バレルスピナーのコメント欄です。
バレルのシールド弱いって言う人結構いるけど、なんでなんだろ 十分チャージ速いからシールド置いてからでも全然間に合うし、そもそもシールドがチャージ中の隙を守ってくれるし クゲハイドラチャーとかの素バレルじゃ太刀打ちできない相手に無理やり接近できるシールドはめちゃくちゃ頼りになると思うんだけどな
おせーのよ!シールド置いてからチャージして攻撃するのが! 相手の対物有無にもよるけどこっちがシールド置いた瞬間に相手も撃ってくるとチャージが終わって撃ち始める同時にシールドぶち抜かれて自身が被弾するから思ってるより有利取れない、チャージの隙守ってくれない 相手のチャージ見ながら動けば良いんじゃね?って思うけどそんならそもそもシールドいらんやんってなる
メインが弱いし不利な武器種が多すぎてどうしようもない感じがする
個人的にはシールドよりポイセンとかポイズンのが嬉しいな
キューバンボムはどう? 自分より射程の長い敵に睨まれているときの牽制とかに使えるよ
インクが足りなくない? 投げ→フルチャでもうほぼすっからかんだしギア運用も苦しくなると思う
トーピードも嬉しいかな インク消費量も65%でボムよりは少なく、索敵もできるし攻撃でもメインとも合わせやすい
バレルのインク効率やチャージ速度ならわりかしロボムも欲しい 素で投げて2回フルチャ撃てるし、腐ることはなさそう
弱いとは思ってたけど自分の想像以上に弱いブキな気がしてきた 今の環境では塗りもキルも射程も弾速も全部足りてない
だいたい何でも出来るけど何やっても70点くらい 特定の役割が苦手な奴には必ず有利だけどその役割が得意な奴にはまず勝てない 今からオーダー熟練400戦やるには使っててちょっと息苦しいなあ
SPがイグザミと被るけどライマエナスタだったら持ち武器にすると思う あんまり噛み合わないけどマルミサでも個人的には楽しそう
帯に短し襷に長しって言葉がピッタリ過ぎる武器 射程端比べるならハイドラやクゲの方が有能 前に出ようとした場合ノーチラスとかザミナーのフルチャに勝てないキル速 塗りに関しては圧倒的なスプスピの塗り力に遠く及ばず サブスペにしても比較してマシなのはノーチだけでそれもメインの差で覆される ダメ押しにこいつを持つとXマッチでは最低最悪の武器ラピエリを相手に召喚する
うーん…趣味でしか持つ意義が無いよな…俺も嫌いな武器じゃないんだけども…
ハイドラと比べて圧倒的に取り回ししやすい、ノチやザミナーだと射程でもう一声欲しい・ノチは塗れない、スプスピとは射程に結構差があって同じ運用できない時点で差別化できてる ラピエリと比べて断然塗れるから性能や役割が違うとしか言えない ソナーは地味だがいぶし銀、スプリンクラーは性能に不満はあるがなんだかんだ便利
…クゲでよくね?はまあそうねえ…
ノチは弾速が速いだけでキル速はバレルと同じ定期
射程ジムより長くていいでしょ
ついに4000到達者出たか
ギアパワーの欄にスぺ増を追加しました。 簡素なものなのでぜひ追記してください。
スペシャル格差でキツい立ち位置にいるのはそうなんだけど、もうメインのパワーだけで言ったらクーゲルと大差ない気がするんだよな クゲ無印とバレル無印のサブスペ逆だったら使用率もそのまんま逆転してる気がする
こいつなんで枠組みが後衛なん? 中衛なら使いたいのに
こいつが中衛枠になったら、スプスピとか元々中衛枠にいたスピナーが死ぬので。スプスピが前衛枠に移っていいなら良いかもだけど そもそも後衛枠内の射程格差が大きすぎるので、バレル付近のブキとハイドラ付近のブキの2つに分けるべき
むしろ後衛でラッキーだよ Sブラバケツデンタルら頂点と戦う方が過酷だよ
ずっと言ってるけどチャー除いたマッチング3区分じゃなくて4区分にすべきなんだよな こいつはガエンジェッスイジム辺りと同じ3区分目
スシローラーバケツスプマニュ辺りが優遇されるならこいつももうちょっと優遇されてもいいと思うんだけどな…
それは俺も思う。他カテゴリの基準メインに比べると弱いよな (スプチャも似たような立場だけど、アッチはどう考えてもリッター鉛筆が悪さしてるので…)
バレルをほどよく強くするためには、何をどのくらい強化すればいいかね? 射程を少しだけ伸ばすか、チャージ時間をさらに短くするか、インク消費量を減らすか…?
