バトルメモリーのコメント欄です。
コード: 勝ち試合RBK2-T4YH-XUUB-46Y6 負け試合R3CN-1GAX-FGM4-K1UD プレイヤー名:めいたんてい ゴハン ウデマエ:s+(xp2000あたり) ルール:ヤグラ ステージ: 勝→ヤガラ市場 負→キンメダイ美術館 武器クーゲル クーゲルの強みを生かしたいと思っているのアドバイスを教えてくれないでしょうか。
半分メインの話であとはほぼジェットパックに関して
◆勝ち試合 勝ってるし戦績も良いのでほとんど言う事はない 4:10で第一カンモン突破した後に正面や左よりも右を重点的に見たほうがいい(相手は必ず右側からヤグラ止めに来るので)ってことくらいかな
◆負け試合 5:00 そもそも裏に行くのがおかしいけどまあオープンだからいいといて、せっかくの奇襲なので射程内に十分に敵を収めてから撃ち始めたい。射程端で当て始めても倒す前に逃げられる。というわけで遠いリッターじゃなくて近くのフルイドを先に攻撃するべき。
3:67 復帰後の見るべき相手が間違ってて、左奥に敵スシコラがいるのでまずこちらの対処をすること。目を離してしまったのでスシコラを倒せていない。このあとフルイドに弾撃ってるんだけど、倒したところで何も状況変わらないのが見て分かると思う。手前の敵を射程を活かして素早く倒して、ヤグラ上を対処して、敵後衛に手を出すのはそれからでいい
3:20~2:55 よく耐えていてナイス
ここからジェットパックの話
2:50 すぐにジェットパック使ってるんだけどほとんど効果がない。これ何故かというと味方がまだ前に出れていない・ヤグラがまだ中央にも戻ってない段階で使ってるから。味方が前に出て、ヤグラが中央に戻ったくらいの段階から撃ち始めると有効打になるしカウント進行に繋がる。意味あるジェットパックを使う意識を高めよう
1:53 ここも似たような感じで、使っても何も起こせないのはジェッパが刺さる状況が整ってないから。もっと左に位置取りして、左側の敵を排除しながら、味方の行動に合わせて使うほうがいい
0:56 カンモン突破した瞬間に離陸してるけど敵を見てないせいで遠くのリッターに行ってしまって結局刺さってない。ヤグラの進行を妨害している敵から排除すべきで、この場合はフルイドから倒さないといけない。周囲がどういう状況なのかを見て、何のためにジェットパックを使うのかを意識した上で発動すること。
ジェットパックって単体で遠くで撃っても強くなくて、中距離で一方的に頭上を抑えて撃ち込めるのが強いわけで 使う前に一瞬でもいいので『いま使って刺さる状況かな?』と確認するクセを付けてみるといいかも。それだけでもだいぶ変わると思う
あとできればオープンじゃなくてチャレンジかXの試合をアップしてくれたほうがいいかと思います。今後の参考までに
コード:R4HR-XBBO-32CQ-0GV8 プレイヤー名:WINGMAN XP:1740 ルール:アサリ 武器:デュアルスイーパー ギア:カムバ、ステジャン、ゾンビ1.2、 メインク0.6、アク強0.6 ①3分29秒あたりで52ガロンと不利対面をしてしまったこと ②1分54秒あたりで状況を把握出来ないまま裏取りや潜伏をせずにそのまま突っ込んでしまったこと が良くなかったかなと自分で考えているんですが、他にも良くない点なども教えてもらいたいです。
①アサリにおける根本的な問題として、他に特別やることもないのに安全に拾える位置にあるアサリを拾わずにガチアサリを作ろうとしていない。味方が落としたガチアサリも拾わない。延長でもガチアサリを後ろに投げて味方に任せている。 ガチアサリは基本的には作った方が有利。ガチアサリによってスペが溜まるのは、たぶん君が思っているよりも物凄く重要。やられて小アサリを失っていざチャンスって時にアサリが足りないという事態も防げる。もし、持っていたら対面不利になるからゴール近くまでは作らない方がいいと思っているなら考えを改めた方がいい。 特にこの編成では自分が部屋の最長射程で立ち回りも基本下り目だから、どう考えても持っていて一番デメリットが少ないのは自分。
②もう一つ問題なのは、何もできない位置で何もしていない時間が長く負け筋に繋がっているということ。 3:02では10秒以上敵を一人も見れていなくてちょろちょろ動いているだけで、拾える中央のアサリも拾っていない。 1:18ではほぼ自インクの上にインクを降らせているだけで10秒ほど殆ど何もしていないに近い。射程端で塗り広げたり圧をかけたりくらいはしたい。一瞬ほぼ全落としにして中央が取れて味方も前に出ているのにカバーに行かないので完全に分断されて味方が死んで人数不利に。その後も人数不利で粘って抱え落ちしてしまっている。下がっていて戦わず、味方が死んだ後で詰められて死ぬのは正直最悪。下がっているなら生存意識で、絶対に死んじゃいけない場面。1:1交換でも完全な負け。結果論だと思うかもしれないけど、ここが一番の負け筋で間違いない。セオリー通りに、生存最優先で味方を待ってタイミング良くスペを吐くだけで勝率は格段に上がっていたと思う。 生存重視でガン芋りするのではなく、生存重視で射程端でカバーしに行くというのを覚えたい。カバーが上手くいかなくても下がって味方を待ってスペを吐くという二段構えができるのに、一段目を放棄しているので、いきなりできれば避けたい予備の策からスタートになっていてもったいない。
③上の問題に繋がる部分だけど、射程管理ができていない。射程を牽制でしか活かせていなくて、射程を押し付けて敵をキルできていない。 敵の弾が届かず一方的に攻撃できる距離でのキルがほぼ0。もちろん射程端近くで攻撃している場面もあるしエイムの問題もあるんだけど、避けられるインファイトをして運次第で勝ったり負けたりというのを繰り返している感じ。部屋の最長射程なので、徹底的に一方的に攻撃するのを意識したい それとは別に、自分から前に出て、一方的に弾が当たる間合いを作り出そうという意識があまり感じられなかった。やるべき時にこれができないと上に行けないし、挑戦していかないとできるようにならない。しばらくはデス率が上がっても仕方がないから意識して練習してほしい。射程を押し付けてキルを取りに行く方法は、上手い人の動画を見た方がいいと思う。
アドバイスありがとうございます! 幅広く立ち回りのご指摘を頂いたので自分なりの対策を考えていました。 ・人数有利の時は素早く前に出る →人数有利に気付けるようにイカランプを見る頻度をもっと上げる ・味方に合わせて前線でカバーする ・射程を活かして一方的に弾を当てる →サイドから味方と挟み撃ちするような動きを増やす ・拾えるアサリはすべて拾ってガチアサリを保持する(=ルール関与の意識を上げる) 取りあえずこの三つに絞ってやってみます。 最後に、返信が遅れて大変申し訳ありませんでした。
デュアルはアサリを持ちながら戦えるブキだよ。 ルール関与しながら戦う事にも慣れておくといいですね。 もちろん自分がキルエースになるからガチアサリを作らないという戦法もありなんだけど、 持ち前の機動力を生かしながら盤面管理をして、時には先頭に関与する時間が少ない味方にガチアサリをパスして持ってもらう事も重要。 リッターとか後衛がいたら作ってパスしてあげると良い。
今の戦い方だとルール関与もしてないし有効的なキルも少ないという感じです。 あとはスライドを活かして強引にシュートってデュアルの持ち味もあるし、アサリ意識をもう少し上げていくと良いです。 YouTubeでまいにちアサリと検索するとルール関与型デュアルの戦い方が見れます。
アドバイスありがとうございます! youtubeの動画見てみました。 盤面を見てルール関与に力を割くとこんな動きが出来るのかと驚きました。 解説がとても丁寧で、何のためにその行動をしているのかがとても判りやすいのが良かったです。 かなり目から鱗な内容だったので、再生数が少ないのが不思議です…
上で皆さん書いてるアサリ観点の話もそうなんですが それ以前の話として『有利状況を作れた時に有利を活かしてしっかり攻める』のが出来てないのでそこから着手したほうがいいんじゃないかなと見てて思いました。 前に出ていい・攻めていい時に強気の行動ができるようにしていくと良いです。自分のメモリーを日々振り返りながら、あ~ここもっと攻めていいなーって所を見つけていきましょう。
4:35 もう敵1人しかいない&スペシャルがあるのでかなり強引に攻めこんでいい。行くのが遅い。もっと早く押し込んでスペシャルも使ってゴールまで即座にラインを上げたい
3:45 2人倒して4:2なので素早く前に出て残る敵に圧をかけて行きたい
2:45 2人倒して、今度はスペシャルがあるのでささっと前に進んですぐにソナー置いて、そこから攻めたい。ソナー置いていればおそらく味方死んでない
1:30 味方が3人倒してくれたので、残り1人に一気に詰め寄りたい。塗ったり登ったりしている時間が勿体ない 結果的に味方が4人目も倒してくれたんだからいいのではと思うかもしれないけど、早く処理すればそのぶんチーム全体が早く次の行動に移れるし、味方が事故った時のフォローにもなる
0:00 4人目を倒した瞬間に最速で前に出て、塗り進みながらスペシャル溜めてラストチャンスを作る。後ろにガチアサリ投げ渡したり周りを塗ってる時間が勿体ない
このあたりの動きが積極的になればそれだけでもだいぶ変わると思います。お試しあれ
返信が遅れてすみませんでした。 アドバイスありがとうございます! 試合中はまったく意識していなかったんですが、メモプをもう一度見返すと ・他の方もおっしゃっているように人数有利なのに前に出ない。 ・だがアサリを集めたりしている訳でもない。 みたいな時間が結構あることに気付きました。 一つ一つ精進します。
えっ一番詳しくアドバイスくれれてる人にお礼ないってコメ消されてて草なんだが 厳しめに言われたからお礼しないで、それに対する批判を通報までするのはどうかと思うよ……
当事者間の話だし妄想で木主批判までしてたから当然だと思う
関係ないページの批判は良くないが、それだけ消せばいいだろ お礼したりしなかったりするのは普通に失礼だし、批判されて当然だと思うぞ そもそもが、アドバイス求めて投稿して一週間以上放置してる時点で失礼だとは思うが
>> 1343 お礼するのが一番良い。 モラルとか考えれば正しいとは思うけど、 それを他者がいちいち指図するのもなんか変だなと外野は見てて思ってましたとだけ。
コード:RWDL-WOEU-H3RB-J5RK
プレイヤー名:くにのためにたたかう
ウデマエ:XP2800
ルール:エリア
使用ブキ:黒ザップ(カムバ ステジャン ゾンビ1.6)
特に聞きたい事:エナスタ、ゾンビが効いてるときの有効な攻め方、打開時の動き方、試合全体を通して良くない動き方等多岐にわたって厳しく指摘していただきたいです。
追加メモプ
①ROYT-OE3Y-X5H3-S3XY
②RKVA-LBYE-WJK8-VMEK
③RX1C-B3T2-XFEV-3XEN
初動のSP溜めが少し気になりますね。塗る位置が自陣の深いところなので開始十数秒は味方が3対4の形となり初動負けして打開スタートになってるように見えます ②の敵ZAPさんのように中央に味方の足場を作りつつ溜めれば、発動は数秒遅れますが味方の初動の負担にはなりにくいと思います
それともう一つ、ゾンビギアの採用理由が気になります ZAPのギアとしてメジャーではなくても悪い選択肢ではないと思いますが 塗りやスペシャルを重視するスタイルに見えるのに、スペシャル系や機動力よりも優先されているので
◆初動とギアの相性 開幕最速でエナスタ置きたいのは分かるけど、それならスペ増積んだほうがいいのでは。開幕の人数不利を招いてる上に1度~2度インク回復挟まないとスペシャル溜まらないので今のままだと発動までが遅く味方負担が大きい
◆エナジースタンドの置き方 かなり強気に前方に置く傾向があって、味方にストレッチ(無理して飲む)を強制していて優しくない。飲めればそのまま前に出られるから強い置き方ではあるが。もっと壁裏とか飲みやすい位置に置いたほうが無難ではある また、味方がいようがいまいが置いてる節がある。味方に飲ませる意志をあまり感じない。このせいで飲めそうで飲めない味方を生んでしまっている。 総じてもう少し味方に配慮して置くようにしてほしい。スペシャル溜まりきるまでの間に味方の位置関係を把握することを意識するといいかも
◆飲んでデスしてからの復帰後 多くの場面で無理な戦い方をしてエナスタ置けずに再びデスしている。カムバゾンビがあっても死んだら当然エナスタを回すサイクルが遅くなる。ゾンビはあくまで保険であって、ゾンビあるから無理に戦っていいというわけではない。そこんとこ間違えないように。 エナスタ持ちの命の価値は他のブキの2倍~3倍はあると思ってるので、エナドリ配る前にわざわざ無理して死ぬなと言いたい
◆キルというか対面力というか詰め寄り方 全くキルが取れてない、より正確に言うとエナドリ飲んだ状態で速度を活かして詰める動きと接近戦を制する動きが出来てない。 ちゃんと数えてないけどこの4試合で5キルくらいしか取れてなくないか? 射程負けしている距離で横歩き撃ちしている場面が非常に多い。有効射程に入れてない。なので倒せない。エナドリ飲んだ上で速度を活かして相手に対して斜め前にイカダッシュして味方と一緒に詰め寄るといったプレイスキルを今一度しっかり練習すると良い。 このキル力の低さはだいぶマズくて同レベル帯の周囲に比べてかなりの欠点になってるはず。最重要課題
良くも悪くもエナジースタンドの性能頼りで上がってきてしまっている印象を受けました 良い機会なので立ち回りしっかり見直して練習するとよさそう。
コード:R3BP-3N2Q-LBQQ-1UGL プレイヤー名:なつさん ウデマエ:S+0(借金勢) XP1376 ルール:ヤグラ 使用ブキ:スプラシューター 特に聞きたい事:打開がうまくいかなかった。 特に長射程との連携がうまく行かず、見直してみて味方のペンがかなり狙われていたけどプレイ中は気づかなかった。人数有利の時に味方にヤグラに乗って欲しいと思いカモンを連打してしまいましたが上手くいかず、ヤグラ乗りもキルもやることいっぱいの気持ちになってしまいました。 あえてキルに徹するタイミングやヤグラに乗るタイミングなど聞けたらうれしいです。よろしくお願いします
試合はバンカラチャレンジです。すみません。
総評 打開というよりそのあとの攻めがうまくできていないと感じた。それは役割が分かっていないから。この編成誰が一番前線に行くべきかというともちろんスシ。ヤグラを進めるために必要なのはヤグラの前のルートを抑えた状態で、かつヤグラに乗ること。今回は最前線だからヤグラの前のルートを抑えることがスシの役割。 多分人数有利とかは見れてるんだと思うけどヤグラを進める=ヤグラに乗るではないよ。ヤグラの次に進むルートを抑える。これを念頭に立ち回るようにすればいいんじゃないかと思う。
4:40 ここ人数有利なのでノーチラスなら飛べるはず。 4:00 ウルショ3発目が雑。多分適当に敵がいるだろうヤグラに撃ってるだろうけどまだ敵の位置が分かってない場合はイカ移動で待って、敵の位置を見つけて撃とう。 3:10 ここで相手は3落ち、人数有利を見て左高台のトラストを後ろから挟み込む形で倒し取れてたら、ヤグラを進めれる。ヤグラに乗ろうとしている場合ではない。 2:50-2:40 ここも人数有利。ここでやるべきことはノーチラスかそれ以上前で左高台を抑えること。ヤグラで止まってる場合ではない。 1:55 人数不利での打開。ここで下に降りてヤグラを止めようと向かうのは良くない。遅くなってしまうがちゃんと高で塗ってウルショを溜める方が良い 1:05 ある程度打開ができて人数有利になったので残りの相手を警戒しつつすぐに右高台を取りに行くべき。 0:45 ここもヤグラを進めるためにまずは相手右高台を取りに行くべき。
ギア 今のままで良いんだけどステジャンをつけるならジャン短01は欲しいよね。スぺ減01減らしてつけるのがいいかな。
ボムについて ヤグラにボムをつける目的で投げてるものはいいんだけど、序盤のおそらく塗りのために投げてるボムが全然ダメ。塗りたいなら塗られてない方向に投げないとスペシャル溜まらないからね。---]
メモリーを投稿した者です。 細かく見ていただいてありがとうございました。
もう一度見直して確かに前線を上げる攻めの動きが出来ていなくて、ヤグラが最前線になってしまいカウントが止まっているような感じで納得しました。沼ジャンや孤立を恐れ過ぎて、逆に相手に圧をかけれず、味方にも負担を強いていると反省しました。 ウルショも予測した気になって撃っている部分が確かにあり、結構焦って撃ってしまうことがあるのでもう少し落ち着きたいと思いました。 人数有利が見えてきた分、今度はそれを活かせるようにスパジャンや強ポジの確保、打開をがんばりたいと思います。 キューバンボムに振り回されているので投げる方向や位置も意識してみます。
メモリーを人に観ていただくこと自体が初めてだったので非常に良い経験になりました。 本当にありがとうございました。
・プレイヤー名:YK ・使用ブキ:モップリン ・ギア…スペ強メイン1サブ5、復活短縮メイン1サブ2、ステジャン、安全靴サブ1、ジャン短サブ1 ・XP:2300程度 ・ルール:エリア
どのような展開の試合が反省に適しているかわからないので1セット分全て載せます、長くなりますが一部だけでも見ていただけると嬉しいです 1試合目(コンブ、惨敗): R7W3-JRFT-5GJX-0JM2 2試合目(スメシ、負け): RNPR-C9H9-SR86-1FC5 3試合目(スメシ、勝ち): RCGD-WM7W-RRAU-R7U0 4試合目(コンブ、快勝): RABT-BVG7-NAGL-G83S 5試合目(スメシ、勝ち): RCS4-12AC-BK0D-LQHB
有利時に前に出て判定を押し付ける・打開時にエリアをサメで遅延する以外の行動がぼんやりとしていて安定しない感覚があるので、どのような動きを目指すべきか教えてもらえると助かります
初戦 良いところ無し ・初動で相手の位置がよくわからない+1落ちなのに中央に動いて1デス目 ・中央制圧されてるのに中央から突っ込んで2デス目 ・左のケルビンをどかしたいが勝てる対面ではないため迷っていたらナイスダマを避け損ねて3デス目 ・ナイスダマ確認時点で下がるべきなのに前に出過ぎて4デス目
全体的に不利状況で良くない突っ込み方をしている+左のケルビンに対して有効打がなく何もできなかった
2試合目 ・最初にエリアを取られてからの味方飛び→相手へ攻撃開始 の一連の動きが中途半端 飛ばずに正面から立て直すか飛ぶならもう少し様子見してから動くかのどっちか ・中盤に味方がラインを上げてないのに単騎で右凸→デスを繰り返している、突っ込まずに耐久すべき場面
中盤の連デスが悪すぎる、右から行くにしても死なずにヘイトを買うことに徹するほうが良かった
3試合目 ・1デス目、Sブラ相手に登って戦いを挑もうとするのは無茶、味方に任せて敵陣に抜けたほうが良かったか(残りがSブラであることを確認できていなかった、イカランプを見れば確認できたはず) ・残り4分くらいで自陣に戻って塗っているが普通に敵陣を塗ってたほうが良さそう ・2デス目(3:30)、結果オーライではあったが周りの状況を未確認のままサメぶっぱしてデスは良くない
初動3落ちから耐えたのは良かったがところどころで雑
4試合目 ・(4:20)明らかに左側に相手が固まっているのにそっちを見ずに正面にインクを飛ばすのは判断ミス
味方が強くてあまりやることがなかった感
5試合目 ・(4:20)インク管理ができていない、エリア側に詰めるのはもっと回復してからで良い ・(3:55)倒せるかもと思って奥目にサメを撃っているが素直に当たってくれるわけがないので普通にエリア内で爆破で良かった気がする(結果的にヘイトを取れて良い感じにはなったが) ・(2:52)塗り不利人数不利のところに降りてしまいヤケクソ気味にサメぶっぱ→デス カーリングに咄嗟に反応してしまったがサメを即撃ちする必要はないしそもそも降りなくて良い ・(2:20)右の段差裏をクリアリングすべき、同じ動き(段差登って奇襲)を2回やられている ・(2:00)うまくサメを合わされたので仕方ない気もするが、キューバンとタイミングを合わせられれば取れたかも ・(1:30〜)相手のサメを通さないよう前に出て止めたのは良かったが相手のモップを落とした時点で引いたほうがよさげ
最後は悪くないが中盤までに自分を起点に打開を通されている リスクを負わずクリアリングするべきところを意識して抑えにあたるべき
ご自身で書いてることにヒントというかほぼ答えがあって、良くない突っ込み方をしている⇒なぜ良くない突っ込み方をしてしまっているのか?を深掘りしましょう。
見えてる敵に関しては十分に対処できてるのに対して、見えていない敵に対しての注意意識が甘いのが要因かなというのが自分の感想です。見えていない敵はいないものとして動いてる場面が結構あります。
見えてないものは対処できないの普通じゃね?と思うかもしれませんが 見えていないなら逆に視界外にいる(カメラの範囲外、壁裏、あるいは潜伏)と考えれば居場所をある程度絞ることができます。その中で”いてもらったら困る位置”、真横であったり高台にいる等のリスクを加味して行動しましょう。 余裕ある時にカメラを振って視認範囲を広げる、嫌な位置は先に塗ったりボム投げたりする、といったことでリスクを減らすのも有効です。 このへん少し気にしながら動くようにするだけでも安定感増すはずです。
特に第2試合、互いにサメが2つあるエリア戦 カウントを大きくリードされた段階で、サメでエリアを奪う戦法は放棄して下さい。相手にサメを被されて簡単に取り返されてを繰り返すだけで延々と辛い状況が続くだけです。サメでエリアを奪うのは相手のサメ持ちを倒してからでないと成立しません。 味方のスペシャルに合わせて自分はサメで相手陣の奥に突っ込んだりするなど、より攻撃的な手法で打開に関わりましょう。
強い行動であっても編成や状況にあわせて動き方を変えないとダメよってことです。こういう時にパッと戦い方を切り替えるのが大事。行動選択肢の幅を拡げるべし。
id変わっていますが木主です、アドバイスありがとうございます。
見えていない敵への意識が甘いというのは確かにそうで、改めて見直すと見えていない敵がどこにいるか分からない時に手癖で動いてやられていることが多いなと気付かされました。 そもそも「いてもらったら困る位置」がどこかすら分かっていないでやられることも多々あるので、ステージや場面ごとにその位置を把握するところから始めようと思います。 サメについては、ペナルティを付けて遅延して打開チャンスを延長しようという意図があった+今までのXP帯だと雑なエリアサメ凸からでも打開が割と通っていたので半ば甘えのように突っ込んでいたのですが、上を目指す以上は(待っていたらノックアウトされるとかならともかく)多少のカウントは捨ててでも味方を待って打開を通す意識を強めようと思います。
アドバイス希望です。
ルール:アサリ ウデマエ: S+1、XPは14〜15を行ったり来たり。 プレイヤー名:ゆめ 使用ブキ:シマネ
※全てチャレンジアサリの負け試合です
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVM4-7D94-831B-UR3H
悪いところをどの順番で直していけば良いのか分からないので、現状で最も優先順位が高い課題と改善策を伺いたいです。 また、ギアについてもアドバイスいただけると幸いです。
チャレンジでの連敗が続くあまりメンタルが沈み、自分でメモプを見返しても建設的な反省ができなくなってきたので、皆様のお力をお借りしたいです。よろしくお願いいたします。
アサリというルールにおいてアサリ意識をしっかりできているというのはいいですね。延長の入り方やガチアサリを作る意識が良くできています。反射神経も結構いい。また、シャープマーカというブレの無い、つまり裏を返せばちゃんとエイムしなければ当たらないメインでそれなりに当ててキルできてる。改善点も一つに絞ってやろうと考えていてとていい。 改善点ですが立ち回りだなんだという話ももちろんしたい。だがまず優先すべきは目線を今の5-10°上向きに向けるということ。具体的には多分今ボムを投げるときの目線位を常に向く?かな?これができて初めてシャープマーカーの最大射程ぶん塗れてポテンシャルを引き出せるし、相手の位置も見れるようになる体制が整います。まず目線を上げてください。結構時間かかると思うけど頑張ってください。
タラポ1試合目 4:10 人数不利、打開の時間。手前からゆっくり前線を上げよう。まずは突っ込んできたボールドを無視せず倒しに行きましょう。 3:30 パブロを倒しきれたと思ったのか、倒しきれず焦って使ったのか分かりませんが至近距離対面中トルネはやめましょう。 2:20 人数有利。ここでは潜伏して相手を返り討ちにするより塗って前線を上げていく方が良い。 1:40 右下ポイズンに引っかかったパブロ、黒のケース?にでも乗ってすぐ倒しましょう。 0:35 ガチアサリが投げられた。さっき味方にアサリをあげたのでやるべきことは相手を抑えること。相手の位置を把握して、キルを取りに行こう。 0:00 人数不利、打開の時間。延長だけどスペシャルをためてゆっくり前線を上げよう。高から降りてまでリスクを負う必要はない。
タラポ2試合目 3:30 ボム投げた後に引きずぎですね。このときは右高台にいれば相手の位置も把握しやすいし(下からの潜伏キルなどは注意)、そのまま塗広げもできたはず。 1:15 後ろを向いた状態で、相手の位置も分からず相手インクがどこにあるかもわからない。ここで適当にトルネを吐くのはNG。この場合だったらまず高台から敵の位置を把握して打つべき。 1:00 スピナー倒せなかったけど、ここの詰めは本当にいい。最高。イカニンジャはこういう詰め方のためにつけるんです。 +0:10 イカニンジャあるのにここで高台まで進まないのはもったいない。アサリを集めようという意思は分かるけどね。 +0:40以降 アサリの前投げは意味ない。味方にパスするか、とにかく後ろに投げるかどっちかにする。結局前投げしたアサリは多分消えるか、取り返そうとしてデスするだけ。
クサヤ温泉(ここは対面、立ち回りともに言いたいことはいろいろあるが必須級の指摘のみに絞る) 3:10 ソナーはちゃんとよけましょう。 2:10 打開。ソナーは絶対によけましょう。 1:25 センサーが付いたので"前線での"インク回復及び潜伏は控えてメインで塗り、ボムでけん制し、スペシャルを溜めましょう。
気づいていると思いますが、シマネは前衛というより中衛です。そしてこういう前に出てキルがしたいスペシャルも回したいというギア構成に反してボムを投げる回数が多いのであまりかみ合っていません。なので抜本的に変える必要があります。
私はxp2000以下は次の2つのギアをベースに作るべきだと考えています。 一つ目:復活短縮2.6、ステジャン1.0、スぺ減0.1、ジャン短0.2 二つ目:スぺ増2.6、ステジャン1.0、スぺ減0.1、ジャン短0.2
正直に言うと、今のあなたはどこまで前へ行ったら良くて、どれくらい前へ行ったらだめかということが分かっていないように思います。だから、一つ目のギアを作ってとにかく突っ込んで何が良くて何がダメか経験することをおすすめします。 さらにいうと、この場合より前線へいくシャープマーカ―無印を持つことを推奨します。カニは難しいと思うかもしれませんが、基本的に高い位置で使うスペシャルのため、敵がどこにいるのかを見つける練習になるし、エイムの練習をする練習にもなって一石二鳥です。 もしシマネを使い続けたいという場合は、どちらのギアでもいいんですけどまずは絶対一つ目を使い、前線がどこにあるか分かるようになってください。どこまで行ったらだめでどこまでなら良いのか。つまり前線がどこにあるのか?これが分からないと勝てません。
詳細は見なくていいです。今見ても意味がないと思います。
ID変わってるかもしれませんが木主です。 すっかりお返事遅くなりすみません。アドバイスありがとうございます! 目線の高さという切り口で自分のプレイを見たことがなかったので目から鱗でした……!(見ていただいた以外のバトルメモリーも勝ち負けやルールに関係なく見返したのですが、軒並み目線低かったです) 正直、まだ上手くいかないことの方が多いのですが、バトルだけでなくサモランやさんぽなどでも目線を高く保つように意識するようになりました。慣れるまで頑張ります!
