ウルトラハンコのコメント欄です。
ウルトラソウル!!ヘイッ!!ウルトラソウル!!ヘイッ!!ウルトラ''ハンコ''!!.......ヘイ?
↓これのサイレントアプデ以降、ジェッパに投げハンコあてられなくなった ハンコを投げたとき、直撃ダメージが命中したかどうかの判定を、攻撃側から被ダメージ側で判断するように変更しました
もうジェッパにハンコ投げない方がいいかな?けっこう当てれるって人いる?
結構当てられます(怒髪)
当てられる(被害を受ける)側で草 ある意味ウルショと同様で、撃たれる側の感想がその時の当て(られ)やすさって意味では参考になるのかもしれぬ
まじで?ハンコの落ちた時の爆風じゃなくて直撃?
俺の人生にリッターの弾をハンコで防げた思い出が存在しないんだけど ひょっとして勝手に勘違いしてるだけで 俺のハンコにはリッターの弾を防ぐ機能がついてないんだろうか 理論上は何%防げることになってるんだろ
弾消しは相手画面依存&リッターのクソ速弾速 なので相手がちゃんとタイミングを狙える前提なら100%防げないゾ❤️
ver.1.2.0 相手のチャージャーのフルチャージショットを防がない問題を修正しました。
こんなこと書いてあるけど防げたと実感したこと一度もないよ
チャーどころかノーチですら素通りと感じるからさもありなん
突進時横に避けてシャーカーで綺麗に追いエイムできた時はめっちゃ気持ちいけど転身投げハンコはあれまじ大便
ウルトラパン粉!(衣づけ)
ウルトラあんこ!(あんこ入れ)
ウルトラわんこ!(つまみ食い)
ウルトラま… (なんでもないです)
ウルトラちゃんこ!(ヨコヅナ)
ウルトラさんぽ!(フルマラソン)
何でもありで草
ウルトラがんこ!(意思が固い)
ウルトラまんじゅう?(怨恨入り)
投げハンコの爆風は確かにデカすぎだし、パヒューは4000出てて、ノヴァネオは流行ってるけど他にもっと弱体化するべきspがあるだろ.. あとボールドは完全にとばっちり
ハンコが通り過ぎるのを見送ったのに死ぬとか、壁に隠れてるのに死ぬ、みたいなことが多かったからありがたい
今の爆風範囲が0.8だから0.72か…
ハンコの弱体化はまぁしょうがないとは思うんだがボールドとパヒューの弱体化いる? 同じような使用率のブキだとわかばの弱体化が来たようなもんなんだけど
昔からハンコ使ってる身としては脳死で投げるやつばっかでつまらなかったから妥当かな。そもそも強化前の時点で投げは十分キル取れたし。
投げ弱体化はまぁ、って思えるけどSPP増は何で?って感じ。 あと弱体化するなら投げじゃない部分を何かしら強化してほしかった。 前隙短くなるとか突進の移動速度上がるとか。
射程1.6前後の奴らが狙い撃ちで増やされてるのはなんなんだ スプスピだけお前はこっちやされてるし……
スプスピはフライングナーフされとんで
ごめんこれ「他は1.6あたりの射程なのにスプスピだけ3.0帯で唯一増やされとる!」って主旨の書き込みだったんだけどそもそも今回のナーフにスプスピは入ってなかった(たぶんバレスピか何かを空目した) 目が節穴……
どうせこのスペシャル低レで暴れるんだから低レで影響低い前面完全防御にしてからそれ以外をガッツリナーフしてバランス取ればいいのにね
低レベルでも高レベルでも正面突入する武器として使わせたくないんだろうよ まぁ正面利用用途の投げすらあんまりでかい顔すんなよという釘刺しが今回 しかしそれだとボールドは弱みの埋め合わせをスペでやることを禁止されてるのに等しいって可哀想な部分があるけどね(あくまで裏に回れる機動力と合わせて使う用途のほうで頑張れと言わんばかり)
今の環境だと強い側のSPだと判断したからウルショカニみたいに重くしなきゃダメっしょみたいなノリだと思う
ハンコは大車輪の判定をマトモにしてほしい…
投げとスタンプ(特に連続)の強さのバランスが単純に悪いよね 投げ近爆風弱体は良いとして、代わりのスタンプ強化を施さないのがな
イカ研はハンコ嫌いなんか? 嫌がらせみたいなナーフする前に根本的に変えるところあるだろ
まぁ今回のはやり過ぎた部分を引っ込めた系だと思う それはそれとしてまともな強化をする気はなさそうだけど
弱体化されてもスプラッシュボムと同じ程度の即死範囲はあるし、まだまだ強そうではある
まあまあ行けそうね
逆に考えるとゲージ貯めてそれだけしか即死範囲ないのは弱いのでは?
