バンカラマッチ/ガチアサリのコメント欄です。
後衛はデス嫌って突っ込まないから邪魔だわキューインキでお膳立てしてもゴール近でも下がるし鈍臭すぎ
100vs100の延長ってこんな仕組みだったのか 5分やって1回もゴール出来んもんに3分足して何になるというのか
5分時点で、デカアサリ作成数→チビアサリ拾い数→累計デカアサリキープ時間→アルファぐらいにして回転率上げてくれ
でも100同士の延長が一番面白いから
個人的にはヒラメとかで互いに抜けて、どっちが先にガチアサリ入れるかの勝負するのが一番面白い
100同士の延長が楽しいんならナメロウの改修はいらんかっただろ 何言うとるんや
改修しても0にはならんしどのステでも起こり得る ただ単に拮抗してるバトルが面白いし延長後は攻防より攻攻になるからスリルある 気に入らん人もいるでしょうし楽しめない人もいるそれだけの事
拮抗って言っても、取ったり取られたりのシーソーゲームとしょっぱい睨み合いじゃ満足感が違うでしょうに
考え方が極端すぎるよ毎回100延長しないでしょ睨み試合とか攻防もなく5分は無い満足感とかクラムチャウダーじゃないんだしアサリやってりゃ得られるでしょ
100-100の延長自体は1ターンでどれだけカウントを進めるか重視して慎重に攻めるフェーズととにかく1回ゴールすることを目指すフェーズで切り替わるのが面白いから必要 改修前ナメロウはゴールできなさすぎてフェーズの切り替わりもクソもなく虚無の8分間を過ごすことになるだけだったから無し
ナメロウのジリ貧アサリ好きだったよ 誰もきっかけ作れないならアサリ集めまくって相手に拾わせないようにしようって精神を削りにいくのにシフトしてハマって勝ったこと何度もあった おもんないと思う人が多いのはわかるけど、負け筋を潰して時間を奪い合うたまにはそんな勝ち方も許してくれい〜
楽しむが勝ちよ
改修前ナメロウのリッターいない時のジェッカスは楽しかった あの敵の勝ち筋を一つ一つ丁寧に潰してひたすら時間を稼ぐ陰湿プレイを求めてジェッカス握ってた リッターいたらクソ
やってることリッターと一緒じゃん 十分つまんない側の人間だからリッター様にヘイト垂れないようにしてね
このルール狭いステージならステジャン外してもいいな 飛ばずに塗り固めとアサリ集めするのも悪くない ゴール割って死んで復活してもまだ攻めが続いてた時は飛びたいけど結構レアケースだし
ホコアサリって致命的な利敵ができるからダメだわ 罰則の強化をお願いします;;
意図的にデカアサリを場外へ捨てるとかだろうか。そのあたりの行為は明確な利敵行為と言われてもいいとは思う。
っつーか、なんで場外へ捨てられる仕様にしたんだろ。 金イクラみたいに戻ってくればいいのに。
リード時延長前に逆転のチャンスを潰すために小アサリを捨てるのは有効な戦術だからね 敵が取れないガチアサリを捨てるのは奇行でしかないけど。ましてやカウンターアサリを
あー、相手に渡らないように捨てる戦法があるのか。その発想はなかったな。
……って、やっぱガチアサリ捨てられる仕様の意味が判んないじゃん! ダメじゃん!
アサリは相手が勝ち確信ボムポイポイモードになると下痢つまらんくなる
勝確して戦線下げてる相手をワイプアウトして逆転勝ちすると脳汁ヤベーよね
アサリで一番気持ちいいのは 長射程でステジャン積んでた時にギリギリ味方に飛んで自分だけ助かって(ステジャンで) 逆転勝利するのがいい
ゴール下のガチアサリ、インタラクトしたら取れるようにしてほしい 事故で取ってしまうことがちょいちょいあるし、ゴール前の守備で避けながら戦う必要があるのも地味にストレス
全員で敵ゴール攻めてる時、 ガチアサリ持って自陣ゴールで待機してる敵は優先して叩きにいくべきか、 アサリをまず入れて叩きに戻った方がいいか?