ご指摘があった通りですが、前線の位置が分かっていないのだと思います。おすすめの一つ目のギア構成を組んでメインもシャーカー無印に持ち替えてとにかく前に出る意識をつける練習を始めました。 カニを上手く扱える自信がなくて無印ではなくネオを選んでいたのですが、見方を変えればスペシャルを安全かつ効果的に吐けるタイミングと位置を探すよい訓練になってます。 (それでも何試合に1回かは上手なリッターやタイミングのよいスペシャルの前に惨敗しちゃうのですが……)
見ても意味がない、とおっしゃっていたので言及するか迷ったのですが、細かく見ていただいてありがとうございます。ソナーが自分で思ってたよりも避けれてなくてびっくりしたので、そこだけは頑張ろうと思いました。
タラポ2試合目のスピナーの詰め、自分では上手くできなかったなと思っていたので褒めていただけて嬉しかったです。こういうギアとかブキの特性を生かしたプレイができるように精進します。---]
各ルール最高XP24~25のもみじ,わかば使いです
目の前に敵インクがあるのに遠くにサブを投げ続けるなど、全体的にサブを使いすぎに感じました。シマネは塗り強めなのでもっとメインで塗り固めた方が良いかと思います。メインで届く範囲を全て塗って前に進み、敵の射程に入りそうになったら初めてサブを使うくらいの気持ちで。 そうした方がイカ忍を活かしやすいしSPも溜まりますし何より味方も自分も動きやすくなります。
SPの使い方が勿体ない場面も多いのですが、その多くが 塗らない⇒前に出られない⇒SPを後ろで使ってしまう という理由なので、塗りを増やせばある程度は解決するかと思います。
エイムは良い感じだと思うので立ち回り次第ですぐ伸びそうです。
少なくともメイン効率は抜いてステジャンを入れた方が良いですね。ヒト速も全部抜いちゃっていいんじゃないかなと思います。恐らく対面意識なんでしょうが、ギアでどうにかするより立ち回りでどうにか先手を取る意識でいた方が良いかと。
ID変わってしまったのですが木主です。すっかりお返事遅くなりすみません。アドバイスありがとうございます!
ご指摘のとおり、サブというかボムを手癖で投げてしまう悪癖があるので気をつけます……!あれからいくつか試合をやってみたのですが、気を抜くとボムで横着してしまうの本当によくないですね。 前に出づらいなと思うときほど前に出られるように塗り意識を保っていこうと思います!
ギアはなんとなく馴染みがあった構成にしてたのですが、ステジャンを積んだことでだいぶジャンプに躊躇いがなくなったので前線復帰も比較的早くなりました。 せっかくエイムは良い感じと言っていただけたので、立ち回りをよくできるように、まずはご指摘いただいたポイントの改善を頑張ります!
アドバイスよろしくお願いします。 コード: 勝ち R1CK-FEK5-R15P-B9HC 負け RAUF-M55U-KU8P-BXMH 負け RKBX-W2MM-FD2V-N82K 負け RHA6-NP5X-M4JO-UT5N プレイヤー名:おいしいパスタ ウデマエ:S(最高Xパワー2100) ルール:ガチヤグラ 使用ブキ:デュアルスイーパーカスタム 特に聞きたいこと: ・試合中で共通して足りないこと ・裏どりのタイミング ・不利なブキ(ノーチラスやドライブワイパーなど)への適切な対応方法 ・単純なパワー負けの編成だった時などの戦い方 ・味方との連携の取り方 他にも気になったところなどあったら指摘お願いします。
精神的な面なのですが、約4年間スプラトゥーンをやってきて一向に成果が出ないわ、3から始めた友達に越されるわでたまにこのままでいいのか、諦めた方がいいんじゃないのかと。そのため、約3年間使ってきたデュアルスイーパーを捨てようかなども考えています。
・試合中で共通して足りないこと、味方との連携の取り方 ベストカウントを狙える状況は味方全員で攻める意思統一ができて連携が取れる数少ないチャンスなので、一番いい時に攻めに参加しないのは改善してください。 ヤグラとホコはエリアやアサリと違って瞬間最大風速のベストカウントだけを競うゲームです。 ベストカウントを狙える状況で攻撃に参加せずもしものためのビーコンを置くのは弱い動きになります。 ビーコンは今置くかどうかの判断が大事で、試合に参加しつつ無駄のない動きで置けると強いです。 気持ちよくビシビシ当てているシーンも多いので、ビーコンに飛ぶかどうか、ビーコンを置くかどうかの判断だけでパワー更新できてもおかしくないと思います。
具体的には↓の辺り 1試合目3:51~ ビーコンを置いてノックアウトチャンスを逃す 3試合目1:19~ ビーコンで復帰している間にヤグラ周りが壊滅して攻撃終了 4試合目4:19~ ビーコンを置いてノックアウトチャンスを逃す
・裏どりのタイミング デュアカスは連キルを取りやすいブキではないので、裏取りは意識しなくていいです。 潜伏しているうちに相手が通り過ぎて裏取りの形になることもあるくらいかな? 防衛状況では死なずに相手インクを塗り返して時間を稼ぎ、味方が有効スペシャルを溜めてくれるのに期待しましょう。(強ブキではないので我慢)
・不利なブキ(ノーチラスやドライブワイパーなど)への適切な対応方法 幸いデュアルはほどほどの塗り能力があるので、苦手な相手と無理に対面しなくても大丈夫です。 もし塗りに徹する場合はインクがカツカツになるのでビーコンは最低限にしましょう。
・他にも気になったところ 2試合目の初動は相手が2人見えていたので戦わず右下の低い場所に落ちてスーパージャンプで逃げたいところです。 リスジャンでもいいですし、置いたビーコンにこういう時に飛べるとなおいいですよね。
コーチング本当にありがとうございました。今回の指摘で、自分1人では気づけないようなことを書いていただき感謝の限りです。躊躇せず書いてくださって本当にありがとうございます。今回のアドバイスのおかげでこれからのスプラトゥーンへのモチベーションも上がったのでこれからも続けていきたいと思うようになりました。改めてありがとうございました。
アドバイスよろしくお願いします。 コード: 負け R187-WUPF-JGW7-F2MV 負け RKD4-QLUE-7J8A-L3YB 負け RS3Y-U1TA-TOHF-7ESM プレイヤー名:シュナペカペ=サキト ウデマエ:Xパワー1797.0 ルール:ガチエリア 使用ブキ:イグザミナー 特に聞きたいこと: 初動の動き方 初動負け後の打開の動き方 有利維持の仕方(どのくらい前に出ればよいか。下がる判断など) 試合の能動的な動かし方(前線維持しても試合が動かないとなったときに勝つ方法) 特にオヒョウが苦手ステージなのでオヒョウの動き方が個別にあれば是非
XP26、ザミナー熟練度5(他にスプスピ2種と銀ノチも熟練度5)
先に結論から言うと、ザミナーのせいで負けた試合。
2試合目について。
3試合目について。
木主からの特に聞きたいことは最後に載せる。
自分で見返す時のキーワード:「何回エリアより前に出た?」「1番射程長いのは誰?」
1つ目:ザミナーの特性について ザミナーって塗りとキルを両立できるブキなんだけど、キルするのが仕事だと思ってるんじゃないかとメモプ見てて思った。 ルールがエリアならエリア管理「も」するのがザミナーのロール(役割)だよ。塗りが強いからドリンクに変換しやすいし自カウントは進められるし敵カウントは止められるんだから。全部メリットに変えられる。ザミナーはできることが多いから仕事量も多い。キルも塗りもドリンク配りも【全部】やるの。もちろん生存もね。でも前にも出なきゃいけない。そんな忙しいブキ。 で、木主はこの中でドリンク配りと生存はしてたけど、前に出てない塗ってない。受けのキルはできても前に出てのキルをしてないから正直キルはできてるとは言えない。 ザミナーの塗りの強さは【射撃間隔が短い】+【飛沫がよく垂れる】+【射撃継続時間が長い】の3つが合わさった結果なんだ。垂れるインクすら効率良く使え。この技術はすべてのブキに言えることだけど1滴たりとも無駄にしないのがエリア塗りのコツ。特に塗りが強いスピナーなら他のブキ以上に意識した方がいい。エリア管理が得意なブキ種なんだから。(ただしドラは除く) オヒョウの試合とかレティクルがバルーンと同じ高さでエリア塗ってるから効率悪い。自分で見直してごらん。
2つ目:ザミナーの強ポジについて 試合中おそらく味方視点では体感ずっと3vs4の人数不利に感じてたと思う。ザミナー生存してたからそんなことないって思うかもしれないけど、味方が人数不利に感じる理由はザミナーの居場所が常に後ろ過ぎるから。 味方や自分で作った人数有利の時にエリアより前に出た回数ヤガラで2回くらい、オヒョウで1回くらいじゃない?それ以外ずっとエリアより後ろでチョロチョロしてる。 敵がラインを上げた時(こっちが押されてる時)にはじめて後ろでチョロチョロしてるザミナーでも弾が届いて試合に参加して4vs4だった感じ。後ろに引きこもり過ぎてる後衛は味方負担だよ。エリア近辺で敵を迎え撃ってたら当然エリアに敵の弾が届くんだからカウント止まっちゃうさ。敵のインクがエリア内に落ちるんだもの。エリアに近寄らせずにもっと敵陣側でキル取れるようになろう。 例えばヤガラとかエリア内や自陣に来たローラーをキルできてたけど、それを敵陣側でキルできてやっと勝ちに繋がる。ヤガラもオヒョウもエリアより前でキルできた回数かぞえてごらん。ほとんどエリア周りか自陣でのキルだから。
ヤガラのザミナーはエリア左手前の塗れない場所(ドリンク配る気なさそうって俺が言った場所)は登らなくていい。そのポジションは弱い。立つならそこから降りた塗れる場所の方が良い。んで木主がよく立ってたその塗れない場所は、敵にリッター鉛筆ドラクゲウルショカニがいない時に限り敵陣側の方(エリア右奥)で立つと強ポジだよ。ライン押し上げる時に積極的に敵陣側のその塗れない場所(又はその近辺)に立って試してみ。上の折りたたみのヤガラの★の場所。あの辺に立つ。見晴らし良いし弾は通るし背中を取られる心配も少ないから。さらにライン上げられる時(例えばワイプ取った時とか)なら敵陣のテントの上でもいい。敵陣テント上まで行くならカメラは敵陣側を向けながらね。敵の居場所把握しながら動くこと。(動画)
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オヒョウはエリア管理しつつ、エリア確保や人数有利ができたら右高や左高に立って敵陣をベタベタに塗ってやるといい。ガードレールやブロックを壁にして射程の先端で塗る。もちろん上からキルもしていく。 スプラ3って打開が難しいってよく耳にするでしょ。打開の難しさは正面衝突が多いステージだからなんだけど、言い換えれば塗りの強さが打開の難易度に影響しやすい。 画像はオヒョウのザミナーで立った時に塗れる範囲を俺が敵視点側でざっくり描いてみた。その色の場所に立てばその色の範囲が塗れるor射程が届くよって意味ね。敵にこれだけ塗られたら前に出づらいでしょ?そのくらいベタベタに塗ってやれ。これだけ塗れれば味方も前に出やすいしキルも取りやすい。良いことづくめ。
3つ目:行動の優先順位について 1つ目と2つ目と被る内容なんだけど、塗るべき時や塗れる時に塗ってない、キル取れる時に逃すどころか自分も引く、とかそういうの。特にエリア意識(カウント意識)が低すぎる。 人数有利になった後の行動が全部弱い。ラインは上げないし、だから圧はかかってないし、ザミナーが1番射程が長い試合で1番後ろにいる。木主の中の優先順位を見直した方が良い。後衛だから生存や後ろにいなきゃいけないみたいなイメージが強いのか、または日和ってるのか。 【後衛は常に後衛ポジション(居場所が後ろより)にいなきゃいけないわけじゃない】ってのを知るべき。最前線に出ても良いの。むしろ状況によって前衛よりも前に出るべき時すらある。この3試合中2試合は「今のシーン前に出れたでしょ(ライン上げれたでしょ)」ってのが多かった。 「リッターに睨まれてると動きが制限されてきつい」ってのはバレル熟練度5バッジ持ってる木主なら実際に体験したことあるでしょ。それと同じ。木主が1番射程長い時は木主が1番敵を睨みに行って動きを制限させるの。ザミナーでも同じことができる。その射程の長さを押し付ければ敵は下がるし味方はライン上げやすいから。 この時エリアを確保した方が良いか味方に任せるかは適宜判断してね。ただ味方に丸投げばかりしてると塗ってくれない時あるから過信しないで。むしろ今回は味方から「何でザミナー塗らないんだ」ってこの3試合で全部思われてる側だからね。特に味方にヴァリやオバフロがいたオヒョウの試合とか「何で一緒にエリア塗らないんだ」って思われてるぞきっと。塗ってから敵に制限かけに行くでもいいから塗る意識を。
特に聞きたいことについて上から順に。 1.初動は最速でドリンク貯めな。貯め方塗り方はセンスと練習。目標15秒。じゃないと味方がドリンク待てずに凸って初動負けする可能性が高まる。 2.初動負けたら相手のブキ群を見て下がるべきか下がらずに迎え撃つか判断。簡単にすぐ引かないこと。ただ味方の位置と人数は常に把握。3vs4ならまだ引かなくて良いけど2vs4まで人数不利になったら射撃しながら引き撃ち。でもやられそうならガン引きで良い。毎回即引くんじゃなくて、その試合毎に毎回「まだ粘るか?もう引かないとヤバいか?」を判断すること。じゃないと判断力が磨かれない。 3.そもそもザミナーのポジションのせいで有利維持できてないからライン上げろ。ライン上げてから有利維持。敵のブキによるけど自分が1番射程長いなら最前から2番目まで出てもいい。ワイプ取ったらザミナーが1番に最前衛に出て一気にライン上げるでも良い。最前衛の敵陣なら塗れる場所いっぱいある=ドリンク貯めて配れる。逆に自分より射程が長いブキが敵にいるならその敵の場所や動きを把握して、そいつの射程が届かない位置でのライン上げはすべき。下がる判断をするかどうかは上の人数と一緒。 4.試合が動かないってのは「キル取れてない」「カウントが進んでない」の状態だからどちらかを取れ。取らなきゃ勝てない。味方のカバーに入るでも良いしエリア維持でもいい。ザミナーの特性を理解してできることを探すこと。練度が上がってくれば塗りつつキルとか塗りつつライン上げとか「同時進行・兼用」の動きもできるようになるから。効率厨になれ。 5.オヒョウは画像を参考にして。言葉でいうなら「上から塗れ」「上からキルしろ」「エリアも見ろ」「敵陣ベタ塗りしてやれ」「敵陣に陣取れ」
最後に、メモプで敵視点も見てみ。自分がどれだけ後ろにいたか、圧がかかってないかを知るのも大事。んで野良で上手い敵のザミナーやクゲやらがいたら、どれだけそのブキがライン上げてるかとかも見てみると良い。
参考になれば幸い。
まずは何よりアドバイスありがとうございます。 アドバイスいただいた通り前に出て圧をかけることや塗りキル両方やる意識でプレイしました。 ウデマエ:Xパワー1622.0 コード: 負け R4YJ-BA5D-RAM9-CL2B 勝ち RPRL-Y73R-HYQ3-RDD6 負け RYU7-J7QR-NUAF-AWSK 勝ち RCRB-FQJ9-5M85-X4RS 勝ち R6Q9-2465-UES6-80TB よろしければ追加のアドバイスをお願いします 特に聞きたいこと: 塗りのセンスというのが具体的に何を指しているのかわからない エナスタを貯めている20秒に味方が全滅した場合の動き方 エナスタの置き方(特に味方に配っているつもりが全く配れていないエナスタの減らし方)
長くなったから言いたいことだけタイトルにして折りたたむ。
3試合のコード手動入力もクソ面倒だったのに5試合もシレッと追加すな。次貼る時はアプリ使ってリンク作ってそれ貼り付けな。「イカリング3のシェア機能を使って閲覧者のコード入力の手間を省略する、などのご配慮をお願いします。」ってwikiに記載あるじゃん。アプリ持ってないなら仕方ないけど16桁の手動入力×5回とか勘弁してくれ。見てほしいなら手間取らせないの。 それに助言してたった2日の手探りで変化あるわけないでしょ。そんな短期間で成長できるなら皆とっくにXP20XP30量産されてるっての。役割を全部やる意識を数か月持続させてこちらに確認取らなくとも「こういうことか!」と自分で気づいて理解しなきゃ身についたって言わん。こちとらシリーズ累計10000時間以上プレイしてるスプラ廃人だから短期間の成長とか信じてない。研鑽を重ねろ。
塗りのセンス(感覚)ってのは要は「各ステージを味方と被らずにどう最速で貯めるか」の見極め・理解具合のこと。意識し始めは毎回同じ塗り方でも良いけど初動で味方と塗る場所が被ることって絶対あるでしょ。「味方がそこ塗るなら自分はこっち塗ろうかな」っていう感覚やその気づきの早さ・塗り方の上手さが求められるよって意味。味方の塗る場所が毎回バラバラでも安定して12秒で貯められる人のことを塗り方のセンス良いっていうの。アプリ使ってコードのリンクを貼る配慮もセンス。感覚(物事のとらえ方・感じ方。)の良さのこと。俺は毎回12秒は無理だけど。 年単位で練習しても上手くならない人のことを「センスねえ」という。気づきや理解が遅い人、思考力がないとか試合中の情報収集に余裕がない人とかがそれに該当する傾向にある。塗りに例えるならスぺ増積んでるのに20秒かかる人とかね。 抽象的な表現したけど、わかりやすい指標として「15秒で配れればOK(ただし初動でなるべく中央に移動しながら貯める)」だから。15秒で貯められても自分だけまだリス近辺で味方3人はすでに中央に移動してる、ドリンク投げたいけど味方と距離あるから投げれず移動で5秒経過して結果的にドリンク配るの合わせて20秒オーバーでドリンク間に合いませんでした~じゃ話にならんでしょ。その「貯めつつ移動もしなきゃな」って気づきもセンス。Aをする(ドリンク配る)ためにB(塗り被りを回避)やC(中央への移動)もやらなきゃいけないってのをBとCを言われなくとも気づける感覚を持ってるかどうか。 最初は20秒を及第点として常に毎試合15秒目指しな。スぺ増GP10積んでるなら大体のステージで15秒いけるから。フルチャ2回を塗りが被らないよう移動しながらばら撒け。
もし具体的に想像できないなら数字並べる。リスから出て着地するまで約1秒、フルチャするのに2秒、即全弾ばら撒くのに3秒、これで50%は貯まる。同じこと繰り返して5秒。合わせて11秒。これをいざ試合で実践するとステによってリス周りに塗れない場所があったり味方と塗りが被るからマージンとして+4秒。合わせて15秒。そこにスぺ増GP10積んでれば必要SPPが15Pぐらいは下がるから1秒は短縮できるんじゃないか?なら14秒でいけるな?上手く味方と塗り被らずに塗れれば最速12秒。イメトレできた?なら実践してこい。身体で覚えろ。
エナスタが間に合わずに全滅したら「ドリンク温存して味方の復帰に合わせて配布して再挑戦」以外ないでしょ。仮に使った直後に全滅してドリンク無駄にしちゃったとしても「貯め直し」以外ない。ただこの時の貯め直しは「貯める以外敵と接敵しない」は論外だから。敵とメインのみで戦いつつ同時進行で貯める。エリアの100カウントは60秒で0になるからね。1分以内にカウントストップさせる何か(キル・エリア遅延)をドリンク貯めつつ並行にアクションしなきゃだぞ。それができなきゃザミナーのメインの練度が低い。(味方との連携もあるから噛み合わない時はドンマイ) ちなみに12秒以内に先にデスする味方は味方が悪いから気にしなくていい。物理的に間に合わない。そんな早くドリンク貯まらないから。15秒以内に味方がデスした場合は貯めるの遅かったわごめんって反省しとき。あとは初動で貯めるのに意識向き過ぎてリッターにいきなり抜かれてドリンク出遅れとか俺もあるから。それはガチで反省しろ。味方にごめんと心の中で謝っておけ。
味方が前に出る(打開する・抑えに入る)にあたって寄り道しやすい場所に置く。これはスピナーばかり持ってたら理解しづらいだろうから他の前衛ブキ持って理解を深める必要があるかもね。これもセンスと同じ話。この辺に設置してほしいとかあるから。ドリンク受け取るのにどこかブロックを登らなきゃいけない・戻らなきゃいけない場所には設置しないってのだけ注意すればいい。 配れてないのは味方の位置を把握してないのも原因の1つ。マップ開かなくても画面の視界のどこかに味方の名前が映ったらおおまかな居場所を脳内補完すること。自分を除いた味方3人全員の常時把握は上位勢でも難易度高いだろうけど、2人くらいは把握する努力はしな。それも難しいなら素直に画面上部のイカランプ見て味方の生存確認とマップも開いて居場所把握してから「この辺に置いたら味方ドリンク取りやすそう」って当たりつける。あとはそれの反復練習。場数踏んで試行回数稼いで知識と経験に変えていきなよ。
サンプルで俺のメモプ置いとく。アプリ持ってればリンクタップしたらDLできる。 今さっきの11-13時エリア。今XP259(この2時間で-30溶かした) ギアはヒト速13、スぺ増13、スぺ性10、スぺ減9、安全9、インク回復3 ザミナー海女美エリア:RA4N-MXCC-VA1A-AQ0K ザミナーザトウエリア:RQS4-TTN4-HX1K-N8MT
とりあえずザミナー熟練度5まで使い倒しておいで。
さっきスぺ増無積み12秒を実際にやってきたからこれでイメトレして。味方と塗り被らなきゃ可能だから。(マテガイエリア)
追記 言い忘れてた、マヒマヒエリアだけは20秒あっても貯めるのキツいからそのステージだけ例外。 ここだけステージの特性上塗る場所なさすぎ味方と塗り被りすぎ。エリアの塗り合戦で貯めるしかない。 (imgur折りたたみで表示したかったんだけど何故か折りたたむとコンテンツが表示されないのなんで…)
たまに現れるすごいアドバイスの方かな!ありがとうございます。 私はザミ使いじゃないけどザミを嫌がらせるためにこれ覚えておこう。ありがとうございます。
伝えたいことが多くて長くなっちゃったけど、木主以外の人にもお役に立つ情報であったのならなにより。
以前、>> 1285さんからの指摘を受けて全部やり直したのですが、行き詰まってしまいましたのですみませんがアドバイスお願いします。
RHQC-DBQV-NYTB-RW11 勝ち RSAD-GPBP-CU0E-SBPJ 負け RC0D-SUAH-56CL-HH08 負け RKXL-SA0B-DVC0-X256 勝ち RRUW-S9QD-2YJV-S3BG 負け
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:写真参照
ルール:アサリ
使用ブキ:シャープマーカーネオ
>> 1285さんに「生存しろ」と言われ、対面・潜伏奇襲・裏取り色々試しましたが、どれもかなりデスがかさんでしまい、結果「ルール・キル・前線に関与するから死ぬ」という結論に至り、「センターより前に出ない」「ルールに過干渉しない」「安全圏からトルネードをとにかく多く投げる」という戦法になりました。これで1試合あたり平均デスを5〜6に抑える事ができました。ただ、アサリだけは変に焦るのか入れに行ってしまいます。ギアは、スペシャルの回転率・敵から逃げる際の被弾ダメージ軽減を重視しています。「死なない事」を前提としているため復活短縮は付けていません。
まずSPがトルネードである事、シューターなので連打が必要なく早く綺麗に塗れるのでゲージが貯めやすい事、そしてキューバンの塗り範囲も広くトルネードの回転率を上げられることから上記の戦法と非常にマッチしていたのでこのブキにしました。
①ここのwikiの同ブキ運用や掲示板を見る限り、使い方は間違ってはずなのに負けがかさむのはルールとステージの問題か。または味方との相性の問題か。 ②この戦法をする場合、他に適したブキはあるか。
色々端折った書き方になってしまってすみませんが、よろしくお願いします。 必要な情報があれば可能な限り追加します。
こんにちは!
