ギアパワーのコメント欄です。
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論 これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl— つー (@ccopedia) February 4, 2026
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい… 完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
その後の検証
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7— つー (@ccopedia) February 6, 2026
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7
カムバゾンビステジャンって今も強いの?
使ってるけど全然強い
別に今回のナーフ入ったからってステジャン外す人ってほぼいないよな。ナーフ意図も使用人口減らすってより無限凸でいつまでも打開が始まらない!ってのを減らすためみたいな感じだし
この手の調整は「強すぎ技」を「強技」に落とすのが目的だからね 凡技まで落とすと既存戦術を練習していた時間を無駄にされたって不満が大きくなる
イカニンを練習していた時間を返してくれ
こういう反応が出るからね
シューターの安全靴いるかいらんか悩んでたけど メモリープレイヤー見たらインク踏みでごっそり体力減ってるのが見えて アッハイ3は積みますってなった
ホコ用に対物を積む方、積むなら全ステージで積むか、ステージによって積むか積まないか変えるか、どちらのほうがいいですか?
使ってる武器教えてくれた方がアドバイスしやすいと思うよ
一応赤スパとフルイド想定 てか聞きたいのは私がどうするかよりも、他の人がどうしてるかだな ホコで対物を積むことがある方は、常に対物付けるか状況によって付け外ししてるかどちらですか?
フルイドはステージ問わず対物つける派
少しはステジャンの代わりにならんかと思って受身術を試してみたけど、恐ろしく速くなるのに加えて弓に被弾しにくくなるって利点があるんだな 安全靴30ついたら敵インクから驚くほどあっさり抜けられる
連射武器相手なら躱してそのまま逃げたり、返り討ちにできたりするしね。1確武器にはやられるけど
恐らく世間よりアク強の個人的な評価が低いんだけど、多くの武器に相対してお互いの射程内で撃ち合う武器をほとんど使わないからだと気付いた。大抵の武器の射程外を維持する武器か撃ち合いというより被弾覚悟のインファイトでこじ開けるような武器しか持たん… スシとかプライム使ったらもうちょっと見直すんやろな
サーマルインクってなんかこう地味というか マップ見ればよくねって思っちゃう
マップを見ずに戦闘中に見れてしまうという利点になるからダメだろ。強化欲しいなら最もな欠点言わなきゃ
じゃあ見える条件が意外と厳しい
慣れれば一発当てて逃げられたあと敵がどう動くか短期的には2択くらいには絞れる。そのうち通されるとまずい動きの択を警戒すれば別にいらんのよな。
ペナアップは復短へのメタとでも思わせたいのかねぇ……。 そんなにヤグラゾンビを恐れてんのか。
前衛武器の復活短縮ガン積み型がいいのかイカ速ガン積み型がいいのか一生わからん 復活短縮にすると動きづらすぎるしイカ速にするとデスのデメリット大きすぎるし
昔どっかで聞いたなあ。 復活短縮ガン積みは、ギアパワーの補助がなくても戦えるレベルのプレイヤーが、事故死による不利益を最小限にするための保険的な意味合いの型であって。 その域まで達していないプレイヤーなら、デスしない立ち回りを補強できるほうが良い……とかナントカ。
逆に有象無象が立ち回り補強したところで上位のプレイヤーに安定して勝てるわけではないんだから試行回数増やしたほうが良くね?っていう説も 元々機動力に優れる軽量武器は復活短縮のほうがいいのかなぁとか
有象無象が立ち回り補強したところで上位のプレイヤーに安定して勝てるわけではないんだから試行回数増やしたほうが良くね?
フェスのときには自分もその考えかたで、「どうせ上位者ばっかでキルなんてできないんだから、デスして塗り返される以上に塗りつぶしてやろう」って魂胆で復活短縮ガン積み型にしてたな。
イカフローに入るとイカニンのデメリット消えるから強いな
スタダスパ短スパ短って強いですかね? ほぼほぼの試合で使っているんですけれども
他のギアが足りてて、復帰以外でも味方飛びを効果的に使えるなら、まあ行けなくはない。でも味方飛びを積極的にするならステジャンは必須だな
ありがとうございます。参考にさせていただきます!
