ギアパワーのコメント欄です。
スタダスパ短スパ短って強いですかね? ほぼほぼの試合で使っているんですけれども
他のギアが足りてて、復帰以外でも味方飛びを効果的に使えるなら、まあ行けなくはない。でも味方飛びを積極的にするならステジャンは必須だな
ありがとうございます。参考にさせていただきます!
ギアの有用性が全くわからなくなってきた 何つけても一方的にやられるだけで意味ないんじゃないかって思える
ギア→ギアパワー ギア無しって裸じゃないか…
汎用ギアをただ積んだ所で、相手も積んでるからただの力比べになる。それで勝てるならいいけど、勝てないならどこかに特化させて強みを押し付けたほうがいい そのためにも、最初に持ちブキでやりたいことを決めて、それに合わせて特化したギアパワー構成にすべき。スペシャルを活かすならスペ増スペ減やスペ性をガン積みするとか 対面に寄せるにしても、機動力で差を付けるならイカ速・安全靴・スタダ、メインで弾幕張るならメインク・ヒト速・アク強・ラスパ、サブを絡めて戦うならサブインク・サブ性・インク回復、試行回数を稼いで上振れを狙うならゾンビ・ジャン短・カムバといった形で、いくつも差別化できる点がある 大事なのは、使うブキでなにをしたいかを最初に決めること、そしてそれに沿ってギアパワーを組むべき。お守りや定番ギアも試行段階では一旦全部外していい、その上でひとつひとつ必要か試す
あんまり勝てない初心者にガン積みはオススメしたくないけどなぁ 特にスペシャル系統ガン積みやサブ系統ガン積みは芋ってスペシャル回したりサブポイポイしたりして貢献しているつもりになってその実人数不利もたらしているだけで本人の成長を阻害している状態とかなりかねない。 お守り軽視するのも上に行くにつれほぼなくなっていくし。 ただゾンビとかイカ速とか、スピナーの人速とか武器によって多めに積む傾向にあるものはもちろんある。
>> 2794 ギアパワーの有用性を見失うほど負けてる初心者なら必要なのは、 「正しい成長のための長く苦しい下積み期間」じゃなくて 「目の前の小さな成功体験」だよ
もうスプラを辞めるかどうかの瀬戸際かもしれない人は、 「ガン積みでハチャメチャな戦いをして楽しみながらたまに勝つ」っていう初心に戻らないと心が折れちゃう
成功体験はスプラに限らず努力を継続するための必須ギアパワー 勝つことだけが成功体験じゃない、気楽にガン積みしてボムポイや芋プレイして楽しみを見つけてほしいンミ
言いたいことはわかるし一理あると思うけど、書き方は気をつけたほうがいい。 ガン積みを成長し勝つためのアドバイスとして解釈されかねない。アドバイス(というか気休めの慰め)を真に受けた間違った成功体験を抱いてその先を目指した場合、あるいは第三者が見て真に受けた場合悲惨だよ。
ギアパワー揃えても勝つかどうかは自分のウデマエ次第。 なんて言うか…ギアパワーは自分のやりたい事を補強、補助したり、伸ばすのが目的みたいなとこあるから、まず自分の立ち回りや武器を見つめ直して何が必要か考えてみたら?
ヘタクソな自分が試して効果が分かりやすいと感じた組み合わせを書いておく。プレイスタイル次第ではあるが
イカニンジャ+イカ速30 イカ速ペナルティがある=組み合わせたらヤバいと公式お墨付き。相殺して余りあるくらいイカ速を積め、敵の背後に回り込んで撃て!
イカ速30+安全靴20 割と感動するくらい逃走成功率や接近戦ゴリ押し能力が上がる。特に弓みたいな足元塗りに強くなる
ロボム+サブ強20 遠投。チャージャーさんにいいようにやられるならあらかじめメタっておこう。他のボムでもいいけどインクがかなり安い。
ジェッパ+スペ強10 直撃はともかく遠爆風が明らかに当たるようになる。削りが当てにできるようになると追い詰めるように撃つという計算ができるようになる。
逆境+スペ増 組み合わせると露骨に溜まりやすくなる。インク効率も上げるとさらにいい。逆境は舐められがちだが塗らなくてもゲージがたまるので敵に見つかるリスクなくゲージが溜まるという利点がある。
ビーコン+サブ強20 定番のビーコン農家。自分が勝てないなら味方に勝って貰えばいいじゃない。前線人数維持がゲームに与える影響のいい勉強にもなった。
あとクソエイムならシューターはカテゴリごと封印したほうがいいです。あれは上級者向け。バケツ、ブラスター、フデを使おう。
カムバの効果メインギアパワー一個分よりも大きい気がするんだけど気のせい?
