ギアパワーのコメント欄です。
ステジャンの個性が若干消えそうだけど、敵リスポーンに近いほどジャンプマークが見える範囲が広がるとかじゃダメだったのかな
ヒト当たり判定でかなったせいでもともと死にギアだった受け身くんが完全に死んだ ラグ+ヒト当たりのせいで反対に避けたはずのダイナモに轢かれたときは思考停止したわ そしてチャーには当たり前のように抜かれる
地味に全ブキ差はあれど弾の当たり判定がデカくなったため、元からそんなに積む方じゃなかったアク強がほぼ積む意義を失った気がする 短射程ほど判定デカくなってる影響で、とりあえずレティクルさえ合ってればブレても当たることが増えた
ビーコン持ちとしては、ビーコンに飛ぶときまでステジャンナーフの影響が出るのが納得いかん
逆境強化でフロー状態の発動や継続にボーナス入らんかな。 人数不利をフローで覆せるかは別として。
ステジャン弱体化で実質的にプレイ出来る時間減ってる(ジャンプ中の戦況把握も大事だよとかは置いといて)わけだけど、リスキル防止のためっていうならゾンビの微強化でバランス取ろうとかは思わなかったんかな ペナ増しかり実プレイ時間減らす要素に抵抗なさすぎなんだよな
そもそもキルという行為自体が相手のプレイ出来る時間を奪うために行うものだからな
プレイ時間だけに着目するならその分相手のプレイ時間が増えるので 気持ちよくリスキルしてる奴のプレイ時間よりボコボコにされてる奴のプレイ時間改善してあげた方がいいからな
ステジャンの一秒飛翔時間増加って gp0.0→5.7が42f(0.7秒)短縮だから結構なナーフよね。
長射程共の足元にボム投げるためにサブ性積むのやめられない
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論 これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl— つー (@ccopedia) February 4, 2026
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい… 完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
その後の検証
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7— つー (@ccopedia) February 6, 2026
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7
カムバゾンビステジャンって今も強いの?
使ってるけど全然強い
別に今回のナーフ入ったからってステジャン外す人ってほぼいないよな。ナーフ意図も使用人口減らすってより無限凸でいつまでも打開が始まらない!ってのを減らすためみたいな感じだし
この手の調整は「強すぎ技」を「強技」に落とすのが目的だからね 凡技まで落とすと既存戦術を練習していた時間を無駄にされたって不満が大きくなる
イカニンを練習していた時間を返してくれ
こういう反応が出るからね
シューターの安全靴いるかいらんか悩んでたけど メモリープレイヤー見たらインク踏みでごっそり体力減ってるのが見えて アッハイ3は積みますってなった
ホコ用に対物を積む方、積むなら全ステージで積むか、ステージによって積むか積まないか変えるか、どちらのほうがいいですか?
使ってる武器教えてくれた方がアドバイスしやすいと思うよ
一応赤スパとフルイド想定 てか聞きたいのは私がどうするかよりも、他の人がどうしてるかだな ホコで対物を積むことがある方は、常に対物付けるか状況によって付け外ししてるかどちらですか?
フルイドはステージ問わず対物つける派
少しはステジャンの代わりにならんかと思って受身術を試してみたけど、恐ろしく速くなるのに加えて弓に被弾しにくくなるって利点があるんだな 安全靴30ついたら敵インクから驚くほどあっさり抜けられる
連射武器相手なら躱してそのまま逃げたり、返り討ちにできたりするしね。1確武器にはやられるけど
恐らく世間よりアク強の個人的な評価が低いんだけど、多くの武器に相対してお互いの射程内で撃ち合う武器をほとんど使わないからだと気付いた。大抵の武器の射程外を維持する武器か撃ち合いというより被弾覚悟のインファイトでこじ開けるような武器しか持たん… スシとかプライム使ったらもうちょっと見直すんやろな
サーマルインクってなんかこう地味というか マップ見ればよくねって思っちゃう
マップを見ずに戦闘中に見れてしまうという利点になるからダメだろ。強化欲しいなら最もな欠点言わなきゃ
じゃあ見える条件が意外と厳しい
慣れれば一発当てて逃げられたあと敵がどう動くか短期的には2択くらいには絞れる。そのうち通されるとまずい動きの択を警戒すれば別にいらんのよな。
ペナアップは復短へのメタとでも思わせたいのかねぇ……。 そんなにヤグラゾンビを恐れてんのか。
前衛武器の復活短縮ガン積み型がいいのかイカ速ガン積み型がいいのか一生わからん 復活短縮にすると動きづらすぎるしイカ速にするとデスのデメリット大きすぎるし
昔どっかで聞いたなあ。 復活短縮ガン積みは、ギアパワーの補助がなくても戦えるレベルのプレイヤーが、事故死による不利益を最小限にするための保険的な意味合いの型であって。 その域まで達していないプレイヤーなら、デスしない立ち回りを補強できるほうが良い……とかナントカ。
逆に有象無象が立ち回り補強したところで上位のプレイヤーに安定して勝てるわけではないんだから試行回数増やしたほうが良くね?っていう説も 元々機動力に優れる軽量武器は復活短縮のほうがいいのかなぁとか
有象無象が立ち回り補強したところで上位のプレイヤーに安定して勝てるわけではないんだから試行回数増やしたほうが良くね?
