ギアパワーのコメント欄です。
追加ギアパワー倍化ですが、例えば画像のようにメイン効率をアタマに1個+倍化に1個 って言うのはアリでしょうか?
持ち味を無駄なく発揮できるのは「アタマにもクツにも1つもついていないギアパワーを バラバラに3種つける場合だけ」とあったので、この運用が強いかどうか確認したいです。
※画像は良いスクショが無かったため、偶然撮っていた相手視点の僕のギアです
結論から言うと、「最適解ではない」です。
画像の例で言えば、フクの倍化をメイン効率に、アタマのメイン効率をジャン短に、フクのメイン効率をイカ速にすることで、単純にメイン効率が9→10に増えます。もちろん、イカ速を9→10にすることもできます。
通常、ギアパワーは合計57まで積むことができますが、追加ギアパワー倍化を採用すると上限が56になります。 つまり、「通常はできない組み合わせ」にしないと、倍化は最適解になりません。 倍化を採用していていずれかのギアパワーが追加ギアパワーに3個分以上(倍化分含めて)付いている場合、それがどの部位に付いているものであろうと、倍化をそのギアパワーに変えることで1GP得する組み合わせが必ず作れます。
ただ、追加ギアパワーをギアパワーのかけらでカスタマイズする場合、倍化のままのほうが少し安上がり(重複して付けずに済む為)ですし、手持ちのギアとの兼ね合いもありますので、組み合わせに納得がいっているなら別にそのままでも構わないと思います。
普段がこれなのでイカ速がプラマイマイなのは理解してますが、倍化によりメイン効率とジャン短を節約できた結果イカ速を積めたと考えたらコスパが良く感じてしまう
フェスTの追加ギアパワーどうしよう。 特にむずかしいこと考えないなら、スペ減・サブ減・安全靴でいいかな。
ギアパワージュースの出やすくなる効果全然感じないんだけど私だけ?それとも運営の簡^悔?
物欲センサー。 マジレスすると、確率の収束に必要な試行回数って10000回とかの世界だから……。 つまり数十回程度ではぜんぜん当てにならない、はず。
負のオーバーフローみたいなのはあったかもしれない。 ホタックス(復短が出やすいブランド)のギアに復短ドリンク飲んでバトルしたら、ホタックスじゃ出にくいはずのスペ減が3回連続で付いた事があった。
もう何年も前の事だから今も同じになるとは限らんけど。
ギアパワー付く順番ってシードに合わせてテーブルで決まっていて、ドリンクの効果ってシードに合わせてギアパワーのテーブル変えるだけだよ。 もちろん普通のテーブルか若干確率上がるテーブルになるけど欲しいギアパワーが付くかはテーブル次第
くじ引きはテーブル制で完全ランダムじゃないって聞いてたけど、ドリンクもだったんだー。
よく要望が出るステジャンの標準搭載化案、各ブキの射程の同じ距離までジャンプマーカーを視認可能にするというのはどうだろうか? これならステジャンが必須な短射程ほどマーカーが視認されにくくなる一方、元々ステジャンが不要で逆に低リスクでジャンプ狩れる長射程ほどマーカーがバレやすくなる これにより射程格差を大きく縮められる上、パブロやボールドとかの超短射程なら元のステジャンに近い距離まで視認不可能になれる あとジャンプ狩る側もマーカーが見えるか否かで飛んだ相手の反撃が届くか分かるってのも大きい
飛ぶ側の長射程ナーフは微妙じゃね? ジャンプ狩りする側は短射程でもボム持ってたら長射程と変わらず離れた場所からジャンプ狩りできるしで。
ジャンプ狩りする側で長射程有利なのが問題であって、ジャンプをする側の長射程をナーフするのはちょっと違うんじゃないかな。
どの道、悩みのタネのひとつであるリッターカスタムはビーコン置けるからセルフでマーカー隠せるしで。
単に射程格差と言ってるしジャンプ関係なく短射程をもうちょっと強くしたいだけでしょ やり方に改善のしようがあるのはそうだけど それでもバレルの塗り下げてずっと環境に居座ってるリッターラピエリを弱体化すれば他の長射程武器なんて中堅未満のへなちょこで環境についてけないような性能してるブキ多いからむしろ格差といえば短中射程武器の方が強いのではとは思うがね