ちょっと上に書いたマッチング区分の見直し スプボムキューバンのナーフ リッター(とついでにスプチャ)のナーフ は必要だと思う。これがないと余程のヤケクソ調整しないと優遇されるレベルの救われ方はしないと思うし、こいつの強化でそのレベルのものをしたら多分スシスプマニュなどの開発の庇護下にない短中射程は全滅する。 こいつはパワーが弱いというより環境に合わないという形で日の目を見ないタイプ。 具体的には環境に出すレベルで射程伸ばせばハイドラの存在意義がなくなりチャージ短縮すればシューターほぼ全滅する。
確かに、チャージャー内だけじゃなく、スピナーにまでリッターが悪さしてる説は濃厚だな スピナー自体の武器パワーは低くないし、リッターをしっかり調整してから様子を見るのが最適だな
他にも、エクスあたりにもリッターは悪さしてそうだし チャージャー内格差だけでなく、他のカテゴリにもかなり悪影響を与えている イカ研は、いったいいつまでリッターを放置するんだろうか
ちなみにリッターももちろんゲロきついがスプチャの方がゲロゲロきついのでリッターだけナーフ→スプチャに流れ込むのルートを辿るとむしろバレルの息の根が止まります
射程ジェッスイぐらいに伸ばしてくれるのが一番だけど距離減衰の方も軽くし欲しいね つか距離減衰はスピナー種全てで見直して欲しいよ、流石に設定厳しすぎる
この武器スシ並みにスペ依存度が高い武器なのにソナーなのが最大の弱みだと思ってるから、メインの調整よりSP必要ポイントと3種目が欲しい派です。
弱い弱い言われてるし自分で使ってもよく分からないんだけどエリアの最上位(〜10位)にそこそこ顔出してるんだよな 塗り維持はミラー内だとかなりいける方だからそこで勝負してるのかな
デュアルと同じように人つよな気がする
器用貧乏なブキは人つよ率が高ぇんかなぁ
サブやスペで誤魔化しが効かないメインの強さを押し付けてメイン一本で戦う武器が完全に上級者向けなんじゃない
そうそうエリアのランキング上位にきてるから、そんな良いブキなんだ!って持ってみるんだけどまっっっっったく活躍できない 99連勝ち抜き者も出てるから絶対ポテンシャルがあるのに
弾当てに行くと死んじゃうから結果的に塗ってスペシャル回してるだけになってるハイドラクーゲルよりかは 本当に塗ってるだけで勝ちにきてるバレルのほうが強そう
長射程版スシなだけあって普通にハイスタンダードだよこの武器。狙撃武器よりは当然懐が堅いし、他の連射武器よりは近〜中距離キル武器(仮想敵)に対して弾の密度で隙を見せない SP合戦だと地味だが、殴り合いだとタフな奴だよ
うぁぁぁ バ...バレルスピナーが金網を練り歩いてる
タフネタはスプラ・トゥーンでは禁止スよね
これだよなぁ 全部高水準ってことは勝てる部分も多いと言うこと 相手より塗りで勝てるなら塗りで勝負 射程やキル力で勝てるならキルで勝負すればいい あとはやっぱりラインを押し上げる力が強い しっかり生存して塗り維持して狙えるキルはしっかり取る スピナーのお手本みたいな動きがしやすい
でもバレデコは人気ないんだよね…やっぱテイオウが使いづらいんだろうか
マッチング区分がキツイだけでバレルは出来る子 俺下手だからXとバンカラで違うゲームやってる感覚になる
バレル無印のメインク0.2 フルチャ5回目はすぐ出せるしスプリンクラー→フルチャ2回ができるから 手放せないレベルで愛用してるんだけど、 「メインク積むくらいならSP増でソナー多く吐いてインク回復!」がやっぱり主流ですか?
