サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
でんせつ400の銅バッジで妥協してたツケが回ってきてしまった訓練訓練…
銅バッジの時点でかなりハードル高いな... いらない気がしてきた
モグラの予告線なんか見づらくなってない?
ジョーの弱点、約1.6倍補正の模様
カニタンクで左:ジョーの弱点を攻撃(終盤外れてる)右:弱点以外を攻撃危険度低いので倍率が分かりやすいかも pic.twitter.com/5RTns3kszm— けんしろ (@kenshiro3114) December 4, 2023
カニタンクで左:ジョーの弱点を攻撃(終盤外れてる)右:弱点以外を攻撃危険度低いので倍率が分かりやすいかも pic.twitter.com/5RTns3kszm
体力は最大65,000らしいから、タツのように無理に弱点を狙わなくてもいいのかな? 倒しやすい位置に向けられれば良いんだろうけど もう倍率補正は攻略書いてあるみたいだけど一応参考までに
ヨコヅナの体力が最大40000だからジョーの体力はヨコヅナの1.625倍 よって弱点のみへの攻撃で大体ヨコヅナと同じくらいの実質HPと考えられる。
今のオカシラシャケの個別記事のコメント欄に『サーモンラン攻略』のトピックが掲載されているけど『Extra Wave』のトピックができているので、個別トピックが作成されるまでの間はそちらに差し替えた方がいいかな?
ヨコヅナでもまあまあキツイのに硬すぎない?オオモノ食わせてイクラの前に弱点誘導して危険エリアから脱出してコブ殴ってとやることが多すぎるしかなりキツイ
タワーのページ、体力に脚注7が書いてあるのに脚注3までしか書いてねぇぞ... そういうところだぞスプラwiki...
あれは体力60の鍋が7段重なってるという意味だから。*は乗算記号
確かに分かりにくいといえば分かりにくい書き方なので、該当の乗算記号を「×」を使うように変更しました 見間違いは減るはず
どういうところ?
ご飯作ってもらっといて文句言うクソ野郎って感じだな
オヤシラズひきぬき工房の満潮リフト嫌い
何となくビッグランでは利用しやすいイメージ
モグラの項にあった「イカロール中は引き寄せられずに済む」について、検証の結果を反映しました。 (ジョーの噛みつき相手に試しに行く前でよかった……!)
検証; イカロールはモグラの打ち上げを無効化できる?結論; 不可能#サーモンラン #splatoon3 pic.twitter.com/KVtvtaha89— むきゅう (@mukukuzu) December 9, 2023
検証; イカロールはモグラの打ち上げを無効化できる?結論; 不可能#サーモンラン #splatoon3 pic.twitter.com/KVtvtaha89
これ見て気になったのでイカロールのアーマー中に噛まれた場合耐えられるのかも検証してみました
モグラの噛みつきをイカロールのアーマーで耐えられるか試してみた。(ナイスダマ中に噛まれた時の挙動から結果は大体わかっていたけど) pic.twitter.com/LGhjSf8EZg— エグゼ (@H3_Nozzlenose) December 9, 2023
モグラの噛みつきをイカロールのアーマーで耐えられるか試してみた。(ナイスダマ中に噛まれた時の挙動から結果は大体わかっていたけど) pic.twitter.com/LGhjSf8EZg
編集者はもう把握していると思いますが オオモノシャケ/バクダンのページのスペシャルでの対処内、カニタンクの項目を更新お願い致します もしかして、wiki内容については雑談に投げたほうが良かったかな?
バグ発生前の記述に戻しました 編集関連はむしろこちらに書いて欲しいですね 雑談板だと流されちゃうので
ver.6.0.0になってから開催されたランダム回(ビッグランも含む)について、Wiki内ではver.5.0.0+クマサン印の〇〇という表記をしています しかし、どなたかがver.5.0.0の部分をver6.0.0に書き換えてしまうので困っています ver6.0.0では新メインの追加が無かったため、6.0.0で開催されたものであっても、5.0.0と表記することになっています 編集の際は、既存のページに書かれていることや、coされている編集者向け注意をよく読んでください
最近コントローラーを振動機能付きに買い換えたんですけどサモランで振動が有用な場面ってありますか? 少なくともバトルだと邪魔なだけに思えますがオオモノの察知等に使えるんでしょうか
今のところコントローラーの振動が無いと探知できない攻撃とかはないからなあ。音で探知することはしょっちゅうあるけど。 てか社外製のコントローラー使ってるのか
振動があるときもちいい 特にクマフェス
サモランだとコンテナ付近で直接納品できるエリア内に入った場合軽く振動してわかる機能がある くらい?それ以外はクマチャとかでデメリットしかないしそこに魅力を感じるかどうかかも
モグラ、段差を乗り越える時だけ地上からローラーで轢けるんだが どういうことだ
壁とか段差にセンプクしてるときだけ当たり判定が地形の外にはみ出すんじゃね?