状況がよく分からんが自陣でガチアサリ持ってる敵を優先して倒すメリットってなにかある? そいつ倒してワイプアウトするなら追っかけて行っても良いと思うけど、相手も人数いるなら倒せる奴倒して人数有利作ってくのがセオリーじゃね
まだ追加のアサリが入るような状況だったら叩くとか戻るとか考えず存在を忘れていいでしょ 3対4でボコボコにアサリ入れた後ガチアサリ一個入れ返されたところで全然釣り合わん 倒しちゃったら流石に復帰後は防衛に参加するだろうし倒すのがもったいないまである
ゴール下カモンマンの亜種ですね 他の方も言っている通りアサリ入れられるなら無視して稼げるだけ稼ぐのが優先でいいと思います
逆の状況だったとして、カモン押してるだけで何の役にも立たないカカシに敵1人でも釣れてたら万々歳じゃない?
なるほど!! いつも敵を倒しにいっちゃってました 今度から無視してアサリ入れたりに専念します ありがとうございます!
このルール結構パブヒューと噛み合うと思うんだけどみんなどう? 自分的には自チームゴール周りと中央にトラップかけてハンコと筆で突っ込んでガチアサリ入れての ループが1番楽しくて勝率高いわ
ガチアサリたのちこ〜♪
ここまでそそらないモード初めて
ガチアサリたのちこ〜♪ の人ですね こちらは私の主観ですのでお気に障ったのなら謝罪します すいませんでした ガチアサリが好きな人に対して侮辱になることを考えずにコメントしたことを詫びます。 ですが匿名とはいえ容易にお前や決めつけを行うのは人として無礼かと思います。 タイピングミスは気にしませんが自分のコメントに自分でリアクションする事も掲示版の利用としてそぐわないと感じます
わ、ごめんなさい、、気おつけます。。たしかにあさりイライラするときもあります。。。
誰かアサリの25帯からの勝ち方を教えてください (26行きたい...)
マクロのうまさが出やすい良ルールだと思うけど、カウントが入ってる延長がさすがに短すぎるので長くしてください 打開完了の瞬間に延長突入してから邪魔なしでも20秒でゴール入れれるステージないって
ガチアサリ2連続で外す1k10dのフルイドいて負けたけど利敵だったんかな
2カ所で同じこと書くなよ
劣勢の時が難しい ランクがランクのせいで防衛突破してorされて皆○しにして攻めてor攻められてって感じなんですけど生存しようにも引き際が難しい
指南ページにも書いてあるけどこのゲームルールの本質はナワバリバトルに近いと考えると少し分かりやすいと思う 当然ながら自分のインクの上に転がってるアサリは取りやすいしキープもしやすい、相手のインクの上のアサリは取られやすいしキープもしづらいしゴールにも近づきにくい 一概には言えないけど、攻めに転じられると思ったときこそグッと堪えてマップで自陣に侵入しやすそうな経路ができてるポイントを潰すとかがジワジワと勝利を近寄せてくれる…はず
ナワバリに近いんですね… 処理してさあ打開だ!ってなる他ルールと違って処理してもアサリない…敵立て直した…ってブレーキかかるのもガンガン行く自分には結構辛いっスね… まぁナワバリ同様死ぬなって話なんですけども
自インク上のアサリはマップに表示されるようになるから、塗り広げた場所が広ければ広いほど自ずとアサリも集まりやすくなるよ そしてガチアサリは他ルールと比べても一回のチャンスに稼げるポイントが少ないルールだから、アサリを叩き込むときこそ敵ゴール周辺に自インクのナワバリを確保しつづけたい ガチアサリはアサリじゃなく、ナワバリそのものを敵ゴールに運ぶイメージを持った方がいいかも?