好きにして良いよ。 エリア維持とかは明確に強くなるし。
3種類目シールド+マルミサとかだったら使い倒す。トルネかナイスダマもうれしい
やっぱバレルのサブはシールドが一番か マルミサは索敵がソナーと被るし付くか分からんけど、トルネもナイスダマも過去作であったから付いてもおかしくないな。ナイスダマはハイドラが持ってったし、トルネの可能性が一番高そう
トピかロボもいいと思う 他のボムに比べてインク消費も少ないしサーチもできて相性はいいはず
サブはビーコンかトピ、スペシャルはエナスタかマルミサがいいなぁ マルミサだった場合ゲージロックの短縮も欲しいところだけど
スピナーについてうれしいサブってトラップ、ビーコン、スプリンクラーくらいしかないので取り合いになるんですよね、トラップとスプリンクラーはすでに2つずつ、ビーコンもひとつ配られてる。次点でうれしいのが、ポイセン、ポイズン、キューバン、シールドあたりの、影響力が一定時間持続してチャージが間に合うタイプのサブで、ここまで広げると今スピナーについてるサブがほぼカバーされてしまう。イグザミナーだけ頓珍漢なサブをつけられててかわいそうなのでシールドはバレルじゃなくてイグザミナーがもらっていくかも
バレルってある程度前に出て半チャで立ち回ることも多い武器だと思ってるんでそういう場面を補助するサブを持たせてくれたら結構新しい使い方できると思うんだよな クイボは無理としてもライマ、スプボ、トピ辺りのある程度即効性がある攻撃サブ付いてみてほしい
一番スピナーが欲しかったビーコンもスピナーの中では比較的噛み合いの悪いスプスピウルショと一緒になったからねぇ…
ギアパワー考察のスペシャル増加量アップに加筆、ステルスジャンプについての記述を追加しました。 私自身、中射程スピナーをかなり使い込んだうえでのバレルへ復帰という者なので所感についてやや偏った意見である自覚があります。おかしい点があればぜひ修正していただければと思います。 それと記述が長すぎるので簡素にしましたが、スピナーはリスジャンしがちだから、「ジャンプで逃げられた→残りのリッターへボムを投げよう→何故か既にチャージを済ませているスピナーが顔を出してきた」のような意表を突くことも可能です。見てないふりが苦手な私としては重宝しているテクニックです。 個人的には味方ジャンプを使いこなせれば、ガンガン前へ出る強気と懐へ入ることを許さない堅牢を高いレベルで両立できる面白いブキになっていると感じています。 立ち回りの幅を広げる一助となれば幸いです。
ステジャンは気になってた 良かったらギア構成教えてください
人速31,安全靴10,アク強6,ステジャン という構成にしています。 他の後衛と差を付けるために前へ出たい、というのがコンセプトです。射程の長いノーチのつもりでやっていますから、人を選ぶと思われます。ぜひアレンジなさってください。 (ここからは蛇足ですが) 人速は30程度もあれば快適です。キル力が高い中射程相手でもこれくらいあれば十分渡り合えます。 安全靴はそれなりに積みたいですよね。有効射程はともかく塗り射程の方で捕まって思うように動けないケースがありがちなのでそれを考慮しています。 アク強は、ジャンプすると角度がつき射程が長くなっても相手の足元を塗りやすくなりますので、結構跳びます。GP6ならそのまま倒しきりも期待できるので重宝しています。