コンテナを通るモグラに対して(キャンプの)レティクルが反応するのを見たことがあるが もしかして普通の弾も当たるのか?
研修で試したら、コンテナじゃなく正面壁登ってるやつだけど当たったわ
ダイナモ持ってる時は割と実用的なテクニックとして使えそう 段差で1回モグラを轢いて、その後にモグラが起動して攻撃してきたら2回轢けばモグラを安定してワンターンキルできるのでは? 誰か試して欲しい
ドンブラコの右リフトに面してる壁をモグラが登ってきてちょうどてっぺんを乗り越えたへりのあたりでかご横からスクイクのノンチャが当たったことある 乗り越える瞬間にはみでてそう
モグラへのチャクチは回避しつつカウンターできるのがいい 足元に赤いの来たら使うだけ 足元塗られて避けられないからボム投げて相打ちでいいやのタイミングかな
ザコシャケって湧き上限決まってるからある程度の危険度の満潮とかザコだけ倒し続けるのって無駄?
ザコシャケをたおすことはシャケを一時的に海岸に送り返すことと同義。 ザコシャケの妨害が激しい今作の仕様では少しでも納品やオオモノシャケの対処に邪魔になる位置にいるザコシャケはとっとと母なる海へ還ってもらうべき。 満潮であればザコシャケの海岸リスキルはイクラコンテナ等の重要ポイントへザコシャケを近づけさせない手段として普通に有用。 上限数まで湧いたザコシャケを邪魔にならない位置まで引き付ける作戦は寄せられるオオモノシャケの逆誘導を招き、最悪オオモノシャケに乱入されて崩壊するので通常Waveでは実用性が無い。
打ち返したコウモリの玉って何ダメですか?爆発属性の特攻とかついてる感じですか?コウモリのページで見つからなかったので...
ブラスターとは違うボムと同じ爆発属性みたいですね。あとは具体的にどれくらいの数値かわかれば倒す時に覚えやすいんですけどね...。よく考えたらそこまで重要な数値でもない気がしてきた...
火力高いブキってボム投げれないときはモグラを直接攻撃して2ターンキルしたほうがいいのかな
カタパッドのコンテナが開いているとき、ウルトラチャクチは彼我の位置関係を無視してコンテナに命中するもよう。真後ろで発動してもカタパッドを撃破できました。 爆心地が地上にしては妙に落としやすいと思って検証してみた甲斐はあったようです。
カタパッドのコンテナが開いているとき、ウルトラチャクチは彼我の位置関係を無視してコンテナに命中する #サーモンラン pic.twitter.com/ed20NvYaDq— むきゅう (@mukukuzu) December 25, 2023
カタパッドのコンテナが開いているとき、ウルトラチャクチは彼我の位置関係を無視してコンテナに命中する #サーモンラン pic.twitter.com/ed20NvYaDq
また、コンテナが閉じているとき、ウルトラチャクチのコブシは本来の出現位置ではなくコンテナ内部に出現しひっかかり、そのまま閉じたコンテナ内部に命中することがある……もよう。いやどういうこと? 閉じたコンテナ外側での炸裂は通常通り無効、操縦手に対しても爆風は無効、出現済みのコブシは物体に押されて動くことも確認。 コブシは発動の瞬間の地点に出現し、そこから斜め前方水平に直進して改めて浮き上がる、というプロセスを踏んでいる。見返してみたところ、こちらがジャンプして高度を上げ、かつカタパッドが攻撃の直後で高度を落としていたため、たまたま高度が合いコブシがめり込む形となったようです。
カタパッドのコンテナが閉じているとき、ウルトラチャクチのコブシは本来の出現位置ではなくコンテナ内部に出現しひっかかり、そのまま閉じたコンテナ内部に命中することがある #サーモンランちょっと疑わしい動作。閉じたコンテナ外側での炸裂は通常通り無効、コブシが押されて動くことも確認。 pic.twitter.com/jIByYZLh34— むきゅう (@mukukuzu) December 25, 2023
カタパッドのコンテナが閉じているとき、ウルトラチャクチのコブシは本来の出現位置ではなくコンテナ内部に出現しひっかかり、そのまま閉じたコンテナ内部に命中することがある #サーモンランちょっと疑わしい動作。閉じたコンテナ外側での炸裂は通常通り無効、コブシが押されて動くことも確認。 pic.twitter.com/jIByYZLh34
それにしても動くコブシ、古き良き(よくない)バクダンスライドやら、タラポートビッグランでナイスダマ溜め中にハシラに場外まで持ち去られて強制水没になった動画を思い出す光景……。 そういえば、カタパッドにめり込めばプレイヤーなら連続ダメージで即死でもおかしくないのに、コブシには特に影響がないのもちょっと気になります。耐久力に大幅な補正か、そもそも破壊されない?
