ウルトラハンコのコメント欄です。
ハンコの突進、何なら防げるのか。 光有線でプレイしてると使い物にならない。
ハンコ持ちが次々ウルショを獲得してるので投げハンコ祭りはまた物好きの遊びに戻っていくのかしら
ドライブはサブが圧倒的に無印だから無印使い続けるけどリールとスプスピは移住者多そう ボールドノヴァネオはハンコセット一択なのに3種目貰えなかったから拘留確定です
禁錮刑ならぬハンコ刑か…
コマ送りで検証しましたがZR入力の瞬間を1Fとすると、連続スタンプで叩きつけのエフェクトと塗りが発生するのは31F目でした。バルーンが破壊される(100.0の表記が出る)のは34F目でしたが、バルーンの表示は少しズレてるみたいなので前隙30Fとして編集しておきます。 もし間違っていたら教えてください。
それとスペシャル発動時の前隙は18Fのようです。 (発動した直後にLを押し、投擲ガイドが出るまでの時間を計測)
追記:発動時前隙は移動とジャンプは可能
今気づいたけど、ハンコ、ソナー、キューインキ、ショクワン、サメが新武器にいない… 俺達は捨てられたのさ…
なーにsppを150〜170にするか何かしらの調整を受けて帰ってくるさ スミナガくんも回転率上がっただけでかなり見違える感じになったし、そいつらもいずれガンにも効くようになる(※故人の感想です)
効く前に死んでるじゃねえか...。
そもそも各武器種最低1本は三種目がないし 次回また武器追加アプデがあるはず。その時に来るんでしょ
自動販売機はスタンプ、ジャンプ攻撃、突進には反応しないが 投げだけは反応して光る
ハンコ、デカラインだと中央左右にある木や上の看板?的なやつに引っ掛かるせいでスタンプも投げも辛い まさかこうなるからハンコブキが増えなかったんじゃ……
投げの前隙短縮してほしかった。
芋の火力が上がってまた一気にゴミスペになったな
でえじょうぶだ!お前がスプスピの横でずっと一緒に戦ってきた所、俺はずっと見ていたぞ!よく頑張ったな?これでダメならもうスペ生を諦めろ 別にこれまでの努力が精算されたり莫大な富が訪れたりはしないが、今の俺にはお前が必要だ!さあ共に行こう!ハンコ(デカいクイボ)!!!! by結局ウルショが合わなかった人
ドライブ「仲間がいるよ」
大半の人は追加スペシャルよりハンコのほうが出力が高い可能性はありそう モップリンも角より無印のほうが出力出ると戻った人もいるし。もちろん新スぺ練習するチャレンジ自体は大事だけど。
なんかアップデート以降防御性能がさらに悪化した気がするんだけど……… ヒッセンの2確をストレート貫通した時は絶望した
ハンコはあと投げの前隙もう少し減らしてカニ破壊しやすくしてくれたら良いよ ほんとにそれだけでいい どうせラグ過ぎて貫通するのは直せないだろうし
ハンコの貫通ってラグ由来というよりはシンプルにガード薄いだけだと思うよ むしろラグの恩恵受けてた側じゃない?
メイン当たるかどうかは相手の画面依存でガードは向こうの画面で防げたかどうかで判定されるから、ラグがある=ハンコ側と被ハンコ側でガード判定が異なる=こちらで防げてても食らうだからラグは大きく影響するよ
サメやウルショのガードが成立しやすいのはこちらで防げてたら食らわないという判定になってるからで。
使われる側としては今の性能で丁度いいと思ってる。べつにハンコが最強スペシャルじゃなきゃいけな理由なんて無いんだし、好きなブキについたら使えそうくらいには思ってるよ。特に対物が強いしハンコ投げも強くしすぎるとウルショの立場なくなっちゃうから。
なんか最終的に丁度いい塩梅のSP筆頭みたいな雰囲気になりつつあるの好き
ハンコは3初期のバグ12個修正みたいなネタになることはあっても壊れた時期は2の実装直後からこの方一度も無いからな… ジェッパやアメも2の頃に強いブキに付いてた頃に一通り出過ぎた所を削られてるからマシな方のスペではある ただ、アメは2の低リスクスペが流行ってた頃と違って、3の大味なスペ達と比べると正直パワー不足感があるからもっとはっちゃけても良いとは思うけども
ようやくハンコの金バッジとれた! ここまで使ってきたけど、やっぱり正面の被弾判定なんとかならんかなと思う… ローラーに轢かれるとかパブロやボールドにすらやられるの悲しすぎる(スタンプの衝撃波の判定どこにいった?)
