ギアパワーのコメント欄です。
エリアのカムバが主流になってる環境マジで無理。ラスパ積んでる敵にだいたいまくられるから積んでこないでくれ。 20秒しか効果時間ないのにそのバフ活かしきれずに大量にデスする輩多いし、デスしなさすぎても効果薄いからマジで信用できねえ。敵にカムバしかいない時本当に安心できる。 逆に敵にラスパ多いと大概負ける。エリアはラスパしか勝たん。
主流とされるくらいまで流行るってことは強いってことなんじゃないんスカ? 弱いものは流行らないだろうし主流レベルまで流行るのは強いからなんじゃ?
上位勢が使ってるからで思考停止で積んでる人のほうが多いでしょ。 メロンさんが使ってこそ強いスタダが下の帯域でもちらほら見るのはそれが原因だし。
ちらほら見る程度ならそりゃあ思考停止で積んでる人かもしれないけど木主さん主流って言ってるんだもの カムバックが主流ってのは要するにカムバックが過半数を占める環境を指すわけで 全体の半分以上の人が採用するレベルのギアならそりゃあ強いから採用されてんじゃないんスカ?って聞いてる 靴ギアにおいてステジャンが主流なのは強いからでしょ?
ブキによるとしか 若葉スシプラコラとかならラスパ発動すればボム+メインで塗りとれるようになるから相性はいいだろうけどスプロラ52シャプマあたりなら恩恵薄いからスぺ吐けるようにカムバ優先してもおかしくないだろうし
カムバとラスパの違いとそれぞれの強みを理解してるか・活かせるか、というのがこの木での主題になる。もちろん>> 2634の言い分は大前提ではあるんだけどさ。(=ブキによる) そのうえで、カムバが主流になってる環境が無理ってのは言葉足らずだった。 言いたかったのは「そのブキでカムバは持久戦になった時に弱い」ってのが多いのが理解できねえ、だね。それが味方に来るのが負担だって言いたかった。特に若葉と中衛とエクス。
最前衛ブキなんかはカムバの方が強いと思う。前衛ブラスターとかクアッドとか。あと射程が極端に短いやつとかキル速が速い(2確)やつとかも。 対して他のシューター(若葉スシZAPシャーカープライムとか)、賢明判断系のブキとか中衛後衛ブキはラスパの方が強い。シャーカーとか3種ともラスパの恩恵すごい受けるじゃんサブが。(2634宛て)
カムバの発動時間である20秒はチームとして見た場合「打開の時間制限」で、その間に得られたバフを活かしきれるか、が重要だと思ってるんだけど、復帰後のスぺ増はどのブキでもありがたい。でもそれ以外のバフ(インク系や移動系)は最前衛ブキだと活かせるけど、そうじゃないブキだと活かしきれないんだよ。20秒じゃ短い。チームにとって20秒は「合わせるのが難しい」。我慢できずに単独で突撃しがちなんだよカムバプレイヤーって。突撃して成果出りゃ文句はない。 そもそもデスしないと発動しないって時点でチーム的には「デス=復帰(元居た場所まで戻るまでの時間込み)するまで約10秒のデバフ」なんだからラスパに比べたら発動条件そのものが痛い。(ステジャンで沼ジャンするとさらにタチが悪い)
対してエリアにおけるラスパは「大体の試合で50~30カウントで一度はエリア奪取できる=発動できる」。試合序盤からでも発動しやすく、発動しない場合は一方的にボコってるか、稀に起こる互いにカウントが50以上進まないの2つ。後者は発生率が低い。 この時、チーム単位で見た場合「デスせずとも常に発動しっぱなし状態」を獲得すると、エリアの遅延を入れつつ味方とのラインを合わせる「我慢」ができる。最前衛ブキはエリア関与しない傾向があるけど、それ以外のブキはするだろ?この時に20秒か常時発動かの大きな違いが出る。こっちが50-80カウント進めて、相手にエリア奪取された時に相手のラスパが発動してパワーバランスの逆転が起こりやすい。 それにカムバのスぺ増は正直ラスパのインク系が発動しちゃえば対して差がなくなる。ほんの1,2秒早くスペシャル溜められるかどうか、が影響する時はあれどそんな試合はレア。さらに言えば完全な一致ではないけど、カムバのスぺ増はスぺ減0,1(GP3)積んだら大体カバーできるから。
個人的な結論:カムバは個人で完結しがち、かつ猪が多い。持続力がない。ラスパは即KOなどでルール的に1番腐る可能性が低い。ルール的にもチーム的にも個人的にも相性が良い。この差を理解せずに強いって「言われているから」積んでるってプレイヤーが大半。他ルールならカムバだけど少しでも塗れるブキ持ってるならエリアならラスパにしとけ。ただ猪はどうせ猪直らないからラスパ積んでも効果ないのでカムバで良い。カムバで我慢できる人・味方とライン合わせる意識持ってる人は最高。ちゃんとわかってる人。上位勢はこれに該当する。 俺の言う主流は「思考停止で積んでる人ばかりだろ」って意味合いの方が強いぞ。2632のような「強いってことなんじゃないんすか?」と強い理由を自分で言語化してない感じがまさに思考停止してない?って疑いたくなる。せめて2634みたいに説明してくれ。シャーカーはラスパ派だけどね俺は。
疑問に思うならラスパ積んでチーム戦と我慢を意識して実際に体験してみてくれ。キルブキ以外の人でね。
主流って多数派って意味だから(Google先生曰く)全体の5割以上の人が積んでるギアってことは強いギアなんじゃない?って聞いただけだから強い理由を言語化とか言われても知らんがなって感じ 多数派になる程使われるギアが、そんな他人のギアにまで言及して、無理とか積んでこないでって断じられるほどホントに弱いの?って疑問を持ったのよ ただ、私はカムバックもラストスパートも普段全く使わないから、どっちが強いかを実感持って判断出来ず、その疑問を解消できるだけの経験値を持ってないから質問した 多数派に属する5割以上の人が思考停止でカムバック付けてる人ばかりってことならホントに?って気持ち
そういうことか。そいつは悪いことをした。すまん。積んでないならそりゃわからんわな。エリアの時にそこそこ塗れるブキを持つなら是非ラスパを試してみておくれ。 半数は思考停止で積んでると思ってるから、仮にカムバ採用率が5割だとしたら2.5割が思考停止だと思うよ。
試合の中で使用感が変わるのが好きじゃなくてスタダ/カムバック/ラスパ辺りは普段触らないんだけど強いんスね 最近はおフィン使いがちだし見た目が良いラスパが手に入ったら触ってみるか ありがとうございます
確かに。俺はラスパ採用だからすでに自チームとしては1/4は確保してるわな。残り7枠のうち敵にカムバが4枚行けばヤッタゼになるわけだし。 結局のところ「自軍より敵軍にラスパ多い試合高確率で負けるわ」てのと「頼むから味方のカムバ勢は単独突撃しないで少しはタイミング合わせろや」っていう感情論が多分に含まれてる。2636とか持論展開してるけど痛い。恥ずかしい。 そんな猪を引くパワー低い自分が悪い。XP25超えりゃ凄い楽になるんだけどそれまでがキツイ。キャリーできねえ。超えたら超えたで今度は自分が狙い撃ちでボコボコにされるんだけど。実力不足。
おおおおい消すなよおおお指摘内容はごもっともだったぞ。振り返らせてくれてありがとうな。
木主と若干対立する内容だったので、変に反感を買って、無意味な議論をするのが嫌だったので削除してしまいました。 思ったより木主が受け入れてくれる方で良かったです。 削除してしまい大変申し訳御座いませんでした。
・カムバが主流なら自分がラスパ積んでいる分基本有利。 ・相手に行く確率の方が高い分、木主とってはどちらかと言うと良環境。 ・言ってる内容は「環境武器を持っている俺様が負けたのは、味方に弱い武器を持っている人がいるからだ」と同じ。 ・実力以外で最善を尽くしていて負けたなら、結局は実力不足。
試合中に味方や相手のギアを見て、塗りの有利不利の判断が出来るのは凄いと思います。 結局の所、同じ環境下で勝ち抜いている人がいる以上、実力不足を認めなければ行けませんね(自分に=(´□`)⇒グサッ!!)