ご参考になれば幸いです。
どちらのセットもサブスペが控えめ性能なあたり、メインは強い扱いで査定されてるよな
今と比べて比較的ゲームスピードが遅い前作では実際そんな印象だった気がするからやっぱり環境じゃないかなぁ 昔はチャージ時間のデメリットが薄かったが今の早い試合展開に付いていくにはチャージに見合った性能の射撃はしていない
初期のサブスペは過去作を踏襲してるだけ。メインの強さはあまり関係ないよ。
それはさておき、 バレスピのホップソナーは結構強いよ。 バレスピのメインは相当強いよ。
実際メイン強化されてからバレルのメインは結構強い。王冠数がジェッパ持ちのクーゲルより多いし
トラ燈にジェッパがついてクゲが落ちぶれたのもあるけどね
環境メタが大きい 中距離と近距離の両方見れる後衛は少ない 大抵どっちかは面倒くさい
ステルスジャンプについての記述を加筆しました。基本で書くべきことをうっかりしていました。申し訳ない。 例に挙げたルールだと、優勢になればなるほど徒歩復帰では時間がかかるので…ここは強気に、必須とさえ言えるかと。 ゾンビ戦法と考えが近いのですが、やられても前線復帰するまでの間に相手側が状況を好転させられなければそのデスの価値は軽くなるはずです。 復帰時間が伸びれば伸びるほどデスの価値は重くなりますし、何より試合を大きく動かしてくれる前衛とはなるべく足並みを揃えたいですね。 ジャンプ復帰すればそこまでラインを下げないまま迎撃準備を整えられるので飛びやすいジャンプ先になれると思います。攻めのターンが継続しやすくなるかもしれません。負け筋を減らすという意味でも有用ですね。
計測事故ったからのんびり上げよ~と思って逆境スぺ増スぺ強バレル使い始めたけどめっちゃ楽しい とにかく維持する能力が高いから味方が落ちても瓦解しづらいし着実にパワーが上がってくわ
26ぐらいの2000位マッチはいるあたりで限界くるよ
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
バレルのシールド弱いって言う人結構いるけど、なんでなんだろ
十分チャージ速いからシールド置いてからでも全然間に合うし、そもそもシールドがチャージ中の隙を守ってくれるし
クゲハイドラチャーとかの素バレルじゃ太刀打ちできない相手に無理やり接近できるシールドはめちゃくちゃ頼りになると思うんだけどな
おせーのよ!シールド置いてからチャージして攻撃するのが!
相手の対物有無にもよるけどこっちがシールド置いた瞬間に相手も撃ってくるとチャージが終わって撃ち始める同時にシールドぶち抜かれて自身が被弾するから思ってるより有利取れない、チャージの隙守ってくれない
相手のチャージ見ながら動けば良いんじゃね?って思うけどそんならそもそもシールドいらんやんってなる
メインが弱いし不利な武器種が多すぎてどうしようもない感じがする
個人的にはシールドよりポイセンとかポイズンのが嬉しいな
キューバンボムはどう?
自分より射程の長い敵に睨まれているときの牽制とかに使えるよ
インクが足りなくない?