ウルトラ蛮行からウルトラ判子になったか…?
ノヴァネオナーフ←気休めレベルの調整だがコイツは分からん頃しに過ぎない存在かもしれないし、その程度で様子見はいいと思う
ボールドパヒュー他ナーフ←まあ+10pなら……人つよブキとはいえXランキング結構多いしね
ハンコもナーフ←??!!?????!、!れ?。?!!!?!?、!!!!?????
とばっちりソイカスかわいそう。死体蹴りされるL3Dかわいそう。
えぇ、、なんでぇ、このゲームで一番バランス取れてたスペシャルやん
おそらくだけど、即投げが発動回数を嵩増ししてたのかもしれない プレイヤー側からすればゲージが残ってる間は使うか、ゲージまだ残ってるのに投げるかの選択という所を、実のところ投げだけで事足りる使い手からすればゲージロック無しでさっさと次のハンコが溜められるから余計にそういう使い方が多発してた上での今回の調整(ハンコ武器複数のSPP増と投げ爆風ナーフ)と考えれば辻褄は合う
マルミサみたいに投げてもしばらくロックする仕様にすればいいのでは
なんかブキ含めて弱体食らっとるー!?
スタンプやらせたいならスタンプ強化してくれよ
ハンコで突進がコンセプトなんだから、突進の時前面完全無敵で投げはお飾り性能にすれば良かったんじゃね。
せやで
脳死で正面突入出来ちゃうスペにしたら色々壊れるから使わせたくないんだろう(初代バリアみたいなもん) 明確な意図を持って正面からでも撃たれる性能にしてる
投げを弱体化したいのは本当によくわかった。これ以上ないほど分かった。どんな人でも察せるぐらい分かったからそれなら突進を強化してくんないかな…。 というか結局最初から突進特化にしときゃこんなことにはならなかったのに…。
スプボ程度の即死範囲なら1発だけなら微妙じゃねって思うんだがそれなら効果時間元に戻した方がええやろ
このスタンプの性能でカニタンクよりも効果時間が短いのどういうお笑いってずっと思ってる まぁあのspが効果時間も含めてイカれてるだけなんだけどさ..
Xランキングを参考にしてはいけない理由がこのブキの調整に詰まってると思う
予測でしかないけどボリューム層に影響の大きいスペだから 強化されてもすぐ弱体化される
上位500位で通用しなくてもそれ未満で通用したら調整されるってまあ考えたら当然の話ではあるんだけと
イカ忍つけてる黒傘にウルトラハンコの突進で追いつけなかったんだけど、ハンコの突進ってそんなに遅いんだっけ?
ハンコの突進速度は1.55DU/fだが、イカ速は軽量級が2.016DU/f、中量級が1.920DU/f、重量級でも1.728DU/fとどれもハンコより速い イカ忍で速度を10%減らしても重量級にすら届かないため、既に逃げている敵には基本的に追いつけない だがイカ速の加速度は一定のため、上記の速度に到達するには約20fかかる。相手が逃げ始める前に近い位置で突進状態に入れれば、追いつくことも可能
詳細ありがとうございます。 そういう事あれば納得です、でもそうなると逆に自分が逃げる立場の時は逃げられない事があるのが不思議
イカ速の加速度は一定のため
ココに少し間違いがあるように思えるボル
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ウルトラソウル!!ヘイッ!!ウルトラソウル!!ヘイッ!!ウルトラ''ハンコ''!!.......ヘイ?
