チャージャー属のコメント欄です。
相手だけリッター、スプラシューター..うらやまちいよぉ!
ほんと、リッター片方だけの試合、相手は楽に勝てて羨ましすぎる...
デスペナリッター片チャー試合をやらされたんでそいつをブロックしようとしたらブロック済みでワロタ。ブロック機能の意味、ナシ!w
Xマッチやれば片チャーはほぼ起きないのに、わざわざそれを避けた上で文句言うの謎すぎる
名前変えたとかじゃないの?あとxマッチでは名前表示されないから無理なはず というかそんだけでブロックするのはどうかしてる
片チャー試合を何回もやって分かったよ。このゲームはマジメにやったら負けだ。楽に勝てる方が勝てるゲームなんだよ。相手だけリッター、勝てて当然
確かに片チャーの場合メンタル的には気楽にやったほうがいいかもしれない
パシュパシュで処されるのだけは勘弁してほしい ソイ以外のチャーはもっとノンチャ弱くして
塗りゲーと公式が謡ってる中、一人だけ別の事(的当て)してる奴が居たら目立って当然だよな そういう意味ではスプラにチャージャーは実装するべきじゃ無かった感が凄いんだけど(かといって居なかったら一部スペシャル等が出し得になるし 目的以外の事を出来過ぎてるのが大きいのかな)
文句言ってないで、チャージャーがスプラ初代の最初の最初から実装されてた理由を考えたほうがいい 問題なのは強すぎることであって、チャージャーはスプラに必要だから実装されたんだよ
シューティングゲームである以上スナイパー枠は必須なのは判る(寧ろ無かったら面白さも低い筈) 現状のチャージャー(というかリッター2種)が多数の武器から面白みを奪い過ぎてるのもまた事実ではあるよね リッター種(後Sブラと52ガロン)の居ない試合の面白さがレベル違いに感じるし
チャージキープの項目の2行目なんだけど、 ~ 以下コピペ ~ チャージャーはチャージキープが標準装備であり、多くのブキでチャージキープ可能である。 逆に、チャージャーは特殊なブキでチャージキープができない仕様である。具体的には、スコープ付きと、14式竹筒銃系やR-PEN/5H系では使用できない。 ~ 以上 ~ ってどういう意味でしょう? 「逆に、チャージャーは」の意味がよくわかりません。
ノーチラスとかラクトとか別のブキ種は特殊なブキのみがチャージキープできるけど、チャージャーは竹とかペンみたいな特殊なブキがチャージキープできないって意味じゃないかな?
直しました 逆に、「一部の限られたチャージャー」だとチャージキープができない仕様である。具体的には、スコープ付きと、14式竹筒銃系やR-PEN/5H系では使用できない。 「他に、スピナーやストリンガーは一部の武器だけチャージキープができるのに対し、チャージャーは一部の武器だけがチャージキープができない仕様になっている。」 かっこの部分を修正・追記しましたので
チャージャー種全8種のうちチャージキープが出来るのは半数の4種のみの為その旨に書き直してます
スピナー種やストリンガー種は限られた特定のブキにしかチャージキープが許されていないが、 ''チャージャーは全体の半数である4種(スクイックリン種、ソイチューバー種、スプラチャージャー種、リッター4K種)がチャージキープを標準装備''されている。 残る4種のスプラスコープ種、4Kスコープ種、14式竹筒銃、R-PEN/5Hの系統はその限りではない。
ありがとうございます😊
チャージャーでのキルによるペナアップを軽減してほしい あとシューターのエイムすら定まってないやつがXマッチにチャージャーもってくんな
チャージャーのせいでVALORANTと大差ないゲームになってんな。塗りが大事なゲーム?wなんすかそれwチャー様が遠くから一撃必殺かまして終わりっしょw
シンプルに味方にチャージャー来ないで欲しいわ 理由は弱いから 敵にも来ないで欲しい 理由はイライラするから
敵にキルされてもイライラしないブキって存在するのか?
俺はスペシュとかわかばとかモデラー付近の火力低め武器かな
何にキルされてもイライラするってんならそれもうゲームを楽しめてなくない? 遊んでるはずなのに倒される度にイライラするの性格がスプラに向いてないでしょ
確かに、キル性能が平均以下の武器にやられても「そんなもんにやられる自分が悪い」と思えるからな キル性能が普通程度の武器にやられた時は「自分のプレイスキルや対面力が劣っていた」と認めることができる あと、ローラーみたいな潜伏武器にやられた時も、(人によってはイラつくだろうけど)俺は「クリアリングが甘かった自分が悪い」と思える
逆に、対面キル性能や遠距離キル性能がクソ高い武器にやられると「あーはいはい馬鹿性能武器乙」みたいな気分になって面白くなくなる Sブラやリッターなんかはその最たるもので、好ましくない体験
逆に私は自分が悪いってのが一番不甲斐ないというか申し訳ないと感じて、イライラするとも言える。自分が負け筋引いた時とか特に 逆にブキや味方のせいならその場で怒鳴ることはあっても、しばらくすりゃ「まあ自分じゃどうしようもない」と落ちつく。エイムが上手いチャージャーや潜伏が上手いローラーには、驚きの次は怒りの上に畏怖が来るし
ナワバリのチャーとか特にひどいからな 0キル0スペ5、6デス塗り300以下とかが当たり前だからな お前の自己満に付き合ってやった7人の3分を返せって言いたくなる
ナワバリやオープンならそんなもんじゃね。じゃあどこで練習すればいいんだ