ギアの有用性が全くわからなくなってきた 何つけても一方的にやられるだけで意味ないんじゃないかって思える
ギア→ギアパワー ギア無しって裸じゃないか…
汎用ギアをただ積んだ所で、相手も積んでるからただの力比べになる。それで勝てるならいいけど、勝てないならどこかに特化させて強みを押し付けたほうがいい そのためにも、最初に持ちブキでやりたいことを決めて、それに合わせて特化したギアパワー構成にすべき。スペシャルを活かすならスペ増スペ減やスペ性をガン積みするとか 対面に寄せるにしても、機動力で差を付けるならイカ速・安全靴・スタダ、メインで弾幕張るならメインク・ヒト速・アク強・ラスパ、サブを絡めて戦うならサブインク・サブ性・インク回復、試行回数を稼いで上振れを狙うならゾンビ・ジャン短・カムバといった形で、いくつも差別化できる点がある 大事なのは、使うブキでなにをしたいかを最初に決めること、そしてそれに沿ってギアパワーを組むべき。お守りや定番ギアも試行段階では一旦全部外していい、その上でひとつひとつ必要か試す
あんまり勝てない初心者にガン積みはオススメしたくないけどなぁ 特にスペシャル系統ガン積みやサブ系統ガン積みは芋ってスペシャル回したりサブポイポイしたりして貢献しているつもりになってその実人数不利もたらしているだけで本人の成長を阻害している状態とかなりかねない。 お守り軽視するのも上に行くにつれほぼなくなっていくし。 ただゾンビとかイカ速とか、スピナーの人速とか武器によって多めに積む傾向にあるものはもちろんある。
>> 2794 ギアパワーの有用性を見失うほど負けてる初心者なら必要なのは、 「正しい成長のための長く苦しい下積み期間」じゃなくて 「目の前の小さな成功体験」だよ
もうスプラを辞めるかどうかの瀬戸際かもしれない人は、 「ガン積みでハチャメチャな戦いをして楽しみながらたまに勝つ」っていう初心に戻らないと心が折れちゃう
成功体験はスプラに限らず努力を継続するための必須ギアパワー 勝つことだけが成功体験じゃない、気楽にガン積みしてボムポイや芋プレイして楽しみを見つけてほしいンミ
言いたいことはわかるし一理あると思うけど、書き方は気をつけたほうがいい。 ガン積みを成長し勝つためのアドバイスとして解釈されかねない。アドバイス(というか気休めの慰め)を真に受けた間違った成功体験を抱いてその先を目指した場合、あるいは第三者が見て真に受けた場合悲惨だよ。
ギアパワー揃えても勝つかどうかは自分のウデマエ次第。 なんて言うか…ギアパワーは自分のやりたい事を補強、補助したり、伸ばすのが目的みたいなとこあるから、まず自分の立ち回りや武器を見つめ直して何が必要か考えてみたら?
ヘタクソな自分が試して効果が分かりやすいと感じた組み合わせを書いておく。プレイスタイル次第ではあるが
イカニンジャ+イカ速30 イカ速ペナルティがある=組み合わせたらヤバいと公式お墨付き。相殺して余りあるくらいイカ速を積め、敵の背後に回り込んで撃て!