↓これのサイレントアプデ以降、ジェッパに投げハンコあてられなくなった
ハンコを投げたとき、直撃ダメージが命中したかどうかの判定を、攻撃側から被ダメージ側で判断するように変更しました
もうジェッパにハンコ投げない方がいいかな?けっこう当てれるって人いる?
結構当てられます(怒髪)
当てられる(被害を受ける)側で草
ある意味ウルショと同様で、撃たれる側の感想がその時の当て(られ)やすさって意味では参考になるのかもしれぬ
まじで?ハンコの落ちた時の爆風じゃなくて直撃?
俺の人生にリッターの弾をハンコで防げた思い出が存在しないんだけど
ひょっとして勝手に勘違いしてるだけで
俺のハンコにはリッターの弾を防ぐ機能がついてないんだろうか
理論上は何%防げることになってるんだろ
弾消しは相手画面依存&リッターのクソ速弾速
なので相手がちゃんとタイミングを狙える前提なら100%防げないゾ❤️
こんなこと書いてあるけど防げたと実感したこと一度もないよ
チャーどころかノーチですら素通りと感じるからさもありなん
突進時横に避けてシャーカーで綺麗に追いエイムできた時はめっちゃ気持ちいけど転身投げハンコはあれまじ大便
ウルトラパン粉!(衣づけ)
ウルトラあんこ!(あんこ入れ)
ウルトラわんこ!(つまみ食い)
ウルトラま… (なんでもないです)
ウルトラちゃんこ!(ヨコヅナ)
ウルトラさんぽ!(フルマラソン)
何でもありで草
ウルトラがんこ!(意思が固い)
ウルトラまんじゅう?(怨恨入り)
投げハンコの爆風は確かにデカすぎだし、パヒューは4000出てて、ノヴァネオは流行ってるけど他にもっと弱体化するべきspがあるだろ..
あとボールドは完全にとばっちり
ハンコが通り過ぎるのを見送ったのに死ぬとか、壁に隠れてるのに死ぬ、みたいなことが多かったからありがたい
今の爆風範囲が0.8だから0.72か…
ハンコの弱体化はまぁしょうがないとは思うんだがボールドとパヒューの弱体化いる?
同じような使用率のブキだとわかばの弱体化が来たようなもんなんだけど
昔からハンコ使ってる身としては脳死で投げるやつばっかでつまらなかったから妥当かな。そもそも強化前の時点で投げは十分キル取れたし。
投げ弱体化はまぁ、って思えるけどSPP増は何で?って感じ。
あと弱体化するなら投げじゃない部分を何かしら強化してほしかった。
前隙短くなるとか突進の移動速度上がるとか。
射程1.6前後の奴らが狙い撃ちで増やされてるのはなんなんだ
スプスピだけお前はこっちやされてるし……
スプスピはフライングナーフされとんで
ごめんこれ「他は1.6あたりの射程なのにスプスピだけ3.0帯で唯一増やされとる!」って主旨の書き込みだったんだけどそもそも今回のナーフにスプスピは入ってなかった(たぶんバレスピか何かを空目した)
目が節穴……
どうせこのスペシャル低レで暴れるんだから低レで影響低い前面完全防御にしてからそれ以外をガッツリナーフしてバランス取ればいいのにね
低レベルでも高レベルでも正面突入する武器として使わせたくないんだろうよ
まぁ正面利用用途の投げすらあんまりでかい顔すんなよという釘刺しが今回
しかしそれだとボールドは弱みの埋め合わせをスペでやることを禁止されてるのに等しいって可哀想な部分があるけどね(あくまで裏に回れる機動力と合わせて使う用途のほうで頑張れと言わんばかり)
今の環境だと強い側のSPだと判断したからウルショカニみたいに重くしなきゃダメっしょみたいなノリだと思う
ハンコは大車輪の判定をマトモにしてほしい…
投げとスタンプ(特に連続)の強さのバランスが単純に悪いよね
投げ近爆風弱体は良いとして、代わりのスタンプ強化を施さないのがな
イカ研はハンコ嫌いなんか?