ずっと考えてたけど良くも悪くもアサリがないとカウントが進まないので、人数不利な時はアサリを場外に捨てることで相手のカウントを妨害出来るな。意外に1番人数不利に対処しやすいルールかも
ほとんど最初にガチアサリをシュートしたチームが勝ちでしょ バンカラルールで1番逆転しにくい気がする
というより、他のルールに比べてやることが多いのが原因というか、 1人でカウントを進めることが他より困難 ・エリア→1回エリアを確保しさえすればそのままノックアウトの可能性がある ・ヤグラ→ずっと乗り続けることが出来ればそのままノックアウトできる可能性がある ・ホコ→上2つより顕著で、早くて数十秒でノックアウトできる可能性がある 対してアサリはどう?って話。 まずガチアサリを作って入れ、敵を抑えつつ小さなアサリを探し回って時間内に入れ続ける ガチアサリが1つしか存在できないならまだしも、複数作られるともう大変 ・・・って感じです
アサリの逆転って普通にある気がするけど。初動制して20カウント進めたけど全滅して、反撃食らって50カウント進められるとか毎度のように起きてるし。 ヤグラもホコも先導役がいないと進まんから、ホコ泥棒以外じゃ1人でカウント進めるのとか無理でしょ アサリで50とか70カウント進められたら逆転はキツいけど、それはヤグラもホコも同じ。エリアはなぜかカウント進める側がやたら有利だけど
そんなあなたはアサリを拾ってますか メモリー貼ってみたら有識者が教えてくれるよ アサリについて漠然と難しいと言ってる人は大体アサリに関与してないことがほとんどです もし拾っててその上で難しいのであれば具体的なことを言えるかもしれないですね
最近だと1068,1070なんかはとても良いことを書いてると思います。
頭抜けて1番オモロいこのルール
ガチアサリってサブ性能積んだら遠くからでもゴールにはいるとかないですか。毎回焦って届かない、、、
そんな仕様最強すぎるので残念ながら…。どっかに書いてあるかもですが、ガチアサリの投擲はダッシュの慣性が乗らないので飛距離を稼ぐ手段はジャンプしかないです。 普段固形ボム扱ってる人は特に投げ勘が狂いやすいので落ち着いてAを長押して軌道を確認してから投げましょう。
友達とやってる時に2回もガチアサリを外してしまった Xマッチとかやってる時は外さないんだけど、やっぱ喋りながらだと集中力とか落ちるんかな(人によるとは思うけど)
アサリとカタパのボム入れ外した時は四十肩だなって思ってる
散歩で…散歩で練習するのです…
クサヤとかマヒマヒで開幕半端にアサリ持ってく奴ほんま 中央向かうまでにフラフラ寄り道する必要なく、リスクのある最前線に体差し込む必要もなくガチアサリ作れるのに
ガチアサリって自動ゲージ増加軽視してるやつ多すぎるよな 塗り不利取って相手にアサリ大量に行ってたらさっさとカウンターアサリ拾え
カウンターアサリ拾うのは悪手でしょ
冷静じゃなかったから色々書き忘れてて申し訳ないんですけど ・カウント負けてる・盤面取られてる・相手がガチアサリ持ってる・味方がガチアサリ持ってない って条件でも悪手になります?
ゲージ恩恵が相手にある状態で打開するのは難易度高いからガチアサリは持つべきで、作ることができないならとりあえずカウンター拾うのってそんなナシですか? 打開できずにゴール決められるならまたカウンターアサリ発生するんだから拾い得じゃありません?
もちろん拾いに降りた結果やられるとか 持ってることで場所がバレてウルショで抜かれるとか 拾ったことで単アサリをバラ撒いて敵のカウントに寄与するとかが発生したら悪手っていうなら分かるんですけど
時間がたっぷりあってスペシャル貯めて打開出来そうなら悪手ではないけど そんなことをここで言ってないで自分で拾えよって
わざわざ開幕のアサリ拾いで文句つけるくらいルール関与意識高いんだから拾ってるに決まってますやん でも自分がイカ忍カーボンで後衛がチームに居るんだったら持てやって言いたいやん 言わせてくれや
オヒョウザトウ辺りは一人でガチアサリまで持ってくのやりやすいんだけどクサヤマヒマヒは味方内で半端にバラけやすいねぇ… 自分が積んでるイカ速20(57表記)が一番生きてる場面が『初動で味方より先にアサリを拾えること』まであるレベルで初動必死に8個かき集めてる カウンターアサリついては自分も、やみくもに使うものではないのは確かだけど、相手にアサリ主導権完全に取られちゃっててガチアサリ作れる目処が無い とかは拾っちゃうなぁ