ハンコ使いだからハンコの倒し方わかるし、スマートに撃破されると「お見事!」って言える
持ってる武器種によって使われたときの評価が全然違うよな シューター、スピナー視点だと正面から撃ってても勝手に死ぬけど、筆、スロッシャー視点だと割とどうしようもない
>> 8761です。改めてハンコの各技について検証しました。(以前より良い性能のキャプボを買ったのでより正確なはずです。)
前提知識
・バルーンに攻撃を当ててから(バルーンに自インクがついてからorヒットエフェクトが出てから)ダメージ表記が出るまで2Fの遅延がある。しかし既にダメージ表記が出てる状態で攻撃を当てると、攻撃が当たった瞬間にダメージが反映される。
・ダメージが100を超えてから1F後に黄色い炎のようなエフェクトが出る。(この時点でキルが確定する) ※検証/メインウェポンのページに記載あり
いくつかの武器で検証した結果(密着状態でZRを押してからの経過フレームを記述)
1F:射撃前隙 2F:射撃前隙 3F:弾が発射+バルーンにヒット 4F: ↓ダメージ表記の2F遅延 5F:28.0のダメージ表記が出る 6F: 7F: 8F:弾が発射+バルーンにヒット+ダメージ表記が56.0になる 9F: 10F: 11F: 12F: 13F:弾が発射+バルーンにヒット+ダメージ表記が84.0になる 14F: 15F: 16F: 17F: 18F:弾が発射+バルーンにヒット+ダメージ表記が112.0になる 19F:黄色いエフェクトが出る(キル反映)
1F:発射隙 2F:弾が発射+バルーンにヒット 3F:黄色いエフェクトが出る(キル反映) 4F:180.0のダメージ表記が出る (ダメージ表記の2F遅延)
ハンコの検証
前隙は30F、31F目に塗りが発生し32F目に攻撃判定が出る。クイボの直撃のように、40ダメと100ダメで判定が異なり40ダメを与えた次のフレームで100ダメ判定となる。(140ダメとはならず40から100に上書きされる)
密着状態なら 1F:前隙 … 30F:前隙 31F:塗り発生 32F:40ダメ発生 33F:(直撃範囲内なら)100ダメ判定 34F:黄色いエフェクトが出る(キル反映)、100.0のダメージ表記が出る(ダメージ表記の2F遅延)
少し離れれば 1F:前隙 … 30F:前隙 31F:塗り発生 32F:40ダメ発生 33F: 34F:40.0のダメージ表記が出る(ダメージ表記の2F遅延)
回転自体の動作は30Fかかる。(ダメージ発生Fは向いてる角度により変わると思われるので検証困難) (ここからは連続スタンプに派生) 31F目からハンコを振りかぶる動作に入り、41F目に塗りが発生し42F目に攻撃判定が出る。以下13Fおきにスタンプ。
振りの間隔は1発目~2発目が1番長く(20F)、2発目~3発目以降は13Fで固定。 振り間隔はずっと14Fだと記載されていたが、何度検証しても塗り発生の間隔は13Fになったため13Fということにしておきます。
以前の検証通りで、前隙は42Fでした。
検証して分かったことを加味して、性能の欄を編集しました。もし見にくかったら教えてください。
潜伏中にハンコ出したらハンコをバッ!って構えないようにして欲しい(潜伏したまま発動できるようにして欲しい)のと音をなくして欲しい
おみくじマジでつまらん 確一範囲だけでも狭めてください;;
1確範囲カーボン以下やけども……
寧ろ確1クッソ狭いからおみくじになるんじゃねーの?! まともな確1範囲ありゃそのまま潰されてるところを何故か爆風2発分耐えるせいで無駄に運に左右されるって意味ではなく?