前の投稿も確認しまして気になったことがあるので、アドバイスをする前にいくつか聞きたいことがあります!
1現在シマネを使われてますが、元々はスパヒューやすしを使われてますよね。それで好きな武器、得意な武器を教えてください。 2いわゆる前衛、中衛、後衛といった大枠がありますが、これらの中で自分が戦いたいスタイル、得意なポジションを教えてください。 3別ゲーでfpsの経験等はありますか? 4エイム力に自信がありますか?また、近距離、遠距離どちらで弾を当てるのが得意ですか?
暇な時でいいのでお答えくださるとある程度正確なアドバイスができると思います。よろしくお願いします!
見ていただきありがとうございます。
①フルバースト系のシューターです。連打しないので指が疲れないのと、狙いながら押すという動作ができないというのが主な理由です。 ②遠よりの中距離です。近距離は弾を避けつつ急襲する、遠距離は確実に仕留めるというイメージから、求められるプレイスキルが高すぎるからです。 ③記憶に残っているのはバイオ村くらいです。対戦型のはやった事はないと思います。tpsだと最後にやったのはメタルギアオンライン3だったと思います。 ④エイムは全く自信がありません。至近距離でチャージャーに負けるくらいです。 ナワバリでいくつか試しましたが、プライムやスペースくらいんお距離が気持ち面の余裕もあってマシかなと思います。
大分迷走されているんだろうなと思ったのでこのような質問しました。すみません。
先日のアドバイスされた方の意見に引っ張られて
デスが悪い→デスをしないようにする→後衛みたいな中衛になる
といった感じになってるんだろうなって思います。その前がスパヒューやスシ持たれているので、前回の猪から今度は芋になっているようで、めちゃくちゃ両極端な感じになってるんですよね。
今スプラトゥーンやっててもそんなに面白くないと感じられていてもおかしくないなとは思っていました。
なので、ちょっとこのままシマネのアドバイスするよりもどういう立ち回りをしたいのか、どんなプレイをしたいのかをはっきりさせたほうがいいのかなって思いました。
そこでまた質問で恐縮ですが、S+まで上がられた際によく使っていた武器と立ち回り(前衛でバシバシkillをとるけどあまりルール関与しない、ルール関与全振りのインフィニティシャーカー…といった感じに)をご教示ください。
ボールド二種メインでとにかく前線でkillをとるのが得意で好きでした。アサリだけよく持って裏取りとかしてルール関与してますがほかはとにかくkillを狙っています。
自分はボルネオメインで、たまにボールド、カーボンを使い、潜伏と撹乱で味方に有利状況を作りつつkillをとるスタイルです。得意なのが雷神ステップや潜伏を多用したkillでバチバチのインファイトはある程度できます。ルール関与はルールによりけりですが、ヘイトを買うためにガチアサリをよく作って逃げたり攻めたりしたり、ホコ持ちも積極的にします。また、ほこドロをよく企てたりして、ルール関与はある程度積極的ですが、エリアとヤグラはルール関与よりkillやヘイト買いを優先してます。
まぁ、ゲームなんでそんなに難しく考えなくてもいいですが、そもそも方向性が曖昧なんでそこからちょっと考えてもいいかもなって思っての質問です。
また、〜が悪いからとか言う理由で武器を選ばないでください。
デスがかさむから前線は無理!とか後ろで自分がデスしたら責任重大だから後衛は無理!とかエイムないからチャージャーは無理!といったことは考えないで答えていただけると幸いです。
長文ですみません、暇な時に考えてみてください〜
シーズン毎にかなりブキや立ち回り変えていた気がするので、イカリング3の記録と当時の記憶を頼りにに回答します。なお、ヤグラ・エリアで上がっている事が多いです。
もみじでトーピードどソナーを使った陽動と妨害がメインでした。基本的にはエリア内維持でエリアより向こうへは行かず、トーピードばかり投げていました。トーピード対策されて以降は、わかばに持ち替えヤグラバリアばかりしていました。このサイトを見つけたのも冬終盤でした。
弾届かない当たらない問題に直面し、ここでのアドバイスも受けホクサイに持ち替えました。塗り進みにーよる全面特効がメインで、ショクワンダー発動時は敵陣のハイドラやリッターに高所から頭に被せるイメージで攻撃してました。ルール関与は結構過剰だった気がします。
前で戦うのは無理と判断し、敵が確実に見えるにはどうしたらいいかを考えポイントセンサーに行きつき、燃費の絡みもありスペースシューターにしました。前線にはあまり参加せず、センサー・メガホンで敵を見つけ味方に倒してもらうという戦法がメインでした。ただ、ホクサイの時の特効癖が残っていて弱ブキに関わらずスタンドプレイする時もしばしばありました。
戦法については>> 1285さんの時投稿した通りです。いきさつについては、裏切りマンキーコングのにしざわ学園さんの動画を見てかなり前へ出ている印象だったのと、ここのwikiの説明文を曲解した感じです。
長くなってしまいましたが、こんな感じで大丈夫でしょうか。
すみません、正直結構難しいなと思い返信が遅れました。
そもそもの今のトリネメインの立ち回りでは弱すぎるので、戦術を変えて、エリア限定とはなりますが、インフィニティシャーク戦術でスパガを使ってください。少し時間がかかるうえにステージに左右されますかりますが、エイム力はいりませんし、ひたすらルール関与すれば上に上がれると思います。
ここのウィキにある初心者指南のページや、よくある失敗などを読んでみて、できていることとできていないことを自分で確認してひとつひとつ潰してからアドバイスもらったほうがいいという結論になりました。本当に申し訳ありません。リプレイと来歴をみても正直他の人のアドバイスや自分がアドバイスしてもすぐに行き詰まる可能性があると思いました。XP2000の人のプレイ見ても、その人と投稿者様の下地が違うため、ちょっとキツイのではないか?というのが本音です。
リプレイ見ましたが、スメシでは下にいることが多く、クサヤでは右奥にいることが多く散見されました。共通点はマップを見渡すのが難しいことです。 これをどう改善するか?とりあえずポイントを3つ挙げます。 ①マップをみて、塗りが発生したところで敵の位置を把握する。 これはデスしたときと、対戦開始後で特に重要です。デスした時、マップひらいてますか? ②各ステージごとに攻めのルートを知る 例えば、スメシでは右から裏を取ったり、下から裏を取ることが可能です。それを知ることでここから来るかも?と身構えることが可能です。これらはある程度はこちらのwikiで見れます。 ③武器の得意不得意を知る ボールド、パブロはその持ち前の機動力で撹乱してきます。ロングやラピは壁裏やヤグラ上など遮蔽をある程度無視して攻撃できます。他の武器もそれぞれの強み、弱みを持っていて、その行動パターンもある程度決まっています。もちろんそれを逸脱してくる場合もありますが、それでもある程度決まった行動はしています。それを意識してください。 ③は少し上級者向けになりますが、①と②は複合してできるようになったほうが伸びます。マップをみることや、攻めのルートを知ることで情報を入手し戦う。まずはそこからかなって思いました。
長々となりすみません。頑張ってください!
ありがとうございました、返信が遅れて申し訳ありません。敵位置把握の①や下コメにある高台からの位置把握を練習していました。 もしまだ見ていただいていればまた聞きたい事があるのですが、
①、下コメの高台から把握するを行おうとするとほぼ確実にチャージャー(特にリッター)にやられる・または下からブラスターやローラーをかぶってしまう。 ②、①にも関連するのですが、デス後の敵位置把握をマップを見ても把握が追いつかず、判断が間に合わない。(例えば、マップを見て位置を把握するのに一般的に3秒だとすると、自身は10秒位かかってしまう)
特に②に関しては日に日に遅くなっている気がして、把握どころではなくなってしまいます。これを解決するにはどうしたらいいでしょうか。
xp2000くらいの短射程使いです スシコラは星5まで使ってるのである程度は参考にできる…はず
「芋りすぎ」の一言です シャプネオは基本的に前中衛塗り枠の立ち回りをするブキだと思うのですが、前線塗らないボムでのカバーや削りもない、トルネによる荒らしやカバーも入れないとほぼほぼ上記の役割を果たせていません 特にアサリは決まったオブジェクトがなくトルネが活躍しにくいため、メインサブも使っての立ち回りが重要になります 多分>> 1293の意見をもとに生存を意識してるのだと思いますが、短射程にしては前線に関与する動きがなさすぎます 青スパの時と比べて生存時間は増えてますが試合に関与できてる時間はほとんど変わってないんじゃないでしょうか なので、今後の課題としては「いかにこのキルレやスペシャル回数を維持したまま前線に出れるか」になると思います
・前で塗る とりあえず前に出て塗りましょう その上である程度デスを抑えつつ前線の塗りをとれる立ち回りをできるようにしましょう 対面しそうになったら逃げてもいいので前に塗を出す意識を持つこと デスがかさむならデスする20秒前くらいから振り返ってどうすれば避けれたのか考えるようにすると減らせるようになるかもしれません ・トルネをどう使うか考える 見ていた感じ、トルネの使い方が雑です 上記の内容と若干被りますがトルネはただ発動すれば解決するスペシャルではなく、きちんと状況を判断して適切に使用しないと効果がないです(特にアサリだと) とりあえず溜まったから使うのではなく、何に使うべきなのかを5秒ぐらい考えてから使うくらいで今はいいと思います メモプを見返して自分の判断と結果を見返せるとgooodです ・自陣塗りを使う理由は? 上の内容と関連しますが、デスした後とりあえず自陣塗りを使うのはやめましょう 5分や有利状態で自陣塗りを使う必要は基本ないです。前で溜めましょう
①負けがかさむ理由の半分くらいはルールが原因ですが残りは使い方が間違っているためです 上記の内容と被りますが、シャプネオはメインサブで前線の塗りとカバー、スペシャルでオブジェクト関与をするブキで、後ろでひたすらスペシャルを回すのは弱い使い方です ②前線への関与や対面を増やすのであれば黒zapが候補に挙がると思います が、ぶっちゃけ今の立ち回りを続けるのであれば安定して勝てるブキはないです
見ていただきありがとうございます。とりあえず前塗りをホコルールで試しましたが案の定でした。前線で生き残る術がよくわからないんです。 デス前の行動を見返してみたのですが、正直「こんなのどうしろと」思う所ばかりでした。 (単に分析が苦手だけなのかもしれませんが) 結果、溜めたspを無駄にしてしまい、安全な自陣塗りばかりしてしまいます。
黒zapは候補の一つだったのですが、10秒近くのクールタイムが枷になり、自身も飲んでその間に何が出来るかを考えた時、「何も出来ない」という結論から今に至りました。
前塗りとはどういうことかというと、相手の射程圏外近くまで詰めて塗るという事です。当然相手の射程圏外なのでやられることはありませんよね。
また、基本的にキルをしなければ勝ちは得られませんから対面の練習も必要なわけです。でも、色々なことを考えながらうまく行かない。そこで立ち回りが簡潔な黒zapがオススメということになります。
黒zapの基本的な立ち回りはこうです。
前塗り→エナスタを皆が取れるように吐く→前に出て対面→やられたら前塗り→…
これの繰り返しなので立ち回りだけは脳にリソースを割かなくて良くなります。
この立ち回りのサンプルも置いときます。 RN8M-98U1-KMSS-SSL1
かなり強引に対面しに行ってますが必ずエナスタを飲んでから対面しに行っていることがわかると思います。 前塗りをするとき、2:15のような相手の射程圏内に入ってしまうことは絶対に避けて下さい。これはNGです。
とはいえ、前塗りができているのか、どう対面しに行ってるのか分からないのでまた黒zapを使った時にでもメモプを載せてくれるとありがたいです。
ちょうどアサリが開催されていたので立ち回りサンプルを基に動いてみました。 こんな感じで大丈夫でしょうか。
RAAH-3VPE-HQKK-UR3X 負け RPVK-DQ1E-DS55-871S 勝ち RQ5F-YMK4-NFKU-TX9J 勝ち
動きの確認なのでギアはまだそのままです。
1:00エナスタを消える位置に置いてしまったこと、0:20の危険な位置でエナスタを使った事以外は立ち回り完璧
3:20で横塗りに時間使ったのあんまり良くないかな。ここは前塗りでいい ただ、エナスタ置くのミスった後、少し対面気味になったのは良かったね。溜まるまで時間かかり過ぎちゃうから
最初のエナスタ後とか3:20とかエナスタを飲んでから前に出ることを徹底できてていいですよ
突っ込むとき相手の位置が見えてなかったり、エナスタついてるローラー見えてなかったりがやっぱ多いかな。慣れですね。 ただ、前塗りするとき相手の射程を考えて塗れててとても良い。
まさに立ち回りはこの通りです! あとはエイムと相手の位置をちゃんと把握することだったりキャラコンだったり…(でもこれらは一朝一夕では上がりませんね。)。とにかく、立ち回りは正解になったので黒zapを使うときはこれでどんどん対面力を上げていきましょう!
プラコラをオススメする方の言う通り、少し高い位置にいるときはちょっと視野を広く持って見るのもいいかもしれないですね:)
ありがとうございました。少しわかったきがするので、細かい調整も入れつつ頑張ってみます。
横からになりますが私からも是非アドバイスさせてください。私はスプラ3から始めた新規勢なのですが、やっぱり元々はS+どころかS帯でも借金が当たり前でしたし、デスも2桁がしょっちゅうでした。短射程シューターしかつかってなかったので、前線に出てはデスを重ねる似たような状況に陥ってました。そこで、プラコラに持ち替えたのですが、射程が伸びたからかキルレが良くなって試合に勝ちやすくなったのでオススメします。サブスペがキューバンナイスダマでクセがないですし、燃費が悪いですがギアでカバーすればそこそこ塗れます。なにより、射程が長めなので、相手の弾はとどかないけど自分は届くという状況を作りやすいです。丁寧にメインとボムでクリアリングしつつ、キルできそうならする。正面衝突したらスッと引いたり、逆に射程を押し付けて下がらせる(対面が苦手なら無理にキルしにいかない)、撃たれそうになったら即座にナイスダマを使ってアーマーをまとい逆に相手に投げつけてやるなど、前線に関与しつつ生存する動きがしやすいと思います。(あくまで個人的な意見です)クリアリングに関してですが、射程が長いのでシマネより安全にできると思います。射程端で塗ってけば、相手がひょっこり出てきても距離があるので、突然死する可能性は低いです。プラコラで練習するうちに生存が上手くなって、今はスシコラを使っていますが平均7デスくらいに抑えることができるようになりました。 メモリーを見ましたが、もっと意識的に高台に立ったほうが良いと思いました。高台に立つ=広く見渡せる=索敵しやすい=敵の位置がわかることによりデスしにくくなると、良いことが多いです。スペシャルを使うときなど、高台に立って標的を見つけてから使用するのが強いです。 大した事ないアドバイスですが参考になれば幸いです。 なお、XP2000ちょいくらいの実力しかないのであまり鵜呑みにしなくて大丈夫です。頑張ってください。
見ていただきありがとうございます。プライムコラボは燃費管理が上手くできない記憶があって嫌遠していたのですが、アップデートもあったのでもう一度考えてみます。 高台はどうも苦手です。いつもリッターや長射程も的にされてしまうのでそこら辺をどうしたらいいか教えていただければ幸いです。
プラコラはラストスパートをつけたり、あとはサブギアにメイン効率を付ければかなり撃てる数増えるので、是非試してみてください。勿論合う合わないはあると思いますが。 高台に関しては、そこに立ち続けるというよりも、見渡して敵の位置を把握するところから慣れるというイメージです。高台上にチョコンと立たなくても、イカ状態で壁裏張り付きなら、前方向から抜かれることはないでしょう。バルーンなどの障害物があるなら、そこの後ろに隠れながら落ち着いて見渡してみるとか。逆に相手がそこにいる、いそうなら、ボムやナイスダマ、トルネードでどかせばチームに貢献できますよ。
数カ月前にも投稿させていただいた「えどにしき」と申します。またアドバイスが欲しくなったので、もしよろしければ教えてください。 ウデマエとギアは画像の通りで、2000を行ったり来たりしています。2000代で安定して勝てるようになりたいです。 使用ブキはスシコラです。 打開と生存に重きを置いたギア構成にしています。 画像1 ホコ負け RPAG-DWB2-GXA1-4VNU アサリ負け RH7W-0FGR-CMHD-50X8
もう少し噛み合えば勝てたかもという試合を何度も落としてしまい悔しいです。負け筋を消す、勝ち筋を通す力を身につけたいです。試合の流れの中で良かった立ち回り、悪かった立ち回りを知りたいです。よろしくお願いします。m(_ _)m
大体同じくらいのxpです 一応スシコラは星5まで使ってます
3:45 ここホコを持たなくてもよかった 今回の編成の場合前衛が2枚なのでスシコラが持つとバランスが悪くなる 3:22 味方のキューインキの音を聞いてカバーに行きたい 2:57 味方が2落ちなので前に出ずボムとメインで牽制でよかった 2:32 ここさっさと前に出ないとダメ 多分マニュさんが死んだので警戒してると思われるが、イカ表示を見ていれば時間差で相手を全滅させているのがわかるので余裕があるときにはしっかり見よう 1:37 トルネ吐くのもったいない気がする 直前に銀モデをキルしている→目の前で2人キルなので残りはハイドラのみなのはイカ表示見てなくてもわかるはず 残り時間と相手のカウント的に攻めで使わないともったいないです 1:31,0:46 3:45と同様 さっきのトルネの話ともちょっとつながるのですが、相手のカウントは9まで進んでいるので1~2回ワイプアウトを取らないと逆転は厳しいと思います なので、前線をさっさと上げてホコは味方に任せましょう 0:27 カニに合わせて前に出たい 上記の通り全滅させなければ逆転できないのでリスク承知でキルを取りに行くべき
4:34 自分だったら味方ボールドにアサリ投げてガチアサリにするかな まぁ直後にアサリ入れられてるんでどちらでも 4:09 カバー意識はいいんですが敵高取れてるんでちょっともったいないかも ボム投げるくらいでいいんじゃないかな 1:05 味方のやられたに反応したい わかばの位置的に防衛が一人しかいないのでカバーに入りたい 目の前にアサリがあってすぐにガチアサリ作れる状況なら前に出てもいいですが今回見える範囲にないのでさっさと引くべき 0:21 一番重要なポイント 残り時間的と相手のアサリ数的にこのまま維持すれば延長入らずそのまま終わりでした
カウントと残り時間を考慮して立ち回りを変えられるといいかと思います 参考になれば幸いです
アドバイスありがとうございます。 ゆっくり復習させていただきます。
画面情報をもっと見れるようにしていきたいのと、全体的にリスクとリターンがかみ合ってない時があるのでそのあたりに注目してみると良いです
4:40 人数勝っててスペシャルも溜まる状況で無理に飛び移るべきじゃない、そこは目を瞑るとしても飛び移ったのなら左前に踏み込んで柱を回り込みながら動くべきで、また見られて不利になったのなら躊躇せずに低地に降りてからスパジャンすべき。さっさと行かずに弾撃ったりボム投げたりしたせいで相手ハイドラにも気付かれて、柱に隠れてなくて射線が通ってるので一気にキツくなってる
4:20 ここ含めて複数の場面で右から降りているんだけどあんまり強くないので見直そう。下に降りると退路が無いのと、柱で視界が遮られて状況を把握しづらい。降りるにしても高台でちゃんと状況を見てから降りるべきで、ボム投げたり塗ったりしてリスク減らしてから降りて、しっかり前を見て敵が接近してないかチェックしつつ行くこと
3:52 さっさとエレベータを撃って持ち上げたい+上げることで相手の位置を把握してそこからトルネードを使いたい。前方の状況を見ずに低地からテキトーにトルネード投げてるので大して効果が無い、そうでなく使うならちゃんとどこに投げるのか見定めて使おう。
3:28 右下は袋小路だよねってのがよく分かると思う。味方にジャンプ復帰しないで普通に復帰して、高台で状況見てから行動するのが良かったかな
2:45 上で書いてくれてることのおさらいで、2人倒して残る2人が目の前にいるのが見えてるのでホコ周辺なんぞ無視して敵を倒しに行くべき。その行動が取れていないということは2人倒したことに気付いていないか目の前の敵が見えていないかどちらかの可能性がある。自分がどちらに該当しているか分析してみて、今後の改善点にしよう
2:20 何度も書くがとにかく右から降りるのはリスクが高い。降りる前に壁を塗りたい。降りてから壁塗ってるせいで前方見るのが遅れてやられてる
1:40 上で書いてくれてる通りで、人数有利なのでトルネード温存したい、ハイドラ倒した瞬間にホコ取らずに前に行くようにしたい。どうしたら逆転に結びつくか考えてハイリスクハイリターンで行動するとよい
4:45 人数有利を生みつつ目の前を通った味方ボールドがアサリ7個持ったので、即座にアサリ渡してガチアサリにして前に突っ走りたい。ここで渡さなかったことでボールドが下がっててゴール入れるチャンスを20秒近くロスしてる。敵を倒したのは見えてると思うのでアサリの数が見れてないんだと思う。人数有利作って余裕が生まれたタイミングでアサリ数をチェックできるようにしたい。常にアサリ数を見るのは難しいのでまずは余裕がある時にアサリ数を見るよう意識してみよう
4:10 倒し損ねた段階でもう後退していい。ヘイトを左側で受けることで味方に中央から進入してもらうチャンスを作る
3:48 ここよく生き延びてるえらすぎ
3:30 ホコ試合と同様でこのトルネードも狙いがボヤけた投げ方をしてるのでほとんど効果を発揮してない。坂下の右から投げ始めるせいで投げれる箇所が制限されてるのね。すぐ後ろのブロック登ってから使うか、早々に左側に移動して左からゴール奥の敵高台を見て投げたい。どういう風にトルネードを使えばよりリターンが高まるか工夫を考えてみるといい
2:20 2連続でキルして左側を制圧できたのは凄く大きい。なんだけどこの後のトルネードが本当に弱い。敵が左に登ったのが見えたのだから警戒しつつさっさとゴール決めたい。トルネード使うならその後で。行動の優先順位を見極めよう
1:48 この辺で一旦カウントを見てルール状況を整理したい、というか今後必須になるスキルなので今のうちに意識できるようになっていくと良い。40カウントリードしてるので相手に2個ガチアサリ入れられてもまだカウント有利という点と、ペナルティが20以上あるので自分たちがゴール入れても追加アサリを入れないとスコアが増えない、むしろ無駄に入れると相手にゴールアサリを生んでしまうし変にデスしたらカウンターリスクが勝つという点を把握できるとベスト。これらが理解できると終盤の行動方針が固まるし、木主の言う負け筋の解消に繋がる
1:10 で、そういったことを把握できているとここでゴールを入れに行くよりちゃんとディフェンスしたほうがいいという判断に繋がる。前に行くより中央のラインを維持したほうがいいし、味方がカモンしててもガン無視していい。手薄になったことで相手にゴールを決められてるし、仮にこちらが先にゴール出来ていたとしても追加アサリが無いとカウントが伸びない
0:25 『ゴールを入れたせいで逆に負け筋が生まれる』というアサリらしいNGで、ゴール入れたことで味方含めて変に浮き足立って無理したことでスペシャルは消費するわデスするわでカウンターからの逆転に直結してる。ゴール入れずにラインを押すだけ押して、スペシャル持ちながら維持してさえいればおそらく勝ててる。3人倒したりワイプできたりで50点くらい入りそうな状況が作れたらゴールしに行くかーぐらいの感覚でいいです。
以上ご参考まで
丁寧な解説ありがとうございます。 特に、アサリでスペシャルを使ってからゴールを入れるのは意識的にやっていたことなので目から鱗でした。先にゴールしてからスペシャルで制圧したほうが強いのですね。意識を変えて戦っていきたいと思います。ありがとうございましたm(_ _)m
いちおう誤解のないように補足しますけど、今回のケース(自分がガチアサリ持ってて、敵の人数が少なくて位置も見えてる)なら先にゴール入れるべきだよって事です。そいでスペシャルは味方が追加点を入れる時間を生むために使う。 常にこれが正解ってわけじゃなくて、例えば相手がまだ2~3人いて待ち構えてるなら味方にガチアサリを投げ渡してからスペシャル発動して、邪魔してる間に味方にゴールを決めてもらうとかになります 状況をよく見てその場で最適解をこなすのが大事、そのためにも色んなケースを想定しておくと良いんですね。試行錯誤を楽しみましょう😃
どうか私にアドバイスを貰えないでしょうか? アサリのxp1850位のトライストリンガーです。 直近の6連敗を貼らさせていただきます。
R5G5-0530-S3WW-RVBW RP7W-AKJB-J5M6-03A0 R74U-7TH7-PJX1-KVH8 RY66-QVXA-BHCC-MXB8 RFDG-EMFX-2BT9-7V4P RH8G-M9PD-KXKC-Q6MC
これらの試合で私が改善できることはあったでしょうか? 私はあまり多く見つけられませんでした。 どうか後衛に詳しい方、私に改善点を教えて下さい。お願いします。
xp26元リッターハイドラ使いです。
まず、とにかく引き際が分かってるところがいいと思った。というのも射程端の間隔でずっと対峙できてるので基本的には引きすぎもない。 ただ、攻めで全く機能していない。拮抗しているターンでずっと相手の目の前にまきびしをまくということしかできていないのが良くない。もっとメインで直撃を狙っていきたい。 でもそうすると詰められてしまうと思うでしょう。そこでポイズンミストを使う。今あなたは"致命的なまでにポイズンミストを利用していない"。索敵や行動制限、そして何より今あなたがただ、相手を近づけさせないがためにまいているまきびしの代わりにミストで防いでやってほしい。そしてそのまきびしを相手に直撃させてほしい。
ギアはメインクGP6で足りると思うが、ミストのインク消費がきついと思ったらインク回復GP6もつけていいかもね。 正直山ほど言いたいことはあるが、ミストを使えるようになり、攻めのターンで行動制限とキルの二役担えるようになったらxp20までは無双できるでしょう。頑張れ!