練習という言い訳でルールを無視するなって言ってんの。 ナワバリでもオープンでもルールに則って動いてくれ。 味方との連携も意識しろ。 自己満の的当てなら試し打ち場の動く的で一生やってりゃいいじゃん。 あとそんな激ショボスコアでそんなもんじゃねなんて納得するのはド底辺のチャーだけだよ。 もっと高みを目指せ。
確かに今メイン当てる練習してるからホコは持たないとかせっかく慣れてきたのに当て感狂うから動くヤグラには乗りたくないとかってなっちゃうのは良くないよね ナワバリもフルチャージ→撃つの動きしかせず全く塗りませんは練習以前の問題だし
初代からずっと不満なんだけど何でこいつこんな優遇されてんの?お参りするぐらいしか対策無いし相手してて面白くない
実際シューターとどっちが一番優遇されてんのか気になる
ゲームデザイン的にシューターが軸になるから、優遇されてるのはシューターかな。
チャージャーっていうかリッタースプチャみたいなSRって、皆が想像するSRの性能でスプラに実装したら産廃なんよ。それを一確、射程、弾速はいいとして、地形への当たり判定、チャーキ、インクロック、硬直ブレ無し、確定足元塗り等々えこひいきしまくって、無理矢理まともなブキにしてる訳よ。そういう意味ではチャージャー以上に優遇されてるブキはないかな。
まぁ普通の開発なら、そこまでしないとまともに戦えない、ゲームデザインに合ってないブキは実装しないけどね。イカ研はそこまで考える力なくて、1の時にSTGだからって脳死の脊髄反射でSR実装しただけ。それを何とかまともなブキにするために歪んだ調整し続けた結果が今のリッターよ。
「何とかまともな武器にする」というには、リッターと鉛筆は上位帯での活躍が多過ぎるとは思うがね 「何とかまともな武器に」のレベルはとうに超えている まぁ鉛筆はエナスタのおかげが大きいかも知れないが(他のスペシャルだったら使われていただろうか?) 常識的に考えれば、射程の長いチャーを弱体化してバランス取るべきなんだけどな
スプチャのチャージを80F、リッターを130Fくらいにすれば少しは大人しくなるかなぁ かわりに塗りをちょっと太くして塗り性能はそこまで落とさないようにして
「リッターのチャージ時間が38F増えます」って聞いたらすごい弱体化に聞こえるけど、今が92Fなんだね。他のチャージブキと比べても最長射程にしては明らかに短いな。
これやるとPENとトラストに誰も勝てなくなりそう 両方ともキルできる上で塗りや妨害も得意だから、スプチャがそいつらにチャージ時間ですら勝てなくなるとだいぶキツい気がする
んなこと言ったらいたちごっこやんけぇ
調整なんて元々いたちごっこみたいなもん。完璧にしようとしてもどっかが飛び出る 私が疑問に思ったのは、今の後衛環境がリッターとペンの2強な中で、ペンを差し置いてスプチャに手を入れてること。リッターに手を入れるならペンも同時にすべきだが、スプチャはまだどっちでもいい
いたちごっこになろうが、調整をやり続けるべき スプラ3は、調整の頻度はまだしも、量(1回のアプデで調整される武器の数)と質(環境武器に対して迅速な調整ができているか、強武器をしっかり抑えるための内容になっているか)のどちらも劣っていたし、そこがプレイヤーの不満の大きさにもなっていたと思う
ちょいと話題とズレてるかもだがチャーのチャージ時間増加はバトルにおける強さを考えると必要だろうなと思うけど。 サモランはどうするんだ?かなりのナーフになるが。
チャージ時間そのものの弱体化でも悪くないけど、個人的には撃った後の硬直を増やすのが良いと思うんだよね 例えばリッターは、チャージ時間は92Fのまま、硬直を45Fに増やすとか リッターはデスのリスクが低すぎるのが強いので、デスのリスクを増やす方向を優先して欲しい 硬直を増やせば実質的に次のチャージ開始も遅くなるから、1発目は92Fで撃てるけど、2発目からは137F必要になるので、デスリスクが増えた上で同じポジションから連発しようとすると2発目以降はキル性能も下がる調整になる
殺伐としてるから平和な話をすると 今作のチャージャーって弾が螺旋状になってるっぽい? スプチャ系統が分かりやすい
3の環境だと固定砲台になりやすい(ステージ改修が何度も行われているとはいえ、ウナギの寝床型ステージが多く裏取りの心配をする必要が低いステージが多い)からやっぱチャージ前後のナーフが一番手痛いお仕置きになる感じなんか 仮に次回作で3のステージを軒並みリストラ(若しくは大改修)して 裏どりリスクをしっかり考えないといけないステージが増えたらこのお仕置きから解放する・・・ って感じがベストなんかな
まぁまぁ同意するけど、もうちょっと優しい言葉を使ってほしいな
削除しなくていいからチャージャーとのマッチング可不可を選ばせてほしい 不可にするとウデマエ上がらないとかデメリットがあっても何でもいいからさ… チャー好きは的当てが継続できてハッピー、チャー嫌いは見かけなくなってハッピー みんなハッピーだろ
プライベートマッチとか対抗戦でチャージャー持ち込み不可で募集したらその条件満たせるんじゃないかな
チャー持ちがマッチングしなくなるだろ まともに試合できないのは削除されるのと変わらんて
常時最強チャージャー決定戦マッチ!
敵に使われた場合の対策に、対策が書いてないじゃん。 俺はチャージャーに困っててさ、誰か対策を書いてくれよ。
敵に使われた場合の対策の所に書いてある通り射線切りを意識して立ち回ったら良いんじゃないかな
チャージャーの練習つらすぎる。相手に「クソエイム乙w」と煽られ、味方からも「このチャージャー役立たずのハズレだな」と思われながら数こなして練習。結局エイムが合うかどうかの勝負だからすげーつまらん。
ただ当て感練習するだけなら竹とかペンで試行回数増やしたら?