やっぱ投げだわ スタンプ弱すぎ
やっぱり発動の前隙減らしてほしい スペシャル発動!さてまずは真上に振りかぶって〜ってしてる時間が憎い
カンモン突破で敵味方2-2の状態、少しでも進めようとホコを持った瞬間、目の前に味方ボールドがカモンしながら飛び出してきてハンコを発動、そのままゴールまでエスコートしてくれた時は少し惚れかけました
エスコートしてくれるハンコしゅに
ハンコは甘やかしすぎたな
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ハンコの突進、何なら防げるのか。
光有線でプレイしてると使い物にならない。
ハンコ持ちが次々ウルショを獲得してるので投げハンコ祭りはまた物好きの遊びに戻っていくのかしら
ドライブはサブが圧倒的に無印だから無印使い続けるけどリールとスプスピは移住者多そう
ボールドノヴァネオはハンコセット一択なのに3種目貰えなかったから拘留確定です
禁錮刑ならぬハンコ刑か…
コマ送りで検証しましたがZR入力の瞬間を1Fとすると、連続スタンプで叩きつけのエフェクトと塗りが発生するのは31F目でした。バルーンが破壊される(100.0の表記が出る)のは34F目でしたが、バルーンの表示は少しズレてるみたいなので前隙30Fとして編集しておきます。
もし間違っていたら教えてください。
それとスペシャル発動時の前隙は18Fのようです。
(発動した直後にLを押し、投擲ガイドが出るまでの時間を計測)
追記:発動時前隙は移動とジャンプは可能
今気づいたけど、ハンコ、ソナー、キューインキ、ショクワン、サメが新武器にいない…
俺達は捨てられたのさ…
なーにsppを150〜170にするか何かしらの調整を受けて帰ってくるさ
スミナガくんも回転率上がっただけでかなり見違える感じになったし、そいつらもいずれガンにも効くようになる(※故人の感想です)
効く前に死んでるじゃねえか...。
そもそも各武器種最低1本は三種目がないし
次回また武器追加アプデがあるはず。その時に来るんでしょ
自動販売機はスタンプ、ジャンプ攻撃、突進には反応しないが
投げだけは反応して光る
ハンコ、デカラインだと中央左右にある木や上の看板?的なやつに引っ掛かるせいでスタンプも投げも辛い
まさかこうなるからハンコブキが増えなかったんじゃ……
投げの前隙短縮してほしかった。
芋の火力が上がってまた一気にゴミスペになったな
でえじょうぶだ!お前がスプスピの横でずっと一緒に戦ってきた所、俺はずっと見ていたぞ!ハンコ !!!!
よく頑張ったな?これでダメならもうスペ生を諦めろ別にこれまでの努力が精算されたり莫大な富が訪れたりはしないが、今の俺にはお前が必要だ!さあ共に行こう!
by結局ウルショが合わなかった人
ドライブ「仲間がいるよ」
大半の人は追加スペシャルよりハンコのほうが出力が高い可能性はありそう
モップリンも角より無印のほうが出力出ると戻った人もいるし。もちろん新スぺ練習するチャレンジ自体は大事だけど。
なんかアップデート以降防御性能がさらに悪化した気がするんだけど………
ヒッセンの2確をストレート貫通した時は絶望した
ハンコはあと投げの前隙もう少し減らしてカニ破壊しやすくしてくれたら良いよ
ほんとにそれだけでいい どうせラグ過ぎて貫通するのは直せないだろうし
ハンコの貫通ってラグ由来というよりはシンプルにガード薄いだけだと思うよ
むしろラグの恩恵受けてた側じゃない?
メイン当たるかどうかは相手の画面依存でガードは向こうの画面で防げたかどうかで判定されるから、ラグがある=ハンコ側と被ハンコ側でガード判定が異なる=こちらで防げてても食らうだからラグは大きく影響するよ
サメやウルショのガードが成立しやすいのはこちらで防げてたら食らわないという判定になってるからで。
使われる側としては今の性能で丁度いいと思ってる。べつにハンコが最強スペシャルじゃなきゃいけな理由なんて無いんだし、好きなブキについたら使えそうくらいには思ってるよ。特に対物が強いしハンコ投げも強くしすぎるとウルショの立場なくなっちゃうから。
なんか最終的に丁度いい塩梅のSP筆頭みたいな雰囲気になりつつあるの好き
ハンコは3初期のバグ12個修正みたいなネタになることはあっても壊れた時期は2の実装直後からこの方一度も無いからな…
ジェッパやアメも2の頃に強いブキに付いてた頃に一通り出過ぎた所を削られてるからマシな方のスペではある
ただ、アメは2の低リスクスペが流行ってた頃と違って、3の大味なスペ達と比べると正直パワー不足感があるからもっとはっちゃけても良いとは思うけども
ようやくハンコの金バッジとれた!