長射程は元々ステジャン積まなくて安全地帯にしか飛ばないんだし、これで自身の射程より先は見えなくなるのだからむしろ強化でしょ あとこれは標準搭載なので、ステジャン自体は続投するつもり。長射程がマーカー隠して最前線飛びたいならステジャン積んでくれ まあ改善の余地はある。標準搭載でこれが強すぎるのなら、射程+2ラインまで見えるようにするとか あと前回大型アプデ追加の、ステジャン積むと敵陣飛ぶほどジャンプ遅くなるやつはどうしよう。これも標準搭載して、逆にステジャンで打ち消せるようにするとか考えてるけど
いまはリッターの影に隠れてるだけで、他の長射程はむしろ対短中射程への性能だとリッター以上に強いぞ ペン・トラスト・スプチャ・竹あたりは対リッターじゃなけりゃ普通に強いし、クゲ・ハイドラ・ジェット・エクスあたりは一段劣るけど対短射程に特化してる
ステジャン履いてる奴らはやられるの分かってるのに何でどいつもこいつもアホみたいに沼ジャンしてくるの? チンパンどころか脳みそねぇわ
スプラ3は後衛を強しすぎたアサリとかただでさえ遅いのにさらに遅くなった
2より圧倒的に後衛弱いと思うがな 後衛最強spハイプレボムピミサイルのうち、ハイプレボムピほど強いspないし、ミサイルはボコボコにナーフされた。 後衛使用率高かったナイスダマもボムピ無くなったから相対的に立場弱いし、塗って回せる後衛に付いてない。
質問です。 96.ガロンとラインマーカーのコンボと トライストリンガーとラインマーカーのコンボなどは サブ影響軽減のギアをどれくらい付ければ耐えられますか。
リンク置いとくから自分で調べなよ、何のためのwikiだよ。
サブ影響軽減のページを見ていて、ラインマーカーのページにあるとは知らなかったです。 96.ガロンはGP6から耐えられ トライストリンガーはGP20から耐えられるのですね。 ちゃんといろいろなサイトを見てからコメントします。 コメントありがとうございました。
自分で調べる意識はあったけどラインマーカーのページにまでは行き届かなかった感じか、それなら仕方ない。 こっちもちょっと言い方キツかった。すまんかった。調べる気なくて丸投げしたのかと思ってしまった。
”すまんかった”じゃないだろ。すみませんだろ。ちゃんと謝れよ
スタダ+受け身+ジャン短1.9でスタダ受け身イカフロー疑似永続 ロマンでは?
ステジャンを外すには「ステジャンを付けなくてもいい理由」と「他に優先すべきギアがある理由」が求められるレベルで必須みたいな感じある
ざっくり射程3.0以下のメイン使う時とデッドの多い未熟なうちはカムバリベステにスペ減復短ジャン短で良いくらい。デッド
イカ速・ゾンビ・ステジャンをそれぞれ付けたり外したり効果量調整したりしてて、ようやくステジャンがなぜナーフ後もほぼ一択なブキ多いか見えてきた 打開時は自陣側に押し込まれてることが多いからほぼ役には立たないけど、拮抗〜押してる優位状態の時にその後押しというか、人数補強して優位を取り続けやすいんだな
そしてガチルールだとヤグラが最も分かりやすいけど、カウント稼げる時に可能な限り優位を維持するのがセオリーなことが多いから、そりゃホコ以外ステジャンだらけにもなる
対物3.9リッターあるある
壁を貫通する
ペナアップいらない
ペナアップは敵も自分も操作可能時間を減らすので嫌い。 復活ペナルティ軽減系ギアのメタなのは分かるけど。
ゲームっていう楽しみに時間を割いてるのにその楽しめる時間を減らしてくるゴミギア
アクション強化に空中の弾ブレ減少いらないでしょ 消せよ
アク強の採用理由がほぼなくなるな〜 まあジェッスイで13くらい積んでジャンプしながら撃つの割と楽しいんだがな〜
同意だけど3から追加されたブレの全くないブキ群をちゃんとブレるように変えるのが先かなぁ ジムワイパーとかね
サブ影響軽減 、サブ・スペシャル影響軽減にしてほしいとはよく思ってる。 ボム同様即死の回避はできないけど削りダメージの確定数下げたりセンサー時間短縮とか出来る感じで
それ即死爆風や直撃が強いタイプの今でも強いスペにはほぼ影響なくて、削りタイプのアメとか即時センサーって存在意義を中盤以降でやっと得たソナーみたいな、大して暴れてないスペが泣きを見るだけで終わりそう
前作爆減改と効果が変わらないとして、確定数変わるやつだと
もういっそのことメイン影響やインク踏みも追加統合してイカちゃんにうっすらバリアを纏わせよう😄 一確を不快に思う人達がガン積み愛用してくれるかも😆