なんか上の枝で触れられてないけど、カムバ(とリベンジ)には復短と合わせれば効果時間が実質的に増えるメリットがあると思うんだよね。 カムバの恩恵が少なく敵の位置が分かってもやることの変わらないクアッド以外、全ての全中衛ブキはカムバリベンジ積む余地があると思ってるわ。
カムバとリベンジの時間は復短積んでも変わらんぞ
むしろ積むことで復短削られる分相性そこまでいいか?とはカムバとリベンジについては思う。
無印キャンプとかは復活短縮で行動回数増やす、復帰でビーコン設置パージと大量のインク使うとカムバと復活短縮にそれぞれ採用理由あるし、デンタルとかも、ポジション奪う性能高くカムバの回転率でキューバン回して素早くバリアを貯めるカムバ、復帰早くする復活短縮両方シナジーあるとは思う。
言わんとしていることは理論上理解できるけどカムバはともかく、リベンジは実際に使って言ってるのかなと疑問に思う あれ通話ありの環境は別としても少なくとも野良では安定感も効力もなくてかなり役に立たないぞ
デスするたびにカムバリベンジは発動するから、復短でデスを増やすことで「実質的に」発動時間を更に伸ばせるって意味ね…一応……当然デスが目的になるのは論外だけど。 復短が削られるのはそうなんだよね〜。個人的にはサブ→特攻を繰り返す前中衛では全部カムバ積みたくなる。 >>2646 自分は2586のリベンジ信者だから、突出して強い相手の無双を止めやすくするためにリベンジを使ってるよ。
「軽量級武器はイカ速の乗りが悪いので積むべきじゃない」という意見を見たんだがこれマジ?
正確には 「軽量級はイカ速が素で速いので、他のウェイトのブキよりイカ速を少量or無積みで済むのが強み」 「加えて、仕様上乗りが悪いので、他に積みたいギアがあるならそっちを優先すべき」 の2点コンボって感じ
つまり、それらを加味して、「それでも他に欲しいギアがねぇ!」とか「俺はボールドでスピードの向こう側を手に入れる」ってならガン積みも大いにアリよりのアリ
軽量級のイカ速は積むならがっつり積んで対面力を上げるギア、中重量級のイカ速は少量積んで移動のストレスを軽減するものという認識 対面中のイカ移動が強い武器はむしろ軽量級に集中してるから積むべきじゃないは明らかに言い過ぎだと思う
実はイカ速って最高速は上がるけど加速度は上がらないから、対面とかで使う短い移動ではあんま効果無かったりするやで 対面を重視するなら安全靴アク強ヒト速爆減とかのが輝く場合が多かったりする
マジ? スシ解説動画とか見ると誰も彼も口をそろえてイカ速は必須って言ってるからてっきり対面強化かと 立ち回りの詰めたり引いたりを速くして射程を補えってことなのかなあ
一応検証してくれた人はいる。 データの読み解き方は自分で
皆さんありがとう 軽量級は武器に合わせたバランス型カスタマイズorイカ速ガン積み型orゾンビガン積み型のどれかだと思ってたから間違ってはいなさそうでよかった。 加速度に影響ないというのはそういう視点なかったし初耳だったからめちゃくちゃ参考になりました。逆に元々加速度高いボールドはそういう点でも軽量級の中でも相対的にイカ速の相性がいいのか。ゾンビ型があまり好きじゃないのでイカ速ガン積み型採用しがちだったんだけど、第4の選択肢として安全靴とか人速多めも検討してみようと思う。
デスペナってすごいよな。このゲーム、当たり前のようにデスが発生するゲームなのに、死んだらペナルティ!しかも復活時間減少ギアでメタらせない!使用者も死んだらペナルティ!
チャー以上に、スプラを最もつまらなくしてる要素
チャー相手してておもんない理由の9割がデスペナ併用してるからだと思ってるが、自分がそもそもデスペナガチアンチなので異論は大いに認める
受け身術ってちゃんと転がらないと追加効果も乗らないんだっけ? たまに転がってくれないときがあるんだよなあ。スティック倒しっぱなしがイカんのか。
前転しないとバフは乗らないねぇ、wikiにちゃんと説明あるよ。 wiki引用、注意点として、スティック入力前後に射撃・イカ状態になるなど別の行動をしてしまうと前転できなくなる。接地時にメイン射撃をする癖がついている人は注意。
前転失敗してもバフくれ(欲ばり)。 ついでにもうちょっと遠くまで転がりたい。タイミングバッチシの置きボムならしゃあないが、ローラーの確殺範囲外くらいまでは転がっていきたい。
ギアの感触前作とあんまり変わらないかナーフされるものばっかだから次回作ガラッとなんか変えてほしいなという感じ。 ほぼ空気と化してるサーマル・逆境はなんとかしてほしい
ここ2年くらいスプラ全くやってないから教えてほしいんだがサブ減0.1とか0.2って欲しい? 2の時はアーマーの関係で爆減0.1とか結構いいイメージあったけど3はどうなん?