下書き
全体的に位置が低い。右自高とか2:35のブロック上とか使って敵の全体的な位置をもっと見れるようにしたい。 ノーチャで倒しに行きすぎ、半チャでもいいから射程と爆風で安全に倒さないと。あと無駄ロールが多い 4:35 52のイカ移動音聞こえてるのですぐ引くように 1:45 ケルビンの射程内に入らず、半チャで倒そう 0:15 相手残り1枚なので追い返しつつすぐ中央高台とらないと、ラインが上がらない
2:55 人数有利。左側のカバーに行くようにもう少し前へ行きたい。 2:45 カバーの位置が低すぎて相手に当たってない 1:00 上に同じ。ただ、その前にカーリングからのローラーが警戒できてない
ミストが無い
個人的に重要&すぐに取り組めそうな点で幾つか
・ちゃんと高所を取る。それから動く とにかくまず登る→敵の位置や戦況を見る→高低差と射程を活かして戦う→それから次の行動に移る。この流れを徹底しよう。長射程の大基本 特に理由なく平地にいる場面が多いのでそれを直したい。平地に降りて前に行くのは有利な状況を作って平地に行く理由ができてから。焦らずじっくり高所に陣取るべし なんとなく平地で障害物越しに弾撃ってる場面も多くてそれも今はなるべく減らしたい。ちゃんと高い位置から相手を見据えて、相手がいる場所に弾を撃ち込むようにしよう
こうすると前に出るべき時に前に出られない芋化の課題が生まれるんだけど、それはしっかり高所を取れるようになってから考えること。今は気にしなくていい。それよりも高所を取る意識優先。
・ミストを使う選択肢を持つ ほぼ上で書いてくれてる通りで。敵をいて欲しくない場所から追い払ったり、メインを当てるための足止めに用いたり、近寄られたくない時に置くことで直進できない『壁』を作ったりできる。ミストで何ができるのか、いい機会なので研究してみるといい。メモリー見ながらあーここでミスト置いとけばよかったなあ、という場面を見つけていく
・メガホンを戦略的に使う 現状スペシャルが溜まり次第で撃ってる、そしておそらくインク回復を兼ねて使ってる。なんだけどこれだとただメガホンが垂れ流されるだけで相手には全然脅威にならない メガホンてのは単独だと簡単に避けられるけど何かと一緒に絡んで撃たれると途端に厄介になるスペシャル。なので味方が攻める時や、使った後に自分がメインで追撃できる状況の時に使うようにしてみよう。なんとなく使うのではなくちゃんと殺意を込めて狙って使うといい。 あと敵1体しかロックしてない時が多かった。ほとんどの場合で複数ロックしたほうが影響力が大きい。発動したらしっかり首を振って複数ロックしよう。
他にも色々あるけど(メインの撃ち方とかアサリの考え方とか)一度に直そうとすると頭こんがらがると思うので今回は割愛 簡単に取り組める事から、練習テーマを決めながら1つずつやりましょう
開幕 まずは右前方のテント屋根に登ろう。ほかの試合だと出来てたりする。なんとなくではなく絶対に高所に向かう
4:50 左の平地にいて中央しか見えなくなってる。テント屋根から戦い始めていれば相手がどの辺にいるかを見ながら戦えるのでもっとやりやすくなる
4:30 相手を2人倒せている+エクスの弾軌道から見てエクスがテント屋根にいるのが分かる。その上で味方がデコイを散らしてくれたのでこれもうびびらず積極的に行っていい。別に死んだって構わないから撃てって感じ。ここでエクスの弾を怖がって下がってるの非常に勿体ない。そのせいで前の味方が死んでるしせっかくの有利がゴールに結びついてない。
4:10 左からブラスターが来たのを見たタイミングでミストを置いておくとだいぶつよい
4:00 相手が右に降りたのが見えたのだから、障害物越しになんとなく撃つのではなくて右に移動してちゃんと敵を見て弾を撃とう。その次のメガホンはせっかく使うなら右の敵を目で追うこと。そうすれば少なくともチャクチで死んではいない
3:38 こんな感じで高い所から撃った方が平地よりぐっと強いよね
3:25 まず降りてはいけない。どこにブラスターがいるのかまだ把握できてないのでまず高所でちゃんと見ること。でまあ降りてしまったのは仕方ないとして、メインから入るのではなく先にミスト投げて動きを封じてからメイン撃った方がいい
3:05 右の壁を登ってテント屋根上に行くといい。この後またエクスが右からひょっこり出てくるけどこれもテント屋根上にいれば出てくる前に気付けるでしょう?
2:50 蓄積ダメージを見込んで接近戦に持ち込んだのかちょっと分からないけど、そんな無理せずミスト投げてから仕留めるほうが楽。もっと楽しよう。ここデスしてスペシャルゲージ失ってるのが勿体ない
2:35 焦って近寄っちゃったんだけど、こういう時こそ絶対に高所から降りない方がいい。ぶっちゃけ何も良い展開にならないので。焦らない勇気
2:18 見えていない敵に弾を当てる・圧を加えるってかなり難しい。対してこの直後に左の壁上に乗ってからは敵の位置が見えて有効打を与えやすくなってるよね。こういう感じで適した高所に素早く移動するのが大事
1:58 こういうメガホンすごく弱くて、敵を対処した直後だから敵の位置は遠いし味方はまだ前進できてないのでメガホン撃っても何も生まれない。我慢して使うべきタイミングで使おう。インク回復のために使うのも勿体ないのでダメ、インクは走ってれば回復する
1:20 高所にいると強いよねって分かりやすい場面
1:00 このメガホンもあと数秒待ってから撃った方が味方の前進と合わさるし、自分の射撃とも絡められるよね。より強い使い方をしよう
0:52 敵の進行方向にミスト投げておけばそこで確実に足を止めることができる。そこからメインを撃とう。なんでもかんでもメインで対処しようとしないこと
0:20 ここまで来ればこのメガホンも弱いなあって分かると思う
お二方ありがとうございます! サブを活かして戦うことがこの長射程のメインでも必要なんですね 試合中はずっと相手に弾を当てることしか考えられていなくて、サブとの連携 効果的なsp使用 索敵や味方のカバーを全然意識できていませんでした、、 これからこのメインを使うときに意識させて貰います!
私は普段クーゲルシュライバーを使っているのですが、最近spの練度が悪く、発動中に全然キルできない/キルされることが多くなり、勝率が悪くなっています。
どう立ち回ればspがより刺さりやすくなるでしょうか? 発動ポイントやリッターに睨まれた時の対応を教えていただきたいです
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ばーっと見た感想 根本的なところで普段時にインク回復を全然していないのがよろしくないです。弓でも同様。そのあたりを見直した上で、SPの切り方を改善するといいんじゃないかと
・イカ状態になってインクを回復している時間 ・メインを撃ってる時間、撃たないでいる時間 ・タンサンボムを戦闘中に投げてる回数 ・SPを発動する時のインク量 ・SPが溜まってから、SPを発動するまでの時間 このあたりに着目してメモリーを再度見てみましょう。
ほぼ一切インク回復しないで動いている、常にメインを撃ち続けていて、タンサンボムは投げてないというか投げれるほどインクが溜まっている時がほとんどない、インクが切れた時にちょうどSPが溜まってどんな戦況かはお構いなしにすぐSP発動しちゃう(他にやれることがないから)、という風になってるのが分かりますかね?全試合で同様です。 インクを使い続ける・使い切ることが当然になっていて、かなり偏った立ち回りになってしまっているんです。このゲームもっと臨機応変に色々やっていくゲームです。まずこの動きを変えましょう。
具体的にどうしてみるかというと ・インクが50%切ったら一旦インク回復行動を取る。潜る、もしくは回復を兼ねながらイカ移動する ・メインを一息付くまで撃ったら一旦撃ち止めて、インク回復しながら周辺状況を見る時間を作ってみる ・タンサン投げたほうが強い状況でタンサン投げる(といってもちょっと難しいので今はやらなくてもいいです。ただタンサン投げたい時に投げれるようにするにはインクを70%近く持っている必要があって、そのためにもひとまずインク50%程度をキープしながら行動することを意識してみてほしい) ・こうしていくことでSPをインク回復用途で使うのを減らす。敵を倒す目的で使う とりあえずこんな感じでやってみるといいです。場合によってはインク使い切るまで撃つことも当然あるんですが今やりたいのはインク回復する意識の矯正です。
で、これをこなしながらで、SP溜まった時にすぐさまSP発動するクセを直していきましょう。 溜まったら発動する前に一瞬でもいいので周辺どういう状況になっているか、敵がどの辺にいるかを見て、それから発動するようにしてみましょう。敵の位置ろくに分からずに離陸するのと敵の位置が分かってる上で離陸するのでは成果が大幅に変わります。 また、周囲の状況を確認するためには壁に隠れたり安全な位置に移動する必要がでてきますよね。そうすることで発動時にあっさりキルされるというのも減るはずです。 小難しい弾の当て方を覚えたりするのは今後でいいので、まわりをよく見てから発動するという基本をしっかりこなせるようにしてみると良いです。
以上参考まで
Xマッチで全然勝つことができないのでアドバイスをしていただけないでしょうか🙇 コード:RUCL-9F5X-GUM2-A0WA RXE0-42S5-3RJ1-GSAQ RWP0-KY4E-M1NQ-09QD プレイヤー名:やきとり XP:1279 ルール:ホコ 武器:ヒーロシューターレプリカ ギア:カムバ、イカ速、ステジャン、アク強0.3、スペ減 0.1、ジャン短0.2、安全靴0.1、サブ影響減0.1、インク回復0.1 以下5つと自分が足を引っ張っている行動を指摘してくれると在りがたいです。 ①潜伏するタイミングと位置が合っているのかどうか ②紅葉の対策の方法 ③段差上にいる敵へ攻撃する時意識したらよいこと ④自分がホコを持つべきタイミング ⑤対面で意識した方が良いこと メモプは3つ貼りましたが全て見なくてもいいです。
こんにちは。XP2100ぐらいしかないですが、よかったら見てください。言い訳ですが、上手すぎる人より参考になるかも?シューターは3種ほど熟練度5まで使ってます。
最初に編成を見た時にホコ割に勝てそうか判断したい。ストリンガー、オバフロ、ボールド、対物ギアの有無を見て負けそうなら慎重に動いて初動のホコ爆発で死なないように。今回は相手にオバフロがいるのでホコ割に不利気味。それを踏まえると、4:53の立ち位置は近すぎて危険。段差下から撃った方がいいと思う。試合中盤にホコ爆発でデスしているので、編成によって強気に割りにいくかどうかの方針を決めときたい。3:52でウルショでハイドラを落とせたが、試合を通して見通しの悪いところでウルショを撃っている。溜まったらすぐ撃つのではなく、射線を通しやすいところから標的を定めて撃ちたい。3:45ワイプアウトをとれてホコを進めるチャンス。相手はハイドラが最初に復帰してきて、正面高台に見える。マテガイは左ルートから進めるのが鉄板なので、短射程シューターとしては一気に左関門までの道を塗ってスムーズにホコを進めたい、が、中央付近でグダってしまい相手の防衛が追いついてしまっている。3:40付近で右で味方のドライブがハイドラのヘイトを買ってくれているので、自分だったら他の復帰してきた敵を索敵しながら左奥にホコを誘導していったかも。3:03でハイドラを倒したが、同時に右からオバフロが撃ってきているのも見える。さっきのように、ドライブがフロの相手をしつつ主さんが関門までの道を作る、のが理想だがすぐにドライブがデスしてしまい、ホコが動かなかった。なんで来ないんだと感じたかもしれないが、味方は、先に目の前の敵を処理してくれーと思っていたかも?2:07正面のスロープのところに一瞬インクの飛沫が見えて、敵が潜伏していることがわかる。さらにそれに対して2:05味方のハイドラが射撃して必死に逃げていることがわかるので、ウルショを撃ってあげたかったかな。敵のホコは中央から進んでおらず、緊急事態ではない+他の護衛を落とせばホコ持ちを落とすのは簡単なので、近くの敵から倒していきたい。0:48ナイス潜伏キルで、ウルショもたまる。時間的にもそろそろ一気に前線を上げて関門を突破したい。が、ウルショを撃った位置が弱くて無駄打ちになってしまっている。左スロープ上などからしっかり狙ってもう1人落とせていればさらなる大チャンスだった。おそらくだけど、試合を通してだいぶ相手のハイドラがウザかったと思う。2デスしかしておらず、好き放題されてしまっていた。高台の長射程は積極的にウルショを圧をかけていきたい。この試合の編成だったら、自分も積極的にはホコは持たなかったと思う。
ホコ割りに強いボールドが味方にいて、初動で割勝ち+マニュも落ちてチャンス。しかし、シューターとリッターに同時に狙われてデスしてしまった。難しいけれど、敵のチャージャーがどこに陣取っているか、なんとなくでよいので意識するとよいと思う。慣れてくると、できるかぎり射線をきりながら動けるようになってくる。4:00潜伏場所がよくなかったかも。右の高台から狙われるかもしれないし、奇襲をかけても相手もすぐ隠れられる場所なので、逃げられやすい。3:22味方リッターがデスしたのに気づきたい。リッター(後衛)が死ぬ=自陣付近に敵が残っており、挟み撃ちにされワイプアウトされる可能性が高いので危険。瞬時に反応できていれば、デスしなかったかも。3:00マニュが段差裏に逃げる。潜伏気味に行くよりも、相手も気づいているので、自分だったらボムから入ると思う。1:15隙をついて落ち着いて関門突破できた。でもホコ持った瞬間、明らかに右高台に敵がいるのが分かっていたのでかなり危険だった。直前に関門突破されて焦っていたと思うが、ホコは進むときは一気に進むのでこういう時こそ落ち着いて人数有利を大切にしていきたい。0:38相手が変な位置でカニをはいているが、それに手拍子でウルショを使うのはもったいなかった。時間的にも、狙いやすいところから確実に敵を落として最後の攻めを展開したい。0:27だいぶ悔しい対面だったと思う。処理に時間をかけさせられてワイプアウトで試合が決まってしまった。正解かは分からないが、時間的にもホコを守ってカウントリードを取りたいので、自分だったら相手が潜伏した時点でホコの護衛に行くと思う。もちろん、後ろからマニュが刺しにこないかチラチラ警戒しつつ。敵リッターが落ちてる+マニュは潜伏してる、つまり相手はモミジとスシだけでホコを止めにいかないといけないので有利。マニュが焦って追ってくるようであれば、相手から近づいて来てくれるのでそのほうが倒しやすい。
相手に風呂とボールドがいてホコ割不利。案の定負けて、初動で人数不利を強いられる。4:48となりひょっこりボールドが現れる。相手に先に気付かれていて、段差上に乗られていて不利、なのはまだよいが、弾が届いていないのに自分から相手の射程に入って助けてしまっている。射程の差を意識して対面できるようになると、デスが減ってくる。4:35マテガイの左ルートはいわゆる地雷ルートなので、落ち着いて止めたい。案の定しっかり打開してホコを奪うことができた。4:05もオバフロを倒してホコを守れており素晴らしい。が、4:05で画面右下あたりから敵インクが飛んできていることに気づきたかった。大分リードを取られてしまったが2:45しっかり自陣をクリアリングしていて素晴らしい。手前からしっかり安全を確保していく姿勢を大切にしてほしい。2:16人数有利ではあるが、ホコ持つのが早かったかも。マテガイ右ルートは地雷で進めにくく、目の前にソナーを置かれたのも見えたのでもう少し安全を確保してからで良かったかも。ただ、ホコ持ってデスしたあと、ホコ泥棒されないようにもっと気をつけたい。ちょっとホコ持って歩いただけで一気にカウントが進む意味だし、スロープ下も敵インクで危ない。0:49段差上から降りなくても良かったかな。基本的に上のほうが対面有利で、下は敵インクだらけだったので危険。カウント的にも、まだ瀬戸際ではないのでボムから入って遅延するほうが安全。でもウルショて2枚落とせたので結果オーライ。0:30時間がないのでおそらく最後のチャンス。だからこそもっと慎重に進みたかった。0:28でカーリングが左に見えてボールドが近くにいそうだし、その直後正面段差上をイカダッシュで敵が突っ走ってきているのが見えるので、引き撃ちで対応したかった。
①潜伏はタイミングがなかなか難しいので、とりあえずは有利な状況で、焦ってオブジェクトに突っ走ってくる敵を狙うのが良いと思う。位置は遮蔽裏やちょっとしか自インクがないところが、クリアリングされにくく成功しやすい。 ②モミジ本体というより、トーピードとソナーが苦手という意味だと思う。スシなら対面有利なので落ち着くこと。射程で勝ってるので引き撃ちが有効。サブスペは多分慣れの問題。経験を重ねて脳の処理速度が上がってくれば、自然と撃ち落とせるし、縄跳びできるようになると思う。 ③相手の方が有利なので無理に対面しにいかない。邪魔ならボムとスペシャルて追い払おう。 ④安全の確認が取れて、自分が後ろにいるときや、味方が持ちたがらない時。 ⑤無駄にジャンプ撃ちしない。撃ち合いで最後の一発を弾よけしながら当てたいときや射程ぎりぎのときに使おう。
以上参考になれば幸いです。
3つのメモプ全て見てくれてありがとうございました。少しでも意識しながらXマッチ潜ってみたら戦績かあがった気がします。返信ありがとうございました。
かなり初心者で、一つのみですが、もし見ていただけたらよろしくお願いいたします。 コード:RWM9-4YHH-6R4E-WWDB プレイヤー名:ちんちろ ウデマエ:A+ ルール:アサリ ステージ:ヒラメが丘団地 使用ブキ:ボールドマーカーネオ ギア:サブ性能アップ2.3、イカ速1.4、相手インク影響軽減0.1、ゾンビ0.1
イカランプを見ることと、マップで状況把握をすること。 これまでやってきてキルを取れても試合に負けることもあり、味方の居場所と、相手の位置の推測の練習をやっています。しかし、ついメインの画面に集中してイカランプはほとんどみられていません。1試合で2~3回ほどです。どのブキがどのサブスぺか、などはほとんど把握できていません。
このステージにあまり慣れていないこと、マップを見ることなどでかなり無駄な時間があると思います。また、潜伏キル以外の方法が分からず、キルを狙うときは長時間じっとしていることもあります。 相手のヘイトを買おうにも、すぐやられてしまうこともあったり、引き際が分からなかったりで、無駄死にも多い気がします。 正直何ができていないかもよく分からないですが、ボルネオの立ち回りとして、攻め時、引いて守る時などを伺いたいです。
いつも長めのスピナー持ってて短射程よくわからん&ヒラメ苦手なのでわかるとこだけ…
反応良くキルを取れてるシーンもあるけど全体的に位置が低すぎor手前すぎな感じだね ヒラメは散歩して、どこが塗れて、登れて、どこの壁からカメラ動かすとどこまで見えるか どこからなら壁潜伏が見られるか調べよう ボールドはダメージ出せる射程が短くて正面から戦うのは苦手なので どうやったら奇襲したり横や後ろから殴れるかルートを知っておくのが大事だよ 塗り射程は一応3ラインはあって、わかばやzapのダメージ射程よりは長いから 正面でも味方の横でちょっと顔出して塗りを手伝ったり即隠れたりして敵の注意を分散したりはできるよ
初動ビーコン置いた後ボム踏んでるけど敵が左来てないかチェックしようね 3:50あたりパブロを止めれたのナイスだけど、敵がガチアサリ取りにこようとしてるのに離れすぎたね ロボムは誰を狙ってるかチェックするなり爆発位置をこっちで決めちゃうなりしよう 3:00あたり味方が戦ってるの後ろで見てるだけじゃなくて早めにメガホン撃ってちょっかい出しにいこう ジャンプマーカーに撃ち続けてるとこ、すぐに来そうじゃないなら他の敵を警戒しよう (仮に生きてるのが自分とその相手だけだとして)敵から見て正面にいると撃たれやすいよ
ボールドは機動力が高くて敵陣をひっかき回して横や後ろから殴るのが仕事だよ サブ性いっぱい積んでるんだし中央より向こうにもビーコン置きにいこう 予想外なデスをした時は他の視点でもメモリー見るのもいいよ 敵がどこから来てたか敵にいつから見られてたかがわかるよ あと、もし「雷神ステップ」を知らないなら動画サイトで検索するといいよ 敵インクの上を泳げるようになるよ(でもまっすぐ突っ込むのはダメだよ)
細かく見ていただいてありがとうございます! 散歩はほぼしていないので、しばらくはチャレンジに入る前にやってみることにします! もっと前めビーコンも意識して見るようにします!