イカ速30+安全靴20 割と感動するくらい逃走成功率や接近戦ゴリ押し能力が上がる。特に弓みたいな足元塗りに強くなる
ロボム+サブ強20 遠投。チャージャーさんにいいようにやられるならあらかじめメタっておこう。他のボムでもいいけどインクがかなり安い。
ジェッパ+スペ強10 直撃はともかく遠爆風が明らかに当たるようになる。削りが当てにできるようになると追い詰めるように撃つという計算ができるようになる。
逆境+スペ増 組み合わせると露骨に溜まりやすくなる。インク効率も上げるとさらにいい。逆境は舐められがちだが塗らなくてもゲージがたまるので敵に見つかるリスクなくゲージが溜まるという利点がある。
ビーコン+サブ強20 定番のビーコン農家。自分が勝てないなら味方に勝って貰えばいいじゃない。前線人数維持がゲームに与える影響のいい勉強にもなった。
あとクソエイムならシューターはカテゴリごと封印したほうがいいです。あれは上級者向け。バケツ、ブラスター、フデを使おう。
カムバの効果メインギアパワー一個分よりも大きい気がするんだけど気のせい?
Sブラはメインク20で14発撃てるが、カムバ+メインク9では13発(<11+9) わかばではサインク23が2連投ラインだけど、カムバ+サインク12では連投できない(< 11 + 12) あたりを見るに10じゃないかな。他のGPを測る方法が思いつかないが
気の所為だったか。検証ありがとう
メインクが一部ブキだけ最大50%軽減と少量効果大が付く仕様、これなんのためにあるんだ?残すならちゃんと更新してくれ エクス・フィンセント・ジム・フルイド・スクスロあたりはインク消費激しいんだし適用してくれてもいいだろ
更新されたね
今更手を加えたのはいいことだけど、もっと増やせ リッターは無しでいい
イカフロー前提で立ち回るというつもりは無いけど、なんか安全靴やサブ減あたりの少量積むおまもり枠達のウェイトが自分の中で下がりつつある
前までは靴6・サブ減3ぐらいないと安心できなかったんだけど、安全靴は0は無理だけどほぼ3で良くなってきて、サブ減に至ってはそもそもセンサー持続時間短縮以外の恩恵をあまり感じられないから切ってる構成が増えてきた 逆にジャン短・インク回復あたりはステジャン積む積まないにしろイカフローでは補えないのでより重要度が増したというか
わいも一時期サブ減切ってたけど最近になって付け直した。バケツのボムコンがつらいんじゃ。
メインクの乗り方変更する気あるならリッターも変更しろよ
リッターに必要なのはデスペナの乗り方だろ
そして対物の乗り方
重量ゆえのイカ速の乗りやすさもいらなくない?(便乗)
りったー4K最高
飛翔時間伸びた時のステジャンの挙動、弱体化は弱体化なんだけどそれはそれとして、あの飛んでる!って感じの独特の浮遊感は癖になるものあって好き
ステジャン検証のnote 2ヶ月かかったそうでお疲れ様です。 後、リュウグウ実は滞空時間伸びる場所が(実用上発生するかはおいといて)きちんとあるそうです
ステジャンの滞空時間増加についての解説記事を書きました動画もあるんですが、今回動画だけではいまいち説明しきれないと思った #スプラトゥーン3 #スプラ解説ステルスジャンプ(ステジャン)の飛行時間が延びる仕様の解説【Splatoon3】|つー @ccopedia https://t.co/c68KPbhnax— つー (@ccopedia) April 3, 2026
ステジャンの滞空時間増加についての解説記事を書きました動画もあるんですが、今回動画だけではいまいち説明しきれないと思った #スプラトゥーン3 #スプラ解説ステルスジャンプ(ステジャン)の飛行時間が延びる仕様の解説【Splatoon3】|つー @ccopedia https://t.co/c68KPbhnax
追加ギアパワー倍化ですが、例えば画像のようにメイン効率をアタマに1個+倍化に1個 って言うのはアリでしょうか?