当wikiは57表記か3,9表記を使いましょう
質問に答えると3(0,1)はほぼバケツピンポイントメタのイメージ。対抗戦やエリア2000位マッチだとまずバケツいるのでだいたいの人がつけてるけど、そうじゃなければ微妙じゃないかしら?
逆境強化にスペ増の倍率乗るようにしてほしい…
スペシャルゲージ関連のギアって塗りが強いならスぺ増、塗りが弱くてよく死ぬならスぺ減、塗りが弱いけどあんま死なないなら逆境と綺麗に適性が住み分けられてるんよな スぺ増の過積載減衰をごまかすために逆境が同時採用されるのは想定の運用じゃないだろうからその願いは叶わないだろうなあ
最近自分の中でイカニンの評価が低い。 単純にイカ速遅くなるっていうのが重すぎるデメリットだし、何よりイカニンつけても結局相手に移動跡で見られる。 イカニン外してイカ速にしてスニーキングした方が全然強いなぁって思う。 ローラー使う時もイカニン外すようになった。
共感!!! イカニンジャがイカ速を20%打ち消すのが無くなったのは嬉しいけど、0.5秒飛沫が出るのは酷いとしか思えない。 飛沫が出るのは0.3秒くらいで良い もしくは遅くなるイカ速が5~9%にして欲しい。
0.5秒のナーフは対面で使って欲しくないかららしいけど、敵に近づく目的で使って欲しいなら移動跡も含めて完全に見えなくするべきなんだよなぁ。それが強すぎるなら20%打ち消し復活させてもいいし。
俺は色んなギアをサブ1個ずつ付けるのが好みなんだよな…
個人的には、イカニンジャはイカ速減退無しで、代わりにインクに潜っている最中のインク回復速度を低下させるのが良いと思う 「忍者」という名前で機動力が落ちるのが違和感あるのもそうだけど、 飛沫を立てないように泳ぐのって、たぶん神経使うでしょ?だからインク回復速度を遅くする方が理に適っているのではないかと
フィンセント以外の武器だとイカ忍積むメリットよりイカ速落ちるデメリットの方が大きく感じる
逆境強化の強化案
効果中は攻撃力・防御力が2倍になる (スプラ1の攻撃力アップ・防御力アップとほぼ同じ)
スプラ1のWikiを見てみたけど、最大1.3倍らしい。
2倍とか良い訳ないだろ 攻撃UPのダメージは99.9で打ち止めするとしても防御2倍とか終わりすぎてる 耐久30のスプラ2インクアーマーですら強すぎて弱体化されたのに、1人やられる度に残りの3人に耐久100のアーマー付与とか勝てるわけない。
使うブキ種の傾向からか最近はメイン効率を0.1積みするようになってきたな…
ステルスジャンプはバレないようにそっと跳ぶからジャンプが通常より遅くなるとか、対物は弾の火力を高めるために通常より少し多くインクを消費するみたいにイカニンジャみたいな代償付かないかな
ステルスなしのただのスパジャンが着地狩りされるリスクが高いから論外。ただでさえ縦長ステージが多い3で縛るのは人口低下に繋がるだけ。 対物はデメリット付けるほど強くない。対物性能が高い攻撃はそもギア要らないし。
性能が微妙なギアにデメリット付けても使いにくいだけだよ。
スパジャンは「最大ムーブ」かつ「優勢側に得が多いアクション」であり、一方的な試合展開を増長してる側だから相応にリスクあって然るべきでは? 狩られそうなくらい敵が迫ってるなら飛ばなきゃ良いだけですよ
何ならスパジャン狩る側にリスクあるのおかしくないですか?
着地狩り狙うチャーに狩る側のリスク?
不利だろうとスタート位置から距離あるステージで合流に遅延が掛かれば不利が加速するしそも有利側はスパジャンなしでも安定して駆けつけられるでしょ
むしろスパジャンはもっとリスクあっていいと思うんだけどな 着地時1秒くらい硬直あっていい ウルトラチャクチ以外
ギアの強さ云々よりもフレーバー的にそういう効果があっても良いかな〜って思っただけだから性能がどうのって言われても何も考え変わんないや ステジャン付けて速く飛びたければジャンプ短縮積めば良いだけで、ジャンプ短縮の効果が全く反映されないようにしろとは思ってないけどね
フレーバーのためにナーフするのは本末転倒だろ すべて後付けでいいんだよフレーバーなんか
すべて後付けでいいんだよフレーバーなんか
よく分かんないけど後付けでフレーバー付けて欲しいっていう私と同じ主張? 私は性能面だけじゃなく世界観とかイメージも気にするタイプだからそういうちょっとした味付けが欲しいなって言ってるだけだよ こんなとこでそういうのがあったら良いなって言ってるだけで公式が採用するわけもないのにそんなに噛みつかなきゃいけないくらい気になる?
まあ……フレーバーを理由にナーフされるのは嫌かな。 インク効率アップは消費量を抑える代わりに射程と威力がちょっと下がります、とか。
既存のものに意味付けしたいなら説明文をひとつ添えれば済むことだし、意味付けだけために性能を歪めちゃいかん。必要な調整を行う際にフレーバーを添えるのは賛成だけど、逆はない
1のステジャンはジャンプ速度が遅くなるデメリットがあったんだよね その代わり、どんなに近くてもマーカーは完全に見えなかった
その1のデメリットをメリットに変えちゃったのがヤグラの絆ループって言われる無限遅延技よ。 飛ぶのが遅くなるけど「その地点に飛ぶことを確定してるのは変えられない」からその遅延時間=味方の復帰時間を稼ぐのに使えて、ヤグラ上に1人目が着地するタイミングの直前くらいから次の味方がジャンプ…の繰り返しで「一生飛んでくる=一瞬でもヤグラに乗られるとヤグラが止まる」から押されてる側が中央にヤグラ戻せない=押されてる側はワンミスでまた打開やり直しでリードし返すのに必要な残り時間を消費させられる、押してる側はワンチャン敵のワンミスで再度押し込めるまで無限にチャレンジ可で1度大幅リードしちゃえば残り時間を消費するだけでリターンある、ってのを防ぐためにステジャンのデメリットを変えたんだと思うよ。
安全にボムやチャーでヤグラ上のジャンプを狩り続けても戻らないから誰か乗らなきゃいけないのに、上からローラーやブラやワイパーといった近接1確ブキと強制対面チャレンジさせられるのイヤだろ。1の他ルールは問題なかったけど、ヤグラだけステジャンがクソだった。
だから一定距離から見えるって仕様にさらにデメリットを付け加えるなら、ステジャン積んでる時に狩られたら復帰時間が伸びるで良い。ペナのスペシャルカット版みたいな。2連3連で同じプレイヤーがステジャンに失敗するなら重ね掛けでどんどん重くなれば良い。学習しないやつはどのゲームにも不要。
ペナルティを重くするのは、逆に学習の機会と成長への意欲を奪う結果にならん?