それで嫌われたのが前回のアーマーでして。初代は論外。
対物のスプラッシュシールドに対する倍率は10倍にすべきでしょ 今の1.5倍とかほぼ誤差やん つか全体的に倍率渋すぎる
SP性能減が欲しいけど、ぶっ壊れるかしらん。
前衛系のクツメインギアがステジャンほぼ義務って結構な問題だよな 次回作からはステジャン標準化、ステジャン実装するなら更に近づいた時だけに見せるようにするとか、そんな風にしないとギアの自由度が阻害されて普通にダメだと思う
基本仕様としてジャンプマーカーが敵に見えるタイミングをもっと遅らせてほしい そしたら飛び先の味方は位置バレ前に移動する猶予が与えられるし、チャージが遅い武器は狩るのが難しくなる ステジャンも必要性は下がりつつ存在意義残るし受け身も差別化できそう
ステジャンナーフ今作で一番意味わからんアプデだったかも ノーリスクで復帰狩りできる長射程のせいで仕方なく採用してるギアをナーフされても仕方なく採用し続けるしかないんだよな
4ではステジャン標準搭載にならんかな〜 そんでもってビーコン使った際のみステジャン滞空時間増加ナーフが適応されない仕様になれ。
ペナアップ←やめてね
ペナはリベンジの専売特許でいいよ 1度やられたんなら1.3倍返しくらいはやっていいだろ
ペナアップとかいう好ましくない体験の塊
まあ、復活時間延長+スペシャルゲージ減少量増で欲張りすぎじゃんって思う。
ペナアップリッターは死んだときのペナルティを増やしてスペ減少100にして復活時間も倍にしよう
チャッピーに新しいギアパワーを考えてもらった結果
相手インクを踏む → 3秒間、インク消費量が少し減る メイン・サブ・スペシャルすべてに効果 「相手陣地にちょっと踏み込んで戦う」スタイルと相性◎ ただし、発動中に大量の相手インクを踏むと効果終了 イメージ: 「敵のインクを利用して、逆に攻め込む!」
例えば、
インク効率アップ インク回復速度アップ イカ速アップ が時間経過で少しずつ強くなる。
普通のラストスパートとは違って、最後まで何が起こるか分からないギア。
ただし、連続使用にはクールタイムあり。
メリット:
突撃時の生存力アップ 高台への侵入がしやすくなる 上級者向け 「移動テクニックが上手い人ほど強い」タイプのギアです。
ただし、敵を倒したときには発動しない。
つまり、
「キルではなく、塗りでスペシャルを回す」
という新しい立ち回りができます。
1デス目:なし 2連続デス:復活後にイカ速アップ 3連続デス:さらにインク回復速度アップ ただし、キルを取ると連続デスカウントがリセット。
「やられても、そこから立て直せる」逆転型ギアです。 が、出てきた。塗り返しは???ってなった
第二弾
インク切れからの立て直しが早くなる 「インク効率アップ(メイン)」とは違う方向性 ボムを多用するブキとの相性が良い 「インク効率より回復速度を選ぶ」という新しい選択肢になりそう。
イカ速ほど速くはならないけど、
「塗る → その上を歩いて位置取り → また撃つ」
という動きが強化されます。
特にシューターやスピナーあたりで面白そう。
ボム投げる ↓ 数秒間だけメインのブレが減少
みたいな感じ。
「サブを使ってから攻撃する」というコンボ型ギアになります。
「スペシャル溜まったけど、今使うべきじゃないな」
という状況で、ゲージを維持しやすくなる。
スペ増とは違って、スペシャルを溜める能力ではなく、保持する能力なのがポイント。
ただし、ジャンプそのものが速くなったり、ジャンプ力が上がったりはしない。
マニューバー スピナー チャージャー スロッシャー などで採用理由が生まれそうです。
「スーパージャンプ→着地→即ボム」という動きがちょっと強くなる。
効果自体は小さいけど、リスポーンから戦線復帰する能力を高められるので、かなり公式っぽい。
第三弾
ガチ予想①「インク圧縮」 効果:インクを使った直後のインク回復開始までの時間を短縮する。
現在は「インク効率アップ(メイン)」「インク効率アップ(サブ)」「インク回復力アップ」と、インク消費・回復を別々の方向から強化しています。
メインを撃ち切る すぐ潜る 普通より早く回復開始 また攻撃 という「攻撃→回復→攻撃」の回転率を上げる。