Sブラはメインク20で14発撃てるが、カムバ+メインク9では13発(<11+9) わかばではサインク23が2連投ラインだけど、カムバ+サインク12では連投できない(< 11 + 12) あたりを見るに10じゃないかな。他のGPを測る方法が思いつかないが
気の所為だったか。検証ありがとう
メインクが一部ブキだけ最大50%軽減と少量効果大が付く仕様、これなんのためにあるんだ?残すならちゃんと更新してくれ エクス・フィンセント・ジム・フルイド・スクスロあたりはインク消費激しいんだし適用してくれてもいいだろ
更新されたね
今更手を加えたのはいいことだけど、もっと増やせ リッターは無しでいい
イカフロー前提で立ち回るというつもりは無いけど、なんか安全靴やサブ減あたりの少量積むおまもり枠達のウェイトが自分の中で下がりつつある
前までは靴6・サブ減3ぐらいないと安心できなかったんだけど、安全靴は0は無理だけどほぼ3で良くなってきて、サブ減に至ってはそもそもセンサー持続時間短縮以外の恩恵をあまり感じられないから切ってる構成が増えてきた 逆にジャン短・インク回復あたりはステジャン積む積まないにしろイカフローでは補えないのでより重要度が増したというか
わいも一時期サブ減切ってたけど最近になって付け直した。バケツのボムコンがつらいんじゃ。
メインクの乗り方変更する気あるならリッターも変更しろよ
リッターに必要なのはデスペナの乗り方だろ
そして対物の乗り方
重量ゆえのイカ速の乗りやすさもいらなくない?(便乗)
りったー4K最高
飛翔時間伸びた時のステジャンの挙動、弱体化は弱体化なんだけどそれはそれとして、あの飛んでる!って感じの独特の浮遊感は癖になるものあって好き
ステジャン検証のnote 2ヶ月かかったそうでお疲れ様です。 後、リュウグウ実は滞空時間伸びる場所が(実用上発生するかはおいといて)きちんとあるそうです
ステジャンの滞空時間増加についての解説記事を書きました動画もあるんですが、今回動画だけではいまいち説明しきれないと思った #スプラトゥーン3 #スプラ解説ステルスジャンプ(ステジャン)の飛行時間が延びる仕様の解説【Splatoon3】|つー @ccopedia https://t.co/c68KPbhnax— つー (@ccopedia) April 3, 2026
ステジャンの滞空時間増加についての解説記事を書きました動画もあるんですが、今回動画だけではいまいち説明しきれないと思った #スプラトゥーン3 #スプラ解説ステルスジャンプ(ステジャン)の飛行時間が延びる仕様の解説【Splatoon3】|つー @ccopedia https://t.co/c68KPbhnax
追加ギアパワー倍化ですが、例えば画像のようにメイン効率をアタマに1個+倍化に1個 って言うのはアリでしょうか?
