなるんだろうな めちゃくちゃ嫌われてるリッターと、ブキ種レベルで空気の中射程チャージャー系の扱いが気になる
調整ないんだからそのままに決まってる
ステージ構造とか、リッター種の天敵!みたいな新ブキの実装とか、その辺も考えないとだからなあ。
リッターの天敵は鉛筆ですよ 問題はリッター鉛筆がその他のブキ全てに優位取れるとこですけど
とりあえずキープ無くして弓にキープ付ければいいんじゃないか キープって弓やスピナーの一部に追加されたけどチャージャーだけなんで全種(意味あるブキ)だったんだ、追加されたのも射程短い組だし チャージャーでも鉛筆は後期追加だからキープなしにされたけどキープ長射程が危険だと判断したせい(もしくは弾数システムのせい)だからじゃないのか 弓は弾が3つ収束しきらないからキープで激しい動きしたら尚更当てにくいしチャージもチャージャーより重いからまあ……という気分にもなるし
いまの弓はかなり強いから、それやったら普通にぶっ壊れる。トラストはメインの使用率だとペンに次ぐくらいあるし、フルイドもホコだとトップ3に入る ペンと弓にキープ無いのは、キルと塗りの両方できて無くても十分すぎるくらい強いと判断されたからでしょ
リッターはチャージキープあって当然の性能だった…?
じゃあキープ外すだけでいいよ
チャージャーの弾の当て方どこかのページに記載されていますか? チャージャー族に性能の話はあるのですが具体的な弾の当て方が載っておらず…
振って撃つ→なぜか当たる 撃つ瞬間にジャンプする→なぜか当たる 狙いを付けて撃つ→なぜか当たらん
おそらく打つ瞬間に緊張からかブレるのだろうと考えてるけど マジで理由が分からん
映画の研究かなにかで、普通に撃つよりも、ジャンプしたり転がったり、アクロバティックな射撃をしたほうが命中率が高い、みたいな報告があったとかなんとか。
俺映画の住人だったのか 今のうちにサインの練習しとかなきゃ
狙って撃つ場合少し長く見るから相手の移動による偏差をミスしてるんじゃないかな
一発で四キルしたことがある人っている?
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ナワバリでチャージャー多すぎて(主にリッター)多すぎなのほんま良くないと思う
ステージ構成が激狭+見通しがよい+一本道なのどうにかしてくれ
スプチャリッターあたりにはインクロックを結構つけるのはどうだろう
スプチャにはつけんな
スクイックリンまで付けろ
いっそのこと弓とクゲハイドラの射程を鉛筆より長くしてみれば、リッターに勝てるのか?
クーゲルはハイドラの射程でも最強格だったのに、さらにライン1本分も長くするのは暴挙だろ、スピナーとチャージャーじゃ対短射程性能が違いすぎる
リッターが強いからって、他の長射程強くしたら余計に短射程はつまらない長射程トゥーンにならない?
xマッチのミラーレンジのページ見てきたんだけど、ミラーレンジの数値が試し撃ち場ラインの5倍を基準にしていると考えると
スクイク3.7、竹4.2、ソイチュ4.2、スプチャ5.2、鉛筆5.2、スプスコ5.3、リッター6.2、リッスコ6.6扱いみたいだね
いや普通にスクイクは3.9だし、イカ研としてはスプチャにスコープがついても0.1しか射程が伸びてないしスプチャとリッターでは延長された長さが違うつもりなの??それに鉛筆はスプチャと同じ射程のつもりなの???
あくまで純粋な射程が基準なだけであって他の要素も加味した数値がマッチングに使われるってだけでしょ
そんなに引っかかることじゃない
それでもスプチャと鉛筆が同じ射程なのはおかしくない?ライン0.6差だよ?レンジ換算で3の差だよ?