ただしインク回復速度そのものは上げないのがポイント。
🦑 ガチ予想②「着地硬直軽減」 効果:スーパージャンプ・受け身・着地後の硬直を短縮する。
これは個人的にかなり推したい。
『スプラ3』では「ステルスジャンプ」があり、遠距離の敵から着地点を見えにくくすることで安全な復帰を補助しています。 S Splatoon
次回作なら、
ステジャン=着地地点を隠す 新ギア=着地後を強くする
という住み分けができます。
スーパージャンプ ↓ 着地 ↓ 通常より早く行動可能
になる。
ただし強すぎるので、ジャンプそのものが速くなるわけではないという調整。
🦑 ガチ予想③「インクアーマー」 名前は仮。
効果:一定量のインクを消費することで、次に受けるダメージを少し軽減。
これ、めちゃくちゃ『スプラ』っぽいと思う。
ただし昔の「インクアーマー」の復活ではなく、ギアパワー版。
最大HP100 ↓ 20ダメージ軽減 ↓ 残りHP80
みたいな単純なものではなく、
「一発のダメージ上限を少し下げる」
方式にする。
これならチャージャーやブラスターに対して完全無敵にはならない。
畳め
すみません畳み方教えてください
AI貼られても全く読む気にならんね
まぁ.. AIなこと自体は別にいいんだが、せめて厳選するなりしてクオリティ高いもん載せてほしいね パっと見ても塗り返しとかスペシャル節約とかは謎だし他にも微妙なのが多い ちなみに畳み方は、□の中に▼マークみたいなやつを押して(スマホなら...を押した後に出てくる)
[ラベル:--- コンテンツ ---]
を編集してくれ
コンテンツ
ありがとうございます!できました!確かに行数制限に良く引っ掛かったので次からは面白そうなのを厳選した上で畳んで投稿します!
インク返し、スペシャルにも効くということからメインク、サインク、スペ増が敵インクを踏んだ際3秒間+。発動条件が容易なのも考えると十分使いものになる。前衛向き
ラストスパート改、ようはラスパのギアパワー違い、まあ使いものにはなるだろう。 イカロール強化、軽減倍率にもよるが実質アーマ受付時間が倍増と考えると結構やばい。 イカノボリは割とどうでもいいが、下手するとイカロールゲーとなり対戦環境が激変する劇物となる恐れあり。
塗り返し、これスペ増じゃね?
不屈、カムバの方が強い
インク回収力アップ、ようはインクロック軽減、メインはもちろんのことサブにも効くのであればサブ重視であれば重宝するだろう。 そうでなくともパラシェのようなインクロックの重い武器であれば大変助かる。
塗り移動速度アップ、基本的には人速で良い。しかし、人速と効果重複するのなら人速とは別枠になるので人速を多量に積むより人速と組み合わせることでさらなる移動速度アップが見込める。(スプラのギアは同じギアパワーを多量に積むと効果量が薄れていく仕様がある)
サブ影響力アップ、効果量および効果による。サブウェポンと組み合わせて戦闘できる武器なら一考にはなるだろう。
スペシャル節約、………これなんのためにあるんだろうか?
ジャンプ安定、ジャンプ撃ちブレ軽減程度ならアク強で良いが…チャージブレ軽減…好意的に捉えるなら空中時のチャージ時間倍増を抑える効果にならなくもない。 上手く仕込めばチャージ武器類に空中チャージを仕込めるかも?
着地インク回復、正直スパジャン効果でインク回復は使い道がよくわからんが(どうせ飛ぶ前て大体インクMAXが大半だろう)ジャンプ回復は面白い。 移動中はもちろん、対面戦闘にもジャンプすればインクが回復するというのは面白い使い道がありそうだ。
インク圧縮…あれ何と違うんだ?
着地硬直軽減、これ見るとステジャンと競合するレベルで硬直軽減するってこと!? いやどんなレベルの効果だよ…
インクアーマー、…なんか色々制約付きがあるみたいだが、武器の確定数変動をギア一つで起こせるならかなりの環境変化が見込める。高火力武器なら無視できる…というのは割と殺意が湧く。
イカニンジャは対応できない人は一生対応できないだけだからなくしてほしい。試合にならん。
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追加ギアパワー倍化ですが、例えば画像のようにメイン効率をアタマに1個+倍化に1個
って言うのはアリでしょうか?