学習したいと思ってるヤツはペナを受けた上でちゃんと考えて次飛ぶかどうかを決める。 猪みたいに何度も飛ぶのは実験以外ない。 実験じゃないのに飛ぶならアホなだけ。アホ1人のせいで巻き込まれる方が味方3人の意欲削がれる。 システムのせいじゃなくてただの自業自得。システムになすりつけるならガチでゲームのセンス(だけじゃなく責任の所在とかも含めた思考能力のセンスも)ない。
実のところ、懲罰と学習ってあまり関連がないんだよねー。 懲罰を受ける側が学ぶのは、「たまたま運が悪かった。次は上手くいく」っていう負の確信だから。なので、連続デスというペナルティを受けても博打ジャンプを繰り返す。
まあ、学習を促して弱プレイヤー層を底上げさせるために、ギアパワーのデメリットという形でペナルティを科すのは効果が薄いと思いますよ、ってことを言いたいだけなんだけども。
デスペナを重くするって現状最もしてはいけないことじゃね? 存在自体がチャーと同レベルであってはならないものじゃん。
しかもデスする可能性は射程が短いほど高いんだから射程格差をより増長させてどうすんのよ。
>> 2687 >> 2688 発動条件を入れ忘れてたわ。ステジャン積んでる時に「着地後に3秒生き残れなかったヤツ」にペナ発動。生存できたらペナないよ。猪対策。 この条件が前提で2680と2684の発言ね。説明したもんだと思い込んでたわ。
ペナ付けようがお構いなしに突っ込んでやられるのが猪では? それにデスペナギアの効果まで重ね掛けされたら余計に味方の首締めることにならない?
ステジャンの罪はギアの自由度を奪ってることであってステジャンのせいでゲーム体験が損なわれてるとは思わんので通常のスパジャンを強化してほしいな ステジャンをつけてない場合だけジャンプマーカーが表示される時間を今より何割か減らすとか ジャン短を多めに積むならステジャンより受け身が優位になるくらいのバランスで
すごい極端な仮定だけど、基本ギアパアーひとつしか持ち込めない仕様だったらどうなっていたのかなあ。クツとかフクとか関係なく。 それでもステルスジャンプ一強だっただろうか。
ギア構成に余裕のあるデスペナリッターが今より増えてた可能性大
それと対をなす形で上位勢がスタダで無双しまくる環境になると予想
😜
ペナルティーアップで連続で敵を倒した時ざまみろって感じ
センサーつけた方がいいのかリベンジ積んだ方がいいのかどっちなんだろう
ステジャンにジャンプ時間が長くなる副作用がないならイカ忍もイカ速が落ちるという副作用が無しにすればいいのに。(でもそれではぶっ壊れだから音が少なくなるくらいでいい)
もし、スプラで誰とでもボイチャができるようになったら、クソ味方みたいな暴言が酷くなりそう… (敵にも出来るなら、○○きもwみたいにめちゃくちゃ酷くなる)
これに共感できる人返信よろ。
まあそうなるだろうな
野上が初代から絶対ボイチャつけねぇって言ってるから安心しろ
ここギアパワーの板だぞ
ペナップの効果が長射程と短射程で同じなのおかしい…おかしくない? 長射程はリスク踏み倒してメリットだけ押し付けやすいんだからそのメリットが減らないとバランスが取れないと思うんだけど
長射程、いってもスプチャリッター専用ギアみたいなところあるけど あいつらはあいつらでゾンビとかアク強とかギアの中でも積めないもん多いし、プレイが難しい割に上位目指すの大変だしで悲しみ負ってるのも理解できる
けど、レディースデーとかレディースランチ的なズルさを感じるのも分かる
積めないっつーか積む必要が無いの間違いでは
ナワバリだとスロッシャー系に入れてるのもそこそこ見るな。
Sブラ筆頭にブラ系に入れてるのはまだ見たこと無いけど。
一時期、マニューバー系で着けてる人たちにやたら遭遇したっけなあ。 死ぬたびに表示されるんでメッチャ印象に残る。
弱いギア強化案 逆境 1人当たりの増加量を倍 受け身 3秒間全ギア57
サーマルインク 相手がやられるまで永遠に続く
受け身で全ギア57は強すぎるな ゾンビが受け身だけで事足りるようになるし、スパジャンで爆速離脱→再発動できるのも強すぎ 強化するなら効果は今のままで効果時間を7秒くらいまで延ばしてほしい カムバが20秒間合計GP60って考えたらGP90を7秒くらいはあっても良いと思う
受け身は距離と速度も欲しい。もっとゴロゴロしたい。
受け身使えばゼロ距離でリスキルしてくる敵くらい返り討ちにできる性能欲しい。位置バレのデメリットあるんだし、そんくらいせんとステジャンとの差別化はできん あと発動するギアパワーが時間も効果もスタダの劣化なのおかしいだろ
逆境強化ギアの強化案として、ガチルールで劣勢時にsppが自動で貯まる量を1.5倍にする効果を追加で付与するのはどうだろうか? カウントの劣勢も逆境と言えば逆境なのだから、そこで発動しても問題ないはず
正直、人数不利の時に自分のSPゲージだけ増えてもな…ってところはある SPは味方と重ねたいし、いくら自分のSPが早く溜まったとして、復活した味方のSPも溜まってくれないとね… 普通に、人数不利の時に速度系・インク系の能力を強化してくれた方がいい
どうしてもスペシャル系の効果にこだわるなら、人数不利の時に限ってスペ強効果を付与するとか?味方と重ねずともスペ強効果で打開が強くなるかどうかは分からんけど、57積み効果が発揮されるなら結構強いかな?
リベンジだけ前と同じくドリンクの復短効果を打ち消せれば価値が出てくるのになぁ。。。面倒くさがってペナアップと同じ扱いにしているイカ研の怠慢っぷりには失望を禁じ得ない。
それともイカ研はリベンジ含むペナ効果は今の復短ギアへのメタになるために必要な存在だと本気で思い込んでるバカなのか。。。
リベンジの方はペナ効果付けられる時点で復短効果消えてるっつーのに。
いいこと思いついたぞ!逆境強化にバフがかかるなら
①レギュラーマッチで、塗り負けている ②自分チームの人数が相手より少ない ③バンカラマッチ、Xマッチで、カウントが相手より負けている ↑このどれか1つでも当てはまれば発動。 (2つ当てはまるなら5秒でスペ増メイン2つ分、3つ全部なら5秒でメイン3つ分。) これに伴いアイコンも変えて欲しい。
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エリアのカムバが主流になってる環境マジで無理。ラスパ積んでる敵にだいたいまくられるから積んでこないでくれ。
20秒しか効果時間ないのにそのバフ活かしきれずに大量にデスする輩多いし、デスしなさすぎても効果薄いからマジで信用できねえ。敵にカムバしかいない時本当に安心できる。
逆に敵にラスパ多いと大概負ける。エリアはラスパしか勝たん。
主流とされるくらいまで流行るってことは強いってことなんじゃないんスカ?