持ち味を無駄なく発揮できるのは「アタマにもクツにも1つもついていないギアパワーを バラバラに3種つける場合だけ」とあったので、この運用が強いかどうか確認したいです。
※画像は良いスクショが無かったため、偶然撮っていた相手視点の僕のギアです
結論から言うと、「最適解ではない」です。
画像の例で言えば、フクの倍化をメイン効率に、アタマのメイン効率をジャン短に、フクのメイン効率をイカ速にすることで、単純にメイン効率が9→10に増えます。もちろん、イカ速を9→10にすることもできます。
通常、ギアパワーは合計57まで積むことができますが、追加ギアパワー倍化を採用すると上限が56になります。 つまり、「通常はできない組み合わせ」にしないと、倍化は最適解になりません。 倍化を採用していていずれかのギアパワーが追加ギアパワーに3個分以上(倍化分含めて)付いている場合、それがどの部位に付いているものであろうと、倍化をそのギアパワーに変えることで1GP得する組み合わせが必ず作れます。
ただ、追加ギアパワーをギアパワーのかけらでカスタマイズする場合、倍化のままのほうが少し安上がり(重複して付けずに済む為)ですし、手持ちのギアとの兼ね合いもありますので、組み合わせに納得がいっているなら別にそのままでも構わないと思います。
普段がこれなのでイカ速がプラマイマイなのは理解してますが、倍化によりメイン効率とジャン短を節約できた結果イカ速を積めたと考えたらコスパが良く感じてしまう
フェスTの追加ギアパワーどうしよう。 特にむずかしいこと考えないなら、スペ減・サブ減・安全靴でいいかな。
ギアパワージュースの出やすくなる効果全然感じないんだけど私だけ?それとも運営の簡^悔?
物欲センサー。 マジレスすると、確率の収束に必要な試行回数って10000回とかの世界だから……。 つまり数十回程度ではぜんぜん当てにならない、はず。
負のオーバーフローみたいなのはあったかもしれない。 ホタックス(復短が出やすいブランド)のギアに復短ドリンク飲んでバトルしたら、ホタックスじゃ出にくいはずのスペ減が3回連続で付いた事があった。
もう何年も前の事だから今も同じになるとは限らんけど。
ギアパワー付く順番ってシードに合わせてテーブルで決まっていて、ドリンクの効果ってシードに合わせてギアパワーのテーブル変えるだけだよ。 もちろん普通のテーブルか若干確率上がるテーブルになるけど欲しいギアパワーが付くかはテーブル次第
くじ引きはテーブル制で完全ランダムじゃないって聞いてたけど、ドリンクもだったんだー。
よく要望が出るステジャンの標準搭載化案、各ブキの射程の同じ距離までジャンプマーカーを視認可能にするというのはどうだろうか? これならステジャンが必須な短射程ほどマーカーが視認されにくくなる一方、元々ステジャンが不要で逆に低リスクでジャンプ狩れる長射程ほどマーカーがバレやすくなる これにより射程格差を大きく縮められる上、パブロやボールドとかの超短射程なら元のステジャンに近い距離まで視認不可能になれる あとジャンプ狩る側もマーカーが見えるか否かで飛んだ相手の反撃が届くか分かるってのも大きい
飛ぶ側の長射程ナーフは微妙じゃね? ジャンプ狩りする側が短射程でもボム持ちだったら長射程と変わらず離れた所から対処できるし。
ジャンプ狩りする側で長射程有利なのが問題であって、ジャンプをする側の長射程をナーフするのはちょっと違うんじゃないかな。
単に射程格差と言ってるしジャンプ関係なく短射程をもうちょっと強くしたいだけでしょ やり方に改善のしようがあるのはそうだけど それでもバレルの塗り下げてずっと環境に居座ってるリッターラピエリを弱体化すれば他の長射程武器なんて中堅未満のへなちょこで環境についてけないような性能してるブキ多いからむしろ格差といえば短中射程武器の方が強いのではとは思うがね
長射程は元々ステジャン積まなくて安全地帯にしか飛ばないんだし、これで自身の射程より先は見えなくなるのだからむしろ強化でしょ あとこれは標準搭載なので、ステジャン自体は続投するつもり。長射程がマーカー隠して最前線飛びたいならステジャン積んでくれ まあ改善の余地はある。標準搭載でこれが強すぎるのなら、射程+2ラインまで見えるようにするとか あと前回大型アプデ追加の、ステジャン積むと敵陣飛ぶほどジャンプ遅くなるやつはどうしよう。これも標準搭載して、逆にステジャンで打ち消せるようにするとか考えてるけど
いまはリッターの影に隠れてるだけで、他の長射程はむしろ対短中射程への性能だとリッター以上に強いぞ ペン・トラスト・スプチャ・竹あたりは対リッターじゃなけりゃ普通に強いし、クゲ・ハイドラ・ジェット・エクスあたりは一段劣るけど対短射程に特化してる
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論
これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい…
完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね
リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
その後の検証
カムバゾンビステジャンって今も強いの?