持ち味を無駄なく発揮できるのは「アタマにもクツにも1つもついていないギアパワーを バラバラに3種つける場合だけ」とあったので、この運用が強いかどうか確認したいです。
※画像は良いスクショが無かったため、偶然撮っていた相手視点の僕のギアです
結論から言うと、「最適解ではない」です。
画像の例で言えば、フクの倍化をメイン効率に、アタマのメイン効率をジャン短に、フクのメイン効率をイカ速にすることで、単純にメイン効率が9→10に増えます。もちろん、イカ速を9→10にすることもできます。
通常、ギアパワーは合計57まで積むことができますが、追加ギアパワー倍化を採用すると上限が56になります。 つまり、「通常はできない組み合わせ」にしないと、倍化は最適解になりません。 倍化を採用していていずれかのギアパワーが追加ギアパワーに3個分以上(倍化分含めて)付いている場合、それがどの部位に付いているものであろうと、倍化をそのギアパワーに変えることで1GP得する組み合わせが必ず作れます。
ただ、追加ギアパワーをギアパワーのかけらでカスタマイズする場合、倍化のままのほうが少し安上がり(重複して付けずに済む為)ですし、手持ちのギアとの兼ね合いもありますので、組み合わせに納得がいっているなら別にそのままでも構わないと思います。
普段がこれなのでイカ速がプラマイマイなのは理解してますが、倍化によりメイン効率とジャン短を節約できた結果イカ速を積めたと考えたらコスパが良く感じてしまう
フェスTの追加ギアパワーどうしよう。 特にむずかしいこと考えないなら、スペ減・サブ減・安全靴でいいかな。
ギアパワージュースの出やすくなる効果全然感じないんだけど私だけ?それとも運営の簡^悔?
物欲センサー。 マジレスすると、確率の収束に必要な試行回数って10000回とかの世界だから……。 つまり数十回程度ではぜんぜん当てにならない、はず。
負のオーバーフローみたいなのはあったかもしれない。 ホタックス(復短が出やすいブランド)のギアに復短ドリンク飲んでバトルしたら、ホタックスじゃ出にくいはずのスペ減が3回連続で付いた事があった。
もう何年も前の事だから今も同じになるとは限らんけど。
ギアパワー付く順番ってシードに合わせてテーブルで決まっていて、ドリンクの効果ってシードに合わせてギアパワーのテーブル変えるだけだよ。 もちろん普通のテーブルか若干確率上がるテーブルになるけど欲しいギアパワーが付くかはテーブル次第
くじ引きはテーブル制で完全ランダムじゃないって聞いてたけど、ドリンクもだったんだー。
よく要望が出るステジャンの標準搭載化案、各ブキの射程の同じ距離までジャンプマーカーを視認可能にするというのはどうだろうか? これならステジャンが必須な短射程ほどマーカーが視認されにくくなる一方、元々ステジャンが不要で逆に低リスクでジャンプ狩れる長射程ほどマーカーがバレやすくなる これにより射程格差を大きく縮められる上、パブロやボールドとかの超短射程なら元のステジャンに近い距離まで視認不可能になれる あとジャンプ狩る側もマーカーが見えるか否かで飛んだ相手の反撃が届くか分かるってのも大きい
飛ぶ側の長射程ナーフは微妙じゃね? ジャンプ狩りする側は短射程でもボム持ってたら長射程と変わらず離れた場所からジャンプ狩りできるしで。
ジャンプ狩りする側で長射程有利なのが問題であって、ジャンプをする側の長射程をナーフするのはちょっと違うんじゃないかな。
どの道、悩みのタネのひとつであるリッターカスタムはビーコン置けるからセルフでマーカー隠せるしで。
単に射程格差と言ってるしジャンプ関係なく短射程をもうちょっと強くしたいだけでしょ やり方に改善のしようがあるのはそうだけど それでもバレルの塗り下げてずっと環境に居座ってるリッターラピエリを弱体化すれば他の長射程武器なんて中堅未満のへなちょこで環境についてけないような性能してるブキ多いからむしろ格差といえば短中射程武器の方が強いのではとは思うがね
長射程は元々ステジャン積まなくて安全地帯にしか飛ばないんだし、これで自身の射程より先は見えなくなるのだからむしろ強化でしょ あとこれは標準搭載なので、ステジャン自体は続投するつもり。長射程がマーカー隠して最前線飛びたいならステジャン積んでくれ まあ改善の余地はある。標準搭載でこれが強すぎるのなら、射程+2ラインまで見えるようにするとか あと前回大型アプデ追加の、ステジャン積むと敵陣飛ぶほどジャンプ遅くなるやつはどうしよう。これも標準搭載して、逆にステジャンで打ち消せるようにするとか考えてるけど