やってることが多くて大変そうなので、まずは簡略化しましょう
マップ(xボタンで開く方)は正直デス中以外は見ない。試合中にマップ見れたら、カニみたいな長距離スペシャルで追撃したり、初動で塗り見て裏取りおるな?って多少便利ではあるけど、ボルネオはビーコン索敵が出来るくらいで必須スキルってほどではないので
逆にボルネオじゃなくてもイカランプはたくさん見る。具体的なタイミングとしては、自分がキル取った時、次点で自分の画面内で敵でも味方でも誰か死んだ時にチラっと見る。 そんでブキとかスペシャルとか分からなくていいから、生きてる頭数だけ確認してどっちが多いか比べる。 味方が多かったらグッと前に出る。敵が多かったら塗りで遅延するor敵が前に出てくるのを潜伏キルする。
最後に質問のボルネオの攻める時と守る時 攻め:死んでもいいから塗りながら前出てビーコン置く。壁際とかのベスポジじゃなくて自分の通り道。自分が行きたい所=味方も行きたい所なので 守り:塗ってスペシャル溜める。味方が前線に帰って来たの確認して、それに合わせて使う。1人じゃキル取れないブキなので
ただあくまでこれは私のセオリーなので、試しに1度自分のセオリーを書き出して、自分のスタイルを言語化して比べてみても面白いかも
ありがとうございます! たしかに、頭が全然追いつかずごちゃごちゃしていました。 イカランプは攻め時かな?という時は見ることもありますが、じぶんルールで見るタイミングを意識すると見やすそうです! ビーコンの置き場所は、壊されないように見えにくい所としか考えていなかったので、いろいろ試してみます!
プレイヤー名:Jeff Bezos ルール:エリア ウデマエ:最高xp26,現在xp20
R4P3-H95H-Y93L-KQC8 RQC7-N5K0-26FG-15XL RMJ3-F5HR-XF0Y-6HSF
元々はパラシェルターソレーラを使用していて、前2シーズン本気で使っていたのですがどうしても最高値を更新することができずにいました。正直エイムも傘の使い方もかなり上手いと思うのですが、スプラ自体は上手くなってないと思い、上を目指すにはブキ使われでも何でもいいので高いパワー帯で鍛えて「スプラが上手い」状態になる必要があると考えました。そこで、ある程度使ったことのあるブキから色々考えた結果マニュを選びました。
今回使用していたギア 他のよく使うギア
カニを吐く場所やタイミング、打開・抑えで気をつけるべき点、良くない立ち回り等何でも良いのでアドバイスをお願いします
マサバ2戦はもっと側面に展開して戦闘範囲を広げたい。中央後ろにいる時間が長い。俯瞰視点(ZL押しながらRスティック↑)で見ると分かりやすいかも 一方でナンプラーの試合は編成的に若干中衛気味で動きたい。支援と共闘重視
スペシャル回す意識が高いのはいいんだけどメインサブの強みと復活短縮ギアを少々活かせてない様子。傘を使っていたために安定志向が強めなのかも。攻めるべき時ちゃんと攻めこもう。
4:55 開幕から中央正面で戦いつつなんか下がってしまっていて、この時点で敵に両側面を取られてる。これ相手ラピが出過ぎなので前スライドすれば倒せてるのと、中央で下がるんじゃなくて左右どちらかに展開したほうがいい。 続けて味方がジェトパック発動したのを見た瞬間に早々に攻めたい。特に2キル取れたタイミングで左から前に出たい。ここでスペシャルを溜めるために丁寧に動く必要はあんまり無い。前に出てないせいで前衛不足なんです
4:05 この試合でほぼ唯一まともに側面に行っててそれ自体は良い、なんだけど段差乗って目立ってしまったのが良くなくて、気付かれてないんだから端を進んで潜伏してからキル取りたい
3:15 復帰して相手のガロンが左に抜けているのが見えているので絶対に左に行かないといけない。なぜ見るのをやめてしまったのか自分なりに原因を掘り下げてみるといい
2:52 カニ撃ちながら後ろに下がるんじゃなくて味方ジェッパを活かしながら前に前に撃ちに行きたいのと、カニ使った後にずっと中央後方にいるのが良くなくてしっかり攻め込みたい。味方トルネもあって敵を分断できてるし、カニ使った後なんだから失うものは無い。強気に攻めること。ダイナモがデスして尻込みしたんだろうけど味方ともどもスペシャルを使い切っていく中で攻める意欲がないと打開がままならない
2:10 敵3人倒して復帰。ここでカニタンクをすぐ使う必要はあるかな?深く考えずに即発動したんだと思うけど、敵の動きを見てから使うためにカニは温存したい
1:02 もうカウントに猶予が無いので、一旦カウントストップする必要がある。まずエリア手前を塗って、カウントストップしてから敵に撃ち込もう
4:50 1試合目と同じでおさらいになるんだけど中央で塗り続ける必要あるかって事なんです。早々に側面に行ったほうが強い
4:32 こういう時ボムを投げましょう。メインだけで解決しようとしないこと。
4:01 3人倒して残りの敵バレスピは側面にいるので、飛んで戻るんじゃなくてそこからそのまま背後から攻撃して、バレスピ対処が終わり次第で前を向くのが正解。ダメージ受けて前線孤立を恐れたのかもしれないけど状況を良く見るべし
3:53 で、これもここでカニを使う必要ありますか?って話になる。なんかもう着地して無条件でボタン押しちゃっていたと思う。こういうところ直そう
3:16 こういう時も必ずボム投げから入ろう。カラダ1つで突っ込まないのが大事。もっとボムを信用していい
2:38 2キル取れた後。ここでもう勝ちきってしまいたい。なのでここで下がるのは非常に悪手で絶対に強気で攻めるべき。下がってるせいで人数が足りてないんですそこを理解しよう。 またカニが溜まった瞬間もすぐ発動するのが正しい。これもなんか下がって使ってなくて見ててなんでや?ってなる。カニ使って右の敵を倒すか、少なくとも時間稼ぎして味方が復帰するまでカウントストップ状態を維持したい ここで勝ちきれなかったせいでこのあと3分近く戦うことになるし最後負けかけてるわけで。勝ちきるべきタイミングでしっかり勝ちきるのを狙って行動するようにしましょう。
かなり極端な編成の試合で、これだと味方クアッドに攻めさせつつ自身は無理に突っ込まずにボムとカニタンクで試合作りをしたほうが戦局を管理しやすい。
4:50 中央段差を取ったので、変に降りるより中央キープしてボム投げつつスペシャル溜めるで良かったりする
4:35 位置的にもタイミング的にもこのカニは相当弱い、反射的に発動してしまったと思う。落ち着いて下がって自陣から使いたい。なお発動した後にあーこの位置だとマズいなと思ったら撃たないで丸まって後退するのもアリ
4:15 サメの終着点にボム置いておく&後ろスライドで爆風を避けてから前スライド射撃で倒す。落ち着いて丁寧に攻略しよう
3:52 一見いいカニタンクに見えるんだけど、壁向こうにずっと撃ち込むんじゃなくて、一発撃ち込んだ後は味方が展開している右側~右奥あたりに撃ち込んで欲しい。そうすることで味方と共闘でキル取れる確率が上がる。壁向こうは敵がどこにいるかはっきり分からないので命中率が低いのに対して、右側は動きが見えているし、味方が勝てばそのままラインを上げられる
3:30 率先して円形の足場に乗りたい。一瞬前に出てウロチョロしちゃってるけど、前に出るのはクアッドに任せて円形足場に陣取ってボム投げてカニ使いたい。おそらくボム牽制してれば敵に接近される前にカニ溜まって使えてると思う
2:52 ナンプラー左下に降りるとジャンプ以外で戻る手段が無いので、本当に降りていいのかよく考えてから降りたほうがいい。ここは降りないで左側塗ってカニで良かったかなと
2:15 キル取った後とりあえず中央段差に上がって、敵がどう復帰してくるか見てから行動がおすすめ。で見ながらボム牽制して塗ってカニ
1:46 中央でカニ発動したのは良くて、ここから前に転がって撃ちたいのと、終わった時に下にいるのでなく中央段差上キープで戦いたい。たぶん中央で上からボム投げてれば勝ってる
1:00 カウント的にもう帰ってる暇は無い。インクレールで移動してる段階からもう後方の敵を倒して戦況をひっくり返す以外に勝機は無いので、何が何でも倒すという意志で行動できるようにしよう。倒せなかったら負け、それでいい。ヒヨったら負けである。やるっきゃない時にやる勇気を持つべし
見ていて面白かったです。XP更新期待しています!
何となく味方に合わせる、カバーする意識はあったんですが、こう見ると編成が後ろ気味だと自分も前出れず後ろ気味になっている。逆に前出る編成だと自分も一緒になってガンガン前張るようになっちゃってることに気づきました。編成と自分の役割を考えて動けるようにしたいと思います! 試合に勝ちきる、または勝ちの糸筋を掴むここぞというタイミングで攻めの動きが取れてないと分かりました。せっかくゾンビなのに勇気なしなんて勿体無いですよね。 カニだけでなくボムも細かい場面を見てアドバイスしてくださりありがとうございます。とても参考になりました。XP更新目指して頑張ります!
デカラインのアプデ前の試合は正しく再生されなくなったみたい 気が向いたら再度メモリー上げ直して頂くといいかも
ご指摘ありがとうございます、一度削除しました
アドバイスよろしくお願いします。
ネギトロ R1PY-2T0D-1C0N-4L9D R4HJ-MECM-K1U4-QX8C
デカライン R0AB-V4UN-F0EG-2KJ3 RQ9Q-58V8-Y8WT-C925
参考用・普段の立ち回り(スメーシー/ナワバリ) R950-7L3W-R5KS-UPSB
プレイヤー名:ZLこわれてます:) ウデマエ:S ルール:エリア 使用ブキ:オーバーフロッシャー
・ネギトロ、デカラインのエリアだけ極端に勝率が悪いので、参考と比較して特に悪い部分、ステージ特有の位置取りや立ち回り方などあれば。特にネギトロの自陣側高台を占拠された後の立ち回り方、デカラインで敵に接近させないための位置取りの仕方、見るべき方向など。
カムバック10、サーマルインク10、メイン効率2.2、サブ効率0.6、ジャン短0.6、スペ減0.1 塗りと打開を意識した構成にしていますが、打開のアメフラシがあまり強くないと感じているためカムバとスペ減は変更を検討中です。
アップデート出戻りのS借金勢です。ブキ変、ギア変など何でも良いのでどんな手段を使っても今シーズン中にXマッチに行きたいです。 オバフロはエリアだけでブキチャレパワー1900台到達しましたが、その後ネギトロ、デカラインのスケジュールで1700台まで落ちました。(どちらも勝率20%程しかないステージです)
ID変わってますが木主です。コメントの修正が出来なかったためこちらにイカリング3のリンクを貼っておきます。
ネギトロ1 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1PY-2T0D-1C0N-4L9D
ネギトロ2 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4HJ-MECM-K1U4-QX8C
デカライン1 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0AB-V4UN-F0EG-2KJ3
デカライン2 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQ9Q-58V8-Y8WT-C925
参考用(スメーシーナワバリ) https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R950-7L3W-R5KS-UPSB
オバフロでXP26到達したことあり(最近使ってないけど)、前シーズンXP最終値25、S+50。 とりあえずイカリングのリンク付けてくれたお陰でアクセスが簡単で楽に5試合見れたよ。気遣いありがとね。
良かったところ
悪かったところ
ここから下の内容はかなり偏見まみれだから、XP26だからって全部正しいってことはないので、そういう考えもあるんだなーくらいに受け止めてもらえれば。
オバフロでXP26に到達できた時に得た持論なんだけど、オバフロは塗れなきゃ存在価値が示せないブキ、だと思ってる。 キルブキがキルできなかったら?塗りブキが塗ってなかったら?味方にいらなくね?って自分は思うタイプで。んでオバフロは塗りブキ。無印のブキセットが塗れと物語っている。 オバフロは瞬間塗りは普通だけど、持続塗りは強い方だと思ってて、試合見て率直に思ったのは「塗りが足りてない、すぐ息切れしちゃってる」だった。
まずギアについて ギア見たらメインク26(2,2)積んでるけど、塗りが不足してるのはスプリンクラーとアメの使い方が勿体なかったからだと思った。あとインク回復積んでないのも原因かな。 参考までに自分のオバフロ用ギア貼っとく。徹底的に塗るため用のギア。 メインでキルはできてるし、あとはオブジェクト関与と生存率だと思う。 あとサーマルが活きてる印象がなかった。カムバもそう。たぶん変えていい。ラスパオススメ。(自分がラスパ厨)
スプリンクラーについて ネギトロとデカラインだったけども、2つともエリアの中央の真上にスプリンクラーを張り付けられる場所がある。ネギトロは鉄橋だし、デカラインは電光掲示板。それぞれ高所に張り付けておけば、アメのポイントに少しでも変換してくれるよ。 一応覚えておいてほしいのだけど、スプリンクラーは20秒はインク出し続けられるような場所に設置する意識は持っておくと回収効率が良い。壊されないような場所で塗りが回収できるところを狙って、20秒毎に設置していこう。細かく言うと8秒と+15秒(23秒)がインクの出方が弱くなるタイミング。だから20秒が目安。 雑に設置しちゃうとすぐ破壊されてインク60%無駄に捨てちゃうようなものだからさ。 でもデカライン2戦目とか中央掲示板に張り付けられてたじゃん。アレで良い。すぐにキルされてしまったのが惜しかったけど。
アメについて アメはエリアに被せる時と、敵陣の足場を奪う・誘導する時の2つを覚えると良い。 エリアに被せる時は絶対に奪取する時。これ以上カウント取られたくない時とか緊急用的な運用ね。 でもどうせ敵も塗り返してくるから、緊急のエリア奪取以外は基本敵陣に投げて足場を奪う使い方が無難。エリアはメインで塗ってアメに再変換すればいい。 アメはインク回復用みたいなとこあるから。んでアメとは違うところをメインで塗るとかして塗り広げよう。
オバフロの戦い方 徹底的に塗る。でも掲示板のコメント見てれば分かる通り、芋ってても弱いし、キル数が少なくてもデス数が多くてもダメ。難しいブキだと思う。ちゃんと貢献できなきゃ足手まといって言われちゃうブキ。 でも跳弾とか弾が遅いのをうまく活用できればちゃんと貢献できる。結局仕事量だから。毎試合2000Pは塗るつもりで立ち回って、そこにキル数も稼げれば活躍できるよ。まずは最低限塗る意識は持とう。とはいえ塗り負ける時はお手上げだけど。
特に聞きたいことの回答 ネギトロはまだ戦える方なんだけど、デカラインは相性悪いと思う。さっき自分もデカラインでオバフロ持ってみたけど、メインを流した時のメリットや強みが活きる場所が少ない。凸凹してるから距離詰められやすいし逃げづらい。なのでデカラインはそもそも非推奨かな。 ネギトロの自陣占拠された時はできること少ない。弾流してアメ流しての繰り返し。打開できるブキセットじゃないから難しい。味方頼みなとこある。スメシナワバリも上手かった。立ち回りはキルできてるからあとは効率よく塗るだけかと。
で、こっからはブキ変の話。 自分の本職ブキはスプスピなんだけど、S+になりたいならスプスピ無印オススメ。 メインで自陣や敵陣の塗り広げ、カニ歩き撃ちで味方と共闘、クイボでアシスト、ハンコでワンチャン投擲キル兼インク回復。このループするだけ。投げちゃえば即SP全損するからすぐ貯められる。ラスパ発動したら塗り最強になれる。若葉や金銀モデの塗りとか大したことない。余裕で塗り勝てる。 ギアも貼っておくから良かったら試してみてね。
プレイヤー名:LAY ウデマエ:S+ 使用ブキ:24式張替傘・乙 ブキチャレパワー:1851 ルール:アサリ4試合、ヤグラ1試合
ガチアサリ 勝ち試合1 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWE1-6TCC-1LBE-K2VB ガチアサリ 勝ち試合2 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8DN-C3R4-D6TA-T7GX ガチアサリ 負け試合1 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R496-RTE7-HRUN-MNEN ガチアサリ 負け試合2 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKJK-8CY1-2Y88-84XX ガチヤグラ 勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJH8-US97-VQP3-3K82
約1ヶ月前から和傘を使い始めたのですが、今まで短射程シューターばかり使っていたせいか立ち回りが全く分からずアドバイスを頂きたいと思い投稿させていただきます 自分の中の立ち回りの軸がチャクチ一辺倒になってしまっていて、チャクチが溜まるまでは前線にパージを流す程度しかできておらず、勝ち試合もキャリーしてもらったと感じる試合が多いです
・試合全体としてもっと前に出て対面を仕掛けるべきなのか ・和傘を使う上での対面のコツ ・ポイズンの使い方(うまく使えているか?逆に下手に使っている場面は?) ・その他気になった所等あれば教えていただきたいです 下手プレイばっかりですが、アドバイスいただけると幸いです
一か月弱ぐらい経っちゃってるからもう木主さんも見てないと思うのですが、何にも返事がつかないというのも寂しいよなと思って今更ちょっと書いてみます。 ただ、和傘については『敵対時にされてイヤな事』目線では書けるものの、使う面では全く詳しくないので、一番肝心の聞きたい事であろうことに触れられずそこは本当にすみません。チャクチ練度も無い(ポイズンは弓無印で昔使ってたのでちょっとある)のですが、それでも無いよりマシかもくらいの感じで読んでもらえると幸いです。 あくまで個人的な並のプレイヤーの意見、更に所詮は結果論でもある部分も多い、というのは頭に入れて、そんな意見もあるんだな、くらいで聞いてくださいね。 1試合見ただけで滅茶苦茶長文になっちゃったのでとりあえず1試合だけで失礼します。あとメモリープレイヤーが現状調子悪いのもあって、ちょっと正確に音を拾えてない場面もあるかもなのでそこもすみません。
〇勝ち試合1〇 この初動は味方がキレイにやってくれたと思いますが木主さんも味方の攻めに合わせられていると思います。(以降の場面も味方に合わせられている場面は多く、素敵だなと思います) 4:20辺りのチャクチも、相手が切り込んでくる可能性を考えたら全然ベターな選択だったと思います。実際それで上手い事切り返せているので良かったんじゃないかなと。 4:00のパージは敵目線結構嫌なパージだったんじゃないかなと自分は思うので良かったと思います。一方で直後のポイズンは段差上でもよかったかなと思わなくもないです。敵は登ってきたがっている(どうにか木主さん達を押し返したい)のは分かると思うので、敵が今いる場所より今から来てほしくないとこに先置き、でも良いかなと。マニュコラがカーリングで強行突破してきてるのもあり、結構ガッツリ刺さったかもです。ここでは味方が合わせてくれたのでキャンプの退路を絶ててキルに繋がっている、という考え方も出来ると思うのですが、ここは段上の方がよりお得だったかなぁと。 また、3:56時点で向かってきているマニュコラはチャクチが溜まっているため、無理に接敵しない意識が持てたらよかったかなと思います。実際チャクチでやられてしまっているので、イカランプが見れていたかどうかにもよると思いますが、見れていれば逃げる余地はあったと思うので、一旦逃げてパージでぺちぺちやってみても良かったかなと。なまじちょっと攻撃が当たったので倒せるかもと欲が出てしまった面かなとも予想します。またここは退路がキッチリ塗れていれば助かった可能性もゼロではないかもしれないので、塗りが甘めな前半は割とこういうこと起こりがちなのもあって、初動にもう一声塗る択があっても良いかもです(勿論コストは決まっているので、絶対こうしろというよりこういう可能性を踏まえた上での選択にはなると思います)
3:29まであたりの『赤スパと一緒に攻める』→『キャンプ対面が怪し目なのを感じて距離をとる』→『ポイズンで進軍防止』の流れは良かったと思います。 2:45辺りのガチアサリを維持しながらしっかりチャクチで落とし、チャクチだけに全てをあてにしなかった(ポイズン投げる動きも備えていた)のも良かったと思います。
2:30辺りで右を向いてしまったのはちょっと気になったかもです。味方マニュコラが落ちていることで人数不利が発生しているのもあって確かに右を警戒する必要自体はあると思いますが、しかし右側には味方が居てくれているので今すぐそちらから誰かが攻めてくる可能性は割と低かったと思います。(ビーコンもあるので、その辺に潜んでいるかどうかもある程度拾えると思います) その上で木主さんが元々居た左ルートからはカーリングが流れてきていることから、敵マニュコラのヘイトが木主さんに向かっていた・この道をマニュコラが通りたがっていた可能性はそこそこあると思います。加えてこちら側にはキャンプ・ヒッセンも見えているので、そこから木主さんが左の道を封鎖することをやめてしまったことがマニュコラに落とされた要因かなぁと。この時の木主さんの意図は個人的に気になるところ(一概に判断ミスとか言いたいわけではなく、木主さん的にはどう感じていたのかな~。ポイズン来たから避けたかったのかな?という感じ)なのですが、とりあえずベター択としては木主さんは左ルートの封鎖(もっと言うとマニュコラ・ヒッセン・キャンプが気にしなければならない存在になること)に専念してもよかったかな?と思います。この後味方ワイロがガチアサリゴールしたので、当然そうなると敵はそちらにも意識を向けざるを得ないため、そこを木主さんは後ろから刺せたかもしれません。
また、これは正解択という意味ではなく単に可能性の提示なのですが、自分だったら折角ガチアサリを持っている+右から味方赤スパが割とゴール近くで交戦中、なので赤スパに飛んで入れを狙う択もあるかもしれないとも思いました。(やるとしたら2:39辺り) ガチアサリは全滅を特に避けたいルールではあるというのは大前提なのですが、実際のこの時、右から攻めていた赤スパは人数不利で引かざるを得ず、そこから赤スパが相手していた分・木主さんがヘイト取っていた分がゴール入れにいった味方ワイロに集中してデスしているのと、アサリはやはり攻めている方が流れを取りやすいルールなので、木主さんが赤スパの方に飛んで行っていたらもうちょっとカウント取れつつ全員粘れたかも…? 本当にここに関しては『いや自分だけでも命を確保しろ』とかの意見も全然出ると思う(自分でも模索中のポイントな)ので、色々可能性を考えて試してみてね、くらいの話で受け取ってください…。また、ここの場面にチャクチのゲージMAXを合わせられていたらもっと攻めやすかったかもしれません。 1:42辺りに関してはチャクチを使わずもう1歩2歩でも遠くにいけてたら生き残ってたかも…とはちょっと思います。クアッド黒の対面は対面開始時はサメが溜まって無くても、常にサメが飛んでくることを意識してやると生存しやすいかもです。もう意識済みかもですが…。 0:32 ここは飛ばずに右から徒歩移動でもよかったかも…?と思うのですが、でもこの判断を咄嗟にするのは結構難しいよなとも思います。
総評としては、いう程チャクチ一辺倒とは別に感じないのですが、木主さんが活躍できたから勝てた試合という訳でも確かにないのかなと思いました。 塗り・塗り返しがほどよく丁寧なのは良点だと思いますし、パージを流して牽制することもそんなに適当なものには見えませんでしたし、実際大切だと思います。 ポイズンも、置く場所自体は良かった場面も結構多かったものの、ポイズンのエフェクトやもしゃもしゃした音による索敵はちょっと拾いきれてないのかな(1:59は、左にキャンプが移動しているエフェクトが見えているのですが、木主さん右も警戒している様子なので拾いきれてなかったのかなぁ、とか。1:30は、ポイズン範囲に居ないことは確定なので、奥はワイロも居るので手前(画面で言うと左側)をすぐに見られるともっと危なげなくキャンプをしとめられて良かったのかな、とか)という印象もありました。折角なので、そこが拾えるようになると非常にグッドだと思います。 ただこの辺、そもそも和傘にあんまり慣れてないという点も大きいと思うので、この辺は戦いを重ねていけば慣れてくるんじゃないのかなぁとも。 全体的にワンチャンを押し通すいい意味での強引さというより、丁寧で堅実めな動きが得意・そういう性格という印象を感じたので、そこがもっと伸びると崩れにくいチームの柱となれそうだなと思いました。
拙文失礼いたしました。自分もまだまだ未熟なプレイヤーですが、少しでもお役に立ったら嬉しいです。応援しています。
お礼が遅くなり申し訳ありません
2:30秒辺りの動きは単純に中央を塗ろうとしただけですね… キャンプヒッセンに気づいていない&目視で敵インクがあったので警戒兼チャクチ溜めのつもりで動いてました…反省 1:42はそもそも傘があったのでサメを防げたという…
今でも和傘は使い続けているのでまた行き詰ったら相談させていただきます ありがとうございました
プレイヤーネーム;いばらのジャイロオフ ウデマエ:S+0 ルール:ガチエリア 使用ブキ:ヒッセンヒュー
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBPN-BTLB-1TMX-Q9DB
メインブキであるはずのヒッヒューでエリア勝てないのそれはそれとして気持ち悪いとは思っていて、いつもこんな感じで勝ち切れない試合が多いです、反省点はエナジースタンド・・・いや、マジでエナジースタンドのこと未だに投げれなくて申し訳ございません・・・前に出ることとエナジースタンドを置くことがなかなか両立できないのが悩みです・・・
お騒がせしております。最近の悩みです、ジャイロの強要はなしでお願いいたします。
無理せずにまずスペシャルを溜める→エナジースタンド置く→飲んだら強気に前に出る。この基本の流れをより着実にできるように、それぞれの動きを見直していくと良いかなと あとは勝ちを逃している要因に関してと、気になった点など
開幕 前に進みつつ、なるべく早くスペシャルを溜めたい。例えば右側の低地にメインまき散らしながら進むだけでもだいぶ変わるし、またタンサンボムはしっかり振ってから投げるとか、連続でボム使うとインクが不足するのでメインで塗れるならメインで塗るほうがインクの効率がいいよねなど。少しずつ改善していくといい
4:40 敵が見えたので攻撃しに行ってるけどあまり過剰に行かない方がいい。既にある程度スペシャルが溜まっている状況で、敵を倒すリターンより変に戦ってエナジースタンド使う前にデスするリスクのほうが大きい。加えてこの時センサーが付いてるので尚更にリスクが高い。近寄りすぎないように、牽制しながら見る程度にとどめてスペシャル溜めることを優先すべき。そしてエナドリ飲んでから攻める
4:30 スペシャルを溜めきりたくて塗ったらキル取られてしまう場面。これなんでやられてるかというと相手が近くにいる前方で塗り行動したことで目立ってしまってるのが原因で、この場面はミサイルとナイスダマを避けるために右側の低地に降りつつ、低地でささっとスペシャル溜めてエナジースタンド置くのが妥当だったかなと。無理せずに安全重視で溜めましょう
4:05 エナジースタンド置いて飲んだら前に行く、という動きが出来てるのでとてもナイス。ただインクが少ない状態で降りちゃったせいでやられてるけど
3:15 ここで金モデ倒して左高台を取れたのはめちゃくちゃいい。このあとなるべく高台を占領し続けるという方針で動けるとよき
3:10 真横からいきなりボールドが出てきてたまたま勝てはしたわけだが、大事なのはここで「どうやっていきなり真横から出てきた?」と考えること。要はすぐ真下にビーコンが置いてあるので壊しにいけるようになりたい。金モデ倒したタイミングでマップ開いてビーコン確認できるとベスト。よーく聞くとビーコンがピッピッて鳴ってる音も聞こえるのでそれもヒントになる。どのブキがビーコン持ってるのかはしっかり覚えて、相手に来たら必ず対ビーコン意識を持とう。こういうところでビーコン壊せるかどうかがけっこう試合の分岐点になる。
2:58 ブラスターを倒したまではナイス。このあとエリア後方に戻るのではなくて、すぐさま前に向き直して左高台に登り直すほうがいい。そうすることで左高台を占領し続けることが出来る。(それもあって先にビーコンを破壊しておきたい、そうでないとまた真横から奇襲されてしまうので。相手視点とかマップ視点で見ると分かりやすいかも)
2:35 あと少しでカウントが逆転、なんならそのまま勝てる可能性もある、という状況。なので、右に行って様子を見てしまうのは駄目で、エリアを塗り続けてエリアキープするほうが良い。カウント状況に合わせた行動を取れるように努力していこう。普段からカウントを見ながら行動するのは慣れが必要で難しいんだけど、死んで復帰する時なんかは落ち着いて見る余裕があるはず。まずはこういう余裕がある時に戦況を見て、どう行動するべきかを考えてから動くようにしてみるといいです。
2:00 攻めるのであれば、前方下に降りて金モデの背後を突くべき。金モデは味方ローラーを追いかけようとしているので背後を突きやすい。 1:56 その一方で左高台に単身で飛び込んで行くのはリスクが大きい。相手が待ち構えていて迎撃されるし、倒せたとしても奥の敵にすぐさま攻撃されてしまう で、このタイミング、変に無理に攻めないでスペシャル溜めてから動いたほうが安定する。相手のカウントにペナルティが付いていて、多少の時間がかかっても相手のカウントは進まないことに注目しよう。落ち着いて、無理せず、スペシャルを溜めて打開からの逆転を狙うほうが無難です。
というわけで ・エナジースタンドを中心とした基本の流れを着実にこなそう ・中盤から終盤にかけて、カウント状況を見て行動選択していこう ・おまけでビーコン対策しっかりやっていこう こんなところでいかがでしょう
はっ!!!褒めても頂いてるし、めちゃくちゃ細かいところまでありがとうございます!!!