チャーキや一確の有無で実践値は結構変わると思うよ
というか明らかに射程だけを参照して作られていない数値に対してライン何本分違うから~って議論は不毛だし、仮に鉛筆が純粋な射程でスプスコと同等のレンジになったところでマッチング範囲に及ぼす影響なんて皆無だろ
長射程ブキとマッチしなくなる
チャージャーは後衛の中じゃ明らかに性能が高かったのにチャー同士でミラーするせいでデータが取れないからイカ研は他の後衛との性能差がわからなかったんだよな
そしてただの思い付きで実装するからこんな有様になる
エリアで後衛持ったらもうまともにプレイできない
そもそもチャージャー種そのものが射程長すぎるんよ。他ブキ種の長射程枠が4.0~5.0くらいで収まってるのにチャージャーだけ6.2なのおかしいから。
自分の理想的なチャージャーの射程は、
・スクイク 3.8→3.6
・スプチャ 5.2→4.5
・スプスコ 5.7→4.7
・リッター 6.2→5.0
・リッスコ 6.7→5.2
・竹 4.3→3.9
・ソイチュ 4.3→4.1
・鉛筆 5.7→4.8
射程以外の性能を据え置きにするならこんくらい短くするべき。まあ僅かにチャージ時間短くしてもいいかもだけど
ぶっちゃけこれでも弱くないとおもうし、使用感も変わらず、他ブキ種の長射程は倒せる場面も増えるけど、1確に気をつけるというチャージャーの利点は失われていないから良いと思うんだけどどう?(サブスペは考慮してない)
それやるとトラストが最長射程になるぞ
チャージャーはチャージを代償とした射程の長さこそ一番の個性なんだから、射程以外の性能で調整したほうがいい
てか短チャー(とくにソイチュ)は射程削る必要ないでしょ
トラストは直撃射程5.4で爆風含めば5.8、この射程から1確弾を1.45秒毎に撃ててさらに曲射も可能。その短い射程でどうやってトラストに勝つというのか
いまでもスコ無しじゃ射程が足らんからとスコ有りが主流になってるスプチャが、さらに射程が縮んだ状態で通用すると思ってるほうがおかしい
個人的な予想なんだけど、今のチャージャーの問題点は射程の割に使い勝手が良いことだと思うんだけど、今現在もこのゲームが売れ続けてる中で使い勝手悪くしたらライト層が使いたがらない。
つまり、チャーの使い勝手の良さはライト層にも使ってもらうために意図的に使い勝手を良くしてると思うんよね。2以前の広いステージだったら今の射程で十分だけど、3の狭くてルートが少ないステージがチャーの仕様と噛み合いすぎてるんよね。
今更ステージを変えるのも難しいし、他の部分を調整したらチャージャー使う気持ち良さが減るだろうから個性否定して射程短くした。まあトラストより短いのはやりすぎたかも
チャージャーの問題点は強すぎることでしょ。暴れてないなら使い勝手なんか可能な限り良くしたほうがいい
それにチャージャーを使う気持ちよさは遠距離から一撃でキルできることなんだし、その“遠距離“の性能を削るのが一番気持ちよさを減らしてるぞ
尖ったブキのバランスを調整するのに長所を削るのは愚策。チャーが強いからと射程を削るのは、パブロやボールドが弱いからと射程を伸ばすようなもの。ブキ間の個性も差別化もなくなる
チャージャーに弱体化を入れるなら、チャージ時間を増やすとか塗りを減らすとかのほうがいい。てか短チャーもスプチャも暴れてないんだから弱体化不要でしょ
チャージャーが当たるのは不意打ちも影響あるから射程短い程イージーショット狙えなくなる結果きつくなる
棒立ちな相手ばっかりじゃないからね
一応チャーって狙撃特化武器ではあるんでスナイパーライフルのくせに他のアサルトライフルやマシンガンよりちょっと長い程度とかやる気あんのか?と思わなくはない。
竹とか正直ジムワイパーで良くね?
ああ、でもこれでようやくジェッスイのチャージャー並みの射程という紹介文をようやく本当のことにも出来るのか…そう考えると魅力的と思わなくもないかも。
やっぱ今作のステージの地形にチャージャーの性能が噛み合い過ぎている
って根本が改善されない限り この論争一生水掛け論で終わりそうな気がする
次回作が出て 3みたいなステージが軒並み削除されたら チャージャー弱すぎ!って声が出たりするのかなって思ったりしてしまう
今作のステージはチャージャーが強いというより長射程が強い。チャージャー(というかリッター)が他の長射程を撃滅してるからチャージャーだけが強いように見えてるだけで、チャージャーがいない部屋では他の長射程もそれなりに強い
チャージャーというか長射程対策だけど単純ながら視認するのが一番いいなと思った
視認できるまでは射程圏に入らないようにゆっくり塗りながら前に出るみたいな
チャージ溜めて物陰に隠れてチャーキ撃ちで奇襲するからだめじゃね?
