xp2000未満だと、ヒッセンはヒューより無印の方が強い気がする。
ヒッセンはもちろん短射程で、そのなかでもzapより短い位の射程をもつ超短射程ブキである。
つまりほとんどのブキに対して射程不利を被り、遅いキル速も相まって対面で正面から勝つのは困難なブキでもある。
なので、打開をメインでするためには、相手が有利ポジションにいる状況でセンプクキルをしなければならない。
メインの塗り性能が高くなく塗り状況を好転させるのが難しいこともあり、メインでキルに失敗したときの塗りやカウントの喪失、デスのリスクが大きくなりやすい。
したがって、ヒッセン系統を使うときにはメイン以外のサブやspを使った、よりリスクの低い、あるいはリターンの大きい打開を選択肢として持っておきたい。
この時、ヒッセン無印にはジェッパがあり、チャージャーに死ぬほど弱いとは言え、単体での打開性能が高く、味方との連携もしやすいので、相手を複数キルして打開を完了させることができる。
もしジェッパでキルできなくても、デスさえしなければ乱れた盤面でセンプクが刺さりやすくなってやはり打開しやすくなる。
しかし、ヒッセンヒューのspはエナスタで、単体でのあまり打開性能が高くない、打開を味方に頼りがちになるspである。
もちろん、ヒューのエナスタはデスのリスクを下げて、ヒッセンのメインでのワンチャン突撃がやり易くなるメリットはある。しかし、エフェクトのせいでセンプクがやりにくく、またエナスタを抱え落ちをしたときのチームとしての損失が大きいので、spを使わない無茶な行動はできない。
また、ヒッセンヒューのサブであるタンサンは、かなり打開に貢献しやすくはあるサブで、サブのなかでも特に相手への牽制や塗り状況の好転、味方への補助に寄与しやすい。
しかし、単体でのキル性能はあまり高くなく、タンサンを利用してのキルは射程の短いメインとの連携を利用して、デスのリスクを負わなければ相手をキルしにくい。
味方とのコミュニケーションがしにくいxマッチでは、エナスタを使った味方との連携のとれた打開というのは、味方の立ち回りが一定以上より上手くなければ難しく、一人での打開はエナスタの効果時間中にワンチャンを掴まなければ行うことは難しい。
逆に、ジェッパでの打開は味方が戦っているところに合わせれば良いので、味方とコミュニケーションが明確に出来なくても、あるいは味方の練度があまり高くなくても連携した打開がしやすく、一人での打開も、相手がジェッパ落としが上手くなければ出来なくはない。
まとめると、ヒッセン系統はメインでの打開があまり得意ではないので、サブやspに頼りたい。
無印はsp単体での打開性能が高いく、ヒッセン一人で打開に貢献しやすい。
一方ヒューはsp、サブ共にそれそのものでの打開性能が高くなく、メインや味方との連携がなければ打開がしにくい。
これらを踏まえ、ついでに、xp2000未満の環境でジェッパ中にデスしにくいことを加味すると、
プレイヤーの練度があまり高くないxp2000未満の環境では、ヒッセンは無印の方が強いのではなイカ?と考えられる。
これに関して、皆さんはどう思いますか?