ほんまそれな 持つだけで圧にもなるのに
カウンターアサリを拾わないと打開不可能ならその試合はもう無理なんじゃないって思っちゃう 必ずぶちこめる時以外は拾わないで欲しいなと思ってしまう。延長の時にないデメリットが嫌すぎる。
負けてる時は残り1分切ってたらカウンターアサリ拾うわな
こちらカウント優勢で相手ガチ作ってないなら問答無用でガチ持つな。 スペシャルで押されるリスク下げれるし。位置バレ辛いと考えるなら相手がガチ作らざるを得ない状況にさせられるから相手ガチ作ったら捨てればいいし。
カウント劣勢なら分かるけど優勢でカウンターアサリ持つ必要ある? こっちが持とうが持つまいが劣勢側はどうせガチアサリ作るだろうし、位置バレリスク負ってまで一時のスペシャル増加を取るべきだとは思えん ステージのアサリ拾って相手のアサリ集め妨害した方がよくないか めっちゃ盤面取れてて相手がしばらくガチアサリ作れなさそうで、順当にいけばほどなく追撃が決まりそうみたいな状況なら分かるけど
カウンターアサリ持つな=延長に入れないからだと理解するならば、 1.試合終了で逆転される 2.ノックアウトされる以外生成される 以外は問題ないし、前者2つに繋がるスペシャル合わせで崩されることが少なくなるならスペシャル増加条件こちらに付けておく価値は大きい。
劣勢の時はこちらが自動的に増加するから基本的に持つ必要ないし、相手がガチアサリ持ってるから、反撃ガチアサリ持たないといけないと考えるならそういった状況作りやすい優勢時反撃ガチアサリを持つという行為の強さにもなるわけで。
ああそっかお互いガチアサリがない時にカウンターアサリ取る動機があるのは優勢側か、勘違いしてた 相手に位置バレが困る武器しかいない時にシャプマみたいな塗り維持スぺ回し系で持つのは確かに効きそう 劣勢時に相手だけガチアサリ持ってたら損って意識はあったけど逆は考えたことなかったなあ
カウンターアサリを最も有効に使えるのは自チームのチャンスタイム時。リス地から回収しやすい位置に常にガチアサリを置いておけるため、デスから復帰して即拾って味方飛びという強力な戦法を通しやすい。これが使えなくなるのはカウンターアサリを早期に拾う大きなデメリット 加えてカウンターアサリを持つとステージ上のアサリを拾う役が1人減るため、アサリの湧きポイントを3箇所以上抑えてる場合は持つ必要がない
spp自動上昇を防ぐ狙いなら、有効なのは盤面不利かつカウント有利の相手アサリ未所持時と、盤面不利かつカウント不利の相手アサリ所持時の2パターン 後者は相手のシュートが秒読みなら拾うデメリットも消えるため、デスリスクを排除できるなら持っていい 前者は相手が盤面有利取った時点でガチアサリの作成に動くため、sppの自動上昇を得る目的なら効果を得れる時間は僅か。そして相手がガチアサリを作った時点でデスリスクを負うだけとなるため、カウント有利時は持つべきではない
位置バレが困るからデカアサリ持ちたくない デカアサリにならない程度にアサリを持つとデスした時に敵に5-7個アサリを与えてしまうのは怖い とはいえ全く持たないと攻めるべき時にカウントを進められない 私は考えるのをやめた
ガチアサリは上で話されてるようにsppの自動上昇効果がチーム全体に入るので、潜伏ブキ以外は積極的に作るべき。味方に後衛がいれば渡すのもよし デス時に落とすアサリは最大でも3つなので、ガチアサリ持てない場合でも7個は持ったほうがいい
デス時に落とすアサリ最大3個って知らなかった… 潜伏したいブキなので積極的に7個持ちしていこうと思います
パブロとかで隙あらばゴールぶち込むってわけじゃないなら7個止めはやめてほしいなって思う… 上でも書かれてるけど場所バラしてヘイト買いつつ塗り維持するブキはガチアサリを持っておきたいのに半端に持たれてて作れなくて困るんや
ゴール開いたときにカウント貢献できるように2~3個か、ひたすら対面仕掛けてバラ撒く可能性あるなら0個か、ガチアサリか のどれかであってくれと思ってる(既に味方がガチアサリ持っててヘイト買ってるなら7個持ちが空き巣狙うのもアリではあるけど)
イカランプ見て 拾わないでおくなりパスするなりで臨機応変に保持数変えられるなら何でもいいけど 明確な理由なくただ「必ず7個持つ」はちょっとなという個人的意見 >> 926>> 928
サメ使いのわしは7個撒くからガチ保持 結局攻めも守りもガチアサリ無いと始まらん
カウンターアサリを持つデメリット ・位置バレする ・チャンス時に拾ってジャンプ出来ない 後衛が持てばデメリットにならんよね