弱いものは流行らないだろうし主流レベルまで流行るのは強いからなんじゃ?
上位勢が使ってるからで思考停止で積んでる人のほうが多いでしょ。
メロンさんが使ってこそ強いスタダが下の帯域でもちらほら見るのはそれが原因だし。
ちらほら見る程度ならそりゃあ思考停止で積んでる人かもしれないけど木主さん主流って言ってるんだもの
カムバックが主流ってのは要するにカムバックが過半数を占める環境を指すわけで
全体の半分以上の人が採用するレベルのギアならそりゃあ強いから採用されてんじゃないんスカ?って聞いてる
靴ギアにおいてステジャンが主流なのは強いからでしょ?
ブキによるとしか
若葉スシプラコラとかならラスパ発動すればボム+メインで塗りとれるようになるから相性はいいだろうけどスプロラ52シャプマあたりなら恩恵薄いからスぺ吐けるようにカムバ優先してもおかしくないだろうし
カムバとラスパの違いとそれぞれの強みを理解してるか・活かせるか、というのがこの木での主題になる。もちろん>> 2634の言い分は大前提ではあるんだけどさ。(=ブキによる)
そのうえで、カムバが主流になってる環境が無理ってのは言葉足らずだった。
言いたかったのは「そのブキでカムバは持久戦になった時に弱い」ってのが多いのが理解できねえ、だね。それが味方に来るのが負担だって言いたかった。特に若葉と中衛とエクス。
最前衛ブキなんかはカムバの方が強いと思う。前衛ブラスターとかクアッドとか。あと射程が極端に短いやつとかキル速が速い(2確)やつとかも。
対して他のシューター(若葉スシZAPシャーカープライムとか)、賢明判断系のブキとか中衛後衛ブキはラスパの方が強い。シャーカーとか3種ともラスパの恩恵すごい受けるじゃんサブが。(2634宛て)
カムバの発動時間である20秒はチームとして見た場合「打開の時間制限」で、その間に得られたバフを活かしきれるか、が重要だと思ってるんだけど、復帰後のスぺ増はどのブキでもありがたい。でもそれ以外のバフ(インク系や移動系)は最前衛ブキだと活かせるけど、そうじゃないブキだと活かしきれないんだよ。20秒じゃ短い。チームにとって20秒は「合わせるのが難しい」。我慢できずに単独で突撃しがちなんだよカムバプレイヤーって。突撃して成果出りゃ文句はない。
そもそもデスしないと発動しないって時点でチーム的には「デス=復帰(元居た場所まで戻るまでの時間込み)するまで約10秒のデバフ」なんだからラスパに比べたら発動条件そのものが痛い。(ステジャンで沼ジャンするとさらにタチが悪い)
対してエリアにおけるラスパは「大体の試合で50~30カウントで一度はエリア奪取できる=発動できる」。試合序盤からでも発動しやすく、発動しない場合は一方的にボコってるか、稀に起こる互いにカウントが50以上進まないの2つ。後者は発生率が低い。
この時、チーム単位で見た場合「デスせずとも常に発動しっぱなし状態」を獲得すると、エリアの遅延を入れつつ味方とのラインを合わせる「我慢」ができる。最前衛ブキはエリア関与しない傾向があるけど、それ以外のブキはするだろ?この時に20秒か常時発動かの大きな違いが出る。こっちが50-80カウント進めて、相手にエリア奪取された時に相手のラスパが発動してパワーバランスの逆転が起こりやすい。
それにカムバのスぺ増は正直ラスパのインク系が発動しちゃえば対して差がなくなる。ほんの1,2秒早くスペシャル溜められるかどうか、が影響する時はあれどそんな試合はレア。さらに言えば完全な一致ではないけど、カムバのスぺ増はスぺ減0,1(GP3)積んだら大体カバーできるから。
個人的な結論:カムバは個人で完結しがち、かつ猪が多い。持続力がない。ラスパは即KOなどでルール的に1番腐る可能性が低い。ルール的にもチーム的にも個人的にも相性が良い。この差を理解せずに強いって「言われているから」積んでるってプレイヤーが大半。他ルールならカムバだけど少しでも塗れるブキ持ってるならエリアならラスパにしとけ。ただ猪はどうせ猪直らないからラスパ積んでも効果ないのでカムバで良い。カムバで我慢できる人・味方とライン合わせる意識持ってる人は最高。ちゃんとわかってる人。上位勢はこれに該当する。
俺の言う主流は「思考停止で積んでる人ばかりだろ」って意味合いの方が強いぞ。2632のような「強いってことなんじゃないんすか?」と強い理由を自分で言語化してない感じがまさに思考停止してない?って疑いたくなる。せめて2634みたいに説明してくれ。シャーカーはラスパ派だけどね俺は。
疑問に思うならラスパ積んでチーム戦と我慢を意識して実際に体験してみてくれ。キルブキ以外の人でね。
主流って多数派って意味だから(Google先生曰く)全体の5割以上の人が積んでるギアってことは強いギアなんじゃない?って聞いただけだから強い理由を言語化とか言われても知らんがなって感じ
多数派になる程使われるギアが、そんな他人のギアにまで言及して、無理とか積んでこないでって断じられるほどホントに弱いの?って疑問を持ったのよ
ただ、私はカムバックもラストスパートも普段全く使わないから、どっちが強いかを実感持って判断出来ず、その疑問を解消できるだけの経験値を持ってないから質問した
多数派に属する5割以上の人が思考停止でカムバック付けてる人ばかりってことならホントに?って気持ち
そういうことか。そいつは悪いことをした。すまん。積んでないならそりゃわからんわな。エリアの時にそこそこ塗れるブキを持つなら是非ラスパを試してみておくれ。
半数は思考停止で積んでると思ってるから、仮にカムバ採用率が5割だとしたら2.5割が思考停止だと思うよ。
試合の中で使用感が変わるのが好きじゃなくてスタダ/カムバック/ラスパ辺りは普段触らないんだけど強いんスね
最近はおフィン使いがちだし見た目が良いラスパが手に入ったら触ってみるか
ありがとうございます
確かに。俺はラスパ採用だからすでに自チームとしては1/4は確保してるわな。残り7枠のうち敵にカムバが4枚行けばヤッタゼになるわけだし。
結局のところ「自軍より敵軍にラスパ多い試合高確率で負けるわ」てのと「頼むから味方のカムバ勢は単独突撃しないで少しはタイミング合わせろや」っていう感情論が多分に含まれてる。2636とか持論展開してるけど痛い。恥ずかしい。
そんな猪を引くパワー低い自分が悪い。XP25超えりゃ凄い楽になるんだけどそれまでがキツイ。キャリーできねえ。超えたら超えたで今度は自分が狙い撃ちでボコボコにされるんだけど。実力不足。
おおおおい消すなよおおお指摘内容はごもっともだったぞ。振り返らせてくれてありがとうな。
木主と若干対立する内容だったので、変に反感を買って、無意味な議論をするのが嫌だったので削除してしまいました。
思ったより木主が受け入れてくれる方で良かったです。
削除してしまい大変申し訳御座いませんでした。
・カムバが主流なら自分がラスパ積んでいる分基本有利。
・相手に行く確率の方が高い分、木主とってはどちらかと言うと良環境。
・言ってる内容は「環境武器を持っている俺様が負けたのは、味方に弱い武器を持っている人がいるからだ」と同じ。
・実力以外で最善を尽くしていて負けたなら、結局は実力不足。
試合中に味方や相手のギアを見て、塗りの有利不利の判断が出来るのは凄いと思います。
結局の所、同じ環境下で勝ち抜いている人がいる以上、実力不足を認めなければ行けませんね(自分に=(´□`)⇒グサッ!!)