基本がまだまだなってない、ってところですかね・・・🥲展開に応じての択の選択も貧弱で、思ったこと見えたことを真っ先に行動してるのとても悪かったんやな、って思いました・・・特にビーコンのことなんて本当に何も思ってなくて、ブキ知識も足りないのを思い知りました・・・
「安全に」っていう意識も欠けすぎてますね・・・これらを踏まえてヒッヒューでもエリア勝てるように頑張ります!!!ありがとうございます!!!
やろうとしてることは合ってる(と少なくとも私は思う)ので全然オッケーですよ!間違ったヘンテコなムーブしてる感は無いですというかやるべきことやろうと動いてるので見ていて好感です ちょっとずつ見直して練度上げていけば確実に良くなっていくと思います応援してまーす
も、もしかしなくても、前回、前々回もアドバイスして頂いてますよね?!😭おかげさまで今期はシーズン始まり1ヶ月以内に昇格出来てますし、今回もちゃんとメインブキで勝てて・・・ジャイロオフにも優しくて助かってます😭本当にありがとうございます、頑張ります!!!
プレイヤー名:デニムキャップ(Y) ルール:ガチアサリ レート:1900.7 使用ブキ:ハイドラント圧 (ブキチャレパワー:2005.8) ステージ:ザトウマーケット コード:R1BM-70C6-673S-5WF3
対トライストリンガーの勝率が4割を切っています。 この試合も終始足場がぐらつき、トライストリンガーに近づけず、高台の確保に苦戦し、ゴール周辺の高台に籠る相手を殺すことが出来ず、逆に射程差で殺されてしまいました。 対物補正の影響でグレートバリアも直ぐに破壊されてしまい、戦線を上げることが出来ませんでした。 どのように足場を確保するのか、スペシャルの吐き所、高台に籠る敵長射程の殺し方などを教えて頂きたいです。
試合を拝見しました。 ハイドラのことは無知なのですみません。 遊びで弓を使ってるもので参考程度に。 私はガチアサリが1番好きなルールです。
率直に思ったことはこの試合は「弓が相手にいるから苦しい試合」だとは思えなかったということです。 アサリを拾う、ガチアサリを持つ意識は素晴らしくこのまま継続して良いと思います。
⚪︎防衛 編成が後衛ばかりで全体的にやりづらいのもあったとは思うのですが、防衛は正面から確実に1枚ずつ手前処理をしたい。
・特に気になったのは0:35〜味方が外して相手がゴールしたところは敵ゴール前で粘る意味が全くないです。
・1番初め敵にゴールされた時もインクレールから左に飛び移りましたがその時間が勿体無い、 そこからインクがあまり敵に届いていないです。 そのあと左高台を見に行ってバリアを展開していましたが、そもそもまずは正面や自陣右高から射程を生かしても良いと思いました。 アサリのゴールをされた時にどの位置から弾を出すと圧を掛けられるかは全ステージ意識したいです、お散歩活用しましょう。
⚪︎攻撃 初動は敵がどこにいるかあまり見えてないままなんとなく右高の足場に立ってませんでしたか あそこでチャージするなら飛び移らず敵がどこにいるかを見てからチャージでも良い気がしました。 左高台を取り続けたいのですが、そこから塗り意識が高い事が逆に裏目になってるのかな? 索敵と並行して塗りを取っていけると良いと思いました。 味方が戦ってる辺りに射程とキル速を押し付けていけると良いと思います。
ちゃんと使ったことないので同じく参考程度に
チャージしないと弾が撃てないという特性の理解をもっと高めるといいと思いました。前に行ってからチャージを始めてるせいで相手に先手を取られている場面が見られます。先に溜めてから歩き撃ちで押し込んでいったり、壁で溜めてから動き始めたり、といった工夫をするとよさそう その上で、ハイドラ圧の強みの1つはバリアを用いることで普段ならチャージが困難な位置でも強引にチャージ&射撃をする機会を作れること、だと思います。そのあたり活かせるようになるといいかなと。
それと相手の長射程を意識しすぎていて手前が疎かになっているのでそのあたりを見直すと良いです。自身の前方を射程と火力でしっかり管理しましょう。そうすることでリスクが減りますし、手前を制することで味方が戦いやすくもなります。 あとは位置取りとルール関係でいくつか
4:55 前方のブロックまで行ってそこからチャージ開始して弾を撃ち始めてるので最初の射撃が遅く、なので相手のラピエリが左に見えたのにチャージが不十分で撃ててないです。チャージ時間を考慮して、前のブロックに行かずに手前の高台でチャージ開始して最初の威嚇射撃を始めたほうが良いかなと。無理に頑張らずにジャンプで戻ってるのは偉いです
4:45 ここから40秒間ほぼ影響力が無くて空気と化してるのが分かると思います。左高台では相手のアサリ入れと右からの進入を止めることが出来ないです。味方が全体的に左に寄っているのを把握しつつ、インクレール乗らずに右高台にしっかり陣取りましょう。スタート地点に戻る際に敵が1人右から入ってきてる点も注目しましょう。これを先に対処する必要があるのでなおさら右側から行動したいわけです。 あと左高台に行ってしまったとしてこのままここにいても何も出来ないので、こういう時に一度リスジャンで戻る選択肢を持てるようになるといいです。
3:50 ここでガチアサリ作って戻ってるのは良いですね。このあと2:25で似た場面が出てくるので比較しましょう
3:35 中央のブロック裏に敵が来ているのが見えてるので、左側に気が散るのは分かるけどまず寄ってきた敵を味方と対処したいです。先に近くの敵を対処してないのでこのあと詰められることになります。一旦後退してもいいです。優先順位をしっかり。
3:16 先に十分チャージしてから行動すればこんなデスにはならないはずです。焦らず丁寧に詰めましょう。
3:05 復帰時に敵2人倒していて人数有利、一方で味方アサリがガチアサリ1個であるという情報を見れるようにしましょう。飛ぶんじゃなくて通常復帰してアサリ集めながら行ったほうがいいです。この状況でゴール入れたところで20点程度にしかなりません。70点取られているのでこちらも高得点を狙いたい。せっかく人数有利が取れてラインを戻せたのだからまず盤面を整えて、アサリを一定量集めたいです。その上で全体を広く見て敵の動きを把握しつつ、ゴールを決める機会を作りましょう。
2:25 先にガチアサリを作り、その上で踏み込んだ位置でバリアを展開したいです。行動順序が逆だったかなという印象 そしてガチアサリ作った後そのまま右でチャージ開始しているんですが、こういうチャージだと大して撃ちこめず逆に撃たれて負けるのが分かると思います。一旦降りてから次の行動をするといいです。
1:50 味方ハンコが敵2人を倒しつつもう1人を追いかけていて、自陣にはテイオウで進入してきたスシ煌がいる、って時にスシ煌を無視して前に行ってるのはかなりマズいです。味方のエクス1人にスシの対処を託すのはちょっと不親切というかリスクが高くて、勝ってくれるかもしれませんが負ける可能性だってあるわけです。実際このあとエクスが相打ちして、味方が後方から追いかけてこれなかったことが自身が孤立して死ぬ原因にもなっています。加えてこの場面も味方アサリが全然無いので、前に行ったところでゴールと大量点に結びつけるのは困難です。まだ2分あるのですから焦らず確実に、倒すべき敵をちゃんと処理して、その上で味方と一緒にラインを上げて、アサリを集めてゴールまで辿り着くプランをしっかり描くようにしましょう。
二人ともありがとうございました。 自分が立つ高台と味方の把握、チャージ時間の確保を優先的に改善しようと思います。
ガチエリア全く勝てずたまらず投稿しました。すでに10連敗で、怒りを通り越してプレイそのものに苦痛すら感じてしまっています。一方的すぎる試合も多く、スプラ3が全く面白くありません。
コード: RS14-X15Q-P1AM-29EK RWW3-A437-0YFH-87KW R826-YL1L-RJC6-PAYU RAA3-YTAP-6HY9-MEF7 R1J7-0JD3-2SFH-BY97
ウデマエ:エリア1555(計測時1880)
使用ブキ:スプラスピナーコラボ バリアを使いながら味方の進路を少しずつ取る事を意識しているのですが、肝心の味方がバタバタと倒れてしまい孤立してしまう、またはしょうがなく前衛に行って倒しに行こうとしてやられるの繰り返しです。
①敵が見えない 潜伏してるからだとかそういう事でなく、ヒト状態の敵も見えない時があり前に出られないです。 ②たまに理不尽な射程で撃たれる 例えば、同じスプラシューターでもこちらの弾は届いてないのに敵の弾は普通に届いて一方的にやられてしまう時があり、どうしたらよいかわからないです。 ③標準が全く合わせられない 対面戦闘に入ると、ジャイロやスティックを制御できずに右左にブレてしまいます。感度を下げたら下げたで敵の速度に追いついて行けず、未だに丁度いい感度を見つけられません。 ---]
全ての試合で気になったことは「リスクが高い状況で段差を降りる」シーンが目立つなと思いました。特に気になった2試合についてコメントします。
4:26 正面でシューターと撃ち合いをしている最中にトーピードやホップソナーでダメージを受けてることに加えて上からも撃ち下ろされているシーン。 体力が削られた上に2対1の危険な場面なのでバリアを貼って上のシューターを倒そうとしてたのはいいけど、倒せなかったなら一度後ろの段差に身を隠して体力回復と状況整理をしたかった。横から追いやられて囲まれてデスしてしまった。
2:56 味方3人やられている状況、相手インクの多さ、スペシャルが黙ってないこのタイミングで段差を降りるのは明らかに悪手。 焦らずにスペシャルを貯めながら味方の復帰を待とう。
2:36 ここで段差を降りるのも良くない。 味方が2人に対して相手は4人で人数不利なことに加えて味方のもみじは少し離れた位置にいて共闘が期待出来ないこと、段差を降りる前に視認できる相手3人は近い位置にいるから囲まれてデスしてしまうことが予想できる。視認出来ないもう一人も前方に敵インクが多く広がってたからそこにセンプクしてるかもと考えよう。囲まれてしまえば流石にバリアがあってもやられてしまう。
4:51 左段差下からシューターが段差上に攻撃してきてることが見える。段差を降りるにしてもこの攻撃がどこから飛んできているかを確認してからにしたい、結果センプクされてやられてしまった。
4:11 この場面で段差から降りるのはリスキー トラストに狙われている状態で袋小路になる場所に降りると射程で追い詰められること、他の敵も近くにいたから囲まれてデスする可能性があった。
1:06 ここで相手ガロンが段差から降りたのに気がついた?近くに味方もいるし気づけてたら2対1で倒せたかもしれない
0:47 敵が目の前に2人いて囲まれるリスクがあるからここで段差を降りるのは危険 そもそもここの段差を降りると逃げ道が無いようなものなので、自分は時間がなくてワンチャン狙う状態か相手の人数が少ない、塗り状況が良いなどのデスのリスクが少ない状況だけここで降りるようにしてる。 少しでもリスクを感じたら多少遠回りでも左側やバルーン付近で段差下を塗り広げて逃げ道を確保した上で降りるようにしたい。
残り時間が短くなって危なくても急いでカウントを止めなくちゃって場面もあるけどカウントに余裕があるならしっかり味方と足並みを揃える、スペシャルを貯めるのが基本で重要。指摘したデスを減らせたらもっと勝率あがると思います。
ありがとうございます。とりあえず「リスクが高い状況で段差を降りる」をしない事を意識して立ち回りしてみました。しかし、結局下の試合みたいに何も出来ず即終了になってしまいます。この様な場合、どうしたらいいのでしょうか。
RVLY-YDD7-FWR3-E75C
・しょうがなく前衛に行く 基本、敵が見えないと言ってるからやめた方がいいよ 過去のアドバイスも都度遡って読んでみよう。 以前より上手くなってるとは思ってますので頑張って。 前にも伝えましたが1,2,3を克服するためには小さな目標を持とう。いきなりできる人はいないです。
ありがとうございます。分かってはいるのですが、上のツリーにあげた様な何もできない試合になってしまうのでどうしても心理制御が出来なくなってしまいます。現在コントローラー含めSwitch2の環境なので、その感度に適応する事を目標にしています。
>> 1420 何もできない試合があったとしても自らデスしにいかない。 もしそれを1試合ずっと続けられたら成長です、少しずつ心の制御が出来たということです。 1試合単位で1つだけ自分の中の約束事を決めて行きましょう。 根拠のある判断からの失敗は成長材料です。
コード: RGJ9-LJMK-1JGQ-C5W9 R967-UGPY-EAUK-2CWQ プレイヤー名:しき ルール:ガチホコバトル 使用ブキ:スプラシューター煌 聞きたいこと: テイオウイカの有効的な使い方をアドバイスしてほしいです。発動するタイミングや操作のコツなんかが知りたいです。その他ガチホコバトルが苦手なので気になることがあれば教えてほしいです。
ホコ意識が高いのはかなりいいところだと思う。 コメント出来なかったけどヤグラの試合でもかなりヤグラに乗っていて、全体的にルール関与強めに立ち回っているのは個人的にはかなり好きな立ち回り。 問題はテイオウとルールどっちを取るか。特にホコはテイオウが貯まった状態で持つのは、それがベストな時ともったいない時があるので、試行回数を稼いでどっちが良かったのか感想が持てるようになるといいと思う。
ザトウ 3:31 ここは持たなくても良かったと思う。 自陣側にホコがある時に持つかどうかの判断は「絶対にこれ」とは言い切れないけど、「ホコを中央に戻す」のが目標。戻す方法は①ホコを割って自動戻りまで待つ②ホコを持つ③場外落下。ザトウは中央と第一関門が近いので、この場所での③場外落下はあまり考えない。ゴールの付近ならアリ。 ①自動戻りか②ホコを持つかだけど、左の第一関門は打開側から見ると見通しが悪いのが分かると思う。もし自分が持つなら一旦真っ直ぐ持って行く。木主がホコショでキルした方向。 この時は敵も全員いたし、とりあえず中央左高まで出て抜けられないように①自動戻りまで見張るのが固かったかなと思う。左ルートを取られた時は敵が特攻してくることが多いから、ちゃんと敵を見て見張るのが大事。テイオウもあったので状況把握しながら発動もできたかも。
3:02 ホコを割り終わった直後か、その直前で発動して良かったと思う。ザトウは中央左高を取り返さないと打開できない。そこに敵バレデコがのさばっているので、とりあえずこの人を追い出せればOK、キルできればベスト、と考える。ここでは右回りに登ったけど、目的は中央左高奪還なので真っ直ぐ登る&敵の出方次第で追いかける、としても良かったと思う。右回りだと時間もかかってしまうので。
2:26 中央左高を取られっぱなしでずっと苦しい。敵テイオウが突っ込んできて逃げたけど他の敵の状況がよく分からないし、上を取られて敵有利なままデスしてる。ここをテイオウで多少無理やりでも取り返したいのが分かってもらえると思う。
1:55 いいテイオウ。対プライムとフロじゃメインの対面は大変なので発動は充分価値があったと思う。こういう対複数のところに無理矢理乗り込むのはいい使い方。変に前に出て冒険しないでホコ持ちに帰ったのも非常に◎。
0:22~ 敵にホコを持たれてからの流れ。いまカウントや残り時間が見えるだけの練度があればベストだけど、もしまだ見忘れがちだったら残り時間だけでも見られるように練習できればいいと思う。 テイオウは特にホコヤグラでは最終防衛の要なので、残り30秒になったらテイオウの貯まり具合を見て、確実にホコを止めたい。今回はカウント有利だけど、たった4カウントなので余裕は全くない。 敵フロを倒せたのは〇なので一旦落ち着こう。まだ17秒もある。延長に入ってもいいので、確実にホコ1人を落とすためにテイオウを使うことに集中する。 敵を落として気が逸ったか欲が出た感があった。かなり中途半端な使い方になって折角のラストテイオウで収穫なし、デスもしてる。試合終盤にこの流れは非常に良くないってことが実感出来れてばいいと思う。
マサバ テイオウが貯まっている時にホコを持ちまくったので1回しか発動できなかった。ホコ持ち意識が高いのは本当に良いことなんだけど、ホコを持ちませんって主張してみてもいいと思う。
3:50 焦って防衛する必要はないので、まずテイオウを貯めよう。 マサバホコは第一関門先の坂道での攻防が鍵なので、いきなり中央で戦闘しない。テイオウを貯めながら中央に帰って、敵の様子を見ながらでも十分間に合う。
3:06 ここはホコを持たなくても良かった。 理由は、敵が復帰済みで4人揃っていることと、中央が敵インクだらけだから。まだイカランプが見えなければ中央のインクの感じを見て決めるといいと思う。この瞬間にやりたかったのは、 ①ホコを盗まれないように中央に戻す ②中央を塗り返して索敵する、状況を確認する ここで例えばWIPEOUTしてるとか、敵残り1人で場所も分かってるとかなら持って直進していい。
2:39、1:25 木主が持ってくれたんだけど、結果的には持たない方がよかった。 理由はマサバなのと、スペ編成の問題。 今回、ホコが味方も敵も第一関門先の坂道で止まってるけど、ここをどう切り抜けるかがマサバホコのポイント。坂道の上の広場を取らないといけない。味方のスペがチャクチ・バリア・アメで敵高を取るのには若干心細いので、テイオウでごり押しで登ってしまいたかった。 登った後はヘイトが分散するので別の展開があったかも。
0:49 敵ホコを落とすのにテイオウを発動させたこと自体はOK。ホコまで距離があったので初動で突進してもよかった。その後中央右の凸凹に逃げ込まれたけど、こういうところはイチかバチかで突進するより回転してた方が当たる。 それと自分の目の前に味方ホッカスがいたのが見えていたと思う。敵からすると一方向からの攻撃をかわせばいいので逃げやすい。味方と被らない位置から攻撃するのはテイオウに限らず大事なので「目の前に味方がいるから場所を移動しよう」と考えられるようになると〇。 中央右側がまだ敵インクが多かった(0:59復帰ジャンプ中に中央の塗り具合が見える)ので、あえてそちらからテイオウで突っ切って、足場の悪い方向に逃げるようにしたら別の展開があったかも。
まとめ デカラインヤグラの試合より目的を持ってテイオウを使えてる場面が増えてた。 テイオウよりホコを持った方がいいタイミングはたぶんこの試合では無かった。例えばあと1カウントで逆転できるような場所にホコがあったら、状況次第で持つのは全然あり。ただそういう時も、ホコに集中してる敵をテイオウで薙ぎ払う方がいい時もある。 マサバはカウントを進める決定打がなかった。そういう時は木主が持たない選択肢を取ってみる。先んじてテイオウを出せば、味方も木主が持てないことは分かるので持ってくれたかも。木主がホコを持っても上手くいかないなと思ったら別のことをやってみる。