フェスのときには自分もその考えかたで、「どうせ上位者ばっかでキルなんてできないんだから、デスして塗り返される以上に塗りつぶしてやろう」って魂胆で復活短縮ガン積み型にしてたな。
イカフローに入るとイカニンのデメリット消えるから強いな
スタダスパ短スパ短って強いですかね? ほぼほぼの試合で使っているんですけれども
他のギアが足りてて、復帰以外でも味方飛びを効果的に使えるなら、まあ行けなくはない。でも味方飛びを積極的にするならステジャンは必須だな
ありがとうございます。参考にさせていただきます!
ギアの有用性が全くわからなくなってきた 何つけても一方的にやられるだけで意味ないんじゃないかって思える
ギア→ギアパワー ギア無しって裸じゃないか…
汎用ギアをただ積んだ所で、相手も積んでるからただの力比べになる。それで勝てるならいいけど、勝てないならどこかに特化させて強みを押し付けたほうがいい そのためにも、最初に持ちブキでやりたいことを決めて、それに合わせて特化したギアパワー構成にすべき。スペシャルを活かすならスペ増スペ減やスペ性をガン積みするとか 対面に寄せるにしても、機動力で差を付けるならイカ速・安全靴・スタダ、メインで弾幕張るならメインク・ヒト速・アク強・ラスパ、サブを絡めて戦うならサブインク・サブ性・インク回復、試行回数を稼いで上振れを狙うならゾンビ・ジャン短・カムバといった形で、いくつも差別化できる点がある 大事なのは、使うブキでなにをしたいかを最初に決めること、そしてそれに沿ってギアパワーを組むべき。お守りや定番ギアも試行段階では一旦全部外していい、その上でひとつひとつ必要か試す
あんまり勝てない初心者にガン積みはオススメしたくないけどなぁ 特にスペシャル系統ガン積みやサブ系統ガン積みは芋ってスペシャル回したりサブポイポイしたりして貢献しているつもりになってその実人数不利もたらしているだけで本人の成長を阻害している状態とかなりかねない。 お守り軽視するのも上に行くにつれほぼなくなっていくし。 ただゾンビとかイカ速とか、スピナーの人速とか武器によって多めに積む傾向にあるものはもちろんある。
>> 2794 ギアパワーの有用性を見失うほど負けてる初心者なら必要なのは、 「正しい成長のための長く苦しい下積み期間」じゃなくて 「目の前の小さな成功体験」だよ
もうスプラを辞めるかどうかの瀬戸際かもしれない人は、 「ガン積みでハチャメチャな戦いをして楽しみながらたまに勝つ」っていう初心に戻らないと心が折れちゃう
成功体験はスプラに限らず努力を継続するための必須ギアパワー 勝つことだけが成功体験じゃない、気楽にガン積みしてボムポイや芋プレイして楽しみを見つけてほしいンミ
言いたいことはわかるし一理あると思うけど、書き方は気をつけたほうがいい。 ガン積みを成長し勝つためのアドバイスとして解釈されかねない。アドバイス(というか気休めの慰め)を真に受けた間違った成功体験を抱いてその先を目指した場合、あるいは第三者が見て真に受けた場合悲惨だよ。
ギアパワー揃えても勝つかどうかは自分のウデマエ次第。 なんて言うか…ギアパワーは自分のやりたい事を補強、補助したり、伸ばすのが目的みたいなとこあるから、まず自分の立ち回りや武器を見つめ直して何が必要か考えてみたら?
ヘタクソな自分が試して効果が分かりやすいと感じた組み合わせを書いておく。プレイスタイル次第ではあるが
イカニンジャ+イカ速30 イカ速ペナルティがある=組み合わせたらヤバいと公式お墨付き。相殺して余りあるくらいイカ速を積め、敵の背後に回り込んで撃て!