いまはリッターの影に隠れてるだけで、他の長射程はむしろ対短中射程への性能だとリッター以上に強いぞ ペン・トラスト・スプチャ・竹あたりは対リッターじゃなけりゃ普通に強いし、クゲ・ハイドラ・ジェット・エクスあたりは一段劣るけど対短射程に特化してる
ステジャン履いてる奴らはやられるの分かってるのに何でどいつもこいつもアホみたいに沼ジャンしてくるの? チンパンどころか脳みそねぇわ
スプラ3は後衛を強しすぎたアサリとかただでさえ遅いのにさらに遅くなった
2より圧倒的に後衛弱いと思うがな 後衛最強spハイプレボムピミサイルのうち、ハイプレボムピほど強いspないし、ミサイルはボコボコにナーフされた。 後衛使用率高かったナイスダマもボムピ無くなったから相対的に立場弱いし、塗って回せる後衛に付いてない。
質問です。 96.ガロンとラインマーカーのコンボと トライストリンガーとラインマーカーのコンボなどは サブ影響軽減のギアをどれくらい付ければ耐えられますか。
リンク置いとくから自分で調べなよ、何のためのwikiだよ。
サブ影響軽減のページを見ていて、ラインマーカーのページにあるとは知らなかったです。 96.ガロンはGP6から耐えられ トライストリンガーはGP20から耐えられるのですね。 ちゃんといろいろなサイトを見てからコメントします。 コメントありがとうございました。
自分で調べる意識はあったけどラインマーカーのページにまでは行き届かなかった感じか、それなら仕方ない。 こっちもちょっと言い方キツかった。すまんかった。調べる気なくて丸投げしたのかと思ってしまった。
スタダ+受け身+ジャン短1.9でスタダ受け身イカフロー疑似永続 ロマンでは?
ステジャンを外すには「ステジャンを付けなくてもいい理由」と「他に優先すべきギアがある理由」が求められるレベルで必須みたいな感じある
ざっくり射程3.0以下のメイン使う時とデッドの多い未熟なうちはカムバリベステにスペ減復短ジャン短で良いくらい。デッド
イカ速・ゾンビ・ステジャンをそれぞれ付けたり外したり効果量調整したりしてて、ようやくステジャンがなぜナーフ後もほぼ一択なブキ多いか見えてきた 打開時は自陣側に押し込まれてることが多いからほぼ役には立たないけど、拮抗〜押してる優位状態の時にその後押しというか、人数補強して優位を取り続けやすいんだな
そしてガチルールだとヤグラが最も分かりやすいけど、カウント稼げる時に可能な限り優位を維持するのがセオリーなことが多いから、そりゃホコ以外ステジャンだらけにもなる
対物3.9リッターあるある
壁を貫通する
ペナアップいらない
ペナアップは敵も自分も操作可能時間を減らすので嫌い。 復活ペナルティ軽減系ギアのメタなのは分かるけど。
ゲームっていう楽しみに時間を割いてるのにその楽しめる時間を減らしてくるゴミギア
アクション強化に空中の弾ブレ減少いらないでしょ 消せよ
アク強の採用理由がほぼなくなるな〜 まあジェッスイで13くらい積んでジャンプしながら撃つの割と楽しいんだがな〜
同意だけど3から追加されたブレの全くないブキ群をちゃんとブレるように変えるのが先かなぁ ジムワイパーとかね
サブ影響軽減 、サブ・スペシャル影響軽減にしてほしいとはよく思ってる。 ボム同様即死の回避はできないけど削りダメージの確定数下げたりセンサー時間短縮とか出来る感じで
それ即死爆風や直撃が強いタイプの今でも強いスペにはほぼ影響なくて、削りタイプのアメとか即時センサーって存在意義を中盤以降でやっと得たソナーみたいな、大して暴れてないスペが泣きを見るだけで終わりそう
前作爆減改と効果が変わらないとして、確定数変わるやつだと
もういっそのことメイン影響やインク踏みも追加統合してイカちゃんにうっすらバリアを纏わせよう😄 一確を不快に思う人達がガン積み愛用してくれるかも😆
それで嫌われたのが前回のアーマーでして。初代は論外。
対物のスプラッシュシールドに対する倍率は10倍にすべきでしょ 今の1.5倍とかほぼ誤差やん つか全体的に倍率渋すぎる
SP性能減が欲しいけど、ぶっ壊れるかしらん。
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スタダスパ短スパ短って強いですかね?