位置バレによるヘイトって考えたら後衛以外も全然持っていいんだけどね もちろん後衛が持ってくれるのが1番嬉しいけど後衛って基本的に直接的なルール関与をしない人が多いからな〜
・落ちてるアサリを回収できない ・死んだ時の損失が大きい
塗らない死なない後衛ならまあデメリットないんちゃう
そもそもカウンターアサリを持つメリットがないんだよな。盤面取れてるならアサリ拾って作れやとなるし、盤面取られた状況では位置バレリスクがあまりにも大きい
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後衛はデス嫌って突っ込まないから邪魔だわキューインキでお膳立てしてもゴール近でも下がるし鈍臭すぎ
100vs100の延長ってこんな仕組みだったのか
5分やって1回もゴール出来んもんに3分足して何になるというのか
5分時点で、デカアサリ作成数→チビアサリ拾い数→累計デカアサリキープ時間→アルファぐらいにして回転率上げてくれ
でも100同士の延長が一番面白いから
個人的にはヒラメとかで互いに抜けて、どっちが先にガチアサリ入れるかの勝負するのが一番面白い
100同士の延長が楽しいんならナメロウの改修はいらんかっただろ
何言うとるんや
改修しても0にはならんしどのステでも起こり得る
ただ単に拮抗してるバトルが面白いし延長後は攻防より攻攻になるからスリルある
気に入らん人もいるでしょうし楽しめない人もいるそれだけの事
拮抗って言っても、取ったり取られたりのシーソーゲームとしょっぱい睨み合いじゃ満足感が違うでしょうに
考え方が極端すぎるよ毎回100延長しないでしょ睨み試合とか攻防もなく5分は無い満足感とかクラムチャウダーじゃないんだしアサリやってりゃ得られるでしょ
100-100の延長自体は1ターンでどれだけカウントを進めるか重視して慎重に攻めるフェーズととにかく1回ゴールすることを目指すフェーズで切り替わるのが面白いから必要
改修前ナメロウはゴールできなさすぎてフェーズの切り替わりもクソもなく虚無の8分間を過ごすことになるだけだったから無し
ナメロウのジリ貧アサリ好きだったよ
誰もきっかけ作れないならアサリ集めまくって相手に拾わせないようにしようって精神を削りにいくのにシフトしてハマって勝ったこと何度もあった
おもんないと思う人が多いのはわかるけど、負け筋を潰して時間を奪い合うたまにはそんな勝ち方も許してくれい〜
楽しむが勝ちよ
改修前ナメロウのリッターいない時のジェッカスは楽しかった
あの敵の勝ち筋を一つ一つ丁寧に潰してひたすら時間を稼ぐ陰湿プレイを求めてジェッカス握ってた
リッターいたらクソ
やってることリッターと一緒じゃん
十分つまんない側の人間だからリッター様にヘイト垂れないようにしてね
このルール狭いステージならステジャン外してもいいな
飛ばずに塗り固めとアサリ集めするのも悪くない
ゴール割って死んで復活してもまだ攻めが続いてた時は飛びたいけど結構レアケースだし
ホコアサリって致命的な利敵ができるからダメだわ
罰則の強化をお願いします;;
意図的にデカアサリを場外へ捨てるとかだろうか。そのあたりの行為は明確な利敵行為と言われてもいいとは思う。
っつーか、なんで場外へ捨てられる仕様にしたんだろ。
金イクラみたいに戻ってくればいいのに。
リード時延長前に逆転のチャンスを潰すために小アサリを捨てるのは有効な戦術だからね
敵が取れないガチアサリを捨てるのは奇行でしかないけど。ましてやカウンターアサリを
あー、相手に渡らないように捨てる戦法があるのか。その発想はなかったな。
……って、やっぱガチアサリ捨てられる仕様の意味が判んないじゃん! ダメじゃん!
アサリは相手が勝ち確信ボムポイポイモードになると下痢つまらんくなる
勝確して戦線下げてる相手をワイプアウトして逆転勝ちすると脳汁ヤベーよね
アサリで一番気持ちいいのは
長射程でステジャン積んでた時にギリギリ味方に飛んで自分だけ助かって(ステジャンで)
逆転勝利するのがいい
ゴール下のガチアサリ、インタラクトしたら取れるようにしてほしい
事故で取ってしまうことがちょいちょいあるし、ゴール前の守備で避けながら戦う必要があるのも地味にストレス
全員で敵ゴール攻めてる時、
ガチアサリ持って自陣ゴールで待機してる敵は優先して叩きにいくべきか、
アサリをまず入れて叩きに戻った方がいいか?
状況がよく分からんが自陣でガチアサリ持ってる敵を優先して倒すメリットってなにかある?