誰もお前にチャーの練習を強要してないんだから足引っ張って辛けりゃやめろ
意外と誰も気にしてないと思うよ
<<相手に「クソエイム乙w」と煽られ、>> <<味方からも「このチャージャー役立たずのハズレだな」と思われながら>> そんなに重く考えるならまずFPS向いてない。 <<結局エイムが合うかどうかの勝負だからすげーつまらん。>> エイムが悪いんだから楽しくないんだろ?自分にあった感度とかまずはシュータースピナーから使ってみるとかそういう自分でできることをせずに「つまらん」でしめるのは木偶。 2010と同じ意見だゲームは楽しむものだからな マリオでもあつもりでもやっとけ
煽りたいのかアドバイスしたいのか、よくわからん連中も気にしないほうがいいよ。
そもそもここは愚痴を書く場ではない
<<そもそもここは愚痴を書く場ではない
強調したかったのね
チャージ中は飛沫が見えない仕様にすればいい、チャージキープ中も同様に適用
チャージ中に飛沫??チャージキープはわかるがチャージ中?
チャージキープ中はインク消費してください
判定サイズの変更 スクイク、ソイ:0.1→0.1375 竹:0.2→0.2375 スプチャ:0.1→0.125 鉛筆:0.2→0.225 リッター:0.1→0.1125
リッター鉛筆は当たり判定12.5%アップかー 長射程スピナーと同じ強化幅かー スプチャは25%アップかー どれもスピナーよりも射程長いんだけどなーー
こいつらヒトを狙撃するからイカの判定はあんまり意味ないんじゃないの?
イカ判定縮小分に対して、基本的なチャージャー判定増加は控えめなので抑えは弱体してる だから、今後はイカ状態の相手に対するエイム力がより重要になったと言える
味方が対面してるヒト状態の相手への横やりは微強化って感じ
理不尽な壁裏抜きはなくなるけど、それを弱体化と言えるのかというと… 元々「論外の不具合」みたいなものだったしなぁ。これについては弱体化ではなくバグ修正レベルだと思う
あと、イカ移動で駆け回る機動力に長けた武器には多少なりとも弱くなったのかなぁ? でも、ひとたびヒト状態になれば狙われることに変わりないしねぇ…特にリッターは弾速がメチャクチャ速いから、どんなに硬直が小さくても抜かれるリスクがあるし
イカは回避用のモード、ヒトは隙を晒すモードとして設計されてるだろうからそんなに問題はないと思う。パブロはしらん
問題は、(アプデ前からの話ではあるが)チャーの「隙を狩る能力」があまりにも高すぎること(しかも超遠距離攻撃) 超弾速と確1が組み合わさると、隙を狩る能力がメチャクチャ高くなる
とはいえコンセプト上、超弾速確1を変えることはできないだろうから、「隙を狩る能力があまりにも高い」分、チャー側にも「相応の」リスクを背負わせるべきなんだが、それがない
遠距離が強いのはスナイパーライフルだから仕方ないので、近づかれたらデス確定ってくらい近距離を弱くすれば良いと思うのよ パシュパシュのダメージ下げるとか、今よりもう一段階くらい足遅くするとか
それも悪くはないんだけど、接近戦については、今回のアプデの当たり判定変更でチャー側が一応不利にはなってるんだよね メチャクチャ不利になったのか、それとも微不利程度に留まるのかは、環境が定着しないと分からないけど
個人的には、 ・チャーへの近づきやすさ ・チャー以外の遠距離攻撃手段に対して、チャー側をもっとやられやすくすること の2点が必要だと思っている まず、「近付かれたらデス確定」にするのは良いとして、それ以前にそもそも「どうやってチャーに近付くん?」という場合が多い これはステージ構造の問題も大きいので、3での改善は困難。次回作に期待 もう1つは、チャー側はボムとか遠距離スペとかを回避するのが簡単すぎること サブやスペによる遠距離攻撃を受けた時、チャー側はもっと回避困難でデスしやすくすること(硬直を増やすなど)で、バランスが取れると思う
ステージ構造は発売当時辺りからずっと言われてるのに、方向性を改める事もせずに 突き進んだ結果が今だからなぁ...
ブキとSP調整一旦手を止めて、ステージ改修に全力尽くせって今でも思う
マサバやタラポなんか改修してあれだから、何か運営の根本的な部分が変わらない限りどうしようもないです……
連射(ノンチャージ)のダメージを10ぐらい下げるだけでも大分違ってくるよね それを通常スプチャとリッターに施してスコープ版と差別化させるのもアリ
まあチャーに向かってボムを投げられる状況って ・相手が前線同士の対面を放棄している ・ボム投げの隙を晒しても問題にならない程度に前線が崩壊している の二択で、そうなってる原因として前線のカバーを入れられなかったチャーにも責任の一端があるんだから、本来こんな簡単に避けられてフルチャ圧を継続できてたらいけないとは思うよね
使用率とかブキトップとかに全然疎いエンジョイ勢の戯言と思って聞いてほしいんですが、リッターやスプチャをナーフするのではなく、逆に(主にフルチャの)塗りを強化することによって「今までより少ないキル数で勝てる」ようにして、「今までと比べて同レート帯のチャージャーのキル数が減る」ような調整があったとしたら、プレイヤー全体のストレスは減ると思いますか?
塗りが増えたらそのぶん上手い使い手がさらに強くなるだけでは?