使ってるけど全然強い
別に今回のナーフ入ったからってステジャン外す人ってほぼいないよな。ナーフ意図も使用人口減らすってより無限凸でいつまでも打開が始まらない!ってのを減らすためみたいな感じだし
この手の調整は「強すぎ技」を「強技」に落とすのが目的だからね
凡技まで落とすと既存戦術を練習していた時間を無駄にされたって不満が大きくなる
イカニンを練習していた時間を返してくれ
こういう反応が出るからね
シューターの安全靴いるかいらんか悩んでたけど
メモリープレイヤー見たらインク踏みでごっそり体力減ってるのが見えて
アッハイ3は積みますってなった
ホコ用に対物を積む方、積むなら全ステージで積むか、ステージによって積むか積まないか変えるか、どちらのほうがいいですか?
使ってる武器教えてくれた方がアドバイスしやすいと思うよ
一応赤スパとフルイド想定
てか聞きたいのは私がどうするかよりも、他の人がどうしてるかだな
ホコで対物を積むことがある方は、常に対物付けるか状況によって付け外ししてるかどちらですか?
フルイドはステージ問わず対物つける派
少しはステジャンの代わりにならんかと思って受身術を試してみたけど、恐ろしく速くなるのに加えて弓に被弾しにくくなるって利点があるんだな
安全靴30ついたら敵インクから驚くほどあっさり抜けられる
連射武器相手なら躱してそのまま逃げたり、返り討ちにできたりするしね。1確武器にはやられるけど
恐らく世間よりアク強の個人的な評価が低いんだけど、多くの武器に相対してお互いの射程内で撃ち合う武器をほとんど使わないからだと気付いた。大抵の武器の射程外を維持する武器か撃ち合いというより被弾覚悟のインファイトでこじ開けるような武器しか持たん…
スシとかプライム使ったらもうちょっと見直すんやろな
サーマルインクってなんかこう地味というか
マップ見ればよくねって思っちゃう
マップを見ずに戦闘中に見れてしまうという利点になるからダメだろ。強化欲しいなら最もな欠点言わなきゃ
じゃあ見える条件が意外と厳しい
慣れれば一発当てて逃げられたあと敵がどう動くか短期的には2択くらいには絞れる。そのうち通されるとまずい動きの択を警戒すれば別にいらんのよな。
ペナアップは復短へのメタとでも思わせたいのかねぇ……。
そんなにヤグラゾンビを恐れてんのか。
前衛武器の復活短縮ガン積み型がいいのかイカ速ガン積み型がいいのか一生わからん
復活短縮にすると動きづらすぎるしイカ速にするとデスのデメリット大きすぎるし
昔どっかで聞いたなあ。
復活短縮ガン積みは、ギアパワーの補助がなくても戦えるレベルのプレイヤーが、事故死による不利益を最小限にするための保険的な意味合いの型であって。
その域まで達していないプレイヤーなら、デスしない立ち回りを補強できるほうが良い……とかナントカ。
逆に有象無象が立ち回り補強したところで上位のプレイヤーに安定して勝てるわけではないんだから試行回数増やしたほうが良くね?っていう説も
元々機動力に優れる軽量武器は復活短縮のほうがいいのかなぁとか
フェスのときには自分もその考えかたで、「どうせ上位者ばっかでキルなんてできないんだから、デスして塗り返される以上に塗りつぶしてやろう」って魂胆で復活短縮ガン積み型にしてたな。
イカフローに入るとイカニンのデメリット消えるから強いな
スタダスパ短スパ短って強いですかね?