そいつ倒してワイプアウトするなら追っかけて行っても良いと思うけど、相手も人数いるなら倒せる奴倒して人数有利作ってくのがセオリーじゃね
まだ追加のアサリが入るような状況だったら叩くとか戻るとか考えず存在を忘れていいでしょ
3対4でボコボコにアサリ入れた後ガチアサリ一個入れ返されたところで全然釣り合わん
倒しちゃったら流石に復帰後は防衛に参加するだろうし倒すのがもったいないまである
ゴール下カモンマンの亜種ですね
他の方も言っている通りアサリ入れられるなら無視して稼げるだけ稼ぐのが優先でいいと思います
逆の状況だったとして、カモン押してるだけで何の役にも立たないカカシに敵1人でも釣れてたら万々歳じゃない?
なるほど!!
いつも敵を倒しにいっちゃってました
今度から無視してアサリ入れたりに専念します
ありがとうございます!
このルール結構パブヒューと噛み合うと思うんだけどみんなどう?
自分的には自チームゴール周りと中央にトラップかけてハンコと筆で突っ込んでガチアサリ入れての ループが1番楽しくて勝率高いわ
ガチアサリたのちこ〜♪
ここまでそそらないモード初めて
ガチアサリたのちこ〜♪ の人ですね
こちらは私の主観ですのでお気に障ったのなら謝罪します すいませんでした
ガチアサリが好きな人に対して侮辱になることを考えずにコメントしたことを詫びます。
ですが匿名とはいえ容易にお前や決めつけを行うのは人として無礼かと思います。
タイピングミスは気にしませんが自分のコメントに自分でリアクションする事も掲示版の利用としてそぐわないと感じます
わ、ごめんなさい、、気おつけます。。たしかにあさりイライラするときもあります。。。
誰かアサリの25帯からの勝ち方を教えてください
(26行きたい...)
マクロのうまさが出やすい良ルールだと思うけど、カウントが入ってる延長がさすがに短すぎるので長くしてください
打開完了の瞬間に延長突入してから邪魔なしでも20秒でゴール入れれるステージないって
ガチアサリ2連続で外す1k10dのフルイドいて負けたけど利敵だったんかな
2カ所で同じこと書くなよ
劣勢の時が難しい
ランクがランクのせいで防衛突破してorされて皆○しにして攻めてor攻められてって感じなんですけど生存しようにも引き際が難しい
指南ページにも書いてあるけどこのゲームルールの本質はナワバリバトルに近いと考えると少し分かりやすいと思う
当然ながら自分のインクの上に転がってるアサリは取りやすいしキープもしやすい、相手のインクの上のアサリは取られやすいしキープもしづらいしゴールにも近づきにくい
一概には言えないけど、攻めに転じられると思ったときこそグッと堪えてマップで自陣に侵入しやすそうな経路ができてるポイントを潰すとかがジワジワと勝利を近寄せてくれる…はず
ナワバリに近いんですね…
処理してさあ打開だ!ってなる他ルールと違って処理してもアサリない…敵立て直した…ってブレーキかかるのもガンガン行く自分には結構辛いっスね…
まぁナワバリ同様死ぬなって話なんですけども
自インク上のアサリはマップに表示されるようになるから、塗り広げた場所が広ければ広いほど自ずとアサリも集まりやすくなるよ
そしてガチアサリは他ルールと比べても一回のチャンスに稼げるポイントが少ないルールだから、アサリを叩き込むときこそ敵ゴール周辺に自インクのナワバリを確保しつづけたい
ガチアサリはアサリじゃなく、ナワバリそのものを敵ゴールに運ぶイメージを持った方がいいかも?