ええ、そうすると使い手のレートが上がりますよね? すると使い手としては「今までより上手い他のブキ」を相手にしなくてはならず、他のブキ視点だと「今までより上手くないチャージャー」とマッチングするようになります。(勝率が5割以上に収束するプレイヤー(≒常に格下狩り)のことは一旦置いておきます) これにより、一方的なキルの理不尽感を減らすことができるのではないかと考えました。 前作でメイン性能リッターを使えば似たようなことが確かめられるかもしれませんね。
面白い案だと思ったけど、チャージャーで塗りもできるとなると、じゃあチャージャーでいいじゃんとなるプレイヤーが増えると思いました。つまりチャージャーの総人口が増えます。
そうなった時のことをどう評価するかですが、スプラに期待するゲーム性や、最新のアップデートの文面から、どうやら殴り合って欲しいっぽいので、望むゲーム性から遠ざかり良くないのではないかと想像します。
それは確かにそうですね……現在のマッチング環境のまま性能だけ変わることを想像していました。 逆に、塗りを減らす方向のナーフを入れると、今までと同じだけキルしても勝てなくなり、使い手のレートが下がり、他プレイヤー目線だと「理不尽に当ててくるチャージャーと不当にマッチングする」状態になってしまうと考えている為、度重なる塗りを細くする系のナーフは悪手なのでは?といった思いがありました。
そうなったら使い手は別のブキに持ち替えるのでは?
そもそもイカ研は遠距離から一確が出せる武器としてチャージャー種を作っています それを理不尽キルと呼ぶのは「ポ○モンで炎タイプは鋼タイプに強いから理不尽」と言ってるようなもので、是正しようとするのはもはや性能調整の領域ではなく、根本的なコンセプト変更・作り直しの領域に入ってると思います 私もチャージャー種は嫌いなので理不尽キルと言いたい気持ちはわかりますが、公平な立場で見れば遠距離一確は是正しなければいけないほど理不尽で問題があることではありません 仮に遠距離一確が問題ならあらゆるチャージャー種が環境トップに入っています。環境に入っているチャージャーを見ればわかりますが、本当に問題なのは一確が最も遠距離から可能であること(リッター)や、塗りを制限されているはずのチャージャー種で塗れてしまうこと(Rペン)です
「遠距離から一方的にキルすること」ではなく、「レートのわりに当ててくること」を「理不尽」と表現しました。 チャージャーの勝利への貢献度合いがキルに偏重し塗りが弱ければ弱いほど、この「理不尽」度合いが高くなります。 実際、チャージャーに限らず全盛期のロングやSブラなんかも、「キルが取れるわりに塗りが弱い」から、この「理不尽」を感じるのでは?と思っています。
率直に言って「レートの割に当ててくる」ことを理不尽と表現するのは「このくらいのXPなら上手くないでしょ」という貴方自身の感覚が原因のように感じました レートの割に当ててくるのは相手が上手いからです。相手が上手いのにレートが低いのは、このゲームがエイムが良ければそれだけで勝てるゲームではないからです。だからこそチャージャー種は安全な一確キルという強さの代償として塗りの弱さやチャージの遅さによる足回りの悪さなどでバランスを取っています(そのバランスから外れた強武器がチャージャー種の中に含まれているのも事実ですが) 貴方の言う理不尽感は個人個人の腕前に起因する話であり、それを払拭するために武器そのものの性能を弄るというのは的外れでは?と思います
>2039 最初の着眼点として目指していたところは、掘り下げて考えると、抜かれる体験を減らすことで理不尽感を無くそう、ということかと読み取りました。 これはチャージャーというコンセプト自体という根本に相反するため、やはり能力の調整ではどうにかすることは難しいように思えました。 一方で考えながら思いついたのは、チャージャーというブキで直撃を取ることをもっともっと難しくするということです。一周回ってとても初歩的な提案に戻ってきましたが、弾がめちゃくちゃ小さい、チャージにもっと時間がかかる、インク消費量がもっと大きい、視点を動かすのが重たい等です。これらは現実の長距離兵器の特徴を参考にしています。 チャージャーでのキルをとてつもなく難しい、高コストな射撃で成しているとすれば、抜かれた側も納得しやすいんじゃないかと想像しました。それだけかけて抜いてきたんなら、まぁ……みたいな。 でもこれには結局、スプラの目指すプレイフィールとかけ離れている/チャージャー使いの強い負担を強いる/尖りすぎているブキで仲間にいると逆にヘイトを集める 等のデメリットがあります。
>> 2043 「(他の部分が強くないので)たくさん当てないと勝てない」はチャージャー自体の特性であり、これが「マッチングしている(≒レートが近い)チャージャー使いはたくさん当ててくる」を引き起こすので、プレイヤーの特性ではないのではないでしょうか? イカ研がチャージャーをどうしたいかをあまり知らないので、この特性を消す必要があるかどうかはわかりません。ので、「もしこうなったらプレイヤーのストレスは減ると思うか?」ということを聞いてみました。
>> 2044 はい、まさしくその通りで、「(他の部分を強くすることで)たくさん当てなくても勝てる」ブキにすることで、「マッチングしているチャージャー使いがたくさん当ててこない」ようにできるのでは?と考えました。 しかしよく考えてみると、「たくさん当てられて理不尽だ」と感じるプレイヤーがいるのと同様に、「たくさん塗らないと勝てないブキ」に「たくさん塗られて理不尽だ」と感じるブキ使いもいるんですよね。 この強み弱みを全部平らにしてしまっては駆け引きも戦略も無くなってしまいそうなので、コンセプトごとにある程度の「とがった強み」は必要なのだなという理解に至りました。
「異なるブキそれぞれについて『同じ上手さ』のときにレートに差は出るのか(そもそも異なるブキ同士で『同じ上手さ』をはかることはできるのか)」、みたいな話もちょっとしたかったのですが、さすがに場違いなのでここではやめておきます。
ずっと地形への判定が小さいなぁと思ってるんだけど、半径2倍にしたらさすがに良くないのかな 2倍にしても小さいは小さいけど、やっぱ当たらなくなっちゃうからそんな調整したらダメなんだろうか…
正直、チャージャー結構あたるようになってきた やっぱヒト判定デカくなったのが大きい
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ほんと、リッター片方だけの試合、相手は楽に勝てて羨ましすぎる...