なんか上の枝で触れられてないけど、カムバ(とリベンジ)には復短と合わせれば効果時間が実質的に増えるメリットがあると思うんだよね。
カムバの恩恵が少なく敵の位置が分かってもやることの変わらないクアッド以外、全ての全中衛ブキはカムバリベンジ積む余地があると思ってるわ。
カムバとリベンジの時間は復短積んでも変わらんぞ
むしろ積むことで復短削られる分相性そこまでいいか?とはカムバとリベンジについては思う。
無印キャンプとかは復活短縮で行動回数増やす、復帰でビーコン設置パージと大量のインク使うとカムバと復活短縮にそれぞれ採用理由あるし、デンタルとかも、ポジション奪う性能高くカムバの回転率でキューバン回して素早くバリアを貯めるカムバ、復帰早くする復活短縮両方シナジーあるとは思う。
言わんとしていることは理論上理解できるけどカムバはともかく、リベンジは実際に使って言ってるのかなと疑問に思う
あれ通話ありの環境は別としても少なくとも野良では安定感も効力もなくてかなり役に立たないぞ
デスするたびにカムバリベンジは発動するから、復短でデスを増やすことで「実質的に」発動時間を更に伸ばせるって意味ね…一応……当然デスが目的になるのは論外だけど。
復短が削られるのはそうなんだよね〜。個人的にはサブ→特攻を繰り返す前中衛では全部カムバ積みたくなる。
>>2646 自分は2586のリベンジ信者だから、突出して強い相手の無双を止めやすくするためにリベンジを使ってるよ。
「軽量級武器はイカ速の乗りが悪いので積むべきじゃない」という意見を見たんだがこれマジ?
正確には
「軽量級はイカ速が素で速いので、他のウェイトのブキよりイカ速を少量or無積みで済むのが強み」
「加えて、仕様上乗りが悪いので、他に積みたいギアがあるならそっちを優先すべき」
の2点コンボって感じ
つまり、それらを加味して、「それでも他に欲しいギアがねぇ!」とか「俺はボールドでスピードの向こう側を手に入れる」ってならガン積みも大いにアリよりのアリ
軽量級のイカ速は積むならがっつり積んで対面力を上げるギア、中重量級のイカ速は少量積んで移動のストレスを軽減するものという認識
対面中のイカ移動が強い武器はむしろ軽量級に集中してるから積むべきじゃないは明らかに言い過ぎだと思う
実はイカ速って最高速は上がるけど加速度は上がらないから、対面とかで使う短い移動ではあんま効果無かったりするやで
対面を重視するなら安全靴アク強ヒト速爆減とかのが輝く場合が多かったりする
マジ?
スシ解説動画とか見ると誰も彼も口をそろえてイカ速は必須って言ってるからてっきり対面強化かと
立ち回りの詰めたり引いたりを速くして射程を補えってことなのかなあ
一応検証してくれた人はいる。
データの読み解き方は自分で
皆さんありがとう
軽量級は武器に合わせたバランス型カスタマイズorイカ速ガン積み型orゾンビガン積み型のどれかだと思ってたから間違ってはいなさそうでよかった。
加速度に影響ないというのはそういう視点なかったし初耳だったからめちゃくちゃ参考になりました。逆に元々加速度高いボールドはそういう点でも軽量級の中でも相対的にイカ速の相性がいいのか。ゾンビ型があまり好きじゃないのでイカ速ガン積み型採用しがちだったんだけど、第4の選択肢として安全靴とか人速多めも検討してみようと思う。
デスペナってすごいよな。このゲーム、当たり前のようにデスが発生するゲームなのに、死んだらペナルティ!しかも復活時間減少ギアでメタらせない!使用者も死んだらペナルティ!
チャー以上に、スプラを最もつまらなくしてる要素
チャー相手してておもんない理由の9割がデスペナ併用してるからだと思ってるが、自分がそもそもデスペナガチアンチなので異論は大いに認める
受け身術ってちゃんと転がらないと追加効果も乗らないんだっけ?
たまに転がってくれないときがあるんだよなあ。スティック倒しっぱなしがイカんのか。
前転しないとバフは乗らないねぇ、wikiにちゃんと説明あるよ。
wiki引用、注意点として、スティック入力前後に射撃・イカ状態になるなど別の行動をしてしまうと前転できなくなる。接地時にメイン射撃をする癖がついている人は注意。
前転失敗してもバフくれ(欲ばり)。
ついでにもうちょっと遠くまで転がりたい。タイミングバッチシの置きボムならしゃあないが、ローラーの確殺範囲外くらいまでは転がっていきたい。
ギアの感触前作とあんまり変わらないかナーフされるものばっかだから次回作ガラッとなんか変えてほしいなという感じ。
ほぼ空気と化してるサーマル・逆境はなんとかしてほしい
ここ2年くらいスプラ全くやってないから教えてほしいんだがサブ減0.1とか0.2って欲しい?
2の時はアーマーの関係で爆減0.1とか結構いいイメージあったけど3はどうなん?
当wikiは57表記か3,9表記を使いましょう
質問に答えると3(0,1)はほぼバケツピンポイントメタのイメージ。対抗戦やエリア2000位マッチだとまずバケツいるのでだいたいの人がつけてるけど、そうじゃなければ微妙じゃないかしら?