ブキ別立ち回りのホップソナーの解説で「装甲貫通性能は持たない」って書かれてますけどコウモリには貫通ダメ入ってませんか?
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言葉の定義の問題 「装甲貫通性能」は、バクダンの胴体やカタパッドの操縦手など、通常の攻撃が弾かれて無効化されるような部位に対しても有効なダメージを与えられる特殊な性能を指す用語 ホップソナーの衝撃波は、カタパッドの操縦手やバクダンの胴体部分にダメージを与えることはないので、「装甲貫通性能」は持たない ただし、衝撃波はコウモリのカサを物理的に通り抜け、その内側にある本体部分に命中することができる。したがって「装甲貫通性能」は持たないものの、「装甲を貫通してダメージを通している」ということは確かにできる ただこの場合は、カサにこもったコウモリに対して床を伝う衝撃波が「テッパンの本体を後ろから撃っている」ような状況を作り出した、という方がおそらく近い
(検索してみたら今の今までどこにも明文化されてなかったので「シャケの種類」あたりに追記します……)
解説ありがとう腑に落ちました
コウモリのページにホップソナーの命中条件について加筆 ブキ別立ち回りに貫通性能の分類について加筆
用語で迷ってたら出遅れました スマンメンミ……
このステージ編成強くてもめちゃくちゃクリアしづらい 伝説200ぐらいで野良だと安定しない さっさと閉鎖してくれ
ザコシャケの攻撃モーションの前後隙を中心に加筆。遅延15fを意識し始めてからイカロールガードの成功率が段違いですよ! なお現場レベルでの実用性 やっぱりナベブタのページみたいにgifを貼るのが最善なんでしょうけども……
間欠泉のWAVEですが、ワイパー系による縦切り金シャケ削りはOKですか? 問題がなければ積極的に使っていこうかな、と思ってはいるのですが、仲間からのフレンドリーファイアが少し気になります
ヒト速をイカして味方の布陣の反対側に割り込んで張りつけるといいかも ただし、自分の画面では反対側にいるはずが、味方の画面では通信ラグで立ち位置がずれて援護射撃を全弾背中で吸っていたなんてこともあるといえばある……
通信ラグの事が分かったのは大きな収穫です どうもありがとうございました
どなたかが、ランダム編成回の履歴に2024年の追加をしているようです、わかりやすく速やかに対処お願いします。
コメント欄ごと折り畳まれていた問題を修正し、正常に表示されるようにしました
チャクチでバクダンやれなかったんだけど拳を当てないとダメかな それとも無効なのかな
確か頭上のボム生成中に当てないと駄目だった気がする
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でんせつ400の銅バッジで妥協してたツケが回ってきてしまった訓練訓練…
銅バッジの時点でかなりハードル高いな...
いらない気がしてきた
モグラの予告線なんか見づらくなってない?
ジョーの弱点、約1.6倍補正の模様
体力は最大65,000らしいから、タツのように無理に弱点を狙わなくてもいいのかな?
倒しやすい位置に向けられれば良いんだろうけど
もう倍率補正は攻略書いてあるみたいだけど一応参考までに
ヨコヅナの体力が最大40000だからジョーの体力はヨコヅナの1.625倍
よって弱点のみへの攻撃で大体ヨコヅナと同じくらいの実質HPと考えられる。
今のオカシラシャケの個別記事のコメント欄に『サーモンラン攻略』のトピックが掲載されているけど『Extra Wave』のトピックができているので、個別トピックが作成されるまでの間はそちらに差し替えた方がいいかな?
