スミナガシートのコメント欄です。
これって面積の4割くらいは捨てて使い、サイド展開するためのスペシャルなのでは!? これなら色々と説明がつくぞ
スミナガこう使ってくれればなって思って自分では使ってなかったんだけど、フェスで暇だったから使ってみたら射程なさすぎて分断とか高台に投げるとかそんなことできないので、相手に対して有利になる遮蔽に投げて、遮蔽取ってからスミナガに密着して自分だけ相手を視認できる状況作って遮蔽使って対面する、というのが一番強いかなとなった
彩使ってるけど直当てが1番しっくりくる もはやただの横長のクイボだけど
🦑「スミナガシート・・・展開!」 🐙「はいポイントセンサー」 🦑「・・・」
サブ1個で攻略される悲しみ
正直これが一番きつい ソナーもシートに隠れたウェーブが味方に当たったら迷惑だから壊すまで投げ辛いし相手のサブスぺ次第でほぼ機能停止する しかもそいつら本来スミナガでメタりたい長射程に多いっていうね
逆に言えば自分のスミナガをサブ1個で攻略できるデュア蹄って最強なんじゃね?
スミナガにデフォで対物攻撃力アップつけるとなんか悪さできそう
進行時の下の飛沫を増やしたらいいんじゃね?
ちょっと塗られて終わり
スミナガ自身にキル性能ないからスミナガ近くにいる時だけメイン性能アップの効果がつくみたいなの欲しい
使わない方が強くね? なんなら場外に投げて、インク回復用にした方がよくね?
つかい始めの時は分断と遅延程度かなって思ってたけど、一部のスペシャルを容易に使わせないって側面に気づいたら好きになってきた🤩 ウルトラショットやカニタンクを無駄にさせられたらかなり気分がいい(´ω`)
敵のサブを吸収してくれんかね?バリアみたいに触れたら暴発するやつじゃなくて、キューインみたいに無効化で SPとか飛び越えてくるサブは防げなくてもいいから、ポイセンとかのリスクを多少でも減らせれば…
吸収したら、更にシートが大きくなる(上限付き)みたいなのがあっても面白いかも
というか、サブ完全遮断はグレートバリアも欲しい機能でもある カニはそのままでいいが
スミナガ透明にならんかなぁ?気を使わないといけないのなんとかしてほしい
スミナガに触れたものは、全てスミナガと同じ色のインク扱いになればいいのに…
接触ダメにプラスして継続ダメージ欲しいな あとは縦方向に伸ばして、高台の相手を退かせるようにして欲しいね
隠した後で何かするスペだから、敵インクだらけの不利状態からの打開より、 自インクの多い有利状態の維持に役立つ。 スペで逆転というゲームの根本とミスマッチが発生している。 特定のルールなら強いとの声もあったけど、そういう列挙は弱スペの流れによくある。
視界阻害するスペシャルが強かったら強かったでストレスゲームになっちゃうし正直コンセプトが……。 面白い見た目と面白い名前を思いついて作りたくなっちゃったんだろう
きっちり役割がある上で視界阻害「も」できるナイスダマやトルネードがある中で、 「そうだ視界阻害だけのスペシャルを作ろう」と思った背景を知りたい。新人研修?
長時間の視界阻害・通行妨害のスペシャルを作ろう←わかる 味方の視界も阻害されるようにしよう←わからない
阻害スペシャルが強いと嫌だから効果は弱くしておこう 何か一部で騒いでるやつらがいるから投入直後の弱スペシャルだけど性能そのものをナーフしよう
とりあえず透過するようにしてくれ(n回目)
なんか有効活用できる場面では効果時間短いし、味方目線で邪魔なとき効果時間長えんだよな
素の投擲距離伸ばしてスペ性は接触ダメと塗り強化でいいのでは? あと地形への当たり判定小さくしてほしい ミスったら味方妨害になるのに、暴発しやすいのひどい
そういえばスミナガシの素ってイカタコちゃんはすり抜けるのな。 直接ぶつけてやろうとしたら、すり抜けて相手の後ろ側に展開しちゃった。
散々言われてるだろうけど視界妨害なんかよりキルシてすべての行動を不能にしたほうがよっぽど 強いからシステムとの噛み合いが悪すぎる 4で出すならこのスペシャルを起点に調整でもしない限り一生ゴミスペの汚名を背負ったままだと思う
サブ格差にも同じ事が言えるが死んだも同然になる程の妨害が出来ない限り本質的に直接キル狙い系の方が強いよな…
キルできるスぺの方が強いという主張はわかるが、キル主体のスペは目立つことで自らもキルされるリスクも負ってるわけで、発動自体にそれほどリスクのないこれと比べるのはやや不公平かも
インク回復と引き換えにアホほど目立つ壁を立てることで5回発動すると1分間も味方の邪魔をするとんでもないリスクを負ってるんですが、遠くから敵を打ち抜けるウルショやカニやジェッパは使っ後に弾け飛ぶくらいのリスクでもあるんですかね?