ほぼほぼの試合で使っているんですけれども
他のギアが足りてて、復帰以外でも味方飛びを効果的に使えるなら、まあ行けなくはない。でも味方飛びを積極的にするならステジャンは必須だな
ありがとうございます。参考にさせていただきます!
ギアの有用性が全くわからなくなってきた
何つけても一方的にやられるだけで意味ないんじゃないかって思える
ギア→ギアパワー
ギア無しって裸じゃないか…
汎用ギアをただ積んだ所で、相手も積んでるからただの力比べになる。それで勝てるならいいけど、勝てないならどこかに特化させて強みを押し付けたほうがいい
そのためにも、最初に持ちブキでやりたいことを決めて、それに合わせて特化したギアパワー構成にすべき。スペシャルを活かすならスペ増スペ減やスペ性をガン積みするとか
対面に寄せるにしても、機動力で差を付けるならイカ速・安全靴・スタダ、メインで弾幕張るならメインク・ヒト速・アク強・ラスパ、サブを絡めて戦うならサブインク・サブ性・インク回復、試行回数を稼いで上振れを狙うならゾンビ・ジャン短・カムバといった形で、いくつも差別化できる点がある
大事なのは、使うブキでなにをしたいかを最初に決めること、そしてそれに沿ってギアパワーを組むべき。お守りや定番ギアも試行段階では一旦全部外していい、その上でひとつひとつ必要か試す
あんまり勝てない初心者にガン積みはオススメしたくないけどなぁ
特にスペシャル系統ガン積みやサブ系統ガン積みは芋ってスペシャル回したりサブポイポイしたりして貢献しているつもりになってその実人数不利もたらしているだけで本人の成長を阻害している状態とかなりかねない。
お守り軽視するのも上に行くにつれほぼなくなっていくし。
ただゾンビとかイカ速とか、スピナーの人速とか武器によって多めに積む傾向にあるものはもちろんある。
>> 2794
ギアパワーの有用性を見失うほど負けてる初心者なら必要なのは、
「正しい成長のための長く苦しい下積み期間」じゃなくて
「目の前の小さな成功体験」だよ
もうスプラを辞めるかどうかの瀬戸際かもしれない人は、
「ガン積みでハチャメチャな戦いをして楽しみながらたまに勝つ」っていう初心に戻らないと心が折れちゃう
成功体験はスプラに限らず努力を継続するための必須ギアパワー
勝つことだけが成功体験じゃない、気楽にガン積みしてボムポイや芋プレイして楽しみを見つけてほしいンミ
言いたいことはわかるし一理あると思うけど、書き方は気をつけたほうがいい。
ガン積みを成長し勝つためのアドバイスとして解釈されかねない。アドバイス(というか気休めの慰め)を真に受けた間違った成功体験を抱いてその先を目指した場合、あるいは第三者が見て真に受けた場合悲惨だよ。
ギアパワー揃えても勝つかどうかは自分のウデマエ次第。
なんて言うか…ギアパワーは自分のやりたい事を補強、補助したり、伸ばすのが目的みたいなとこあるから、まず自分の立ち回りや武器を見つめ直して何が必要か考えてみたら?
ヘタクソな自分が試して効果が分かりやすいと感じた組み合わせを書いておく。プレイスタイル次第ではあるが
イカニンジャ+イカ速30
イカ速ペナルティがある=組み合わせたらヤバいと公式お墨付き。相殺して余りあるくらいイカ速を積め、敵の背後に回り込んで撃て!
イカ速30+安全靴20
割と感動するくらい逃走成功率や接近戦ゴリ押し能力が上がる。特に弓みたいな足元塗りに強くなる
ロボム+サブ強20
遠投。チャージャーさんにいいようにやられるならあらかじめメタっておこう。他のボムでもいいけどインクがかなり安い。
ジェッパ+スペ強10
直撃はともかく遠爆風が明らかに当たるようになる。削りが当てにできるようになると追い詰めるように撃つという計算ができるようになる。
逆境+スペ増
組み合わせると露骨に溜まりやすくなる。インク効率も上げるとさらにいい。逆境は舐められがちだが塗らなくてもゲージがたまるので敵に見つかるリスクなくゲージが溜まるという利点がある。
ビーコン+サブ強20
定番のビーコン農家。自分が勝てないなら味方に勝って貰えばいいじゃない。前線人数維持がゲームに与える影響のいい勉強にもなった。
あとクソエイムならシューターはカテゴリごと封印したほうがいいです。あれは上級者向け。バケツ、ブラスター、フデを使おう。
カムバの効果メインギアパワー一個分よりも大きい気がするんだけど気のせい?