デスペナリッター片チャー試合をやらされたんでそいつをブロックしようとしたらブロック済みでワロタ。ブロック機能の意味、ナシ!w
Xマッチやれば片チャーはほぼ起きないのに、わざわざそれを避けた上で文句言うの謎すぎる
名前変えたとかじゃないの?あとxマッチでは名前表示されないから無理なはず
というかそんだけでブロックするのはどうかしてる
片チャー試合を何回もやって分かったよ。このゲームはマジメにやったら負けだ。楽に勝てる方が勝てるゲームなんだよ。相手だけリッター、勝てて当然
確かに片チャーの場合メンタル的には気楽にやったほうがいいかもしれない
パシュパシュで処されるのだけは勘弁してほしい
ソイ以外のチャーはもっとノンチャ弱くして
塗りゲーと公式が謡ってる中、一人だけ別の事(的当て)してる奴が居たら目立って当然だよな
そういう意味ではスプラにチャージャーは実装するべきじゃ無かった感が凄いんだけど(かといって居なかったら一部スペシャル等が出し得になるし 目的以外の事を出来過ぎてるのが大きいのかな)
文句言ってないで、チャージャーがスプラ初代の最初の最初から実装されてた理由を考えたほうがいい
問題なのは強すぎることであって、チャージャーはスプラに必要だから実装されたんだよ
シューティングゲームである以上スナイパー枠は必須なのは判る(寧ろ無かったら面白さも低い筈)
現状のチャージャー(というかリッター2種)が多数の武器から面白みを奪い過ぎてるのもまた事実ではあるよね
リッター種(後Sブラと52ガロン)の居ない試合の面白さがレベル違いに感じるし
チャージキープの項目の2行目なんだけど、
~ 以下コピペ ~
チャージャーはチャージキープが標準装備であり、多くのブキでチャージキープ可能である。
逆に、チャージャーは特殊なブキでチャージキープができない仕様である。具体的には、スコープ付きと、14式竹筒銃系やR-PEN/5H系では使用できない。
~ 以上 ~
ってどういう意味でしょう?
「逆に、チャージャーは」の意味がよくわかりません。
ノーチラスとかラクトとか別のブキ種は特殊なブキのみがチャージキープできるけど、チャージャーは竹とかペンみたいな特殊なブキがチャージキープできないって意味じゃないかな?
直しました
逆に、「一部の限られたチャージャー」だとチャージキープができない仕様である。具体的には、スコープ付きと、14式竹筒銃系やR-PEN/5H系では使用できない。
「他に、スピナーやストリンガーは一部の武器だけチャージキープができるのに対し、チャージャーは一部の武器だけがチャージキープができない仕様になっている。」
かっこの部分を修正・追記しましたので
チャージャー種全8種のうちチャージキープが出来るのは半数の4種のみの為その旨に書き直してます
スピナー種やストリンガー種は限られた特定のブキにしかチャージキープが許されていないが、
''チャージャーは全体の半数である4種(スクイックリン種、ソイチューバー種、スプラチャージャー種、リッター4K種)がチャージキープを標準装備''されている。
残る4種のスプラスコープ種、4Kスコープ種、14式竹筒銃、R-PEN/5Hの系統はその限りではない。
ありがとうございます😊
チャージャーでのキルによるペナアップを軽減してほしい
あとシューターのエイムすら定まってないやつがXマッチにチャージャーもってくんな
チャージャーのせいでVALORANTと大差ないゲームになってんな。塗りが大事なゲーム?wなんすかそれwチャー様が遠くから一撃必殺かまして終わりっしょw
シンプルに味方にチャージャー来ないで欲しいわ
理由は弱いから
敵にも来ないで欲しい
理由はイライラするから
敵にキルされてもイライラしないブキって存在するのか?
俺はスペシュとかわかばとかモデラー付近の火力低め武器かな
何にキルされてもイライラするってんならそれもうゲームを楽しめてなくない?
遊んでるはずなのに倒される度にイライラするの性格がスプラに向いてないでしょ
確かに、キル性能が平均以下の武器にやられても「そんなもんにやられる自分が悪い」と思えるからな
キル性能が普通程度の武器にやられた時は「自分のプレイスキルや対面力が劣っていた」と認めることができる
あと、ローラーみたいな潜伏武器にやられた時も、(人によってはイラつくだろうけど)俺は「クリアリングが甘かった自分が悪い」と思える
逆に、対面キル性能や遠距離キル性能がクソ高い武器にやられると「あーはいはい馬鹿性能武器乙」みたいな気分になって面白くなくなる
Sブラやリッターなんかはその最たるもので、好ましくない体験
逆に私は自分が悪いってのが一番不甲斐ないというか申し訳ないと感じて、イライラするとも言える。自分が負け筋引いた時とか特に
逆にブキや味方のせいならその場で怒鳴ることはあっても、しばらくすりゃ「まあ自分じゃどうしようもない」と落ちつく。エイムが上手いチャージャーや潜伏が上手いローラーには、驚きの次は怒りの上に畏怖が来るし
ナワバリのチャーとか特にひどいからな
0キル0スペ5、6デス塗り300以下とかが当たり前だからな
お前の自己満に付き合ってやった7人の3分を返せって言いたくなる
ナワバリやオープンならそんなもんじゃね。じゃあどこで練習すればいいんだ
練習という言い訳でルールを無視するなって言ってんの。
ナワバリでもオープンでもルールに則って動いてくれ。
味方との連携も意識しろ。
自己満の的当てなら試し打ち場の動く的で一生やってりゃいいじゃん。
あとそんな激ショボスコアでそんなもんじゃねなんて納得するのはド底辺のチャーだけだよ。
もっと高みを目指せ。
確かに今メイン当てる練習してるからホコは持たないとかせっかく慣れてきたのに当て感狂うから動くヤグラには乗りたくないとかってなっちゃうのは良くないよね
ナワバリもフルチャージ→撃つの動きしかせず全く塗りませんは練習以前の問題だし
初代からずっと不満なんだけど何でこいつこんな優遇されてんの?お参りするぐらいしか対策無いし相手してて面白くない
実際シューターとどっちが一番優遇されてんのか気になる
ゲームデザイン的にシューターが軸になるから、優遇されてるのはシューターかな。
チャージャーっていうかリッタースプチャみたいなSRって、皆が想像するSRの性能でスプラに実装したら産廃なんよ。それを一確、射程、弾速はいいとして、地形への当たり判定、チャーキ、インクロック、硬直ブレ無し、確定足元塗り等々えこひいきしまくって、無理矢理まともなブキにしてる訳よ。そういう意味ではチャージャー以上に優遇されてるブキはないかな。
まぁ普通の開発なら、そこまでしないとまともに戦えない、ゲームデザインに合ってないブキは実装しないけどね。イカ研はそこまで考える力なくて、1の時にSTGだからって脳死の脊髄反射でSR実装しただけ。それを何とかまともなブキにするために歪んだ調整し続けた結果が今のリッターよ。
「何とかまともな武器にする」というには、リッターと鉛筆は上位帯での活躍が多過ぎるとは思うがね
「何とかまともな武器に」のレベルはとうに超えている
まぁ鉛筆はエナスタのおかげが大きいかも知れないが(他のスペシャルだったら使われていただろうか?)