ホコでも攻勢と防衛でステごとの強ポジを覚えておくといいと思う。 ザトウの防衛は、中央左高(特に左ルートを取られた場合)、右第一関門(2キルしたところ)でデスしないのが大事。今回は右ルートをごり押したけど、攻勢で各敵高に無傷で登れるのはテイオウにしかできないのでやってみてほしい。敵右最上段まで取ったらもうなんでもできる。 マサバは第一関門の坂道から先の広場をどう取るかに全てがかかってるので、テイオウで登る選択肢は常に持っておきたい。逆に防衛はこの坂道でなるべく止めること。WIPEOUTされたとか相当押されてるとかでない限り、しばらくここで攻防することになるから焦らない。打開に失敗すると一瞬でノックアウトされる。敵ホコがまだ中央にいるならクイボで嫌がらせしながらテイオウを貯めるか、味方の打開SPで敵を止める。
個人的な提案 ギアについて、今みたいに沢山ホコ持ちするなら復短10をやめてスペ減もあり。 単純に復短10は効果が薄いので、復短構成なら積むならヒト速か安全靴を削って最低+6くらいは積みたい。 スペ減は6以上で目に見えて恩恵があるので便利。カムバスペ減は打開SP合わせが非常に楽になるけど、頭のイカ速10は欲しいと思うのでもし入れるなら全体的に直す必要がある。スシならイカ速はもう+3か6あると快適さUP。 スペ性は安定感向上。10積まれると敵側からしてもかなり長く感じる。 自分はギアについては強さよりも操作の快適さを優先して組んでるので、木主が満足してるなら現状でOK。
アドバイスを読んだ上で改めて自分のメモリーを見直すと強ポジに居座ってる長射程を追い払うのにテイオウを使うこと、慌てるような状況でもないならしっかりスペシャルを貯めて打開すること、スペシャルが溜まってるならホコを持たない選択もあることなどに気づけました。またマサバの時に味方のスペシャルだと突破が難しそうだから、テイオウを持ってる自分はホコを持つよりもテイオウを使ったほうがいいというアドバイスを聞いて、事前に編成を確認しておけばそういう動きが出来たのかもしれないと反省できました。 ギアパワーについては、実のところ復活時間短縮については「中近距離ブキはみんな付けてるからとりあえず付けてみよう」という考えで付けてて他のスシでも使いましていたのですが、正直有用性を感じられていませんでした。テイオウイカの発動時間がもう少し長ければなあと思ったのでスペ性にパワーを割いてみようとおもいます。 アドバイスありがとうございました。
半年間やってなかったのですが、最近復帰しました。持ち武器をジェッカスに変えようと思って立ち回りを 動画で勉強したのですが試合になると上手く動けません。
コード:RS56 5J4S LBEX 44FV プレイヤー名:きゃたつ ルール:ガチエリア ブキ:ジェットスイーパーカスタム ウデマエ:最高xp2651(デュアルスイーパー) 聞きたいこと:初動の動き、打開の動き
ざっと見た感想 復帰したてということなのでじっくり勘を取り戻していけばよろしいかと思います。 デュアル以上に射線や射程が重要になるのでそのあたり意識しつつ修正していくといいかも
・初動 このステージ対角線で試合が始まるので、最初に敵が接近してくるのは中央もしくは右側です。とりあえず相手の動きを視野に収めたほうが無難です。自陣左側に立っていると中央の建物で視界が通らないので、真ん中の小ブロックに登ったり、あるいはもっと右に行きましょう。見えてさえいればいきなり足元まで踏み込まれるなんてことは起きないはず。先に右前方にミストを投げて進行を抑止するのも一手です。
・打開 基本に忠実にしっかりスペシャルを溜めましょう。色々アレンジするのはスペシャル打開をしっかりこなすようにしてからでいいと思います。その上で正直アメフラシ単体では打開しにくいので味方と上手く合わせたいです。今回であれば味方スペシャルがウルショ・ジェッパ・ナイスダマなので、アメで行動範囲を狭めたりミストで動きを遅らせたところに味方のスペが合わさる形を作る感じで。とは言いつつもオープンマッチなんで合わせにくいかもですけど。。
3:45 ちょっと迷ってしまいましたね(よくわかる)瞬間火力が高いブキではないので左ルートから仕掛けて成果を出すのは難しそう 相手編成が近距離強めなのもあって、自陣に踏み込んでくるのをしっかり抑えたいところでした。進入ルートをメインサブで防ぎながら応戦して、スペシャル溜めてそこから打開、という流れが無難でしょうか
3:35 降りるのではなく、ミスト投げたあとは右に飛び移って右から撃つのが良かったかなと。降りると弾が当たっていたとしてもおそらく相打ちに終わっているので打開になりません。射程や高低差を活かしましょう 仮にここで生存してデンタル倒せていたら自分のスペシャル溜まって、味方スシも死ぬことなく、自陣を味方に塗ってもらってスペシャル溜めてもらうことで一緒に打開に入れていたかもです。
・その他 4:05 なんか色々あって3人倒して敵の残りはチャージャー1人って場面で、個人的には最速でチャージャーに詰め寄りたいです。自陣から落ち着いて射程ぎりぎりで撃つ必要はあまり無く、中央高台に踏み込んで射程に十分に収めて撃ち込む方が強いと思います。 ちなみこれ続きがあって相手が中央高台に強気にジャンプ復帰してきていて、チャージャーに詰めていればステルスジャンプのマーカーが見えたので、それなら今度はミストを置いて復帰狩りを狙おう…といった具合にもっと違う試合展開になっていました。その点で見ても前に詰め寄った方が強かったかなと
以上ご参考まで 新ブキ増えたりで以前と雰囲気変わってると思います、色々楽しんでいきましょうー
返信ありがとうございます。
こんにちは。
コード:RC5E-U8SG-BG16-GGDK(負け試合) RGSH-RVD0-4BLL-671Y(勝ったが働けてない試合) プレイヤー名:ンミィ…… ルール:チャレンジS+9ガチアサリ ブキ:スパッタリーOWL ウデマエ:最高xp2168.2(ヤグラ・ノーチラス47) 全ルール・ブキ平均xp1850 聞きたいこと:
◎盤面が崩れるデスを減らす・有効なキルを増やせるようにするにはどのようなことを心がけたらよいか ・味方が次のアサリを入れられる攻め方 (先制攻撃で自分がガチアサリを入れて80カウントで終わりということが多いので)
相手のウデマエが上がり、試合内容が変わってどのようにプレイするのがいいのかわからなくなりました。 イカランプを見る、人数有利中やカバーできそうなところ、打開にサブスペを投げる、敵の重要ポイントにちょっかいかけることを意識しています。できていないところもあります。 こちらから攻めるのが強いのは承知なのですが、元が中衛気質なのもありその方法がわからないです。
(いつもヒューの方を使用していますが、格上との対決になる昇格戦で露骨に味方負担になっているのが申し訳なくて、ボムぽいメガホンで一定の働きができるOWLに持ち替えました。)
リンク 負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RC5E-U8SG-BG16-GGDK
勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGSH-RVD0-4BLL-671Y
どうぞお手柔らかにお願い致します。
一意見にはなりますが、少しでも参考になりましたら幸いです。 メモリープレイヤーの調子が現在悪いため、音が拾えてない場面などもあるかもしれないことはご容赦ください。
アサリが好き+赤スパ・トラコラ使いの意見です。アサリはトラコラで最高2472です。 メガホン練度はトラスト無印である程度あります。スプボ練度はそこまで無いです。スパウルは楽しそうではあるもののちょっとしか触ってません。 滅茶苦茶身もふたもない事言うと自分はスパでアサリは結構しんどいと思ってるのでアサリはほぼトラコラを持っています。 理由は『ガチアサリを常時所持しながら戦うのが難しいから』=『味方にガチアサリ所持を毎試合依存することになるから』です。 ガチアサリを自チームだけが所持した状態というのは、全員のSPゲージがちょっとずつ上がるという効果を得られますが、自チームのメンバーにガチアサリを維持する意識が無い+きちんとガチアサリをチーム単位で維持する意識のある人が敵に回った という状況の場合、そういう優位を取られ続けることになって中々に苦しいです。また、ガチアサリがあるという状態はカウントを稼ぐ上でもかなり重要です。その辺りの問題がスパ族はどうしても難儀しがちと思います。 その上でスパウルでどうするかを今回考えていけたらなと思ってつらつら書きましたが、木主さんご自身でも中衛気質と仰っているので、抵抗ないならもう少し後ろめのブキに持ち換える方が向いていそうな気もしますというのが結論ではあったりします。
〇負け試合(バイガイ)〇 3:56まで マップを見れていたかがチェックポイントかなと。4:18でパブロが木主さんから見て左(こちらチーム側)に降りたのはなんとなく察せると思うのですが、その後の足跡を追っている様子がないのが今後のレベルアップポイントになるかもです。4:11にメガホン(=パブロ)の発動音が自陣側からしているのもポイントだと思います。(その前に筆振ってる音もあります) バトル中は情報量が多いのでそれらを聞き逃したとしても無理はない事なのですが、だからこそマップを見ていればパブロの侵入は気付けたと思います。マップを見ていてもいなくても、結果的にかなりガッツリ侵入を許しているので、敵側がこの段階でもっと他のメンバーがアサリを備える意識があった場合これで先制決められてグズグズになったかもしれないくらい非常に危険な場面だと思います。もしこの時マップを見ていなかったのであれば、是非もっと見る癖をつけましょう。余談ですが、ビーコンブキを持つとその癖は非常にしっかりつくので一つの手段としてオススメです。おや?同じスパッタリーにビーコンがついたやつが…? 本題に戻すと、ここに繋がってくる点で木主さんの良かった点として、初動左から行ってアサリを回収しておいた事です。ここのアサリ(計三つくらい)(もっと言うと初動の自陣側に散らばったアサリ全て)を出来るだけ早期に回収しておかないと、今回のパブロのような侵入者がその分と合わせてガチアサリを作って叩きこんでくる可能性はまあまああるからです。だから、ここは凄く良かったなと自分は思います。
3:20辺りは敵の通路を潰しに塗り返していて良かったと思います。ただ、それでも2:43時点でも自陣側の塗りは咄嗟の退避などに安心かという程には塗り返しきれておらず、中々に見ていて不安です。詳しい塗りの話は後述させていただければと思います。 相手編成もリッター・ホット・パブロ・スプスピなので決して極端に塗りが強いという訳ではないですが、それでもスプスピを有していることを考えるとキル拮抗程度では塗りで徐々に押され出す懸念があると思います。そして実際に塗り面では優位をやや取られていると思います。全体的に敵の隠れ場所もかなり多い状況だと思います。
1:03辺りのリッターに対するメガホン・スプボ・メインの攻め(並行して他二人にもメガホン)は良かったと思うと同時に、とても惜しいと思います。 木主さんはスプボを右側、自分のメインの攻めを左(金網側)から行いましたが、恐らく理想は逆だと思います。 スプボを1:02辺りで金網側に置いて退路の一つを断ち、メインを右から突っ込む方がよりスピーディにリッターを攻められたかもしれません。 スパウルのメガホンスプボメインのトリプルアタックは奥(メガホンが当たらない程度にやや斜め)にガン逃げされたら基本的にどうあっても届かないですが、ここは地形も味方につけられていた(このネックをある程度は解消できていた)ので、猶更惜しかったと思います。
〇勝ち試合(チョウザメ)〇 4:50 こういう不意打ちに毎回対応するのは大変ではあるのですが、これもマップを見ていたらカーリングで向かってきているのが分かったと思うのでデスが防げたかもしれません。 初動で一直線にこっちに来てキルを狙う敵というのは一定数いるので、とりあえずマップ見てインクの軌跡は確認できると理想かなと。ステージと地形によっては塗らずに徒歩で隠れながら来るパターンもあるため、マップチェックだけで万事okという訳ではないものの…。
3:08 ここできちんと得点につながったのも、クアッドのサメの花丸キルに対してガチアサリを持っていた木主さんがすぐゴールに駆け付けたからだと思うんですよね。折角誰かが制圧したのにここでもたついてチャンスを潰す場面は本当に多いので…。こういう点でも、やはり木主さんはオブジェクト関与の方が性質的に好きそう・得意そう・向いてそうという印象です。
2:37 高台上にコブラが居ることにきちんと気付いていて非常にグッドだったと思います。気付いたというより誰か大体居るだろみたいな感じだったのかな、どっちにせよ非常にグッドでした。
2:07 カーリングが流れてきていて、絶対ローラー居るだろ(実際居た)という感じなので、敵インクまみれというのもありこの出て行き方はちょっと危ないかなという印象です。出て行こうとした直後に流れてきてもう今更止まれねぇ!!みたいな感じだったのかなとも予想しますが…。
1:57 自分にとっても身に覚えがありすぎるような悲しい場面が…。味方クアッドに一旦アサリ渡してガチアサリにしたかった木主さんの判断はとてもわかるのですが、ガチアサリって本当にこういうところで上手く行かないんですよね…という場面だったと思います。 こういうことが頻発する+ガチアサリを所持しているとSPゲージが溜まるという都合から、やはりガチアサリは元々持っておきたいよなぁというのが自分の感覚なのでアサリでスパ族は本当に難しいなぁと…。 この場面は2:3と2:1がそれぞれ分かれて発生していて、ここをどうすればよかったのかはあくまで自分の結果論にはなりますが、ローラーとコブラが含まれる2:3に勝つのはかなり苦しいと思うので、味方クアッドを諦めて木主さんは引き(引くとしたらメガホン撃って若干引かせてる段階の1:58辺りかな)(敵3人がここにいるのは2:01段階で3人から狙われていることでわかると思います)、後ろで発生していた2:1側に加勢して1をしっかり落とした上で3:3で見合い直すのがベターなのかな…とは思います。(この場面は結果的には2:1で味方はキッチリ敵を落としてくれていますが、敵の1(モプ)が引いて戻ってきていたら・或いは元々居たら2:4に繋がっていた場面でもあると思いますので…) 後ろで2:1が発生していたのはマップ見れば多分わかるかなと。ただまあそれもそんなに咄嗟に出来る判断か…という話ではありますのであくまで結果論の一意見として聞いてもらえると…。
0:43 味方がカニ吐いてくれたので索敵も含めてメガホン撃っちゃっても良かったかなぁと(できれば各SPの本格的な攻撃開始タイミングを考えるとややカニより先手で撃ちたいものの)
0:12 あっ…。敵モプが事前(0:21時点)にサメ溜まっていることを踏まえると、木主さん達が踏み込んできたところを狙ってくるかもということはもしかしたら予測できたかもです。
総評として、レベルアップに繋がるかもポイントとしては、木主さんが挙げてくれていた点以外だとやはり『塗り』『マップを見る』の二点が大きいかな、という感じです。 ここから塗りの話をしますと、木主さんが動き辛そうな場面は結構ありましたが、その要因として『塗りが足りていない』事が挙げられるのではないかと考えられます。 二試合共に、木主さんの塗りは割と最低限な場面が多く感じられました。勿論、一試合に一人の人間が割けるコストは決まっているので、塗りばかりしているのも良くはないですが、それでも塗りが最低限すぎることによって中々に危ない橋を渡っている感じのある場面は多かったです。
スパ族は塗り射程自体はアレなものの、燃費面も含めて割と綺麗にしっかり塗れる方のブキなので、ある程度安全がわかっている範囲からしっかり地盤を固め、徐々に攻めるための塗りを整えていくことが、キルに繋がる・不意打ちのデス(木主さんの表現で言うと『盤面が崩れるデス』)を防げるのではないかと思います。 また、スパウルくんは折角スプボがあるので、敵そのものに踏ませる以外にも、『そこに塗りがあれば敵まで駆け抜けられる』という、道を繋ぐ考え方で投げていってみてもいいんじゃないかなと思います。
スパウルがキルに専念できるくらい誰かが塗ってくれるのが勿論理想ではありますが、バイガイの試合ですと他メンバーがリッター・ボトル・ガエカスなので、あまり塗り面でアテにするのもという感じのメンバーではあります。チョウザメもクアッド・チャーコラ・モプ角なので個人的な感覚としては同様ですね。 地盤を固める、つまり退路を確保する・(味方リッターなどが)チャージキープで移動しやすくするための自陣面の塗りは、自分だけでなく当然味方にも恩恵があります。射程は味方三人の方が遥かにある場合が大半なため、その三人が心地よく沢山撃てる・生存できる状況になれば、それだけスパウルにとっての攻めのための塗りも広がっていきやすいです。また、同時に敵の攻めルートや隠れ場所も削れていきます。 『塗りをしっかりする』、『マップを見る』は木主さんが聞きたい事として挙げている『盤面が崩れるデスを減らす・有効なキルを増やせるようにするにはどのようなことを心がけたらよいか』にも繋がり、これが達成できるということは『味方が次のアサリを入れられる攻め方』の解決にも繋がる事だと思います。
これは本当に余談なので、木主さん目線でどうこう出来る話ではないのですが、自分はスパヒューとスパウル(もっと言うと赤スパも)ではアサリ適正にそこまで差は無いと思います。 木主さんが普段使っているとのことのスパヒューはサメで強引にゴール下まで己をねじ込んだりできますが、同チームに居る人間目線としてはそこにガチアサリジャンプを合わせられたりするので、自分は結構好きです。ただこれを野良でスパヒュー側が期待するのは現実的ではないのですが…。 野良のガチアサリは、どんなに敵を制圧していても、ゴール下で戦っていても、アサリ面で合わせてもらえない時はかなり多いです。折角チャンスなのに、という場面で気付いてもらえなくて悲しい場面は本当に多いです。木主さんも言わずともわかっている事だとは思うのですが…。でもスパ族はアサリ関与より前で戦うことをせざるを得ず、だからアサリ面が味方依存になってしまう点がレベルが上がれば上がるほど消せないのが、自分はどうしても厳しいなと思います。
なので初めの話に戻りますが、木主さん自身中衛気質とのことなので、他のブキに変えた方がやりやすそう…というのが正直な感想です。 スパウルで相手四人全員なぎ倒していけるだけの突破力やワンチャン力がある、それを目指したい・やりたいなら話は別ですが、木主さんはご本人が『中衛気質』と仰っている通り、実際のプレイング方針もそういう方向にはあまり感じませんでした。 なので、ブキを変える場合は ・ガチアサリを維持しながらも前線に関与が出来る射程がある ・その上である程度塗りも出来る というブキがおすすめかなと思いますが、それこそヤグラで最高XPを取っているとのことのノーチで試してみるのも良いのかなと思います。 一方で、もしスパウルでアサリを頑張りたいというお気持ちなら、先述した ・塗りを気にする ・マップを見る に加えて、 ・攻める時は味方と一緒に(特にSP) をもっと意識できると良いのかなと思います。
拙い文かとは思いますが、少しでも何かお役に立てば幸いです。ブキを変えても、スパウルのままでも、応援しています。
丁寧な返信ありがとうございます!