嫌がらせみたいなナーフする前に根本的に変えるところあるだろ
まぁ今回のはやり過ぎた部分を引っ込めた系だと思う
それはそれとしてまともな強化をする気はなさそうだけど
弱体化されてもスプラッシュボムと同じ程度の即死範囲はあるし、まだまだ強そうではある
まあまあ行けそうね
逆に考えるとゲージ貯めてそれだけしか即死範囲ないのは弱いのでは?
ウルトラ蛮行からウルトラ判子になったか…?
ノヴァネオナーフ←気休めレベルの調整だがコイツは分からん頃しに過ぎない存在かもしれないし、その程度で様子見はいいと思う
ボールドパヒュー他ナーフ←まあ+10pなら……人つよブキとはいえXランキング結構多いしね
ハンコもナーフ←??!!?????!、!れ?。?!!!?!?、!!!!?????
とばっちりソイカスかわいそう。死体蹴りされるL3Dかわいそう。
えぇ、、なんでぇ、このゲームで一番バランス取れてたスペシャルやん
おそらくだけど、即投げが発動回数を嵩増ししてたのかもしれない
プレイヤー側からすればゲージが残ってる間は使うか、ゲージまだ残ってるのに投げるかの選択という所を、実のところ投げだけで事足りる使い手からすればゲージロック無しでさっさと次のハンコが溜められるから余計にそういう使い方が多発してた上での今回の調整(ハンコ武器複数のSPP増と投げ爆風ナーフ)と考えれば辻褄は合う
マルミサみたいに投げてもしばらくロックする仕様にすればいいのでは
なんかブキ含めて弱体食らっとるー!?
スタンプやらせたいならスタンプ強化してくれよ
ハンコで突進がコンセプトなんだから、突進の時前面完全無敵で投げはお飾り性能にすれば良かったんじゃね。
せやで
脳死で正面突入出来ちゃうスペにしたら色々壊れるから使わせたくないんだろう(初代バリアみたいなもん)
明確な意図を持って正面からでも撃たれる性能にしてる
投げを弱体化したいのは本当によくわかった。これ以上ないほど分かった。どんな人でも察せるぐらい分かったからそれなら突進を強化してくんないかな…。
というか結局最初から突進特化にしときゃこんなことにはならなかったのに…。
スプボ程度の即死範囲なら1発だけなら微妙じゃねって思うんだがそれなら効果時間元に戻した方がええやろ
このスタンプの性能でカニタンクよりも効果時間が短いのどういうお笑いってずっと思ってる
まぁあのspが効果時間も含めてイカれてるだけなんだけどさ..
Xランキングを参考にしてはいけない理由がこのブキの調整に詰まってると思う
予測でしかないけどボリューム層に影響の大きいスペだから
強化されてもすぐ弱体化される
上位500位で通用しなくてもそれ未満で通用したら調整されるってまあ考えたら当然の話ではあるんだけと
イカ忍つけてる黒傘にウルトラハンコの突進で追いつけなかったんだけど、ハンコの突進ってそんなに遅いんだっけ?
ハンコの突進速度は1.55DU/fだが、イカ速は軽量級が2.016DU/f、中量級が1.920DU/f、重量級でも1.728DU/fとどれもハンコより速い
イカ忍で速度を10%減らしても重量級にすら届かないため、既に逃げている敵には基本的に追いつけない
だがイカ速の加速度は一定のため、上記の速度に到達するには約20fかかる。相手が逃げ始める前に近い位置で突進状態に入れれば、追いつくことも可能
詳細ありがとうございます。
そういう事あれば納得です、でもそうなると逆に自分が逃げる立場の時は逃げられない事があるのが不思議
ココに少し間違いがあるように思えるボル