常識的に考えれば、射程の長いチャーを弱体化してバランス取るべきなんだけどな
スプチャのチャージを80F、リッターを130Fくらいにすれば少しは大人しくなるかなぁ
かわりに塗りをちょっと太くして塗り性能はそこまで落とさないようにして
「リッターのチャージ時間が38F増えます」って聞いたらすごい弱体化に聞こえるけど、今が92Fなんだね。他のチャージブキと比べても最長射程にしては明らかに短いな。

これやるとPENとトラストに誰も勝てなくなりそう
両方ともキルできる上で塗りや妨害も得意だから、スプチャがそいつらにチャージ時間ですら勝てなくなるとだいぶキツい気がする
んなこと言ったらいたちごっこやんけぇ
調整なんて元々いたちごっこみたいなもん。完璧にしようとしてもどっかが飛び出る
私が疑問に思ったのは、今の後衛環境がリッターとペンの2強な中で、ペンを差し置いてスプチャに手を入れてること。リッターに手を入れるならペンも同時にすべきだが、スプチャはまだどっちでもいい
いたちごっこになろうが、調整をやり続けるべき
スプラ3は、調整の頻度はまだしも、量(1回のアプデで調整される武器の数)と質(環境武器に対して迅速な調整ができているか、強武器をしっかり抑えるための内容になっているか)のどちらも劣っていたし、そこがプレイヤーの不満の大きさにもなっていたと思う
ちょいと話題とズレてるかもだがチャーのチャージ時間増加はバトルにおける強さを考えると必要だろうなと思うけど。
サモランはどうするんだ?かなりのナーフになるが。
チャージ時間そのものの弱体化でも悪くないけど、個人的には撃った後の硬直を増やすのが良いと思うんだよね
例えばリッターは、チャージ時間は92Fのまま、硬直を45Fに増やすとか
リッターはデスのリスクが低すぎるのが強いので、デスのリスクを増やす方向を優先して欲しい
硬直を増やせば実質的に次のチャージ開始も遅くなるから、1発目は92Fで撃てるけど、2発目からは137F必要になるので、デスリスクが増えた上で同じポジションから連発しようとすると2発目以降はキル性能も下がる調整になる
殺伐としてるから平和な話をすると
今作のチャージャーって弾が螺旋状になってるっぽい?
スプチャ系統が分かりやすい
3の環境だと固定砲台になりやすい(ステージ改修が何度も行われているとはいえ、ウナギの寝床型ステージが多く裏取りの心配をする必要が低いステージが多い)からやっぱチャージ前後のナーフが一番手痛いお仕置きになる感じなんか
仮に次回作で3のステージを軒並みリストラ(若しくは大改修)して 裏どりリスクをしっかり考えないといけないステージが増えたらこのお仕置きから解放する・・・ って感じがベストなんかな
まぁまぁ同意するけど、もうちょっと優しい言葉を使ってほしいな
削除しなくていいからチャージャーとのマッチング可不可を選ばせてほしい
不可にするとウデマエ上がらないとかデメリットがあっても何でもいいからさ…
チャー好きは的当てが継続できてハッピー、チャー嫌いは見かけなくなってハッピー みんなハッピーだろ
プライベートマッチとか対抗戦でチャージャー持ち込み不可で募集したらその条件満たせるんじゃないかな
チャー持ちがマッチングしなくなるだろ
まともに試合できないのは削除されるのと変わらんて
常時最強チャージャー決定戦マッチ!
敵に使われた場合の対策に、対策が書いてないじゃん。
俺はチャージャーに困っててさ、誰か対策を書いてくれよ。
敵に使われた場合の対策の所に書いてある通り射線切りを意識して立ち回ったら良いんじゃないかな
チャージャーの練習つらすぎる。相手に「クソエイム乙w」と煽られ、味方からも「このチャージャー役立たずのハズレだな」と思われながら数こなして練習。結局エイムが合うかどうかの勝負だからすげーつまらん。
ただ当て感練習するだけなら竹とかペンで試行回数増やしたら?