持ち味を無駄なく発揮できるのは「アタマにもクツにも1つもついていないギアパワーを
バラバラに3種つける場合だけ」とあったので、この運用が強いかどうか確認したいです。
※画像は良いスクショが無かったため、偶然撮っていた相手視点の僕のギアです
結論から言うと、「最適解ではない」です。
画像の例で言えば、フクの倍化をメイン効率に、アタマのメイン効率をジャン短に、フクのメイン効率をイカ速にすることで、単純にメイン効率が9→10に増えます。もちろん、イカ速を9→10にすることもできます。
通常、ギアパワーは合計57まで積むことができますが、追加ギアパワー倍化を採用すると上限が56になります。
つまり、「通常はできない組み合わせ」にしないと、倍化は最適解になりません。
倍化を採用していていずれかのギアパワーが追加ギアパワーに3個分以上(倍化分含めて)付いている場合、それがどの部位に付いているものであろうと、倍化をそのギアパワーに変えることで1GP得する組み合わせが必ず作れます。
ただ、追加ギアパワーをギアパワーのかけらでカスタマイズする場合、倍化のままのほうが少し安上がり(重複して付けずに済む為)ですし、手持ちのギアとの兼ね合いもありますので、組み合わせに納得がいっているなら別にそのままでも構わないと思います。
普段がこれなのでイカ速がプラマイマイなのは理解してますが、倍化によりメイン効率とジャン短を節約できた結果イカ速を積めたと考えたらコスパが良く感じてしまう
フェスTの追加ギアパワーどうしよう。
特にむずかしいこと考えないなら、スペ減・サブ減・安全靴でいいかな。
ギアパワージュースの出やすくなる効果全然感じないんだけど私だけ?それとも運営の簡^悔?
物欲センサー。
マジレスすると、確率の収束に必要な試行回数って10000回とかの世界だから……。
つまり数十回程度ではぜんぜん当てにならない、はず。
負のオーバーフローみたいなのはあったかもしれない。
ホタックス(復短が出やすいブランド)のギアに復短ドリンク飲んでバトルしたら、ホタックスじゃ出にくいはずのスペ減が3回連続で付いた事があった。
もう何年も前の事だから今も同じになるとは限らんけど。
ギアパワー付く順番ってシードに合わせてテーブルで決まっていて、ドリンクの効果ってシードに合わせてギアパワーのテーブル変えるだけだよ。
もちろん普通のテーブルか若干確率上がるテーブルになるけど欲しいギアパワーが付くかはテーブル次第
くじ引きはテーブル制で完全ランダムじゃないって聞いてたけど、ドリンクもだったんだー。
よく要望が出るステジャンの標準搭載化案、各ブキの射程の同じ距離までジャンプマーカーを視認可能にするというのはどうだろうか?
これならステジャンが必須な短射程ほどマーカーが視認されにくくなる一方、元々ステジャンが不要で逆に低リスクでジャンプ狩れる長射程ほどマーカーがバレやすくなる
これにより射程格差を大きく縮められる上、パブロやボールドとかの超短射程なら元のステジャンに近い距離まで視認不可能になれる
あとジャンプ狩る側もマーカーが見えるか否かで飛んだ相手の反撃が届くか分かるってのも大きい
飛ぶ側の長射程ナーフは微妙じゃね?
ジャンプ狩りする側は短射程でもボム持ってたら長射程と変わらず離れた場所からジャンプ狩りできるしで。
ジャンプ狩りする側で長射程有利なのが問題であって、ジャンプをする側の長射程をナーフするのはちょっと違うんじゃないかな。
どの道、悩みのタネのひとつであるリッターカスタムはビーコン置けるからセルフでマーカー隠せるしで。
単に射程格差と言ってるしジャンプ関係なく短射程をもうちょっと強くしたいだけでしょ
やり方に改善のしようがあるのはそうだけど
それでもバレルの塗り下げてずっと環境に居座ってるリッターラピエリを弱体化すれば他の長射程武器なんて中堅未満のへなちょこで環境についてけないような性能してるブキ多いからむしろ格差といえば短中射程武器の方が強いのではとは思うがね
長射程は元々ステジャン積まなくて安全地帯にしか飛ばないんだし、これで自身の射程より先は見えなくなるのだからむしろ強化でしょ
あとこれは標準搭載なので、ステジャン自体は続投するつもり。長射程がマーカー隠して最前線飛びたいならステジャン積んでくれ
まあ改善の余地はある。標準搭載でこれが強すぎるのなら、射程+2ラインまで見えるようにするとか
あと前回大型アプデ追加の、ステジャン積むと敵陣飛ぶほどジャンプ遅くなるやつはどうしよう。これも標準搭載して、逆にステジャンで打ち消せるようにするとか考えてるけど
いまはリッターの影に隠れてるだけで、他の長射程はむしろ対短中射程への性能だとリッター以上に強いぞ
ペン・トラスト・スプチャ・竹あたりは対リッターじゃなけりゃ普通に強いし、クゲ・ハイドラ・ジェット・エクスあたりは一段劣るけど対短射程に特化してる
ステジャン履いてる奴らはやられるの分かってるのに何でどいつもこいつもアホみたいに沼ジャンしてくるの?