投げ→フルチャでもうほぼすっからかんだしギア運用も苦しくなると思う
トーピードも嬉しいかな
インク消費量も65%でボムよりは少なく、索敵もできるし攻撃でもメインとも合わせやすい
バレルのインク効率やチャージ速度ならわりかしロボムも欲しい
素で投げて2回フルチャ撃てるし、腐ることはなさそう
弱いとは思ってたけど自分の想像以上に弱いブキな気がしてきた
今の環境では塗りもキルも射程も弾速も全部足りてない
だいたい何でも出来るけど何やっても70点くらい
特定の役割が苦手な奴には必ず有利だけどその役割が得意な奴にはまず勝てない
今からオーダー熟練400戦やるには使っててちょっと息苦しいなあ
SPがイグザミと被るけどライマエナスタだったら持ち武器にすると思う
あんまり噛み合わないけどマルミサでも個人的には楽しそう
帯に短し襷に長しって言葉がピッタリ過ぎる武器
射程端比べるならハイドラやクゲの方が有能
前に出ようとした場合ノーチラスとかザミナーのフルチャに勝てないキル速
塗りに関しては圧倒的なスプスピの塗り力に遠く及ばず
サブスペにしても比較してマシなのはノーチだけでそれもメインの差で覆される
ダメ押しにこいつを持つとXマッチでは最低最悪の武器ラピエリを相手に召喚する
うーん…趣味でしか持つ意義が無いよな…俺も嫌いな武器じゃないんだけども…
ハイドラと比べて圧倒的に取り回ししやすい、ノチやザミナーだと射程でもう一声欲しい・ノチは塗れない、スプスピとは射程に結構差があって同じ運用できない時点で差別化できてる
ラピエリと比べて断然塗れるから性能や役割が違うとしか言えない
ソナーは地味だがいぶし銀、スプリンクラーは性能に不満はあるがなんだかんだ便利
…クゲでよくね?はまあそうねえ…
ノチは弾速が速いだけでキル速はバレルと同じ定期
射程ジムより長くていいでしょ
ついに4000到達者出たか
ギアパワーの欄にスぺ増を追加しました。
簡素なものなのでぜひ追記してください。
スペシャル格差でキツい立ち位置にいるのはそうなんだけど、もうメインのパワーだけで言ったらクーゲルと大差ない気がするんだよな
クゲ無印とバレル無印のサブスペ逆だったら使用率もそのまんま逆転してる気がする
こいつなんで枠組みが後衛なん?
中衛なら使いたいのに
こいつが中衛枠になったら、スプスピとか元々中衛枠にいたスピナーが死ぬので。スプスピが前衛枠に移っていいなら良いかもだけど
そもそも後衛枠内の射程格差が大きすぎるので、バレル付近のブキとハイドラ付近のブキの2つに分けるべき
むしろ後衛でラッキーだよ
Sブラバケツデンタルら頂点と戦う方が過酷だよ
ずっと言ってるけどチャー除いたマッチング3区分じゃなくて4区分にすべきなんだよな
こいつはガエンジェッスイジム辺りと同じ3区分目
スシローラーバケツスプマニュ辺りが優遇されるならこいつももうちょっと優遇されてもいいと思うんだけどな…
それは俺も思う。他カテゴリの基準メインに比べると弱いよな
(スプチャも似たような立場だけど、アッチはどう考えてもリッター鉛筆が悪さしてるので…)
バレルをほどよく強くするためには、何をどのくらい強化すればいいかね?
射程を少しだけ伸ばすか、チャージ時間をさらに短くするか、インク消費量を減らすか…?
ちょっと上に書いたマッチング区分の見直し
スプボムキューバンのナーフ
リッター(とついでにスプチャ)のナーフ
は必要だと思う。これがないと余程のヤケクソ調整しないと優遇されるレベルの救われ方はしないと思うし、こいつの強化でそのレベルのものをしたら多分スシスプマニュなどの開発の庇護下にない短中射程は全滅する。
こいつはパワーが弱いというより環境に合わないという形で日の目を見ないタイプ。
具体的には環境に出すレベルで射程伸ばせばハイドラの存在意義がなくなりチャージ短縮すればシューターほぼ全滅する。
確かに、チャージャー内だけじゃなく、スピナーにまでリッターが悪さしてる説は濃厚だな
スピナー自体の武器パワーは低くないし、リッターをしっかり調整してから様子を見るのが最適だな