おちつこ 場を作るスペシャルを考えなしに使うと邪魔になるだけというだけだろう、発動する事自体がデスにつながる要素はないと認識しているが違うのかな あと、それらのスぺ使用者が発動中に余裕で抜かれてるシーンはいくらでも見てるのだけど、一個人の経験則で語るのは間違いだったよ謝るよ
まあ、発動する側は展開後の立ち回りを考えたうえで投げられるけど、味方はほとんど予想外の状態で対応しないといけない場合があるからなあ。 ウィンカーを出さないクルマ、並みに周囲をヒヤッとさせてた可能性はある。かもしれないスプラでいけ。
味方からすれば投げた本人に考えがあろうがなかろうが妨害されるデメリットがあるし、そもそも本人もシート先が見えなくてやられたり、いい位置に投げようとして反対にやられるデメリットがある カニとかジェッパにはそういうリスクを取った場合の十分なリターンがあるけど、スミナガにはない
弱スペで邪魔だから利敵ってのは気持ち汲むけど そこで思考停止するより関与する事で立ち回りの幅が広がる 邪魔とストレスにするより慣れた方が気楽 スミナガがいなくなるわけないんだし
バカみたいに強化すると多分アメフラシが下位互換になる ヒト状態のリジェネなんてあってもなくてもあんま変わらんし、アメフラシの利点が微々たる塗りぐらいになる
それはなくないか?強化のイメージがずれてるとあれだけどコンセプトは変わらないとする。であれば一瞬ダメ食らってあとは視覚阻害で終わりなのに対してそこに滞在しようとするとダメージ食らって足元も悪くなっていくアメじゃ上位下位の関係になることはないとおもうな。
しかし……考えれば考えるほど味方チーム視点で透過させなかった理由が判らんのよなあ。 こんなん、ほかで例えれば味方のインクも吸い込んじゃうキューインキみたいなもんじゃん。 それを踏まえた上でも、プレイアビリティよりリアルリアリティを優先する作風ってわけでもないし……。
やっぱ、8人同時に展開すると Switch が耐えきれずに爆発するとか、やりたくても技術的に困難だったのかなあ?
ポップソナー感覚で1撃なら耐えれるって入って行って多段ヒット死ぬ(n敗目) ダメージ感覚はソナーより長いけど、速度が遅いから複数回ヒットする可能性がある事を忘れてしまう…
カニに投げつけて多段ヒットしてポミィには笑っちゃった
こいつ開発段階で敵だけじゃなく味方にも邪魔になるって気が付かなかったんか???????