ずっと考えてたけど良くも悪くもアサリがないとカウントが進まないので、人数不利な時はアサリを場外に捨てることで相手のカウントを妨害出来るな。意外に1番人数不利に対処しやすいルールかも
ほとんど最初にガチアサリをシュートしたチームが勝ちでしょ
バンカラルールで1番逆転しにくい気がする
というより、他のルールに比べてやることが多いのが原因というか、
1人でカウントを進めることが他より困難
・エリア→1回エリアを確保しさえすればそのままノックアウトの可能性がある
・ヤグラ→ずっと乗り続けることが出来ればそのままノックアウトできる可能性がある
・ホコ→上2つより顕著で、早くて数十秒でノックアウトできる可能性がある
対してアサリはどう?って話。
まずガチアサリを作って入れ、敵を抑えつつ小さなアサリを探し回って時間内に入れ続ける
ガチアサリが1つしか存在できないならまだしも、複数作られるともう大変
・・・って感じです
アサリの逆転って普通にある気がするけど。初動制して20カウント進めたけど全滅して、反撃食らって50カウント進められるとか毎度のように起きてるし。
ヤグラもホコも先導役がいないと進まんから、ホコ泥棒以外じゃ1人でカウント進めるのとか無理でしょ
アサリで50とか70カウント進められたら逆転はキツいけど、それはヤグラもホコも同じ。エリアはなぜかカウント進める側がやたら有利だけど
そんなあなたはアサリを拾ってますか
メモリー貼ってみたら有識者が教えてくれるよ
アサリについて漠然と難しいと言ってる人は大体アサリに関与してないことがほとんどです
もし拾っててその上で難しいのであれば具体的なことを言えるかもしれないですね
最近だと1068,1070なんかはとても良いことを書いてると思います。
頭抜けて1番オモロいこのルール
ガチアサリってサブ性能積んだら遠くからでもゴールにはいるとかないですか。毎回焦って届かない、、、
そんな仕様最強すぎるので残念ながら…。どっかに書いてあるかもですが、ガチアサリの投擲はダッシュの慣性が乗らないので飛距離を稼ぐ手段はジャンプしかないです。
普段固形ボム扱ってる人は特に投げ勘が狂いやすいので落ち着いてAを長押して軌道を確認してから投げましょう。
友達とやってる時に2回もガチアサリを外してしまった
Xマッチとかやってる時は外さないんだけど、やっぱ喋りながらだと集中力とか落ちるんかな(人によるとは思うけど)
アサリとカタパのボム入れ外した時は四十肩だなって思ってる
散歩で…散歩で練習するのです…
クサヤとかマヒマヒで開幕半端にアサリ持ってく奴ほんま
中央向かうまでにフラフラ寄り道する必要なく、リスクのある最前線に体差し込む必要もなくガチアサリ作れるのに
ガチアサリって自動ゲージ増加軽視してるやつ多すぎるよな
塗り不利取って相手にアサリ大量に行ってたらさっさとカウンターアサリ拾え
カウンターアサリ拾うのは悪手でしょ
冷静じゃなかったから色々書き忘れてて申し訳ないんですけど
・カウント負けてる・盤面取られてる・相手がガチアサリ持ってる・味方がガチアサリ持ってない って条件でも悪手になります?
ゲージ恩恵が相手にある状態で打開するのは難易度高いからガチアサリは持つべきで、作ることができないならとりあえずカウンター拾うのってそんなナシですか?
打開できずにゴール決められるならまたカウンターアサリ発生するんだから拾い得じゃありません?
もちろん拾いに降りた結果やられるとか 持ってることで場所がバレてウルショで抜かれるとか 拾ったことで単アサリをバラ撒いて敵のカウントに寄与するとかが発生したら悪手っていうなら分かるんですけど
時間がたっぷりあってスペシャル貯めて打開出来そうなら悪手ではないけど
そんなことをここで言ってないで自分で拾えよって
わざわざ開幕のアサリ拾いで文句つけるくらいルール関与意識高いんだから拾ってるに決まってますやん
でも自分がイカ忍カーボンで後衛がチームに居るんだったら持てやって言いたいやん 言わせてくれや
オヒョウザトウ辺りは一人でガチアサリまで持ってくのやりやすいんだけどクサヤマヒマヒは味方内で半端にバラけやすいねぇ…
自分が積んでるイカ速20(57表記)が一番生きてる場面が『初動で味方より先にアサリを拾えること』まであるレベルで初動必死に8個かき集めてる
カウンターアサリついては自分も、やみくもに使うものではないのは確かだけど、相手にアサリ主導権完全に取られちゃっててガチアサリ作れる目処が無い とかは拾っちゃうなぁ
ほんまそれな
持つだけで圧にもなるのに
カウンターアサリを拾わないと打開不可能ならその試合はもう無理なんじゃないって思っちゃう
必ずぶちこめる時以外は拾わないで欲しいなと思ってしまう。延長の時にないデメリットが嫌すぎる。
負けてる時は残り1分切ってたらカウンターアサリ拾うわな
こちらカウント優勢で相手ガチ作ってないなら問答無用でガチ持つな。
スペシャルで押されるリスク下げれるし。位置バレ辛いと考えるなら相手がガチ作らざるを得ない状況にさせられるから相手ガチ作ったら捨てればいいし。
カウント劣勢なら分かるけど優勢でカウンターアサリ持つ必要ある?