ヨコヅナでもまあまあキツイのに硬すぎない?オオモノ食わせてイクラの前に弱点誘導して危険エリアから脱出してコブ殴ってとやることが多すぎるしかなりキツイ
タワーのページ、体力に脚注7が書いてあるのに脚注3までしか書いてねぇぞ...
そういうところだぞスプラwiki...
あれは体力60の鍋が7段重なってるという意味だから。*は乗算記号
確かに分かりにくいといえば分かりにくい書き方なので、該当の乗算記号を「×」を使うように変更しました
見間違いは減るはず
どういうところ?
ご飯作ってもらっといて文句言うクソ野郎って感じだな
オヤシラズひきぬき工房の満潮リフト嫌い
何となくビッグランでは利用しやすいイメージ
モグラの項にあった「イカロール中は引き寄せられずに済む」について、検証の結果を反映しました。
(ジョーの噛みつき相手に試しに行く前でよかった……!)
これ見て気になったのでイカロールのアーマー中に噛まれた場合耐えられるのかも検証してみました
編集者はもう把握していると思いますが
オオモノシャケ/バクダンのページのスペシャルでの対処内、カニタンクの項目を更新お願い致します
もしかして、wiki内容については雑談に投げたほうが良かったかな?
バグ発生前の記述に戻しました
編集関連はむしろこちらに書いて欲しいですね
雑談板だと流されちゃうので
ver.6.0.0になってから開催されたランダム回(ビッグランも含む)について、Wiki内ではver.5.0.0+クマサン印の〇〇という表記をしています
しかし、どなたかがver.5.0.0の部分をver6.0.0に書き換えてしまうので困っています
ver6.0.0では新メインの追加が無かったため、6.0.0で開催されたものであっても、5.0.0と表記することになっています
編集の際は、既存のページに書かれていることや、coされている編集者向け注意をよく読んでください
最近コントローラーを振動機能付きに買い換えたんですけどサモランで振動が有用な場面ってありますか?
少なくともバトルだと邪魔なだけに思えますがオオモノの察知等に使えるんでしょうか
今のところコントローラーの振動が無いと探知できない攻撃とかはないからなあ。音で探知することはしょっちゅうあるけど。
てか社外製のコントローラー使ってるのか振動があるときもちいい
特にクマフェス
サモランだとコンテナ付近で直接納品できるエリア内に入った場合軽く振動してわかる機能がある
くらい?それ以外はクマチャとかでデメリットしかないしそこに魅力を感じるかどうかかも
モグラ、段差を乗り越える時だけ地上からローラーで轢けるんだが
どういうことだ
壁とか段差にセンプクしてるときだけ当たり判定が地形の外にはみ出すんじゃね?
コンテナを通るモグラに対して(キャンプの)レティクルが反応するのを見たことがあるが
もしかして普通の弾も当たるのか?
研修で試したら、コンテナじゃなく正面壁登ってるやつだけど当たったわ
ダイナモ持ってる時は割と実用的なテクニックとして使えそう
段差で1回モグラを轢いて、その後にモグラが起動して攻撃してきたら2回轢けばモグラを安定してワンターンキルできるのでは?
誰か試して欲しい
ドンブラコの右リフトに面してる壁をモグラが登ってきてちょうどてっぺんを乗り越えたへりのあたりでかご横からスクイクのノンチャが当たったことある
乗り越える瞬間にはみでてそう
モグラへのチャクチは回避しつつカウンターできるのがいい
足元に赤いの来たら使うだけ
足元塗られて避けられないからボム投げて相打ちでいいやのタイミングかな
ザコシャケって湧き上限決まってるからある程度の危険度の満潮とかザコだけ倒し続けるのって無駄?
ザコシャケをたおすことはシャケを一時的に海岸に送り返すことと同義。
ザコシャケの妨害が激しい今作の仕様では少しでも納品やオオモノシャケの対処に邪魔になる位置にいるザコシャケはとっとと母なる海へ還ってもらうべき。
満潮であればザコシャケの海岸リスキルはイクラコンテナ等の重要ポイントへザコシャケを近づけさせない手段として普通に有用。
上限数まで湧いたザコシャケを邪魔にならない位置まで引き付ける作戦は寄せられるオオモノシャケの逆誘導を招き、最悪オオモノシャケに乱入されて崩壊するので通常Waveでは実用性が無い。
打ち返したコウモリの玉って何ダメですか?爆発属性の特攻とかついてる感じですか?コウモリのページで見つからなかったので...