イカ速30+安全靴20 割と感動するくらい逃走成功率や接近戦ゴリ押し能力が上がる。特に弓みたいな足元塗りに強くなる
ロボム+サブ強20 遠投。チャージャーさんにいいようにやられるならあらかじめメタっておこう。他のボムでもいいけどインクがかなり安い。
ジェッパ+スペ強10 直撃はともかく遠爆風が明らかに当たるようになる。削りが当てにできるようになると追い詰めるように撃つという計算ができるようになる。
逆境+スペ増 組み合わせると露骨に溜まりやすくなる。インク効率も上げるとさらにいい。逆境は舐められがちだが塗らなくてもゲージがたまるので敵に見つかるリスクなくゲージが溜まるという利点がある。
ビーコン+サブ強20 定番のビーコン農家。自分が勝てないなら味方に勝って貰えばいいじゃない。前線人数維持がゲームに与える影響のいい勉強にもなった。
あとクソエイムならシューターはカテゴリごと封印したほうがいいです。あれは上級者向け。バケツ、ブラスター、フデを使おう。
カムバの効果メインギアパワー一個分よりも大きい気がするんだけど気のせい?
Sブラはメインク20で14発撃てるが、カムバ+メインク9では13発(<11+9) わかばではサインク23が2連投ラインだけど、カムバ+サインク12では連投できない(< 11 + 12) あたりを見るに10じゃないかな。他のGPを測る方法が思いつかないが
気の所為だったか。検証ありがとう
メインクが一部ブキだけ最大50%軽減と少量効果大が付く仕様、これなんのためにあるんだ?残すならちゃんと更新してくれ エクス・フィンセント・ジム・フルイド・スクスロあたりはインク消費激しいんだし適用してくれてもいいだろ
イカフロー前提で立ち回るというつもりは無いけど、なんか安全靴やサブ減あたりの少量積むおまもり枠達のウェイトが自分の中で下がりつつある
前までは靴6・サブ減3ぐらいないと安心できなかったんだけど、安全靴は0は無理だけどほぼ3で良くなってきて、サブ減に至ってはそもそもセンサー持続時間短縮以外の恩恵をあまり感じられないから切ってる構成が増えてきた 逆にジャン短・インク回復あたりはステジャン積む積まないにしろイカフローでは補えないのでより重要度が増したというか
わいも一時期サブ減切ってたけど最近になって付け直した。バケツのボムコンがつらいんじゃ。
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ステジャンの個性が若干消えそうだけど、敵リスポーンに近いほどジャンプマークが見える範囲が広がるとかじゃダメだったのかな
ヒト当たり判定でかなったせいでもともと死にギアだった受け身くんが完全に死んだ
ラグ+ヒト当たりのせいで反対に避けたはずのダイナモに轢かれたときは思考停止したわ
そしてチャーには当たり前のように抜かれる
地味に全ブキ差はあれど弾の当たり判定がデカくなったため、元からそんなに積む方じゃなかったアク強がほぼ積む意義を失った気がする
短射程ほど判定デカくなってる影響で、とりあえずレティクルさえ合ってればブレても当たることが増えた
ビーコン持ちとしては、ビーコンに飛ぶときまでステジャンナーフの影響が出るのが納得いかん
逆境強化でフロー状態の発動や継続にボーナス入らんかな。
人数不利をフローで覆せるかは別として。
ステジャン弱体化で実質的にプレイ出来る時間減ってる(ジャンプ中の戦況把握も大事だよとかは置いといて)わけだけど、リスキル防止のためっていうならゾンビの微強化でバランス取ろうとかは思わなかったんかな
ペナ増しかり実プレイ時間減らす要素に抵抗なさすぎなんだよな
そもそもキルという行為自体が相手のプレイ出来る時間を奪うために行うものだからな
プレイ時間だけに着目するならその分相手のプレイ時間が増えるので
気持ちよくリスキルしてる奴のプレイ時間よりボコボコにされてる奴のプレイ時間改善してあげた方がいいからな
ステジャンの一秒飛翔時間増加って
gp0.0→5.7が42f(0.7秒)短縮だから結構なナーフよね。
長射程共の足元にボム投げるためにサブ性積むのやめられない
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論
これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい…
完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね
リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
その後の検証
カムバゾンビステジャンって今も強いの?