他にも、エクスあたりにもリッターは悪さしてそうだし
チャージャー内格差だけでなく、他のカテゴリにもかなり悪影響を与えている
イカ研は、いったいいつまでリッターを放置するんだろうか
ちなみにリッターももちろんゲロきついがスプチャの方がゲロゲロきついのでリッターだけナーフ→スプチャに流れ込むのルートを辿るとむしろバレルの息の根が止まります
射程ジェッスイぐらいに伸ばしてくれるのが一番だけど距離減衰の方も軽くし欲しいね
つか距離減衰はスピナー種全てで見直して欲しいよ、流石に設定厳しすぎる
この武器スシ並みにスペ依存度が高い武器なのにソナーなのが最大の弱みだと思ってるから、メインの調整よりSP必要ポイントと3種目が欲しい派です。
弱い弱い言われてるし自分で使ってもよく分からないんだけどエリアの最上位(〜10位)にそこそこ顔出してるんだよな
塗り維持はミラー内だとかなりいける方だからそこで勝負してるのかな
デュアルと同じように人つよな気がする
器用貧乏なブキは人つよ率が高ぇんかなぁ
サブやスペで誤魔化しが効かないメインの強さを押し付けてメイン一本で戦う武器が完全に上級者向けなんじゃない
そうそうエリアのランキング上位にきてるから、そんな良いブキなんだ!って持ってみるんだけどまっっっっったく活躍できない
99連勝ち抜き者も出てるから絶対ポテンシャルがあるのに
弾当てに行くと死んじゃうから結果的に塗ってスペシャル回してるだけになってるハイドラクーゲルよりかは
本当に塗ってるだけで勝ちにきてるバレルのほうが強そう
長射程版スシなだけあって普通にハイスタンダードだよこの武器。狙撃武器よりは当然懐が堅いし、他の連射武器よりは近〜中距離キル武器 に対して弾の密度で隙を見せない
SP合戦だと地味だが、殴り合いだとタフな奴だよ
うぁぁぁ バ...バレルスピナーが金網を練り歩いてる
タフネタはスプラ・トゥーンでは禁止スよね
これだよなぁ
全部高水準ってことは勝てる部分も多いと言うこと
相手より塗りで勝てるなら塗りで勝負
射程やキル力で勝てるならキルで勝負すればいい
あとはやっぱりラインを押し上げる力が強い
しっかり生存して塗り維持して狙えるキルはしっかり取る
スピナーのお手本みたいな動きがしやすい
でもバレデコは人気ないんだよね…やっぱテイオウが使いづらいんだろうか
マッチング区分がキツイだけでバレルは出来る子
俺下手だからXとバンカラで違うゲームやってる感覚になる
バレル無印のメインク0.2
フルチャ5回目はすぐ出せるしスプリンクラー→フルチャ2回ができるから
手放せないレベルで愛用してるんだけど、
「メインク積むくらいならSP増でソナー多く吐いてインク回復!」がやっぱり主流ですか?
好きにして良いよ。
エリア維持とかは明確に強くなるし。
3種類目シールド+マルミサとかだったら使い倒す。トルネかナイスダマもうれしい
やっぱバレルのサブはシールドが一番か
マルミサは索敵がソナーと被るし付くか分からんけど、トルネもナイスダマも過去作であったから付いてもおかしくないな。ナイスダマはハイドラが持ってったし、トルネの可能性が一番高そう
トピかロボもいいと思う
他のボムに比べてインク消費も少ないしサーチもできて相性はいいはず
サブはビーコンかトピ、スペシャルはエナスタかマルミサがいいなぁ
マルミサだった場合ゲージロックの短縮も欲しいところだけど
スピナーについてうれしいサブってトラップ、ビーコン、スプリンクラーくらいしかないので取り合いになるんですよね、トラップとスプリンクラーはすでに2つずつ、ビーコンもひとつ配られてる。次点でうれしいのが、ポイセン、ポイズン、キューバン、シールドあたりの、影響力が一定時間持続してチャージが間に合うタイプのサブで、ここまで広げると今スピナーについてるサブがほぼカバーされてしまう。イグザミナーだけ頓珍漢なサブをつけられててかわいそうなのでシールドはバレルじゃなくてイグザミナーがもらっていくかも