ここまで使ってきたけど、やっぱり正面の被弾判定なんとかならんかなと思う…
ローラーに轢かれるとかパブロやボールドにすらやられるの悲しすぎる(スタンプの衝撃波の判定どこにいった?)
ハンコ使いだからハンコの倒し方わかるし、スマートに撃破されると「お見事!」って言える
持ってる武器種によって使われたときの評価が全然違うよな
シューター、スピナー視点だと正面から撃ってても勝手に死ぬけど、筆、スロッシャー視点だと割とどうしようもない
>> 8761です。改めてハンコの各技について検証しました。(以前より良い性能のキャプボを買ったのでより正確なはずです。)
前提知識
・バルーンに攻撃を当ててから(バルーンに自インクがついてからorヒットエフェクトが出てから)ダメージ表記が出るまで2Fの遅延がある。しかし既にダメージ表記が出てる状態で攻撃を当てると、攻撃が当たった瞬間にダメージが反映される。
・ダメージが100を超えてから1F後に黄色い炎のようなエフェクトが出る。(この時点でキルが確定する)
※検証/メインウェポンのページに記載あり
いくつかの武器で検証した結果(密着状態でZRを押してからの経過フレームを記述)
1F:射撃前隙
2F:射撃前隙
3F:弾が発射+バルーンにヒット
4F: ↓ダメージ表記の2F遅延
5F:28.0のダメージ表記が出る
6F:
7F:
8F:弾が発射+バルーンにヒット+ダメージ表記が56.0になる
9F:
10F:
11F:
12F:
13F:弾が発射+バルーンにヒット+ダメージ表記が84.0になる
14F:
15F:
16F:
17F:
18F:弾が発射+バルーンにヒット+ダメージ表記が112.0になる
19F:黄色いエフェクトが出る(キル反映)
1F:発射隙
2F:弾が発射+バルーンにヒット
3F:黄色いエフェクトが出る(キル反映)
4F:180.0のダメージ表記が出る (ダメージ表記の2F遅延)
ハンコの検証
前隙は30F、31F目に塗りが発生し32F目に攻撃判定が出る。クイボの直撃のように、40ダメと100ダメで判定が異なり40ダメを与えた次のフレームで100ダメ判定となる。(140ダメとはならず40から100に上書きされる)
密着状態なら
1F:前隙
…
30F:前隙
31F:塗り発生
32F:40ダメ発生
33F:(直撃範囲内なら)100ダメ判定
34F:黄色いエフェクトが出る(キル反映)、100.0のダメージ表記が出る(ダメージ表記の2F遅延)
少し離れれば
1F:前隙
…
30F:前隙
31F:塗り発生
32F:40ダメ発生
33F:
34F:40.0のダメージ表記が出る(ダメージ表記の2F遅延)
回転自体の動作は30Fかかる。(ダメージ発生Fは向いてる角度により変わると思われるので検証困難)
(ここからは連続スタンプに派生)
31F目からハンコを振りかぶる動作に入り、41F目に塗りが発生し42F目に攻撃判定が出る。以下13Fおきにスタンプ。
振りの間隔は1発目~2発目が1番長く(20F)、2発目~3発目以降は13Fで固定。
振り間隔はずっと14Fだと記載されていたが、何度検証しても塗り発生の間隔は13Fになったため13Fということにしておきます。
以前の検証通りで、前隙は42Fでした。
検証して分かったことを加味して、性能の欄を編集しました。もし見にくかったら教えてください。
潜伏中にハンコ出したらハンコをバッ!って構えないようにして欲しい(潜伏したまま発動できるようにして欲しい)のと音をなくして欲しい
おみくじマジでつまらん 確一範囲だけでも狭めてください;;
1確範囲カーボン以下やけども……
寧ろ確1クッソ狭いからおみくじになるんじゃねーの?!
まともな確1範囲ありゃそのまま潰されてるところを何故か爆風2発分耐えるせいで無駄に運に左右されるって意味ではなく?
やっぱ投げだわ
スタンプ弱すぎ
やっぱり発動の前隙減らしてほしい
スペシャル発動!さてまずは真上に振りかぶって〜ってしてる時間が憎い
カンモン突破で敵味方2-2の状態、少しでも進めようとホコを持った瞬間、目の前に味方ボールドがカモンしながら飛び出してきてハンコを発動、そのままゴールまでエスコートしてくれた時は少し惚れかけました
エスコートしてくれるハンコしゅに
ハンコは甘やかしすぎたな