チンパンどころか脳みそねぇわ
スプラ3は後衛を強しすぎたアサリとかただでさえ遅いのにさらに遅くなった
2より圧倒的に後衛弱いと思うがな
後衛最強spハイプレボムピミサイルのうち、ハイプレボムピほど強いspないし、ミサイルはボコボコにナーフされた。
後衛使用率高かったナイスダマもボムピ無くなったから相対的に立場弱いし、塗って回せる後衛に付いてない。
質問です。
96.ガロンとラインマーカーのコンボと
トライストリンガーとラインマーカーのコンボなどは
サブ影響軽減のギアをどれくらい付ければ耐えられますか。
リンク置いとくから自分で調べなよ、何のためのwikiだよ。
サブ影響軽減のページを見ていて、ラインマーカーのページにあるとは知らなかったです。
96.ガロンはGP6から耐えられ
トライストリンガーはGP20から耐えられるのですね。
ちゃんといろいろなサイトを見てからコメントします。
コメントありがとうございました。
自分で調べる意識はあったけどラインマーカーのページにまでは行き届かなかった感じか、それなら仕方ない。
こっちもちょっと言い方キツかった。すまんかった。調べる気なくて丸投げしたのかと思ってしまった。
”すまんかった”じゃないだろ。すみませんだろ。ちゃんと謝れよ
スタダ+受け身+ジャン短1.9でスタダ受け身イカフロー疑似永続
ロマンでは?
ステジャンを外すには「ステジャンを付けなくてもいい理由」と「他に優先すべきギアがある理由」が求められるレベルで必須みたいな感じある
ざっくり射程3.0以下のメイン使う時とデッドの多い未熟なうちはカムバリベステにスペ減復短ジャン短で良いくらい。デッド
イカ速・ゾンビ・ステジャンをそれぞれ付けたり外したり効果量調整したりしてて、ようやくステジャンがなぜナーフ後もほぼ一択なブキ多いか見えてきた
打開時は自陣側に押し込まれてることが多いからほぼ役には立たないけど、拮抗〜押してる優位状態の時にその後押しというか、人数補強して優位を取り続けやすいんだな
そしてガチルールだとヤグラが最も分かりやすいけど、カウント稼げる時に可能な限り優位を維持するのがセオリーなことが多いから、そりゃホコ以外ステジャンだらけにもなる
対物3.9リッターあるある
壁を貫通する
ペナアップいらない
ペナアップは敵も自分も操作可能時間を減らすので嫌い。
復活ペナルティ軽減系ギアのメタなのは分かるけど。
ゲームっていう楽しみに時間を割いてるのにその楽しめる時間を減らしてくるゴミギア
アクション強化に空中の弾ブレ減少いらないでしょ
消せよ
アク強の採用理由がほぼなくなるな〜
まあジェッスイで13くらい積んでジャンプしながら撃つの割と楽しいんだがな〜
同意だけど3から追加されたブレの全くないブキ群をちゃんとブレるように変えるのが先かなぁ
ジムワイパーとかね
サブ影響軽減 、サブ・スペシャル影響軽減にしてほしいとはよく思ってる。
ボム同様即死の回避はできないけど削りダメージの確定数下げたりセンサー時間短縮とか出来る感じで
それ即死爆風や直撃が強いタイプの今でも強いスペにはほぼ影響なくて、削りタイプのアメとか即時センサーって存在意義を中盤以降でやっと得たソナーみたいな、大して暴れてないスペが泣きを見るだけで終わりそう
前作爆減改と効果が変わらないとして、確定数変わるやつだと
あたりか、他のダメージ系はコンボが不成立になるくらい(カニのカノン砲が直撃50ダメだが影響あるのは網上と対ジェッパのみ)。あとソナーのセンサー時間短縮とキューインキのポイズン効果軽減も入る。元は爆減だしアメ・ナイスダマ・トルネ・メガホンあたりの継続ダメ系は影響無しになるかも
ジェッパウルショは順当に沈むけど、ショクワンとマルミサは可哀想。デコイは塗りメイン、キューインキはインク吸いメインだからまだいい。ソナーもメインの即時センサーは元々時間短いから影響は少ないはず
もういっそのことメイン影響やインク踏みも追加統合してイカちゃんにうっすらバリアを纏わせよう😄
一確を不快に思う人達がガン積み愛用してくれるかも😆
それで嫌われたのが前回のアーマーでして。初代は論外。
対物のスプラッシュシールドに対する倍率は10倍にすべきでしょ
今の1.5倍とかほぼ誤差やん
つか全体的に倍率渋すぎる
SP性能減が欲しいけど、ぶっ壊れるかしらん。
前衛系のクツメインギアがステジャンほぼ義務って結構な問題だよな