このゲーム自体が開発段階で気づかなかったんか??みたいなバグ・仕様だらけでリリースされたんで…… 過度なアジャイル開発は悪
優先すべきは…… 予算 vs 納期 vs 品質
味方が通ったら強化されるとかどうよ 少なくとも今の方向性で強化してもおもんないし弱いと思う
味方が触れたら2のアマー付与ならそうとう強くなって使い方は変わるだろう 味方が潜伏状態で触れたら解除するまでイカ忍付与ならそれほど使い方変わらないかも 味方が触れたらサーマルの効果を場にいる相手全てに10秒間発動なら手間がかかって効果が弱い1のセンサー的存在になるかも
単純にダメージ72とかにするだけでも結構違いそうではある
速度を10倍にして3往復したら強いかもしれない
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これって面積の4割くらいは捨てて使い、サイド展開するためのスペシャルなのでは!? これなら色々と説明がつくぞ
スミナガこう使ってくれればなって思って自分では使ってなかったんだけど、フェスで暇だったから使ってみたら射程なさすぎて分断とか高台に投げるとかそんなことできないので、相手に対して有利になる遮蔽に投げて、遮蔽取ってからスミナガに密着して自分だけ相手を視認できる状況作って遮蔽使って対面する、というのが一番強いかなとなった
彩使ってるけど直当てが1番しっくりくる
もはやただの横長のクイボだけど
🦑「スミナガシート・・・展開!」
🐙「はいポイントセンサー」
🦑「・・・」
サブ1個で攻略される悲しみ
正直これが一番きつい
ソナーもシートに隠れたウェーブが味方に当たったら迷惑だから壊すまで投げ辛いし相手のサブスぺ次第でほぼ機能停止する
しかもそいつら本来スミナガでメタりたい長射程に多いっていうね
逆に言えば自分のスミナガをサブ1個で攻略できるデュア蹄って最強なんじゃね?
スミナガにデフォで対物攻撃力アップつけるとなんか悪さできそう
進行時の下の飛沫を増やしたらいいんじゃね?
ちょっと塗られて終わり
スミナガ自身にキル性能ないからスミナガ近くにいる時だけメイン性能アップの効果がつくみたいなの欲しい
使わない方が強くね?
なんなら場外に投げて、インク回復用にした方がよくね?
つかい始めの時は分断と遅延程度かなって思ってたけど、一部のスペシャルを容易に使わせないって側面に気づいたら好きになってきた🤩
ウルトラショットやカニタンクを無駄にさせられたらかなり気分がいい(´ω`)
敵のサブを吸収してくれんかね?バリアみたいに触れたら暴発するやつじゃなくて、キューインみたいに無効化で
SPとか飛び越えてくるサブは防げなくてもいいから、ポイセンとかのリスクを多少でも減らせれば…
吸収したら、更にシートが大きくなる(上限付き)みたいなのがあっても面白いかも
というか、サブ完全遮断はグレートバリアも欲しい機能でもある カニはそのままでいいが
スミナガ透明にならんかなぁ?気を使わないといけないのなんとかしてほしい
スミナガに触れたものは、全てスミナガと同じ色のインク扱いになればいいのに…
接触ダメにプラスして継続ダメージ欲しいな
あとは縦方向に伸ばして、高台の相手を退かせるようにして欲しいね
隠した後で何かするスペだから、敵インクだらけの不利状態からの打開より、
自インクの多い有利状態の維持に役立つ。
スペで逆転というゲームの根本とミスマッチが発生している。
特定のルールなら強いとの声もあったけど、そういう列挙は弱スペの流れによくある。
視界阻害するスペシャルが強かったら強かったでストレスゲームになっちゃうし正直コンセプトが……。
面白い見た目と面白い名前を思いついて作りたくなっちゃったんだろう
きっちり役割がある上で視界阻害「も」できるナイスダマやトルネードがある中で、
「そうだ視界阻害だけのスペシャルを作ろう」と思った背景を知りたい。新人研修?
長時間の視界阻害・通行妨害のスペシャルを作ろう←わかる
味方の視界も阻害されるようにしよう←わからない
阻害スペシャルが強いと嫌だから効果は弱くしておこう
何か一部で騒いでるやつらがいるから投入直後の弱スペシャルだけど性能そのものをナーフしよう
とりあえず透過するようにしてくれ(n回目)
なんか有効活用できる場面では効果時間短いし、味方目線で邪魔なとき効果時間長えんだよな
素の投擲距離伸ばしてスペ性は接触ダメと塗り強化でいいのでは?