Sブラはメインク20で14発撃てるが、カムバ+メインク9では13発(<11+9)
わかばではサインク23が2連投ラインだけど、カムバ+サインク12では連投できない(< 11 + 12)
あたりを見るに10じゃないかな。他のGPを測る方法が思いつかないが
気の所為だったか。検証ありがとう
メインクが一部ブキだけ最大50%軽減と少量効果大が付く仕様、これなんのためにあるんだ?残すならちゃんと更新してくれ
エクス・フィンセント・ジム・フルイド・スクスロあたりはインク消費激しいんだし適用してくれてもいいだろ
更新されたね
今更手を加えたのはいいことだけど、もっと増やせ
リッターは無しでいい
イカフロー前提で立ち回るというつもりは無いけど、なんか安全靴やサブ減あたりの少量積むおまもり枠達のウェイトが自分の中で下がりつつある
前までは靴6・サブ減3ぐらいないと安心できなかったんだけど、安全靴は0は無理だけどほぼ3で良くなってきて、サブ減に至ってはそもそもセンサー持続時間短縮以外の恩恵をあまり感じられないから切ってる構成が増えてきた
逆にジャン短・インク回復あたりはステジャン積む積まないにしろイカフローでは補えないのでより重要度が増したというか
わいも一時期サブ減切ってたけど最近になって付け直した。バケツのボムコンがつらいんじゃ。
メインクの乗り方変更する気あるならリッターも変更しろよ
リッターに必要なのはデスペナの乗り方だろ
そして対物の乗り方
重量ゆえのイカ速の乗りやすさもいらなくない?(便乗)
りったー4K最高
飛翔時間伸びた時のステジャンの挙動、弱体化は弱体化なんだけどそれはそれとして、あの飛んでる!って感じの独特の浮遊感は癖になるものあって好き
ステジャン検証のnote
2ヶ月かかったそうでお疲れ様です。
後、リュウグウ実は滞空時間伸びる場所が(実用上発生するかはおいといて)きちんとあるそうです
追加ギアパワー倍化ですが、例えば画像のようにメイン効率をアタマに1個+倍化に1個
って言うのはアリでしょうか?
持ち味を無駄なく発揮できるのは「アタマにもクツにも1つもついていないギアパワーを
バラバラに3種つける場合だけ」とあったので、この運用が強いかどうか確認したいです。
※画像は良いスクショが無かったため、偶然撮っていた相手視点の僕のギアです
結論から言うと、「最適解ではない」です。
画像の例で言えば、フクの倍化をメイン効率に、アタマのメイン効率をジャン短に、フクのメイン効率をイカ速にすることで、単純にメイン効率が9→10に増えます。もちろん、イカ速を9→10にすることもできます。
通常、ギアパワーは合計57まで積むことができますが、追加ギアパワー倍化を採用すると上限が56になります。
つまり、「通常はできない組み合わせ」にしないと、倍化は最適解になりません。
倍化を採用していていずれかのギアパワーが追加ギアパワーに3個分以上(倍化分含めて)付いている場合、それがどの部位に付いているものであろうと、倍化をそのギアパワーに変えることで1GP得する組み合わせが必ず作れます。
ただ、追加ギアパワーをギアパワーのかけらでカスタマイズする場合、倍化のままのほうが少し安上がり(重複して付けずに済む為)ですし、手持ちのギアとの兼ね合いもありますので、組み合わせに納得がいっているなら別にそのままでも構わないと思います。
普段がこれなのでイカ速がプラマイマイなのは理解してますが、倍化によりメイン効率とジャン短を節約できた結果イカ速を積めたと考えたらコスパが良く感じてしまう
フェスTの追加ギアパワーどうしよう。
特にむずかしいこと考えないなら、スペ減・サブ減・安全靴でいいかな。
ギアパワージュースの出やすくなる効果全然感じないんだけど私だけ?それとも運営の簡^悔?