次回作からはステジャン標準化、ステジャン実装するなら更に近づいた時だけに見せるようにするとか、そんな風にしないとギアの自由度が阻害されて普通にダメだと思う
基本仕様としてジャンプマーカーが敵に見えるタイミングをもっと遅らせてほしい
そしたら飛び先の味方は位置バレ前に移動する猶予が与えられるし、チャージが遅い武器は狩るのが難しくなる
ステジャンも必要性は下がりつつ存在意義残るし受け身も差別化できそう
ステジャンナーフ今作で一番意味わからんアプデだったかも
ノーリスクで復帰狩りできる長射程のせいで仕方なく採用してるギアをナーフされても仕方なく採用し続けるしかないんだよな
4ではステジャン標準搭載にならんかな〜
そんでもってビーコン使った際のみステジャン滞空時間増加ナーフが適応されない仕様になれ。
ペナアップ←やめてね
ペナはリベンジの専売特許でいいよ
1度やられたんなら1.3倍返しくらいはやっていいだろ
ペナアップとかいう好ましくない体験の塊
まあ、復活時間延長+スペシャルゲージ減少量増で欲張りすぎじゃんって思う。
ペナアップリッターは死んだときのペナルティを増やしてスペ減少100にして復活時間も倍にしよう
チャッピーに新しいギアパワーを考えてもらった結果
効果:
相手のインクを少しだけ踏んだ直後、自分のインク効率が一時的にアップする。
相手インクを踏む → 3秒間、インク消費量が少し減る
メイン・サブ・スペシャルすべてに効果
「相手陣地にちょっと踏み込んで戦う」スタイルと相性◎
ただし、発動中に大量の相手インクを踏むと効果終了
イメージ:
「敵のインクを利用して、逆に攻め込む!」
効果:
試合終了30秒前から、ギアパワーの効果が少しずつ変化する。
例えば、
インク効率アップ
インク回復速度アップ
イカ速アップ
が時間経過で少しずつ強くなる。
普通のラストスパートとは違って、最後まで何が起こるか分からないギア。
効果:
イカロール・イカノボリをすると、直後の約1秒間だけ受けるダメージを軽減。
ただし、連続使用にはクールタイムあり。
メリット:
突撃時の生存力アップ
高台への侵入がしやすくなる
上級者向け
「移動テクニックが上手い人ほど強い」タイプのギアです。
効果:
自分のインクで相手インクを塗り返したとき、スペシャルゲージがほんの少し増える。
ただし、敵を倒したときには発動しない。
つまり、
「キルではなく、塗りでスペシャルを回す」
という新しい立ち回りができます。
効果:
連続でデスすると、次の復活後に少しだけ能力アップ。
1デス目:なし
2連続デス:復活後にイカ速アップ
3連続デス:さらにインク回復速度アップ
ただし、キルを取ると連続デスカウントがリセット。
「やられても、そこから立て直せる」逆転型ギアです。
が、出てきた。塗り返しは???ってなった
第二弾
インクタンクの最大容量ではなく、インクを回復し始めるまでの時間を短縮する。
インク切れからの立て直しが早くなる
「インク効率アップ(メイン)」とは違う方向性
ボムを多用するブキとの相性が良い
「インク効率より回復速度を選ぶ」という新しい選択肢になりそう。
自分のインクの上を、ヒト状態で移動するときだけ少し速くなる。
イカ速ほど速くはならないけど、
「塗る → その上を歩いて位置取り → また撃つ」
という動きが強化されます。
特にシューターやスピナーあたりで面白そう。
サブウェポンそのものの性能ではなく、サブを投げた後のメインウェポンの性能を短時間だけ強化。
例えば、
ボム投げる
↓
数秒間だけメインのブレが減少
みたいな感じ。
「サブを使ってから攻撃する」というコンボ型ギアになります。
スペシャルゲージが満タンになったあと、ゲージが減少し始めるまでの時間が延びる。
つまり、
「スペシャル溜まったけど、今使うべきじゃないな」
という状況で、ゲージを維持しやすくなる。
スペ増とは違って、スペシャルを溜める能力ではなく、保持する能力なのがポイント。
ジャンプ中の射撃ブレやチャージブレを少し軽減する。
ただし、ジャンプそのものが速くなったり、ジャンプ力が上がったりはしない。
マニューバー
スピナー
チャージャー
スロッシャー
などで採用理由が生まれそうです。
スーパージャンプや通常ジャンプで着地した瞬間、少量のインクが回復する。
「スーパージャンプ→着地→即ボム」という動きがちょっと強くなる。
効果自体は小さいけど、リスポーンから戦線復帰する能力を高められるので、かなり公式っぽい。