誰もお前にチャーの練習を強要してないんだから足引っ張って辛けりゃやめろ
意外と誰も気にしてないと思うよ
<<相手に「クソエイム乙w」と煽られ、>>
<<味方からも「このチャージャー役立たずのハズレだな」と思われながら>>
そんなに重く考えるならまずFPS向いてない。
<<結局エイムが合うかどうかの勝負だからすげーつまらん。>>
エイムが悪いんだから楽しくないんだろ?自分にあった感度とかまずはシュータースピナーから使ってみるとかそういう自分でできることをせずに「つまらん」でしめるのは木偶。
2010と同じ意見だゲームは楽しむものだからな
マリオでもあつもりでもやっとけ
煽りたいのかアドバイスしたいのか、よくわからん連中も気にしないほうがいいよ。
そもそもここは愚痴を書く場ではない
<<そもそもここは愚痴を書く場ではない
強調したかったのね
チャージ中は飛沫が見えない仕様にすればいい、チャージキープ中も同様に適用
チャージ中に飛沫??チャージキープはわかるがチャージ中?
チャージキープ中はインク消費してください
判定サイズの変更
スクイク、ソイ:0.1→0.1375
竹:0.2→0.2375
スプチャ:0.1→0.125
鉛筆:0.2→0.225
リッター:0.1→0.1125
リッター鉛筆は当たり判定12.5%アップかー
長射程スピナーと同じ強化幅かー
スプチャは25%アップかー
どれもスピナーよりも射程長いんだけどなーー
こいつらヒトを狙撃するからイカの判定はあんまり意味ないんじゃないの?
イカ判定縮小分に対して、基本的なチャージャー判定増加は控えめなので抑えは弱体してる
だから、今後はイカ状態の相手に対するエイム力がより重要になったと言える
味方が対面してるヒト状態の相手への横やりは微強化って感じ
理不尽な壁裏抜きはなくなるけど、それを弱体化と言えるのかというと…
元々「論外の不具合」みたいなものだったしなぁ。これについては弱体化ではなくバグ修正レベルだと思う
あと、イカ移動で駆け回る機動力に長けた武器には多少なりとも弱くなったのかなぁ?
でも、ひとたびヒト状態になれば狙われることに変わりないしねぇ…特にリッターは弾速がメチャクチャ速いから、どんなに硬直が小さくても抜かれるリスクがあるし
イカは回避用のモード、ヒトは隙を晒すモードとして設計されてるだろうからそんなに問題はないと思う。パブロはしらん
問題は、(アプデ前からの話ではあるが)チャーの「隙を狩る能力」があまりにも高すぎること(しかも超遠距離攻撃)
超弾速と確1が組み合わさると、隙を狩る能力がメチャクチャ高くなる
とはいえコンセプト上、超弾速確1を変えることはできないだろうから、「隙を狩る能力があまりにも高い」分、チャー側にも「相応の」リスクを背負わせるべきなんだが、それがない
遠距離が強いのはスナイパーライフルだから仕方ないので、近づかれたらデス確定ってくらい近距離を弱くすれば良いと思うのよ
パシュパシュのダメージ下げるとか、今よりもう一段階くらい足遅くするとか
それも悪くはないんだけど、接近戦については、今回のアプデの当たり判定変更でチャー側が一応不利にはなってるんだよね
メチャクチャ不利になったのか、それとも微不利程度に留まるのかは、環境が定着しないと分からないけど
個人的には、
・チャーへの近づきやすさ
・チャー以外の遠距離攻撃手段に対して、チャー側をもっとやられやすくすること
の2点が必要だと思っている
まず、「近付かれたらデス確定」にするのは良いとして、それ以前にそもそも「どうやってチャーに近付くん?」という場合が多い
これはステージ構造の問題も大きいので、3での改善は困難。次回作に期待
もう1つは、チャー側はボムとか遠距離スペとかを回避するのが簡単すぎること
サブやスペによる遠距離攻撃を受けた時、チャー側はもっと回避困難でデスしやすくすること(硬直を増やすなど)で、バランスが取れると思う
ステージ構造は発売当時辺りからずっと言われてるのに、方向性を改める事もせずに
突き進んだ結果が今だからなぁ...
ブキとSP調整一旦手を止めて、ステージ改修に全力尽くせって今でも思う
マサバやタラポなんか改修してあれだから、何か運営の根本的な部分が変わらない限りどうしようもないです……
連射(ノンチャージ)のダメージを10ぐらい下げるだけでも大分違ってくるよね
それを通常スプチャとリッターに施してスコープ版と差別化させるのもアリ
まあチャーに向かってボムを投げられる状況って
・相手が前線同士の対面を放棄している
・ボム投げの隙を晒しても問題にならない程度に前線が崩壊している
の二択で、そうなってる原因として前線のカバーを入れられなかったチャーにも責任の一端があるんだから、本来こんな簡単に避けられてフルチャ圧を継続できてたらいけないとは思うよね
使用率とかブキトップとかに全然疎いエンジョイ勢の戯言と思って聞いてほしいんですが、リッターやスプチャをナーフするのではなく、逆に(主にフルチャの)塗りを強化することによって「今までより少ないキル数で勝てる」ようにして、「今までと比べて同レート帯のチャージャーのキル数が減る」ような調整があったとしたら、プレイヤー全体のストレスは減ると思いますか?
塗りが増えたらそのぶん上手い使い手がさらに強くなるだけでは?
ええ、そうすると使い手のレートが上がりますよね?