物欲センサー。
マジレスすると、確率の収束に必要な試行回数って10000回とかの世界だから……。
つまり数十回程度ではぜんぜん当てにならない、はず。
負のオーバーフローみたいなのはあったかもしれない。
ホタックス(復短が出やすいブランド)のギアに復短ドリンク飲んでバトルしたら、ホタックスじゃ出にくいはずのスペ減が3回連続で付いた事があった。
もう何年も前の事だから今も同じになるとは限らんけど。
ギアパワー付く順番ってシードに合わせてテーブルで決まっていて、ドリンクの効果ってシードに合わせてギアパワーのテーブル変えるだけだよ。
もちろん普通のテーブルか若干確率上がるテーブルになるけど欲しいギアパワーが付くかはテーブル次第
くじ引きはテーブル制で完全ランダムじゃないって聞いてたけど、ドリンクもだったんだー。
よく要望が出るステジャンの標準搭載化案、各ブキの射程の同じ距離までジャンプマーカーを視認可能にするというのはどうだろうか?
これならステジャンが必須な短射程ほどマーカーが視認されにくくなる一方、元々ステジャンが不要で逆に低リスクでジャンプ狩れる長射程ほどマーカーがバレやすくなる
これにより射程格差を大きく縮められる上、パブロやボールドとかの超短射程なら元のステジャンに近い距離まで視認不可能になれる
あとジャンプ狩る側もマーカーが見えるか否かで飛んだ相手の反撃が届くか分かるってのも大きい
飛ぶ側の長射程ナーフは微妙じゃね?
ジャンプ狩りする側は短射程でもボム持ってたら長射程と変わらず離れた場所からジャンプ狩りできるしで。
ジャンプ狩りする側で長射程有利なのが問題であって、ジャンプをする側の長射程をナーフするのはちょっと違うんじゃないかな。
どの道、悩みのタネのひとつであるリッターカスタムはビーコン置けるからセルフでマーカー隠せるしで。
単に射程格差と言ってるしジャンプ関係なく短射程をもうちょっと強くしたいだけでしょ
やり方に改善のしようがあるのはそうだけど
それでもバレルの塗り下げてずっと環境に居座ってるリッターラピエリを弱体化すれば他の長射程武器なんて中堅未満のへなちょこで環境についてけないような性能してるブキ多いからむしろ格差といえば短中射程武器の方が強いのではとは思うがね
長射程は元々ステジャン積まなくて安全地帯にしか飛ばないんだし、これで自身の射程より先は見えなくなるのだからむしろ強化でしょ
あとこれは標準搭載なので、ステジャン自体は続投するつもり。長射程がマーカー隠して最前線飛びたいならステジャン積んでくれ
まあ改善の余地はある。標準搭載でこれが強すぎるのなら、射程+2ラインまで見えるようにするとか
あと前回大型アプデ追加の、ステジャン積むと敵陣飛ぶほどジャンプ遅くなるやつはどうしよう。これも標準搭載して、逆にステジャンで打ち消せるようにするとか考えてるけど
いまはリッターの影に隠れてるだけで、他の長射程はむしろ対短中射程への性能だとリッター以上に強いぞ
ペン・トラスト・スプチャ・竹あたりは対リッターじゃなけりゃ普通に強いし、クゲ・ハイドラ・ジェット・エクスあたりは一段劣るけど対短射程に特化してる
ステジャン履いてる奴らはやられるの分かってるのに何でどいつもこいつもアホみたいに沼ジャンしてくるの?