第三弾
ガチ予想①「インク圧縮」
効果:インクを使った直後のインク回復開始までの時間を短縮する。
現在は「インク効率アップ(メイン)」「インク効率アップ(サブ)」「インク回復力アップ」と、インク消費・回復を別々の方向から強化しています。
例えば、
メインを撃ち切る
すぐ潜る
普通より早く回復開始
また攻撃
という「攻撃→回復→攻撃」の回転率を上げる。
ただしインク回復速度そのものは上げないのがポイント。
🦑 ガチ予想②「着地硬直軽減」
効果:スーパージャンプ・受け身・着地後の硬直を短縮する。
これは個人的にかなり推したい。
『スプラ3』では「ステルスジャンプ」があり、遠距離の敵から着地点を見えにくくすることで安全な復帰を補助しています。
S
Splatoon
次回作なら、
ステジャン=着地地点を隠す
新ギア=着地後を強くする
という住み分けができます。
例えば、
スーパージャンプ
↓
着地
↓
通常より早く行動可能
になる。
ただし強すぎるので、ジャンプそのものが速くなるわけではないという調整。
🦑 ガチ予想③「インクアーマー」
名前は仮。
効果:一定量のインクを消費することで、次に受けるダメージを少し軽減。
これ、めちゃくちゃ『スプラ』っぽいと思う。
ただし昔の「インクアーマー」の復活ではなく、ギアパワー版。
例えば、
最大HP100
↓
20ダメージ軽減
↓
残りHP80
みたいな単純なものではなく、
「一発のダメージ上限を少し下げる」
方式にする。
これならチャージャーやブラスターに対して完全無敵にはならない。
畳め
すみません畳み方教えてください
AI貼られても全く読む気にならんね
まぁ.. AIなこと自体は別にいいんだが、せめて厳選するなりしてクオリティ高いもん載せてほしいね
パっと見ても塗り返しとかスペシャル節約とかは謎だし他にも微妙なのが多い
ちなみに畳み方は、□の中に▼マークみたいなやつを押して(スマホなら...を押した後に出てくる)
を編集してくれ
コンテンツ
ありがとうございます!できました!確かに行数制限に良く引っ掛かったので次からは面白そうなのを厳選した上で畳んで投稿します!
インク返し、スペシャルにも効くということからメインク、サインク、スペ増が敵インクを踏んだ際3秒間+。発動条件が容易なのも考えると十分使いものになる。前衛向き
ラストスパート改、ようはラスパのギアパワー違い、まあ使いものにはなるだろう。
イカロール強化、軽減倍率にもよるが実質アーマ受付時間が倍増と考えると結構やばい。
イカノボリは割とどうでもいいが、下手するとイカロールゲーとなり対戦環境が激変する劇物となる恐れあり。
塗り返し、これスペ増じゃね?
不屈、カムバの方が強い
インク回収力アップ、ようはインクロック軽減、メインはもちろんのことサブにも効くのであればサブ重視であれば重宝するだろう。
そうでなくともパラシェのようなインクロックの重い武器であれば大変助かる。
塗り移動速度アップ、基本的には人速で良い。しかし、人速と効果重複するのなら人速とは別枠になるので人速を多量に積むより人速と組み合わせることでさらなる移動速度アップが見込める。(スプラのギアは同じギアパワーを多量に積むと効果量が薄れていく仕様がある)
サブ影響力アップ、効果量および効果による。サブウェポンと組み合わせて戦闘できる武器なら一考にはなるだろう。
スペシャル節約、………これなんのためにあるんだろうか?
ジャンプ安定、ジャンプ撃ちブレ軽減程度ならアク強で良いが…チャージブレ軽減…好意的に捉えるなら空中時のチャージ時間倍増を抑える効果にならなくもない。
上手く仕込めばチャージ武器類に空中チャージを仕込めるかも?
着地インク回復、正直スパジャン効果でインク回復は使い道がよくわからんが(どうせ飛ぶ前て大体インクMAXが大半だろう)ジャンプ回復は面白い。
移動中はもちろん、対面戦闘にもジャンプすればインクが回復するというのは面白い使い道がありそうだ。
インク圧縮…あれ何と違うんだ?
着地硬直軽減、これ見るとステジャンと競合するレベルで硬直軽減するってこと!?
いやどんなレベルの効果だよ…
インクアーマー、…なんか色々制約付きがあるみたいだが、武器の確定数変動をギア一つで起こせるならかなりの環境変化が見込める。高火力武器なら無視できる…というのは割と殺意が湧く。
イカニンジャは対応できない人は一生対応できないだけだからなくしてほしい。試合にならん。