ほぼほぼの試合で使っているんですけれども
他のギアが足りてて、復帰以外でも味方飛びを効果的に使えるなら、まあ行けなくはない。でも味方飛びを積極的にするならステジャンは必須だな
ありがとうございます。参考にさせていただきます!
ギアの有用性が全くわからなくなってきた
何つけても一方的にやられるだけで意味ないんじゃないかって思える
ギア→ギアパワー
ギア無しって裸じゃないか…
汎用ギアをただ積んだ所で、相手も積んでるからただの力比べになる。それで勝てるならいいけど、勝てないならどこかに特化させて強みを押し付けたほうがいい
そのためにも、最初に持ちブキでやりたいことを決めて、それに合わせて特化したギアパワー構成にすべき。スペシャルを活かすならスペ増スペ減やスペ性をガン積みするとか
対面に寄せるにしても、機動力で差を付けるならイカ速・安全靴・スタダ、メインで弾幕張るならメインク・ヒト速・アク強・ラスパ、サブを絡めて戦うならサブインク・サブ性・インク回復、試行回数を稼いで上振れを狙うならゾンビ・ジャン短・カムバといった形で、いくつも差別化できる点がある
大事なのは、使うブキでなにをしたいかを最初に決めること、そしてそれに沿ってギアパワーを組むべき。お守りや定番ギアも試行段階では一旦全部外していい、その上でひとつひとつ必要か試す
あんまり勝てない初心者にガン積みはオススメしたくないけどなぁ
特にスペシャル系統ガン積みやサブ系統ガン積みは芋ってスペシャル回したりサブポイポイしたりして貢献しているつもりになってその実人数不利もたらしているだけで本人の成長を阻害している状態とかなりかねない。
お守り軽視するのも上に行くにつれほぼなくなっていくし。
ただゾンビとかイカ速とか、スピナーの人速とか武器によって多めに積む傾向にあるものはもちろんある。
>> 2794
ギアパワーの有用性を見失うほど負けてる初心者なら必要なのは、
「正しい成長のための長く苦しい下積み期間」じゃなくて
「目の前の小さな成功体験」だよ
もうスプラを辞めるかどうかの瀬戸際かもしれない人は、
「ガン積みでハチャメチャな戦いをして楽しみながらたまに勝つ」っていう初心に戻らないと心が折れちゃう
成功体験はスプラに限らず努力を継続するための必須ギアパワー
勝つことだけが成功体験じゃない、気楽にガン積みしてボムポイや芋プレイして楽しみを見つけてほしいンミ
言いたいことはわかるし一理あると思うけど、書き方は気をつけたほうがいい。
ガン積みを成長し勝つためのアドバイスとして解釈されかねない。アドバイス(というか気休めの慰め)を真に受けた間違った成功体験を抱いてその先を目指した場合、あるいは第三者が見て真に受けた場合悲惨だよ。
ギアパワー揃えても勝つかどうかは自分のウデマエ次第。
なんて言うか…ギアパワーは自分のやりたい事を補強、補助したり、伸ばすのが目的みたいなとこあるから、まず自分の立ち回りや武器を見つめ直して何が必要か考えてみたら?
ヘタクソな自分が試して効果が分かりやすいと感じた組み合わせを書いておく。プレイスタイル次第ではあるが
イカニンジャ+イカ速30
イカ速ペナルティがある=組み合わせたらヤバいと公式お墨付き。相殺して余りあるくらいイカ速を積め、敵の背後に回り込んで撃て!