逆境強化にスペ増の倍率乗るようにしてほしい…
スペシャルゲージ関連のギアって塗りが強いならスぺ増、塗りが弱くてよく死ぬならスぺ減、塗りが弱いけどあんま死なないなら逆境と綺麗に適性が住み分けられてるんよな
スぺ増の過積載減衰をごまかすために逆境が同時採用されるのは想定の運用じゃないだろうからその願いは叶わないだろうなあ
最近自分の中でイカニンの評価が低い。
単純にイカ速遅くなるっていうのが重すぎるデメリットだし、何よりイカニンつけても結局相手に移動跡で見られる。
イカニン外してイカ速にしてスニーキングした方が全然強いなぁって思う。
ローラー使う時もイカニン外すようになった。
共感!!!
イカニンジャがイカ速を20%打ち消すのが無くなったのは嬉しいけど、0.5秒飛沫が出るのは酷いとしか思えない。
飛沫が出るのは0.3秒くらいで良い
もしくは遅くなるイカ速が5~9%にして欲しい。
0.5秒のナーフは対面で使って欲しくないかららしいけど、敵に近づく目的で使って欲しいなら移動跡も含めて完全に見えなくするべきなんだよなぁ。それが強すぎるなら20%打ち消し復活させてもいいし。
俺は色んなギアをサブ1個ずつ付けるのが好みなんだよな…
個人的には、イカニンジャはイカ速減退無しで、代わりにインクに潜っている最中のインク回復速度を低下させるのが良いと思う
「忍者」という名前で機動力が落ちるのが違和感あるのもそうだけど、
飛沫を立てないように泳ぐのって、たぶん神経使うでしょ?だからインク回復速度を遅くする方が理に適っているのではないかと
フィンセント以外の武器だとイカ忍積むメリットよりイカ速落ちるデメリットの方が大きく感じる
逆境強化の強化案
効果中は攻撃力・防御力が2倍になる
(スプラ1の攻撃力アップ・防御力アップとほぼ同じ)
スプラ1のWikiを見てみたけど、最大1.3倍らしい。
2倍とか良い訳ないだろ
攻撃UPのダメージは99.9で打ち止めするとしても防御2倍とか終わりすぎてる
耐久30のスプラ2インクアーマーですら強すぎて弱体化されたのに、1人やられる度に残りの3人に耐久100のアーマー付与とか勝てるわけない。
使うブキ種の傾向からか最近はメイン効率を0.1積みするようになってきたな…
ステルスジャンプはバレないようにそっと跳ぶからジャンプが通常より遅くなるとか、対物は弾の火力を高めるために通常より少し多くインクを消費するみたいにイカニンジャみたいな代償付かないかな
ステルスなしのただのスパジャンが着地狩りされるリスクが高いから論外。ただでさえ縦長ステージが多い3で縛るのは人口低下に繋がるだけ。
対物はデメリット付けるほど強くない。対物性能が高い攻撃はそもギア要らないし。
性能が微妙なギアにデメリット付けても使いにくいだけだよ。
スパジャンは「最大ムーブ」かつ「優勢側に得が多いアクション」であり、一方的な試合展開を増長してる側だから相応にリスクあって然るべきでは?
狩られそうなくらい敵が迫ってるなら飛ばなきゃ良いだけですよ
何ならスパジャン狩る側にリスクあるのおかしくないですか?
着地狩り狙うチャーに狩る側のリスク?
不利だろうとスタート位置から距離あるステージで合流に遅延が掛かれば不利が加速するしそも有利側はスパジャンなしでも安定して駆けつけられるでしょ
むしろスパジャンはもっとリスクあっていいと思うんだけどな
着地時1秒くらい硬直あっていい ウルトラチャクチ以外
ギアの強さ云々よりもフレーバー的にそういう効果があっても良いかな〜って思っただけだから性能がどうのって言われても何も考え変わんないや
ステジャン付けて速く飛びたければジャンプ短縮積めば良いだけで、ジャンプ短縮の効果が全く反映されないようにしろとは思ってないけどね
フレーバーのためにナーフするのは本末転倒だろ
すべて後付けでいいんだよフレーバーなんか
すべて後付けでいいんだよフレーバーなんか
よく分かんないけど後付けでフレーバー付けて欲しいっていう私と同じ主張?
私は性能面だけじゃなく世界観とかイメージも気にするタイプだからそういうちょっとした味付けが欲しいなって言ってるだけだよ
こんなとこでそういうのがあったら良いなって言ってるだけで公式が採用するわけもないのにそんなに噛みつかなきゃいけないくらい気になる?
まあ……フレーバーを理由にナーフされるのは嫌かな。
インク効率アップは消費量を抑える代わりに射程と威力がちょっと下がります、とか。
既存のものに意味付けしたいなら説明文をひとつ添えれば済むことだし、意味付けだけために性能を歪めちゃいかん。必要な調整を行う際にフレーバーを添えるのは賛成だけど、逆はない
1のステジャンはジャンプ速度が遅くなるデメリットがあったんだよね
その代わり、どんなに近くてもマーカーは完全に見えなかった
その1のデメリットをメリットに変えちゃったのがヤグラの絆ループって言われる無限遅延技よ。
飛ぶのが遅くなるけど「その地点に飛ぶことを確定してるのは変えられない」からその遅延時間=味方の復帰時間を稼ぐのに使えて、ヤグラ上に1人目が着地するタイミングの直前くらいから次の味方がジャンプ…の繰り返しで「一生飛んでくる=一瞬でもヤグラに乗られるとヤグラが止まる」から押されてる側が中央にヤグラ戻せない=押されてる側はワンミスでまた打開やり直しでリードし返すのに必要な残り時間を消費させられる、押してる側はワンチャン敵のワンミスで再度押し込めるまで無限にチャレンジ可で1度大幅リードしちゃえば残り時間を消費するだけでリターンある、ってのを防ぐためにステジャンのデメリットを変えたんだと思うよ。
安全にボムやチャーでヤグラ上のジャンプを狩り続けても戻らないから誰か乗らなきゃいけないのに、上からローラーやブラやワイパーといった近接1確ブキと強制対面チャレンジさせられるのイヤだろ。1の他ルールは問題なかったけど、ヤグラだけステジャンがクソだった。
だから一定距離から見えるって仕様にさらにデメリットを付け加えるなら、ステジャン積んでる時に狩られたら復帰時間が伸びるで良い。ペナのスペシャルカット版みたいな。2連3連で同じプレイヤーがステジャンに失敗するなら重ね掛けでどんどん重くなれば良い。学習しないやつはどのゲームにも不要。
ペナルティを重くするのは、逆に学習の機会と成長への意欲を奪う結果にならん?