チャーキ無いスコープ系はチャージしたら即行撃つスタイル多いから予測線とかほぼ見えんし
チャージ中はヒト状態だし発光もするから、たとえ物陰にいようと位置を完全に隠すのは不可能でしょ。チャーキも発光するし移動可能な距離には限度がある
チャージャーにポイントセンサー投げても無意味って言われたけど、そういう理由もあるんで自分は積極的にマーキングするようにしてるな。
上手い人には必要なくても、上手くない自分はまず死なないようにしなきゃなんで。
チャージャー全然当たらない。なんか敵が瞬間移動するせいで当たらない。何で瞬間移動するんだろう?
昔はチャージャーといえば難しい!だったけど当たり判定デカくなったしステージが味方してくれてるし脅威となるスペシャルが激減したしでむしろ楽になってる エイムさえあれば最低限働けるから立ち回りはあまり考えなくても良いのがまた楽
昔っていつの話だ。当たり判定に関しちゃ、イカ状態が縮小したマイナスのほうが射程長いチャージャーは遥かに大きいぞ
昔って過去作かな
でもいうてチャージャーってヒト状態打つ時のが多いし…
なら当たり判定の話をそこに加えるのは間違い。当たり判定の調整はチャーにとって明らかに逆風
チャーの当たり判定がデカくなったのは短射程と比べりゃ微々たるもの。ヒト状態を撃てたとしてその恩恵は僅かだし、イカ状態が当たりにくくなったマイナスのがずっと大きい
チャージャーはイカ状態の敵なんて狙わないでしょ
ヒト状態になったところを狙うから、恩恵だけ丸儲けよ
仕様変更以前から、イカ状態で走ってる所をチャーにブチ抜かれることなんてほとんど無かったし、せいぜい理不尽な壁裏抜きがなくなった程度
自分がチャーを持つ時もまずはヒト状態の敵を狙うでしょ
特に硬直の大きい武器に対してはかなり強くなったし、性能を発揮するのに長時間のヒト状態を強要されるスピナーとの相性差も広まっている
実際、今の環境だと塗りがバグレベルに強化されたバレル以外、スピナーは全体的に死んでるからな。だいたいチャージャー(というかリッター)のせいだと思うよ
撃った瞬間に反動で軽く吹っ飛んじゃうチャージャーとか来ないかな
代わりに塗りと当たり判定がリッターの3倍ぐらいみたいな
撃つ度にポジションから退いちゃうのは立派なデメリットになると思うんだけど
コンセプトとしてはかなり面白そう。個人的にも反動がある武器がホコ以外にもいっぱいあっていいと思うのよ。調整が難しそうだけどね
新武器の前に、まずはリッターにノックバックをつけるべきだと思う
スプラスコープの必要SPが間違っていたため修正しました 200→190
シューティングゲーとしてチャージャー種は必須とは言え スプラというゲームには一番要らない存在(ブラスター種と並んで)
ってイメージがある スプラのチャージャー種の印象
一確スナイパーライフルって別にFPS・TPSに必須の要素じゃないよ
イカ研は必須だと考えてるから11年前の初代スプラの最初からチャージャーがいるんじゃないの?
チャージャー弱すぎんだよ!!!
なんとかしろ
とりあえず君の要望を聞こう
議論の場だから
×チャージャーが弱い
○自分が使ったときだけチャージャーが弱い(当たらないから)
なーんで同じブキ使ってるはずなのに当たらないかなあ。
って言うか、みんなナニで練習してんだ。竹筒銃?