ブラスターとは違うボムと同じ爆発属性みたいですね。あとは具体的にどれくらいの数値かわかれば倒す時に覚えやすいんですけどね...。よく考えたらそこまで重要な数値でもない気がしてきた...
火力高いブキってボム投げれないときはモグラを直接攻撃して2ターンキルしたほうがいいのかな
カタパッドのコンテナが開いているとき、ウルトラチャクチは彼我の位置関係を無視してコンテナに命中するもよう。真後ろで発動してもカタパッドを撃破できました。
爆心地が地上にしては妙に落としやすいと思って検証してみた甲斐はあったようです。
また、コンテナが閉じているとき、ウルトラチャクチのコブシは本来の出現位置ではなくコンテナ内部に出現しひっかかり、そのまま閉じたコンテナ内部に命中することがある……もよう。いやどういうこと?
閉じたコンテナ外側での炸裂は通常通り無効、操縦手に対しても爆風は無効、出現済みのコブシは物体に押されて動くことも確認。
コブシは発動の瞬間の地点に出現し、そこから斜め前方水平に直進して改めて浮き上がる、というプロセスを踏んでいる。見返してみたところ、こちらがジャンプして高度を上げ、かつカタパッドが攻撃の直後で高度を落としていたため、たまたま高度が合いコブシがめり込む形となったようです。
それにしても動くコブシ、古き良き(よくない)バクダンスライドやら、タラポートビッグランでナイスダマ溜め中にハシラに場外まで持ち去られて強制水没になった動画を思い出す光景……。
そういえば、カタパッドにめり込めばプレイヤーなら連続ダメージで即死でもおかしくないのに、コブシには特に影響がないのもちょっと気になります。耐久力に大幅な補正か、そもそも破壊されない?
ブキ別立ち回りのホップソナーの解説で「装甲貫通性能は持たない」って書かれてますけどコウモリには貫通ダメ入ってませんか?
言葉の定義の問題
「装甲貫通性能」は、バクダンの胴体やカタパッドの操縦手など、通常の攻撃が弾かれて無効化されるような部位に対しても有効なダメージを与えられる特殊な性能を指す用語
ホップソナーの衝撃波は、カタパッドの操縦手やバクダンの胴体部分にダメージを与えることはないので、「装甲貫通性能」は持たない
ただし、衝撃波はコウモリのカサを物理的に通り抜け、その内側にある本体部分に命中することができる。したがって「装甲貫通性能」は持たないものの、「装甲を貫通してダメージを通している」ということは確かにできる
ただこの場合は、カサにこもったコウモリに対して床を伝う衝撃波が「テッパンの本体を後ろから撃っている」ような状況を作り出した、という方がおそらく近い
(検索してみたら今の今までどこにも明文化されてなかったので「シャケの種類」あたりに追記します……)
解説ありがとう腑に落ちました
コウモリのページにホップソナーの命中条件について加筆
ブキ別立ち回りに貫通性能の分類について加筆
用語で迷ってたら出遅れました
スマンメンミ……
このステージ編成強くてもめちゃくちゃクリアしづらい
伝説200ぐらいで野良だと安定しない
さっさと閉鎖してくれ
ザコシャケの攻撃モーションの前後隙を中心に加筆。遅延15fを意識し始めてからイカロールガードの成功率が段違いですよ! なお現場レベルでの実用性
やっぱりナベブタのページみたいにgifを貼るのが最善なんでしょうけども……
間欠泉のWAVEですが、ワイパー系による縦切り金シャケ削りはOKですか?
問題がなければ積極的に使っていこうかな、と思ってはいるのですが、仲間からのフレンドリーファイアが少し気になります
ヒト速をイカして味方の布陣の反対側に割り込んで張りつけるといいかも
ただし、自分の画面では反対側にいるはずが、味方の画面では通信ラグで立ち位置がずれて援護射撃を全弾背中で吸っていたなんてこともあるといえばある……
通信ラグの事が分かったのは大きな収穫です
どうもありがとうございました
どなたかが、ランダム編成回の履歴に2024年の追加をしているようです、わかりやすく速やかに対処お願いします。
コメント欄ごと折り畳まれていた問題を修正し、正常に表示されるようにしました
チャクチでバクダンやれなかったんだけど拳を当てないとダメかな
それとも無効なのかな
確か頭上のボム生成中に当てないと駄目だった気がする