あと地形への当たり判定小さくしてほしい
ミスったら味方妨害になるのに、暴発しやすいのひどい
そういえばスミナガシの素ってイカタコちゃんはすり抜けるのな。
直接ぶつけてやろうとしたら、すり抜けて相手の後ろ側に展開しちゃった。
散々言われてるだろうけど視界妨害なんかよりキルシてすべての行動を不能にしたほうがよっぽど
強いからシステムとの噛み合いが悪すぎる
4で出すならこのスペシャルを起点に調整でもしない限り一生ゴミスペの汚名を背負ったままだと思う
サブ格差にも同じ事が言えるが死んだも同然になる程の妨害が出来ない限り本質的に直接キル狙い系の方が強いよな…
キルできるスぺの方が強いという主張はわかるが、キル主体のスペは目立つことで自らもキルされるリスクも負ってるわけで、発動自体にそれほどリスクのないこれと比べるのはやや不公平かも
インク回復と引き換えにアホほど目立つ壁を立てることで5回発動すると1分間も味方の邪魔をするとんでもないリスクを負ってるんですが、遠くから敵を打ち抜けるウルショやカニやジェッパは使っ後に弾け飛ぶくらいのリスクでもあるんですかね?
おちつこ
場を作るスペシャルを考えなしに使うと邪魔になるだけというだけだろう、発動する事自体がデスにつながる要素はないと認識しているが違うのかな
あと、それらのスぺ使用者が発動中に余裕で抜かれてるシーンはいくらでも見てるのだけど、一個人の経験則で語るのは間違いだったよ謝るよ
まあ、発動する側は展開後の立ち回りを考えたうえで投げられるけど、味方はほとんど予想外の状態で対応しないといけない場合があるからなあ。
ウィンカーを出さないクルマ、並みに周囲をヒヤッとさせてた可能性はある。かもしれないスプラでいけ。
味方からすれば投げた本人に考えがあろうがなかろうが妨害されるデメリットがあるし、そもそも本人もシート先が見えなくてやられたり、いい位置に投げようとして反対にやられるデメリットがある
カニとかジェッパにはそういうリスクを取った場合の十分なリターンがあるけど、スミナガにはない
弱スペで邪魔だから利敵ってのは気持ち汲むけど
そこで思考停止するより関与する事で立ち回りの幅が広がる
邪魔とストレスにするより慣れた方が気楽
スミナガがいなくなるわけないんだし
バカみたいに強化すると多分アメフラシが下位互換になる
ヒト状態のリジェネなんてあってもなくてもあんま変わらんし、アメフラシの利点が微々たる塗りぐらいになる
それはなくないか?強化のイメージがずれてるとあれだけどコンセプトは変わらないとする。であれば一瞬ダメ食らってあとは視覚阻害で終わりなのに対してそこに滞在しようとするとダメージ食らって足元も悪くなっていくアメじゃ上位下位の関係になることはないとおもうな。
しかし……考えれば考えるほど味方チーム視点で透過させなかった理由が判らんのよなあ。
こんなん、ほかで例えれば味方のインクも吸い込んじゃうキューインキみたいなもんじゃん。
それを踏まえた上でも、プレイアビリティよりリアルリアリティを優先する作風ってわけでもないし……。
やっぱ、8人同時に展開すると Switch が耐えきれずに爆発するとか、やりたくても技術的に困難だったのかなあ?
ポップソナー感覚で1撃なら耐えれるって入って行って多段ヒット死ぬ(n敗目)
ダメージ感覚はソナーより長いけど、速度が遅いから複数回ヒットする可能性がある事を忘れてしまう…
カニに投げつけて多段ヒットしてポミィには笑っちゃった
こいつ開発段階で敵だけじゃなく味方にも邪魔になるって気が付かなかったんか???????
このゲーム自体が開発段階で気づかなかったんか??みたいなバグ・仕様だらけでリリースされたんで……
過度なアジャイル開発は悪
優先すべきは……
予算 vs 納期 vs 品質
味方が通ったら強化されるとかどうよ
少なくとも今の方向性で強化してもおもんないし弱いと思う
味方が触れたら2のアマー付与ならそうとう強くなって使い方は変わるだろう
味方が潜伏状態で触れたら解除するまでイカ忍付与ならそれほど使い方変わらないかも
味方が触れたらサーマルの効果を場にいる相手全てに10秒間発動なら手間がかかって効果が弱い1のセンサー的存在になるかも
単純にダメージ72とかにするだけでも結構違いそうではある
速度を10倍にして3往復したら強いかもしれない