使ってるけど全然強い
別に今回のナーフ入ったからってステジャン外す人ってほぼいないよな。ナーフ意図も使用人口減らすってより無限凸でいつまでも打開が始まらない!ってのを減らすためみたいな感じだし
この手の調整は「強すぎ技」を「強技」に落とすのが目的だからね
凡技まで落とすと既存戦術を練習していた時間を無駄にされたって不満が大きくなる
イカニンを練習していた時間を返してくれ
こういう反応が出るからね
シューターの安全靴いるかいらんか悩んでたけど
メモリープレイヤー見たらインク踏みでごっそり体力減ってるのが見えて
アッハイ3は積みますってなった
ホコ用に対物を積む方、積むなら全ステージで積むか、ステージによって積むか積まないか変えるか、どちらのほうがいいですか?
使ってる武器教えてくれた方がアドバイスしやすいと思うよ
一応赤スパとフルイド想定
てか聞きたいのは私がどうするかよりも、他の人がどうしてるかだな
ホコで対物を積むことがある方は、常に対物付けるか状況によって付け外ししてるかどちらですか?
フルイドはステージ問わず対物つける派
少しはステジャンの代わりにならんかと思って受身術を試してみたけど、恐ろしく速くなるのに加えて弓に被弾しにくくなるって利点があるんだな
安全靴30ついたら敵インクから驚くほどあっさり抜けられる
連射武器相手なら躱してそのまま逃げたり、返り討ちにできたりするしね。1確武器にはやられるけど
恐らく世間よりアク強の個人的な評価が低いんだけど、多くの武器に相対してお互いの射程内で撃ち合う武器をほとんど使わないからだと気付いた。大抵の武器の射程外を維持する武器か撃ち合いというより被弾覚悟のインファイトでこじ開けるような武器しか持たん…
スシとかプライム使ったらもうちょっと見直すんやろな
サーマルインクってなんかこう地味というか
マップ見ればよくねって思っちゃう
マップを見ずに戦闘中に見れてしまうという利点になるからダメだろ。強化欲しいなら最もな欠点言わなきゃ
じゃあ見える条件が意外と厳しい
慣れれば一発当てて逃げられたあと敵がどう動くか短期的には2択くらいには絞れる。そのうち通されるとまずい動きの択を警戒すれば別にいらんのよな。
ペナアップは復短へのメタとでも思わせたいのかねぇ……。
そんなにヤグラゾンビを恐れてんのか。
前衛武器の復活短縮ガン積み型がいいのかイカ速ガン積み型がいいのか一生わからん
復活短縮にすると動きづらすぎるしイカ速にするとデスのデメリット大きすぎるし
昔どっかで聞いたなあ。
復活短縮ガン積みは、ギアパワーの補助がなくても戦えるレベルのプレイヤーが、事故死による不利益を最小限にするための保険的な意味合いの型であって。
その域まで達していないプレイヤーなら、デスしない立ち回りを補強できるほうが良い……とかナントカ。
逆に有象無象が立ち回り補強したところで上位のプレイヤーに安定して勝てるわけではないんだから試行回数増やしたほうが良くね?っていう説も
元々機動力に優れる軽量武器は復活短縮のほうがいいのかなぁとか
フェスのときには自分もその考えかたで、「どうせ上位者ばっかでキルなんてできないんだから、デスして塗り返される以上に塗りつぶしてやろう」って魂胆で復活短縮ガン積み型にしてたな。
イカフローに入るとイカニンのデメリット消えるから強いな
スタダスパ短スパ短って強いですかね?
ほぼほぼの試合で使っているんですけれども
他のギアが足りてて、復帰以外でも味方飛びを効果的に使えるなら、まあ行けなくはない。でも味方飛びを積極的にするならステジャンは必須だな
ありがとうございます。参考にさせていただきます!