こっちが持とうが持つまいが劣勢側はどうせガチアサリ作るだろうし、位置バレリスク負ってまで一時のスペシャル増加を取るべきだとは思えん
ステージのアサリ拾って相手のアサリ集め妨害した方がよくないか
めっちゃ盤面取れてて相手がしばらくガチアサリ作れなさそうで、順当にいけばほどなく追撃が決まりそうみたいな状況なら分かるけど
カウンターアサリ持つな=延長に入れないからだと理解するならば、
1.試合終了で逆転される
2.ノックアウトされる以外生成される
以外は問題ないし、前者2つに繋がるスペシャル合わせで崩されることが少なくなるならスペシャル増加条件こちらに付けておく価値は大きい。
劣勢の時はこちらが自動的に増加するから基本的に持つ必要ないし、相手がガチアサリ持ってるから、反撃ガチアサリ持たないといけないと考えるならそういった状況作りやすい優勢時反撃ガチアサリを持つという行為の強さにもなるわけで。
ああそっかお互いガチアサリがない時にカウンターアサリ取る動機があるのは優勢側か、勘違いしてた
相手に位置バレが困る武器しかいない時にシャプマみたいな塗り維持スぺ回し系で持つのは確かに効きそう
劣勢時に相手だけガチアサリ持ってたら損って意識はあったけど逆は考えたことなかったなあ
カウンターアサリを最も有効に使えるのは自チームのチャンスタイム時。リス地から回収しやすい位置に常にガチアサリを置いておけるため、デスから復帰して即拾って味方飛びという強力な戦法を通しやすい。これが使えなくなるのはカウンターアサリを早期に拾う大きなデメリット
加えてカウンターアサリを持つとステージ上のアサリを拾う役が1人減るため、アサリの湧きポイントを3箇所以上抑えてる場合は持つ必要がない
spp自動上昇を防ぐ狙いなら、有効なのは盤面不利かつカウント有利の相手アサリ未所持時と、盤面不利かつカウント不利の相手アサリ所持時の2パターン
後者は相手のシュートが秒読みなら拾うデメリットも消えるため、デスリスクを排除できるなら持っていい
前者は相手が盤面有利取った時点でガチアサリの作成に動くため、sppの自動上昇を得る目的なら効果を得れる時間は僅か。そして相手がガチアサリを作った時点でデスリスクを負うだけとなるため、カウント有利時は持つべきではない
位置バレが困るからデカアサリ持ちたくない
デカアサリにならない程度にアサリを持つとデスした時に敵に5-7個アサリを与えてしまうのは怖い
とはいえ全く持たないと攻めるべき時にカウントを進められない
私は考えるのをやめた
ガチアサリは上で話されてるようにsppの自動上昇効果がチーム全体に入るので、潜伏ブキ以外は積極的に作るべき。味方に後衛がいれば渡すのもよし
デス時に落とすアサリは最大でも3つなので、ガチアサリ持てない場合でも7個は持ったほうがいい
デス時に落とすアサリ最大3個って知らなかった…
潜伏したいブキなので積極的に7個持ちしていこうと思います
パブロとかで隙あらばゴールぶち込むってわけじゃないなら7個止めはやめてほしいなって思う…
上でも書かれてるけど場所バラしてヘイト買いつつ塗り維持するブキはガチアサリを持っておきたいのに半端に持たれてて作れなくて困るんや
ゴール開いたときにカウント貢献できるように2~3個か、ひたすら対面仕掛けてバラ撒く可能性あるなら0個か、ガチアサリか のどれかであってくれと思ってる(既に味方がガチアサリ持っててヘイト買ってるなら7個持ちが空き巣狙うのもアリではあるけど)
イカランプ見て 拾わないでおくなりパスするなりで臨機応変に保持数変えられるなら何でもいいけど
明確な理由なくただ「必ず7個持つ」はちょっとなという個人的意見
>> 926>> 928
サメ使いのわしは7個撒くからガチ保持
結局攻めも守りもガチアサリ無いと始まらん
カウンターアサリを持つデメリット
・位置バレする
・チャンス時に拾ってジャンプ出来ない
後衛が持てばデメリットにならんよね
位置バレによるヘイトって考えたら後衛以外も全然持っていいんだけどね
もちろん後衛が持ってくれるのが1番嬉しいけど後衛って基本的に直接的なルール関与をしない人が多いからな〜
・落ちてるアサリを回収できない
・死んだ時の損失が大きい
塗らない死なない後衛ならまあデメリットないんちゃう
そもそもカウンターアサリを持つメリットがないんだよな。盤面取れてるならアサリ拾って作れやとなるし、盤面取られた状況では位置バレリスクがあまりにも大きい