学習したいと思ってるヤツはペナを受けた上でちゃんと考えて次飛ぶかどうかを決める。
猪みたいに何度も飛ぶのは実験以外ない。
実験じゃないのに飛ぶならアホなだけ。アホ1人のせいで巻き込まれる方が味方3人の意欲削がれる。
システムのせいじゃなくてただの自業自得。システムになすりつけるならガチでゲームのセンス(だけじゃなく責任の所在とかも含めた思考能力のセンスも)ない。
実のところ、懲罰と学習ってあまり関連がないんだよねー。
懲罰を受ける側が学ぶのは、「たまたま運が悪かった。次は上手くいく」っていう負の確信だから。なので、連続デスというペナルティを受けても博打ジャンプを繰り返す。
まあ、学習を促して弱プレイヤー層を底上げさせるために、ギアパワーのデメリットという形でペナルティを科すのは効果が薄いと思いますよ、ってことを言いたいだけなんだけども。
デスペナを重くするって現状最もしてはいけないことじゃね?
存在自体がチャーと同レベルであってはならないものじゃん。
しかもデスする可能性は射程が短いほど高いんだから射程格差をより増長させてどうすんのよ。
>> 2687
>> 2688
発動条件を入れ忘れてたわ。ステジャン積んでる時に「着地後に3秒生き残れなかったヤツ」にペナ発動。生存できたらペナないよ。猪対策。
この条件が前提で2680と2684の発言ね。説明したもんだと思い込んでたわ。
ペナ付けようがお構いなしに突っ込んでやられるのが猪では?
それにデスペナギアの効果まで重ね掛けされたら余計に味方の首締めることにならない?
ステジャンの罪はギアの自由度を奪ってることであってステジャンのせいでゲーム体験が損なわれてるとは思わんので通常のスパジャンを強化してほしいな
ステジャンをつけてない場合だけジャンプマーカーが表示される時間を今より何割か減らすとか
ジャン短を多めに積むならステジャンより受け身が優位になるくらいのバランスで
すごい極端な仮定だけど、基本ギアパアーひとつしか持ち込めない仕様だったらどうなっていたのかなあ。クツとかフクとか関係なく。
それでもステルスジャンプ一強だっただろうか。
ギア構成に余裕のあるデスペナリッターが今より増えてた可能性大
それと対をなす形で上位勢がスタダで無双しまくる環境になると予想
😜
ペナルティーアップで連続で敵を倒した時ざまみろって感じ
センサーつけた方がいいのかリベンジ積んだ方がいいのかどっちなんだろう
ステジャンにジャンプ時間が長くなる副作用がないならイカ忍もイカ速が落ちるという副作用が無しにすればいいのに。(でもそれではぶっ壊れだから音が少なくなるくらいでいい)
もし、スプラで誰とでもボイチャができるようになったら、クソ味方みたいな暴言が酷くなりそう…
(敵にも出来るなら、○○きもwみたいにめちゃくちゃ酷くなる)
これに共感できる人返信よろ。
まあそうなるだろうな
野上が初代から絶対ボイチャつけねぇって言ってるから安心しろ
ここギアパワーの板だぞ
ペナップの効果が長射程と短射程で同じなのおかしい…おかしくない? 長射程はリスク踏み倒してメリットだけ押し付けやすいんだからそのメリットが減らないとバランスが取れないと思うんだけど
長射程、いってもスプチャリッター専用ギアみたいなところあるけど
あいつらはあいつらでゾンビとかアク強とかギアの中でも積めないもん多いし、プレイが難しい割に上位目指すの大変だしで悲しみ負ってるのも理解できる
けど、レディースデーとかレディースランチ的なズルさを感じるのも分かる
積めないっつーか積む必要が無いの間違いでは
ナワバリだとスロッシャー系に入れてるのもそこそこ見るな。
Sブラ筆頭にブラ系に入れてるのはまだ見たこと無いけど。
一時期、マニューバー系で着けてる人たちにやたら遭遇したっけなあ。
死ぬたびに表示されるんでメッチャ印象に残る。
弱いギア強化案
逆境 1人当たりの増加量を倍
受け身 3秒間全ギア57
サーマルインク
相手がやられるまで永遠に続く
受け身で全ギア57は強すぎるな
ゾンビが受け身だけで事足りるようになるし、スパジャンで爆速離脱→再発動できるのも強すぎ
強化するなら効果は今のままで効果時間を7秒くらいまで延ばしてほしい
カムバが20秒間合計GP60って考えたらGP90を7秒くらいはあっても良いと思う
受け身は距離と速度も欲しい。もっとゴロゴロしたい。
受け身使えばゼロ距離でリスキルしてくる敵くらい返り討ちにできる性能欲しい。位置バレのデメリットあるんだし、そんくらいせんとステジャンとの差別化はできん
あと発動するギアパワーが時間も効果もスタダの劣化なのおかしいだろ
逆境強化ギアの強化案として、ガチルールで劣勢時にsppが自動で貯まる量を1.5倍にする効果を追加で付与するのはどうだろうか?
カウントの劣勢も逆境と言えば逆境なのだから、そこで発動しても問題ないはず
正直、人数不利の時に自分のSPゲージだけ増えてもな…ってところはある
SPは味方と重ねたいし、いくら自分のSPが早く溜まったとして、復活した味方のSPも溜まってくれないとね…
普通に、人数不利の時に速度系・インク系の能力を強化してくれた方がいい
どうしてもスペシャル系の効果にこだわるなら、人数不利の時に限ってスペ強効果を付与するとか?味方と重ねずともスペ強効果で打開が強くなるかどうかは分からんけど、57積み効果が発揮されるなら結構強いかな?
リベンジだけ前と同じくドリンクの復短効果を打ち消せれば価値が出てくるのになぁ。。。面倒くさがってペナアップと同じ扱いにしているイカ研の怠慢っぷりには失望を禁じ得ない。
それともイカ研はリベンジ含むペナ効果は今の復短ギアへのメタになるために必要な存在だと本気で思い込んでるバカなのか。。。
リベンジの方はペナ効果付けられる時点で復短効果消えてるっつーのに。
いいこと思いついたぞ!逆境強化にバフがかかるなら
①レギュラーマッチで、塗り負けている
②自分チームの人数が相手より少ない
③バンカラマッチ、Xマッチで、カウントが相手より負けている
↑このどれか1つでも当てはまれば発動。
(2つ当てはまるなら5秒でスペ増メイン2つ分、3つ全部なら5秒でメイン3つ分。)
これに伴いアイコンも変えて欲しい。