イカ速30+安全靴20
割と感動するくらい逃走成功率や接近戦ゴリ押し能力が上がる。特に弓みたいな足元塗りに強くなる
ロボム+サブ強20
遠投。チャージャーさんにいいようにやられるならあらかじめメタっておこう。他のボムでもいいけどインクがかなり安い。
ジェッパ+スペ強10
直撃はともかく遠爆風が明らかに当たるようになる。削りが当てにできるようになると追い詰めるように撃つという計算ができるようになる。
逆境+スペ増
組み合わせると露骨に溜まりやすくなる。インク効率も上げるとさらにいい。逆境は舐められがちだが塗らなくてもゲージがたまるので敵に見つかるリスクなくゲージが溜まるという利点がある。
ビーコン+サブ強20
定番のビーコン農家。自分が勝てないなら味方に勝って貰えばいいじゃない。前線人数維持がゲームに与える影響のいい勉強にもなった。
あとクソエイムならシューターはカテゴリごと封印したほうがいいです。あれは上級者向け。バケツ、ブラスター、フデを使おう。
カムバの効果メインギアパワー一個分よりも大きい気がするんだけど気のせい?
Sブラはメインク20で14発撃てるが、カムバ+メインク9では13発(<11+9)
わかばではサインク23が2連投ラインだけど、カムバ+サインク12では連投できない(< 11 + 12)
あたりを見るに10じゃないかな。他のGPを測る方法が思いつかないが
気の所為だったか。検証ありがとう
メインクが一部ブキだけ最大50%軽減と少量効果大が付く仕様、これなんのためにあるんだ?残すならちゃんと更新してくれ
エクス・フィンセント・ジム・フルイド・スクスロあたりはインク消費激しいんだし適用してくれてもいいだろ
更新されたね
今更手を加えたのはいいことだけど、もっと増やせ
リッターは無しでいい
イカフロー前提で立ち回るというつもりは無いけど、なんか安全靴やサブ減あたりの少量積むおまもり枠達のウェイトが自分の中で下がりつつある
前までは靴6・サブ減3ぐらいないと安心できなかったんだけど、安全靴は0は無理だけどほぼ3で良くなってきて、サブ減に至ってはそもそもセンサー持続時間短縮以外の恩恵をあまり感じられないから切ってる構成が増えてきた
逆にジャン短・インク回復あたりはステジャン積む積まないにしろイカフローでは補えないのでより重要度が増したというか
わいも一時期サブ減切ってたけど最近になって付け直した。バケツのボムコンがつらいんじゃ。
メインクの乗り方変更する気あるならリッターも変更しろよ
リッターに必要なのはデスペナの乗り方だろ
そして対物の乗り方
重量ゆえのイカ速の乗りやすさもいらなくない?(便乗)
りったー4K最高
飛翔時間伸びた時のステジャンの挙動、弱体化は弱体化なんだけどそれはそれとして、あの飛んでる!って感じの独特の浮遊感は癖になるものあって好き
ステジャン検証のnote
2ヶ月かかったそうでお疲れ様です。
後、リュウグウ実は滞空時間伸びる場所が(実用上発生するかはおいといて)きちんとあるそうです
追加ギアパワー倍化ですが、例えば画像のようにメイン効率をアタマに1個+倍化に1個
って言うのはアリでしょうか?
持ち味を無駄なく発揮できるのは「アタマにもクツにも1つもついていないギアパワーを
バラバラに3種つける場合だけ」とあったので、この運用が強いかどうか確認したいです。
※画像は良いスクショが無かったため、偶然撮っていた相手視点の僕のギアです
結論から言うと、「最適解ではない」です。
画像の例で言えば、フクの倍化をメイン効率に、アタマのメイン効率をジャン短に、フクのメイン効率をイカ速にすることで、単純にメイン効率が9→10に増えます。もちろん、イカ速を9→10にすることもできます。
通常、ギアパワーは合計57まで積むことができますが、追加ギアパワー倍化を採用すると上限が56になります。
つまり、「通常はできない組み合わせ」にしないと、倍化は最適解になりません。
倍化を採用していていずれかのギアパワーが追加ギアパワーに3個分以上(倍化分含めて)付いている場合、それがどの部位に付いているものであろうと、倍化をそのギアパワーに変えることで1GP得する組み合わせが必ず作れます。
ただ、追加ギアパワーをギアパワーのかけらでカスタマイズする場合、倍化のままのほうが少し安上がり(重複して付けずに済む為)ですし、手持ちのギアとの兼ね合いもありますので、組み合わせに納得がいっているなら別にそのままでも構わないと思います。
普段がこれなのでイカ速がプラマイマイなのは理解してますが、倍化によりメイン効率とジャン短を節約できた結果イカ速を積めたと考えたらコスパが良く感じてしまう
フェスTの追加ギアパワーどうしよう。
特にむずかしいこと考えないなら、スペ減・サブ減・安全靴でいいかな。
ギアパワージュースの出やすくなる効果全然感じないんだけど私だけ?それとも運営の簡^悔?