ソイチューを救いたい
ソイチューはマルミサのゲージロックをなくして欲しいようです
ソイチューはできればトピを複数投げてみたいようです
ソイチューをスクイックリンしてください
ソイチュは半チャで一確を出したいみたいです
既に可能だと思うけど
多分半チャで100ダメージ越えるタイミングが一周チャージになる前を知らない人だよ。そもそもソイの知名度が低すぎるのはある
これ以上早めるのもアレだからそれならノンチャ50ダメージにして欲しい
ソイチューはチャージキープを無限にして欲しいようです
ソイチューはイカ状態でもチャージできるようにして欲しいようです
ソイチューはもっと広範囲に塗れるようにしてほしいようです
そしてチャージキープの光を無くして欲しいようです
キープ&センプク中にインク回復できるようになるだけで
立ち回り激変すると思います
他チャーキブキならチート◯ねとか言われそうだけど
ソイなら許されるはず
キープ長いけどキープ中は塗りもインク回復もないとなると試合に何も貢献してない事になるしな、センプク不意打ち狙いと同じで
とはいえソイ使っててもそんなに長くキープしてる事ってないし、光がなくなったからといって遠くでチャージしてキープして近付いて撃つとかロス多すぎるから、光ってようが光ってなかろうが変わらんと思うよ。インク回復はないよりあった方がそりゃいいけども
竹も救いたい
竹は擬似確を戻して欲しいそうです
竹は鉛筆が消えて欲しいそうです
竹は射程を伸ばして欲しいそうです
疑似確とかいう歪みしか産まなかった失敗作は忘れろ
90ダメージくらいにはしても良いとは思う
それしたらチャージしきるまでインクが出ないようにするからな
確かに
ソイチュ以外チャージキープなくていいよ
残すとしてもあるけど実用性が全くないレベルにしてくれ
アクション強化3.9でやっと今と同じレベルになるくらいでいい
てかリッターはスコープだけにして欲しい。
スコ無しはサモランだけにしてくれればバトルもバランス取れるだろう
スプラ4ではチャージャーどうなるんだろうな
めちゃくちゃ嫌われてるリッターと、ブキ種レベルで空気の中射程チャージャー系の扱いが気になる
調整ないんだからそのままに決まってる
ステージ構造とか、リッター種の天敵!みたいな新ブキの実装とか、その辺も考えないとだからなあ。
リッターの天敵は鉛筆ですよ
問題はリッター鉛筆がその他のブキ全てに優位取れるとこですけど
とりあえずキープ無くして弓にキープ付ければいいんじゃないか
キープって弓やスピナーの一部に追加されたけどチャージャーだけなんで全種(意味あるブキ)だったんだ、追加されたのも射程短い組だし
チャージャーでも鉛筆は後期追加だからキープなしにされたけどキープ長射程が危険だと判断したせい(もしくは弾数システムのせい)だからじゃないのか
弓は弾が3つ収束しきらないからキープで激しい動きしたら尚更当てにくいしチャージもチャージャーより重いからまあ……という気分にもなるし
いまの弓はかなり強いから、それやったら普通にぶっ壊れる。トラストはメインの使用率だとペンに次ぐくらいあるし、フルイドもホコだとトップ3に入る
ペンと弓にキープ無いのは、キルと塗りの両方できて無くても十分すぎるくらい強いと判断されたからでしょ
リッターはチャージキープあって当然の性能だった…?
じゃあキープ外すだけでいいよ
チャージャーの弾の当て方どこかのページに記載されていますか?
チャージャー族に性能の話はあるのですが具体的な弾の当て方が載っておらず…
振って撃つ→なぜか当たる
撃つ瞬間にジャンプする→なぜか当たる
狙いを付けて撃つ→なぜか当たらん
おそらく打つ瞬間に緊張からかブレるのだろうと考えてるけど
マジで理由が分からん
映画の研究かなにかで、普通に撃つよりも、ジャンプしたり転がったり、アクロバティックな射撃をしたほうが命中率が高い、みたいな報告があったとかなんとか。
俺映画の住人だったのか
今のうちにサインの練習しとかなきゃ
狙って撃つ場合少し長く見るから相手の移動による偏差をミスしてるんじゃないかな
一発で四キルしたことがある人っている?