バレルってある程度前に出て半チャで立ち回ることも多い武器だと思ってるんでそういう場面を補助するサブを持たせてくれたら結構新しい使い方できると思うんだよな
クイボは無理としてもライマ、スプボ、トピ辺りのある程度即効性がある攻撃サブ付いてみてほしい
一番スピナーが欲しかったビーコンもスピナーの中では比較的噛み合いの悪いスプスピウルショと一緒になったからねぇ…
ギアパワー考察のスペシャル増加量アップに加筆、ステルスジャンプについての記述を追加しました。
私自身、中射程スピナーをかなり使い込んだうえでのバレルへ復帰という者なので所感についてやや偏った意見である自覚があります。おかしい点があればぜひ修正していただければと思います。
それと記述が長すぎるので簡素にしましたが、スピナーはリスジャンしがちだから、「ジャンプで逃げられた→残りのリッターへボムを投げよう→何故か既にチャージを済ませているスピナーが顔を出してきた」のような意表を突くことも可能です。見てないふりが苦手な私としては重宝しているテクニックです。
個人的には味方ジャンプを使いこなせれば、ガンガン前へ出る強気と懐へ入ることを許さない堅牢を高いレベルで両立できる面白いブキになっていると感じています。
立ち回りの幅を広げる一助となれば幸いです。
ステジャンは気になってた
良かったらギア構成教えてください
人速31,安全靴10,アク強6,ステジャン という構成にしています。
他の後衛と差を付けるために前へ出たい、というのがコンセプトです。射程の長いノーチのつもりでやっていますから、人を選ぶと思われます。ぜひアレンジなさってください。
(ここからは蛇足ですが)
人速は30程度もあれば快適です。キル力が高い中射程相手でもこれくらいあれば十分渡り合えます。
安全靴はそれなりに積みたいですよね。有効射程はともかく塗り射程の方で捕まって思うように動けないケースがありがちなのでそれを考慮しています。
アク強は、ジャンプすると角度がつき射程が長くなっても相手の足元を塗りやすくなりますので、結構跳びます。GP6ならそのまま倒しきりも期待できるので重宝しています。
ご参考になれば幸いです。
どちらのセットもサブスペが控えめ性能なあたり、メインは強い扱いで査定されてるよな
今と比べて比較的ゲームスピードが遅い前作では実際そんな印象だった気がするからやっぱり環境じゃないかなぁ
昔はチャージ時間のデメリットが薄かったが今の早い試合展開に付いていくにはチャージに見合った性能の射撃はしていない
初期のサブスペは過去作を踏襲してるだけ。メインの強さはあまり関係ないよ。
それはさておき、
バレスピのホップソナーは結構強いよ。
バレスピのメインは相当強いよ。
実際メイン強化されてからバレルのメインは結構強い。王冠数がジェッパ持ちのクーゲルより多いし
トラ燈にジェッパがついてクゲが落ちぶれたのもあるけどね
環境メタが大きい
中距離と近距離の両方見れる後衛は少ない
大抵どっちかは面倒くさい
ステルスジャンプについての記述を加筆しました。基本で書くべきことをうっかりしていました。申し訳ない。
例に挙げたルールだと、優勢になればなるほど徒歩復帰では時間がかかるので…ここは強気に、必須とさえ言えるかと。
ゾンビ戦法と考えが近いのですが、やられても前線復帰するまでの間に相手側が状況を好転させられなければそのデスの価値は軽くなるはずです。
復帰時間が伸びれば伸びるほどデスの価値は重くなりますし、何より試合を大きく動かしてくれる前衛とはなるべく足並みを揃えたいですね。
ジャンプ復帰すればそこまでラインを下げないまま迎撃準備を整えられるので飛びやすいジャンプ先になれると思います。攻めのターンが継続しやすくなるかもしれません。負け筋を減らすという意味でも有用ですね。
計測事故ったからのんびり上げよ~と思って逆境スぺ増スぺ強バレル使い始めたけどめっちゃ楽しい
とにかく維持する能力が高いから味方が落ちても瓦解しづらいし着実にパワーが上がってくわ
26ぐらいの2000位マッチはいるあたりで限界くるよ