物欲センサー。
マジレスすると、確率の収束に必要な試行回数って10000回とかの世界だから……。
つまり数十回程度ではぜんぜん当てにならない、はず。
負のオーバーフローみたいなのはあったかもしれない。
ホタックス(復短が出やすいブランド)のギアに復短ドリンク飲んでバトルしたら、ホタックスじゃ出にくいはずのスペ減が3回連続で付いた事があった。
もう何年も前の事だから今も同じになるとは限らんけど。
ギアパワー付く順番ってシードに合わせてテーブルで決まっていて、ドリンクの効果ってシードに合わせてギアパワーのテーブル変えるだけだよ。
もちろん普通のテーブルか若干確率上がるテーブルになるけど欲しいギアパワーが付くかはテーブル次第
くじ引きはテーブル制で完全ランダムじゃないって聞いてたけど、ドリンクもだったんだー。
よく要望が出るステジャンの標準搭載化案、各ブキの射程の同じ距離までジャンプマーカーを視認可能にするというのはどうだろうか?
これならステジャンが必須な短射程ほどマーカーが視認されにくくなる一方、元々ステジャンが不要で逆に低リスクでジャンプ狩れる長射程ほどマーカーがバレやすくなる
これにより射程格差を大きく縮められる上、パブロやボールドとかの超短射程なら元のステジャンに近い距離まで視認不可能になれる
あとジャンプ狩る側もマーカーが見えるか否かで飛んだ相手の反撃が届くか分かるってのも大きい
飛ぶ側の長射程ナーフは微妙じゃね?
ジャンプ狩りする側が短射程でもボム持ちだったら長射程と変わらず離れた所から対処できるし。
ジャンプ狩りする側で長射程有利なのが問題であって、ジャンプをする側の長射程をナーフするのはちょっと違うんじゃないかな。
単に射程格差と言ってるしジャンプ関係なく短射程をもうちょっと強くしたいだけでしょ
やり方に改善のしようがあるのはそうだけど
それでもバレルの塗り下げてずっと環境に居座ってるリッターラピエリを弱体化すれば他の長射程武器なんて中堅未満のへなちょこで環境についてけないような性能してるブキ多いからむしろ格差といえば短中射程武器の方が強いのではとは思うがね
長射程は元々ステジャン積まなくて安全地帯にしか飛ばないんだし、これで自身の射程より先は見えなくなるのだからむしろ強化でしょ
あとこれは標準搭載なので、ステジャン自体は続投するつもり。長射程がマーカー隠して最前線飛びたいならステジャン積んでくれ
まあ改善の余地はある。標準搭載でこれが強すぎるのなら、射程+2ラインまで見えるようにするとか
あと前回大型アプデ追加の、ステジャン積むと敵陣飛ぶほどジャンプ遅くなるやつはどうしよう。これも標準搭載して、逆にステジャンで打ち消せるようにするとか考えてるけど
いまはリッターの影に隠れてるだけで、他の長射程はむしろ対短中射程への性能だとリッター以上に強いぞ
ペン・トラスト・スプチャ・竹あたりは対リッターじゃなけりゃ普通に強いし、クゲ・ハイドラ・ジェット・エクスあたりは一段劣るけど対短射程に特化してる