すると使い手としては「今までより上手い他のブキ」を相手にしなくてはならず、他のブキ視点だと「今までより上手くないチャージャー」とマッチングするようになります。(勝率が5割以上に収束するプレイヤー(≒常に格下狩り)のことは一旦置いておきます)
これにより、一方的なキルの理不尽感を減らすことができるのではないかと考えました。
前作でメイン性能リッターを使えば似たようなことが確かめられるかもしれませんね。
面白い案だと思ったけど、チャージャーで塗りもできるとなると、じゃあチャージャーでいいじゃんとなるプレイヤーが増えると思いました。つまりチャージャーの総人口が増えます。
そうなった時のことをどう評価するかですが、スプラに期待するゲーム性や、最新のアップデートの文面から、どうやら殴り合って欲しいっぽいので、望むゲーム性から遠ざかり良くないのではないかと想像します。
それは確かにそうですね……現在のマッチング環境のまま性能だけ変わることを想像していました。
逆に、塗りを減らす方向のナーフを入れると、今までと同じだけキルしても勝てなくなり、使い手のレートが下がり、他プレイヤー目線だと「理不尽に当ててくるチャージャーと不当にマッチングする」状態になってしまうと考えている為、度重なる塗りを細くする系のナーフは悪手なのでは?といった思いがありました。
そうなったら使い手は別のブキに持ち替えるのでは?
そもそもイカ研は遠距離から一確が出せる武器としてチャージャー種を作っています
それを理不尽キルと呼ぶのは「ポ○モンで炎タイプは鋼タイプに強いから理不尽」と言ってるようなもので、是正しようとするのはもはや性能調整の領域ではなく、根本的なコンセプト変更・作り直しの領域に入ってると思います
私もチャージャー種は嫌いなので理不尽キルと言いたい気持ちはわかりますが、公平な立場で見れば遠距離一確は是正しなければいけないほど理不尽で問題があることではありません
仮に遠距離一確が問題ならあらゆるチャージャー種が環境トップに入っています。環境に入っているチャージャーを見ればわかりますが、本当に問題なのは一確が最も遠距離から可能であること(リッター)や、塗りを制限されているはずのチャージャー種で塗れてしまうこと(Rペン)です
「遠距離から一方的にキルすること」ではなく、「レートのわりに当ててくること」を「理不尽」と表現しました。
チャージャーの勝利への貢献度合いがキルに偏重し塗りが弱ければ弱いほど、この「理不尽」度合いが高くなります。
実際、チャージャーに限らず全盛期のロングやSブラなんかも、「キルが取れるわりに塗りが弱い」から、この「理不尽」を感じるのでは?と思っています。
率直に言って「レートの割に当ててくる」ことを理不尽と表現するのは「このくらいのXPなら上手くないでしょ」という貴方自身の感覚が原因のように感じました
レートの割に当ててくるのは相手が上手いからです。相手が上手いのにレートが低いのは、このゲームがエイムが良ければそれだけで勝てるゲームではないからです。だからこそチャージャー種は安全な一確キルという強さの代償として塗りの弱さやチャージの遅さによる足回りの悪さなどでバランスを取っています(そのバランスから外れた強武器がチャージャー種の中に含まれているのも事実ですが)
貴方の言う理不尽感は個人個人の腕前に起因する話であり、それを払拭するために武器そのものの性能を弄るというのは的外れでは?と思います
>2039
最初の着眼点として目指していたところは、掘り下げて考えると、抜かれる体験を減らすことで理不尽感を無くそう、ということかと読み取りました。
これはチャージャーというコンセプト自体という根本に相反するため、やはり能力の調整ではどうにかすることは難しいように思えました。
一方で考えながら思いついたのは、チャージャーというブキで直撃を取ることをもっともっと難しくするということです。一周回ってとても初歩的な提案に戻ってきましたが、弾がめちゃくちゃ小さい、チャージにもっと時間がかかる、インク消費量がもっと大きい、視点を動かすのが重たい等です。これらは現実の長距離兵器の特徴を参考にしています。
チャージャーでのキルをとてつもなく難しい、高コストな射撃で成しているとすれば、抜かれた側も納得しやすいんじゃないかと想像しました。それだけかけて抜いてきたんなら、まぁ……みたいな。
でもこれには結局、スプラの目指すプレイフィールとかけ離れている/チャージャー使いの強い負担を強いる/尖りすぎているブキで仲間にいると逆にヘイトを集める 等のデメリットがあります。
>> 2043
「(他の部分が強くないので)たくさん当てないと勝てない」はチャージャー自体の特性であり、これが「マッチングしている(≒レートが近い)チャージャー使いはたくさん当ててくる」を引き起こすので、プレイヤーの特性ではないのではないでしょうか?
イカ研がチャージャーをどうしたいかをあまり知らないので、この特性を消す必要があるかどうかはわかりません。ので、「もしこうなったらプレイヤーのストレスは減ると思うか?」ということを聞いてみました。
>> 2044
はい、まさしくその通りで、「(他の部分を強くすることで)たくさん当てなくても勝てる」ブキにすることで、「マッチングしているチャージャー使いがたくさん当ててこない」ようにできるのでは?と考えました。
しかしよく考えてみると、「たくさん当てられて理不尽だ」と感じるプレイヤーがいるのと同様に、「たくさん塗らないと勝てないブキ」に「たくさん塗られて理不尽だ」と感じるブキ使いもいるんですよね。
この強み弱みを全部平らにしてしまっては駆け引きも戦略も無くなってしまいそうなので、コンセプトごとにある程度の「とがった強み」は必要なのだなという理解に至りました。
「異なるブキそれぞれについて『同じ上手さ』のときにレートに差は出るのか(そもそも異なるブキ同士で『同じ上手さ』をはかることはできるのか)」、みたいな話もちょっとしたかったのですが、さすがに場違いなのでここではやめておきます。
ずっと地形への判定が小さいなぁと思ってるんだけど、半径2倍にしたらさすがに良くないのかな
2倍にしても小さいは小さいけど、やっぱ当たらなくなっちゃうからそんな調整したらダメなんだろうか…
正直、チャージャー結構あたるようになってきた
やっぱヒト判定デカくなったのが大きい