チンパンどころか脳みそねぇわ
スプラ3は後衛を強しすぎたアサリとかただでさえ遅いのにさらに遅くなった
2より圧倒的に後衛弱いと思うがな
後衛最強spハイプレボムピミサイルのうち、ハイプレボムピほど強いspないし、ミサイルはボコボコにナーフされた。
後衛使用率高かったナイスダマもボムピ無くなったから相対的に立場弱いし、塗って回せる後衛に付いてない。
質問です。
96.ガロンとラインマーカーのコンボと
トライストリンガーとラインマーカーのコンボなどは
サブ影響軽減のギアをどれくらい付ければ耐えられますか。
リンク置いとくから自分で調べなよ、何のためのwikiだよ。
サブ影響軽減のページを見ていて、ラインマーカーのページにあるとは知らなかったです。
96.ガロンはGP6から耐えられ
トライストリンガーはGP20から耐えられるのですね。
ちゃんといろいろなサイトを見てからコメントします。
コメントありがとうございました。
自分で調べる意識はあったけどラインマーカーのページにまでは行き届かなかった感じか、それなら仕方ない。
こっちもちょっと言い方キツかった。すまんかった。調べる気なくて丸投げしたのかと思ってしまった。
スタダ+受け身+ジャン短1.9でスタダ受け身イカフロー疑似永続
ロマンでは?
ステジャンを外すには「ステジャンを付けなくてもいい理由」と「他に優先すべきギアがある理由」が求められるレベルで必須みたいな感じある
ざっくり射程3.0以下のメイン使う時とデッドの多い未熟なうちはカムバリベステにスペ減復短ジャン短で良いくらい。デッド
イカ速・ゾンビ・ステジャンをそれぞれ付けたり外したり効果量調整したりしてて、ようやくステジャンがなぜナーフ後もほぼ一択なブキ多いか見えてきた
打開時は自陣側に押し込まれてることが多いからほぼ役には立たないけど、拮抗〜押してる優位状態の時にその後押しというか、人数補強して優位を取り続けやすいんだな
そしてガチルールだとヤグラが最も分かりやすいけど、カウント稼げる時に可能な限り優位を維持するのがセオリーなことが多いから、そりゃホコ以外ステジャンだらけにもなる
対物3.9リッターあるある
壁を貫通する
ペナアップいらない
ペナアップは敵も自分も操作可能時間を減らすので嫌い。
復活ペナルティ軽減系ギアのメタなのは分かるけど。
ゲームっていう楽しみに時間を割いてるのにその楽しめる時間を減らしてくるゴミギア
アクション強化に空中の弾ブレ減少いらないでしょ
消せよ
アク強の採用理由がほぼなくなるな〜
まあジェッスイで13くらい積んでジャンプしながら撃つの割と楽しいんだがな〜
同意だけど3から追加されたブレの全くないブキ群をちゃんとブレるように変えるのが先かなぁ
ジムワイパーとかね
サブ影響軽減 、サブ・スペシャル影響軽減にしてほしいとはよく思ってる。
ボム同様即死の回避はできないけど削りダメージの確定数下げたりセンサー時間短縮とか出来る感じで
それ即死爆風や直撃が強いタイプの今でも強いスペにはほぼ影響なくて、削りタイプのアメとか即時センサーって存在意義を中盤以降でやっと得たソナーみたいな、大して暴れてないスペが泣きを見るだけで終わりそう
前作爆減改と効果が変わらないとして、確定数変わるやつだと
あたりか、他のダメージ系はコンボが不成立になるくらい(カニのカノン砲が直撃50ダメだが影響あるのは網上と対ジェッパのみ)。あとソナーのセンサー時間短縮とキューインキのポイズン効果軽減も入る。元は爆減だしアメ・ナイスダマ・トルネ・メガホンあたりの継続ダメ系は影響無しになるかも
ジェッパウルショは順当に沈むけど、ショクワンとマルミサは可哀想。デコイは塗りメイン、キューインキはインク吸いメインだからまだいい。ソナーもメインの即時センサーは元々時間短いから影響は少ないはず
もういっそのことメイン影響やインク踏みも追加統合してイカちゃんにうっすらバリアを纏わせよう😄
一確を不快に思う人達がガン積み愛用してくれるかも😆
それで嫌われたのが前回のアーマーでして。初代は論外。
対物のスプラッシュシールドに対する倍率は10倍にすべきでしょ
今の1.5倍とかほぼ誤差やん
つか全体的に倍率渋すぎる
SP性能減が欲しいけど、ぶっ壊れるかしらん。