ギアの有用性が全くわからなくなってきた
何つけても一方的にやられるだけで意味ないんじゃないかって思える
ギア→ギアパワー
ギア無しって裸じゃないか…
汎用ギアをただ積んだ所で、相手も積んでるからただの力比べになる。それで勝てるならいいけど、勝てないならどこかに特化させて強みを押し付けたほうがいい
そのためにも、最初に持ちブキでやりたいことを決めて、それに合わせて特化したギアパワー構成にすべき。スペシャルを活かすならスペ増スペ減やスペ性をガン積みするとか
対面に寄せるにしても、機動力で差を付けるならイカ速・安全靴・スタダ、メインで弾幕張るならメインク・ヒト速・アク強・ラスパ、サブを絡めて戦うならサブインク・サブ性・インク回復、試行回数を稼いで上振れを狙うならゾンビ・ジャン短・カムバといった形で、いくつも差別化できる点がある
大事なのは、使うブキでなにをしたいかを最初に決めること、そしてそれに沿ってギアパワーを組むべき。お守りや定番ギアも試行段階では一旦全部外していい、その上でひとつひとつ必要か試す
あんまり勝てない初心者にガン積みはオススメしたくないけどなぁ
特にスペシャル系統ガン積みやサブ系統ガン積みは芋ってスペシャル回したりサブポイポイしたりして貢献しているつもりになってその実人数不利もたらしているだけで本人の成長を阻害している状態とかなりかねない。
お守り軽視するのも上に行くにつれほぼなくなっていくし。
ただゾンビとかイカ速とか、スピナーの人速とか武器によって多めに積む傾向にあるものはもちろんある。
>> 2794
ギアパワーの有用性を見失うほど負けてる初心者なら必要なのは、
「正しい成長のための長く苦しい下積み期間」じゃなくて
「目の前の小さな成功体験」だよ
もうスプラを辞めるかどうかの瀬戸際かもしれない人は、
「ガン積みでハチャメチャな戦いをして楽しみながらたまに勝つ」っていう初心に戻らないと心が折れちゃう
成功体験はスプラに限らず努力を継続するための必須ギアパワー
勝つことだけが成功体験じゃない、気楽にガン積みしてボムポイや芋プレイして楽しみを見つけてほしいンミ
言いたいことはわかるし一理あると思うけど、書き方は気をつけたほうがいい。
ガン積みを成長し勝つためのアドバイスとして解釈されかねない。アドバイス(というか気休めの慰め)を真に受けた間違った成功体験を抱いてその先を目指した場合、あるいは第三者が見て真に受けた場合悲惨だよ。
ギアパワー揃えても勝つかどうかは自分のウデマエ次第。
なんて言うか…ギアパワーは自分のやりたい事を補強、補助したり、伸ばすのが目的みたいなとこあるから、まず自分の立ち回りや武器を見つめ直して何が必要か考えてみたら?
ヘタクソな自分が試して効果が分かりやすいと感じた組み合わせを書いておく。プレイスタイル次第ではあるが
イカニンジャ+イカ速30
イカ速ペナルティがある=組み合わせたらヤバいと公式お墨付き。相殺して余りあるくらいイカ速を積め、敵の背後に回り込んで撃て!
イカ速30+安全靴20
割と感動するくらい逃走成功率や接近戦ゴリ押し能力が上がる。特に弓みたいな足元塗りに強くなる
ロボム+サブ強20
遠投。チャージャーさんにいいようにやられるならあらかじめメタっておこう。他のボムでもいいけどインクがかなり安い。
ジェッパ+スペ強10
直撃はともかく遠爆風が明らかに当たるようになる。削りが当てにできるようになると追い詰めるように撃つという計算ができるようになる。
逆境+スペ増
組み合わせると露骨に溜まりやすくなる。インク効率も上げるとさらにいい。逆境は舐められがちだが塗らなくてもゲージがたまるので敵に見つかるリスクなくゲージが溜まるという利点がある。
ビーコン+サブ強20
定番のビーコン農家。自分が勝てないなら味方に勝って貰えばいいじゃない。前線人数維持がゲームに与える影響のいい勉強にもなった。
あとクソエイムならシューターはカテゴリごと封印したほうがいいです。あれは上級者向け。バケツ、ブラスター、フデを使おう。
カムバの効果メインギアパワー一個分よりも大きい気がするんだけど気のせい?
Sブラはメインク20で14発撃てるが、カムバ+メインク9では13発(<11+9)
わかばではサインク23が2連投ラインだけど、カムバ+サインク12では連投できない(< 11 + 12)
あたりを見るに10じゃないかな。他のGPを測る方法が思いつかないが
気の所為だったか。検証ありがとう
メインクが一部ブキだけ最大50%軽減と少量効果大が付く仕様、これなんのためにあるんだ?残すならちゃんと更新してくれ
エクス・フィンセント・ジム・フルイド・スクスロあたりはインク消費激しいんだし適用してくれてもいいだろ
イカフロー前提で立ち回るというつもりは無いけど、なんか安全靴やサブ減あたりの少量積むおまもり枠達のウェイトが自分の中で下がりつつある
前までは靴6・サブ減3ぐらいないと安心できなかったんだけど、安全靴は0は無理だけどほぼ3で良くなってきて、サブ減に至ってはそもそもセンサー持続時間短縮以外の恩恵をあまり感じられないから切ってる構成が増えてきた
逆にジャン短・インク回復あたりはステジャン積む積まないにしろイカフローでは補えないのでより重要度が増したというか
わいも一時期サブ減切ってたけど最近になって付け直した。バケツのボムコンがつらいんじゃ。