自分でも判断に迷った瞬間や、ミスったかもと思った瞬間がよくピックアップされていて、非常に納得しました。
格上相手に負けが込んでいて、体を出したくない気持ちが塗り意識の低さに繋がってました。 塗り意識(敵味方の編成の塗り力の判断も含める)・マップ意識・SP合わせします。
ブキ選びやプレイスタイルに関してもおっしゃる通りです。どちらでも肯定してくださるお気遣い嬉しいです。 しばらくほかのブキを持って楽しくやってみます。
かつてノーチラス47がじゅくれんど5になった際に、何か新しいことをしようと好きなビーコンのついてるスパッタリーを持ち(当時はキャンプとスパしかなかった)、前に体をねじ込む楽しさに脳を焼かれたのです。 塗れて、キルが取れて、足回りもいいブキが好きなので、スパッタリーはとても便利なんですが、沼ったり疲れたりすると気弱な部分が出て良さを引き出せないんですよね。
あと、もしまだ見てくださっていたら、いくつかお聞きしたいことがあります。
・スパで今回のようなカーリング特攻してくる相手に対してはどのように対処するのがよいでしょうか。 マニュ、ローラー、フィン、ホクサイ(塗り進み)等、不利なブキが多い印象です。
・マップは、どんな場面を目印に見ればいいでしょうかね?デスした時には開くようにしています。 また、マップを3~4秒ほど見続けていれば塗り状況が動いている場所に敵がいることはわかりますが、それは得策ですか? もしかして、ステージ全体のだいたいの塗り状況を常に把握しておき、塗り返されている→敵がいる で瞬時に把握するんでしょうか。
もう今更になってしまうかもですが、お返事です。
少しでもお役に立ったみたいでよかったです。こちらこそ丁寧なご返事をありがとうございます。 スパは本当に楽しいですよね。4枚抜きも夢じゃないキル速、機敏な動き、整地塗りは得意な方、フルイド以外には早々負けないホコ割力、燃費も問題なしと魅力たっぷりです。 自分は性質的には決してエースではないのですが、スパ自体にはエース素養があると思うので、スパのパワーのおかげでたまにエースになれたりもします。そんなスパが好きですが、疲れてる時は1回スライドでの揺さぶりとかの細かい工夫をサボりたくなったりしてしまって、しかしそんな甘えが許される射程ではないのでめっきり良さが出せなくなっちゃうのもわかります。 ビーコンがお好きとのことでそれもなんだか嬉しいです。遠い昔はキャンプとスパしかビーコン択が無かったというのも懐かしいですね。なんやかんやで農家ブキは沢山増えましたねぇ。 余談ですがノーチが扱えるの凄いなぁと思います。自分はノーチ全然ダメなので…。
カーリング特攻してくる相手にはスパにとって不利なブキが多い、もう本当に仰る通りだと思います。特にローラーは本当に嫌だと思います。 対処に関しては、自分も正直かなり模索中なところなので、一案として受け取っていただければという感じなのですが…。 これらの相手にスパが一人で立ち向かうのは正直かなり厳しいと思います。こっちは三発を点で当て続けなければならないのに、相手は面で殴って来る。もうガン不利で泣きそうです。 しかしそれでもやらなければならないこともありますし、出来ることはあると思います、なのでそれを提案させていただくと、まずカーリング特攻そのものについては『向こうより先に存在に気付き、メインで不意打ちの置き撃ちかスプボ置いてキルする』が理想かなと。 カーリング特攻って多分スピード最優先からの不意打ちが主軸なので、カーリングの軌跡、もっというと敵の攻撃の軌道そのものは認識しようと思えばできると思います。喰らう時というのは、混戦時などのこちらの状況が整っていない時に来る速攻だから間に合わないだけで。 今回のメモプで言うならチョウザメ初動のカーリング特攻も、マップで向かってきてるの確認→崖手前辺りにボム投げ で大分牽制、上手く行けばキルまで期待できると思います。真っ向対面も最速でキル速押し付けられるぐらいのキレキレエイムが常時かませるなら割と勝てると思うんですが、中々それは(木主さんに限らず自分も含めた大抵の人は)難しいと思うので、不意打ちには更なる不意打ちで潰すのがベストかなと。 ただ、そんな毎度出来るかって言ったら否だと思うので、あくまで理想はね、ぐらいの話だと思います。なので次の手の話として以下にも話を続けます。
加えてカーリング特攻してくるような相手ってのは大体潜伏主体且つ範囲か射程がスパより上の敵だと思うので、そこに対する提案としては ・相手の潜伏位置を読む、ヤマ張る、付随して対象が今生きているかどうかのイカランプをしっかり見る ・先手先手で丁寧に塗って、隠れる+紛れる場所を潰していく ・周りから落として人数不利を強いる ・向こうから出てくるのを待つ(先に見つからない、味方が襲われそうなところを後ろから刺す) この辺りかなと。
上記提案について補足させていただくと、 ・相手の潜伏位置を読む、ヤマ張る、付随して対象が今生きているかどうかのイカランプをしっかり見る カーリング特攻ブキって潜伏ブキであることも多いと思います。加えて、潜伏って大体良ポジは割と傾向が決まっているというか、大体この辺いるよねポイントがあります。初動とか特に大体ここには一人いるやろみたいなポイントあります(ヤガラの中央柱(?)の両サイド裏とか、ナンプラーの真ん中台裏か両サイドの壁裏とか)。この辺は何回もやってたら自然と「居そう」って感じると思うのですが、ピンとこないうちはこちらをボコボコにしてきた相手のローラー目線を見てみるのも参考になるかもしれませんし、ノーチのポイセンや赤スパのビーコンでその場確認して自分の索敵の的中率を確認するのも良いかもしれません。 イカランプについては、SPが溜まっているかどうかで相手にとってのベストポジションにいる率の判別も出来ると思います。 特に他3人が落ちているのにSPが溜まった状態のカーリング特攻ブキが生きている様子があればかなり要注意です。リスジャンしてくれていればそこまで問題ないですが、潜伏して破壊を狙ってきている可能性は高いです。マップで自分へのカーリングの接近が来ていないかも可能なら確認し、怪しい物陰や壁裏にはボムを投げてチェック出来たら良いかなと。
・先手先手で丁寧に塗って、隠れる+紛れる場所を潰していく スパ族のクリアリングは射程の都合上で割と命がけです。立ち撃ちで塗り広げていく動きはローラーとかにどつかれて死ぬ危険がどうしても発生します。だから、塗り不利状況になればなるほどスパはどこにいるか分からないカーリング族に好き放題襲われる危険性が高まると思います。 なので、安全がある程度わかっている状況(誰かが潜伏ブキを落としてくれた後など)に適宜しっかり塗っていく事がのちの命を繋ぐかなと。 勿論全部隅々まで塗っていてはキリがないので、ある程度は区切りが必要ではありますが…この点は回数重ねて行って「今回は塗りすぎだったかな」「この辺はそんなに塗り要らないかも」「ここが敵インクの時は要警戒」みたいなのを意識していけば自然と研ぎ澄まされていくんじゃないかなと思います。
・周りから落として人数不利を強いる カーリング特攻ブキっておっしゃる通り普通に不利カードなので、無理にマッチアップしないのも大切だと思います。 でも他の人から落とそうとするとそこを襲ってくるよ!ともお思いかと思います。大抵狙ってきます。でも、『絶対狙ってくる』という前提で動けばまた対応が変わって来るのではないかなと思います。 キル速生かして周り三人素早く落とせれば勿論理想ですが、別の敵と交戦することで自分を餌にしてカーリング特攻ブキが出てくるのを伺い(目の前の敵にキルされては元も子もないので、ちょっとつついてさっさと引いてもいいと思います)、出てきたところを自分は命確保のガン逃げ回避して横から味方に刺してもらう、とかも狙えなくはないと思います。 なので、並行して味方の位置(味方がカバーできる範囲に自分がいるか)を把握しておくことも大切だと思います。勿論味方が必ず一緒に戦ってくれるとは限りませんが、1:1の状態でカーリング特攻族との対戦カードはスパは本当にかなり分が悪いと思うので、極力味方と一緒に戦いたい、味方を上手く使わせてもらいたいところです。
・向こうから出てくるのを待つ(先に見つからない、味方が襲われそうなところを後ろから刺す) 上でも少し出た話ですが、これが一番大切かもしれません。 この場合は木主さん側に潜伏ムーブ(ヘイトが下がる動き)が多少要ると思うのですが、やはり向こうに先に見つかっている時点で厳しいので、本格的に出てくるのを待ってから攻める、というやり方も出来るかなと。 一個上はざっくり言うと『自分がヘイトとって味方に落としてもらう』でもあって、こっちは『味方にヘイト取ってもらって自分が落とす』になるとも思うので、適宜やりやすい方や合う方、出来そうな方を選択出来たらいいかなぁと。
とはいえ、全部『理屈ではそうだけど実際コンスタントに出来るかはまた話が別』だとは思います(自分も毎回キッチリこれできているかっていうと全く否なので…)。この辺はもう何回もやって感覚掴んでいくしかない面もあるかなぁと…。逆に言うと、何回もやってると直感というか感覚で「あっ絶対なんかいそう」とか「そろそろ襲ってきそう」みたいなおぼろげな危機探知は自然と浮かんでくると思います。大体流れって良いも悪いも似通ってくるので。 自分もこの辺の対面は本当に苦手なので、とりとめのない文になってしまって恐縮ですが、自分なりに頑張って言語化してみたので、そんなこともうわかってるよ!なことが大半かもではあるものの、ちょっとでも何かヒントに繋がったら嬉しいです。
マップの見るタイミングについては、木主さんが仰っているデス時に加えて ・ちょっと手が空いた時 ・人数有利時 ・マップしばらく見てないなと気付いた時 ・今状況が膠着しているなという時 ・敵リッターは高台、敵スシと敵ザミナーは正面。……残り一人どこいった?な時 ・味方ハイドラがこっち、味方ドライブがあっち。……残り一人今何してる?な時 ・削りは入れられたが見失った時 (・ビーコン置いた時) とかかなと思います。 また、見方については、自分のやり方になりますが『見る場所にアタリを付けて一瞬開いて閉じる』です。慣れてないうちや拾えなかった時は開いて閉じて開いて閉じての連打でもいいです。それで目の前とマップをある程度同時に見ます。 アタリの付け方ですが、要は目的(拾いたい情報のイメージ)を持って開く感じです。 「今裏取られてないかな?」という時は自陣側の侵入ルート付近のインク状況やイカタコアイコンだけに絞って一瞬見ればいいですし、「削った相手が絶対近くにいるんだけど見失っちゃった…」という時は自分の周囲だけに一瞬絞って見ればいいです。「もう一人の敵どこいった?」は特に居てほしくないところ(主に自分の傍やオブジェクトの近く)を見るといいかなと。 塗り状況の動きは一回で3~4秒ほど見るのはちょっと長いというか危ないですね。慣れれば1秒も要らないと思います。全体を見る必要は無く、自分の感覚では、前回見たマップの塗り状況と照らし合わせて考えるイメージです。なので、その前回があまり遠いと正確性が落ちるため、それが参考になる程度の間隔では定期的に見たいかなと思います。そういう意味では『大体の塗り状況を常に把握しておく』もある意味そうかもですが、ちょっと前に見たマップの塗り状況を参考にしてるだけなので、シンプルに慣れだと思います。 始めのうちは上手く拾えない(マップの情報と目の前の景色を上手く紐づけられなかったり、欲しい情報をピンポで拾えない)ことも多いと思うのですが、何回もやってれば精度はちょっとずつ上がっていくはずなので、気長に慣れて行ってほしいなぁと。
スプラトゥーンのバトルって、うおーもうやってらんねー!!!みたいなことも全然起こると思うし、嫌になっちゃうことも多々あるとは思うんですが、それでも自分はたまにある最高の瞬間がたまらないのもあってなんやかんややめられないです。 木主さんも疲れちゃったときは距離置いちゃって全然いいと思うので、また気が向いた時にでも帰ってきて、総合的には楽しめていたらいいなぁと思います。
>> 1431 弓スパ使いの自分としては木主も有識者の方も本当にありがたすぎるツリーでした、感謝多謝です。 ガチアサリ持ちながら戦いたいという人に初めて出会って感動してます☺️ 自分以外にそんな人いないと思っていたので🏹
>> 1429さん 再び返信ありがとうございます! しっかり読ませて頂きました。 しかも動画まで。参考になります。 これまでイヤホンなしでやってましたがそろそろ導入も視野ですね…。 仰ってくださったことをちょっとやってみた感じ、すぐには上手くなれなさそうですが手応えは感じるので精進します。
(余談:よく調べたら、自分のノーチラスが★5になった頃には全然キャンスパ以外の選択肢がある時期になってました……笑)
バトメモ板ではありますが、メンタル面の気遣いが沁みました。ありがとうございます。 他の趣味に意識を向けつつスプラトゥーンも精一杯楽しみます。
>> 1432さん それはよかったです☺️ガチアサリは試合の最重要オブジェクトなので持っておくのが素敵ですね。
コード:RW15-HCGQ-P9A0-CJ5F 名前:きゃなで 試合の指摘とかではなく敵視点のチャージャーがかなりオートエイムチート疑惑です。試合残り時間2分50秒あたりで個人的にはかなり黒寄りなのですが1人で断定するのもおかしな話なので皆様の判定を聞きたいです。 またこの場所ではなくもっと適切な場所があるという場合は教えて頂けると幸いです。
コード:RD4D-D3L3-UXJD-QKUL(勝ち試合ですが、味方任せのようなものです。) プレイヤー名:ミノー ウデマエ:xp2257.1 ルール:ホコ 使用ブキ:フルイドVカスタム 特に聞きたい事: ・この立ち回りは味方負担か。 ・もっと味方をアシストしたいが、足りていない動きはあるか。それは何か。
現在のレートは味方がたまたま強くてここまで来たもので、実際のレートは2000〜2100あたりが相場です。 そのため、バトルメモリーを見てもらえれば分かる通り、対面力に欠けているため対面を避けており、前にもあまり出られていないと自負しています。 今回は味方がガンガン前に行く気質が強かったため勝てましたが、そうでない時はお察しの通り負けます。 前衛が前に出ない時でも勝ちたいですが、キャリーできる腕は無いので、代わりに味方のアシスト、敵への嫌がらせを極めたいです。 意識してやっていることとしては、ポイントセンサーで味方に敵の位置を共有する。なるべく塗る。ルール関与は積極的にする。 という感じですが、傍から見てできているでしょうか?
そもそもこの立ち回りが味方負担であれば改めようと思いますが、いかがでしょうか?
回答よろしくお願いいたします。
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勝ち試合RBK2-T4YH-XUUB-46Y6
負け試合R3CN-1GAX-FGM4-K1UD
プレイヤー名:めいたんてい ゴハン
ウデマエ:s+(xp2000あたり)
ルール:ヤグラ
ステージ:
勝→ヤガラ市場
負→キンメダイ美術館
武器クーゲル
クーゲルの強みを生かしたいと思っているのアドバイスを教えてくれないでしょうか。
半分メインの話であとはほぼジェットパックに関して
◆勝ち試合
勝ってるし戦績も良いのでほとんど言う事はない
4:10で第一カンモン突破した後に正面や左よりも右を重点的に見たほうがいい(相手は必ず右側からヤグラ止めに来るので)ってことくらいかな
◆負け試合
5:00 そもそも裏に行くのがおかしいけどまあオープンだからいいといて、せっかくの奇襲なので射程内に十分に敵を収めてから撃ち始めたい。射程端で当て始めても倒す前に逃げられる。というわけで遠いリッターじゃなくて近くのフルイドを先に攻撃するべき。
3:67 復帰後の見るべき相手が間違ってて、左奥に敵スシコラがいるのでまずこちらの対処をすること。目を離してしまったのでスシコラを倒せていない。このあとフルイドに弾撃ってるんだけど、倒したところで何も状況変わらないのが見て分かると思う。手前の敵を射程を活かして素早く倒して、ヤグラ上を対処して、敵後衛に手を出すのはそれからでいい
3:20~2:55 よく耐えていてナイス
ここからジェットパックの話
2:50 すぐにジェットパック使ってるんだけどほとんど効果がない。これ何故かというと味方がまだ前に出れていない・ヤグラがまだ中央にも戻ってない段階で使ってるから。味方が前に出て、ヤグラが中央に戻ったくらいの段階から撃ち始めると有効打になるしカウント進行に繋がる。意味あるジェットパックを使う意識を高めよう
1:53 ここも似たような感じで、使っても何も起こせないのはジェッパが刺さる状況が整ってないから。もっと左に位置取りして、左側の敵を排除しながら、味方の行動に合わせて使うほうがいい
0:56 カンモン突破した瞬間に離陸してるけど敵を見てないせいで遠くのリッターに行ってしまって結局刺さってない。ヤグラの進行を妨害している敵から排除すべきで、この場合はフルイドから倒さないといけない。周囲がどういう状況なのかを見て、何のためにジェットパックを使うのかを意識した上で発動すること。
ジェットパックって単体で遠くで撃っても強くなくて、中距離で一方的に頭上を抑えて撃ち込めるのが強いわけで
使う前に一瞬でもいいので『いま使って刺さる状況かな?』と確認するクセを付けてみるといいかも。それだけでもだいぶ変わると思う
あとできればオープンじゃなくてチャレンジかXの試合をアップしてくれたほうがいいかと思います。今後の参考までに
コード:R4HR-XBBO-32CQ-0GV8
プレイヤー名:WINGMAN
XP:1740
ルール:アサリ
武器:デュアルスイーパー
ギア:カムバ、ステジャン、ゾンビ1.2、
メインク0.6、アク強0.6
①3分29秒あたりで52ガロンと不利対面をしてしまったこと
②1分54秒あたりで状況を把握出来ないまま裏取りや潜伏をせずにそのまま突っ込んでしまったこと
が良くなかったかなと自分で考えているんですが、他にも良くない点なども教えてもらいたいです。
①アサリにおける根本的な問題として、他に特別やることもないのに安全に拾える位置にあるアサリを拾わずにガチアサリを作ろうとしていない。味方が落としたガチアサリも拾わない。延長でもガチアサリを後ろに投げて味方に任せている。
ガチアサリは基本的には作った方が有利。ガチアサリによってスペが溜まるのは、たぶん君が思っているよりも物凄く重要。やられて小アサリを失っていざチャンスって時にアサリが足りないという事態も防げる。もし、持っていたら対面不利になるからゴール近くまでは作らない方がいいと思っているなら考えを改めた方がいい。
特にこの編成では自分が部屋の最長射程で立ち回りも基本下り目だから、どう考えても持っていて一番デメリットが少ないのは自分。
②もう一つ問題なのは、何もできない位置で何もしていない時間が長く負け筋に繋がっているということ。
3:02では10秒以上敵を一人も見れていなくてちょろちょろ動いているだけで、拾える中央のアサリも拾っていない。
1:18ではほぼ自インクの上にインクを降らせているだけで10秒ほど殆ど何もしていないに近い。射程端で塗り広げたり圧をかけたりくらいはしたい。一瞬ほぼ全落としにして中央が取れて味方も前に出ているのにカバーに行かないので完全に分断されて味方が死んで人数不利に。その後も人数不利で粘って抱え落ちしてしまっている。下がっていて戦わず、味方が死んだ後で詰められて死ぬのは正直最悪。下がっているなら生存意識で、絶対に死んじゃいけない場面。1:1交換でも完全な負け。結果論だと思うかもしれないけど、ここが一番の負け筋で間違いない。セオリー通りに、生存最優先で味方を待ってタイミング良くスペを吐くだけで勝率は格段に上がっていたと思う。
生存重視でガン芋りするのではなく、生存重視で射程端でカバーしに行くというのを覚えたい。カバーが上手くいかなくても下がって味方を待ってスペを吐くという二段構えができるのに、一段目を放棄しているので、いきなりできれば避けたい予備の策からスタートになっていてもったいない。
③上の問題に繋がる部分だけど、射程管理ができていない。射程を牽制でしか活かせていなくて、射程を押し付けて敵をキルできていない。
敵の弾が届かず一方的に攻撃できる距離でのキルがほぼ0。もちろん射程端近くで攻撃している場面もあるしエイムの問題もあるんだけど、避けられるインファイトをして運次第で勝ったり負けたりというのを繰り返している感じ。部屋の最長射程なので、徹底的に一方的に攻撃するのを意識したい
それとは別に、自分から前に出て、一方的に弾が当たる間合いを作り出そうという意識があまり感じられなかった。やるべき時にこれができないと上に行けないし、挑戦していかないとできるようにならない。しばらくはデス率が上がっても仕方がないから意識して練習してほしい。射程を押し付けてキルを取りに行く方法は、上手い人の動画を見た方がいいと思う。
アドバイスありがとうございます!
幅広く立ち回りのご指摘を頂いたので自分なりの対策を考えていました。
・人数有利の時は素早く前に出る
→人数有利に気付けるようにイカランプを見る頻度をもっと上げる
・味方に合わせて前線でカバーする
・射程を活かして一方的に弾を当てる
→サイドから味方と挟み撃ちするような動きを増やす
・拾えるアサリはすべて拾ってガチアサリを保持する(=ルール関与の意識を上げる)
取りあえずこの三つに絞ってやってみます。
最後に、返信が遅れて大変申し訳ありませんでした。
デュアルはアサリを持ちながら戦えるブキだよ。
ルール関与しながら戦う事にも慣れておくといいですね。
もちろん自分がキルエースになるからガチアサリを作らないという戦法もありなんだけど、
持ち前の機動力を生かしながら盤面管理をして、時には先頭に関与する時間が少ない味方にガチアサリをパスして持ってもらう事も重要。
リッターとか後衛がいたら作ってパスしてあげると良い。
今の戦い方だとルール関与もしてないし有効的なキルも少ないという感じです。
あとはスライドを活かして強引にシュートってデュアルの持ち味もあるし、アサリ意識をもう少し上げていくと良いです。
YouTubeでまいにちアサリと検索するとルール関与型デュアルの戦い方が見れます。
アドバイスありがとうございます!
youtubeの動画見てみました。
盤面を見てルール関与に力を割くとこんな動きが出来るのかと驚きました。
解説がとても丁寧で、何のためにその行動をしているのかがとても判りやすいのが良かったです。
かなり目から鱗な内容だったので、再生数が少ないのが不思議です…
上で皆さん書いてるアサリ観点の話もそうなんですが
それ以前の話として『有利状況を作れた時に有利を活かしてしっかり攻める』のが出来てないのでそこから着手したほうがいいんじゃないかなと見てて思いました。
前に出ていい・攻めていい時に強気の行動ができるようにしていくと良いです。自分のメモリーを日々振り返りながら、あ~ここもっと攻めていいなーって所を見つけていきましょう。
4:35 もう敵1人しかいない&スペシャルがあるのでかなり強引に攻めこんでいい。行くのが遅い。もっと早く押し込んでスペシャルも使ってゴールまで即座にラインを上げたい
3:45 2人倒して4:2なので素早く前に出て残る敵に圧をかけて行きたい
2:45 2人倒して、今度はスペシャルがあるのでささっと前に進んですぐにソナー置いて、そこから攻めたい。ソナー置いていればおそらく味方死んでない
1:30 味方が3人倒してくれたので、残り1人に一気に詰め寄りたい。塗ったり登ったりしている時間が勿体ない
結果的に味方が4人目も倒してくれたんだからいいのではと思うかもしれないけど、早く処理すればそのぶんチーム全体が早く次の行動に移れるし、味方が事故った時のフォローにもなる
0:00 4人目を倒した瞬間に最速で前に出て、塗り進みながらスペシャル溜めてラストチャンスを作る。後ろにガチアサリ投げ渡したり周りを塗ってる時間が勿体ない
このあたりの動きが積極的になればそれだけでもだいぶ変わると思います。お試しあれ
返信が遅れてすみませんでした。
アドバイスありがとうございます!
試合中はまったく意識していなかったんですが、メモプをもう一度見返すと
・他の方もおっしゃっているように人数有利なのに前に出ない。
・だがアサリを集めたりしている訳でもない。
みたいな時間が結構あることに気付きました。
一つ一つ精進します。
えっ一番詳しくアドバイスくれれてる人にお礼ないってコメ消されてて草なんだが
厳しめに言われたからお礼しないで、それに対する批判を通報までするのはどうかと思うよ……
当事者間の話だし妄想で木主批判までしてたから当然だと思う
関係ないページの批判は良くないが、それだけ消せばいいだろ
お礼したりしなかったりするのは普通に失礼だし、批判されて当然だと思うぞ
そもそもが、アドバイス求めて投稿して一週間以上放置してる時点で失礼だとは思うが
>> 1343
お礼するのが一番良い。
モラルとか考えれば正しいとは思うけど、
それを他者がいちいち指図するのもなんか変だなと外野は見てて思ってましたとだけ。
コード:RWDL-WOEU-H3RB-J5RK
プレイヤー名:くにのためにたたかう
ウデマエ:XP2800
ルール:エリア
使用ブキ:黒ザップ(カムバ ステジャン ゾンビ1.6)
特に聞きたい事:エナスタ、ゾンビが効いてるときの有効な攻め方、打開時の動き方、試合全体を通して良くない動き方等多岐にわたって厳しく指摘していただきたいです。
追加メモプ
①ROYT-OE3Y-X5H3-S3XY
②RKVA-LBYE-WJK8-VMEK
③RX1C-B3T2-XFEV-3XEN
初動のSP溜めが少し気になりますね。塗る位置が自陣の深いところなので開始十数秒は味方が3対4の形となり初動負けして打開スタートになってるように見えます
②の敵ZAPさんのように中央に味方の足場を作りつつ溜めれば、発動は数秒遅れますが味方の初動の負担にはなりにくいと思います
それともう一つ、ゾンビギアの採用理由が気になります
ZAPのギアとしてメジャーではなくても悪い選択肢ではないと思いますが
塗りやスペシャルを重視するスタイルに見えるのに、スペシャル系や機動力よりも優先されているので
◆初動とギアの相性
開幕最速でエナスタ置きたいのは分かるけど、それならスペ増積んだほうがいいのでは。開幕の人数不利を招いてる上に1度~2度インク回復挟まないとスペシャル溜まらないので今のままだと発動までが遅く味方負担が大きい
◆エナジースタンドの置き方
かなり強気に前方に置く傾向があって、味方にストレッチ(無理して飲む)を強制していて優しくない。飲めればそのまま前に出られるから強い置き方ではあるが。もっと壁裏とか飲みやすい位置に置いたほうが無難ではある
また、味方がいようがいまいが置いてる節がある。味方に飲ませる意志をあまり感じない。このせいで飲めそうで飲めない味方を生んでしまっている。
総じてもう少し味方に配慮して置くようにしてほしい。スペシャル溜まりきるまでの間に味方の位置関係を把握することを意識するといいかも
◆飲んでデスしてからの復帰後
多くの場面で無理な戦い方をしてエナスタ置けずに再びデスしている。カムバゾンビがあっても死んだら当然エナスタを回すサイクルが遅くなる。ゾンビはあくまで保険であって、ゾンビあるから無理に戦っていいというわけではない。そこんとこ間違えないように。
エナスタ持ちの命の価値は他のブキの2倍~3倍はあると思ってるので、エナドリ配る前にわざわざ無理して死ぬなと言いたい
◆キルというか対面力というか詰め寄り方
全くキルが取れてない、より正確に言うとエナドリ飲んだ状態で速度を活かして詰める動きと接近戦を制する動きが出来てない。
ちゃんと数えてないけどこの4試合で5キルくらいしか取れてなくないか?
射程負けしている距離で横歩き撃ちしている場面が非常に多い。有効射程に入れてない。なので倒せない。エナドリ飲んだ上で速度を活かして相手に対して斜め前にイカダッシュして味方と一緒に詰め寄るといったプレイスキルを今一度しっかり練習すると良い。
このキル力の低さはだいぶマズくて同レベル帯の周囲に比べてかなりの欠点になってるはず。最重要課題
良くも悪くもエナジースタンドの性能頼りで上がってきてしまっている印象を受けました
良い機会なので立ち回りしっかり見直して練習するとよさそう。
コード:R3BP-3N2Q-LBQQ-1UGL

プレイヤー名:なつさん
ウデマエ:S+0(借金勢) XP1376
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スプラシューター
特に聞きたい事:打開がうまくいかなかった。
特に長射程との連携がうまく行かず、見直してみて味方のペンがかなり狙われていたけどプレイ中は気づかなかった。人数有利の時に味方にヤグラに乗って欲しいと思いカモンを連打してしまいましたが上手くいかず、ヤグラ乗りもキルもやることいっぱいの気持ちになってしまいました。
あえてキルに徹するタイミングやヤグラに乗るタイミングなど聞けたらうれしいです。よろしくお願いします
試合はバンカラチャレンジです。すみません。
総評
打開というよりそのあとの攻めがうまくできていないと感じた。それは役割が分かっていないから。この編成誰が一番前線に行くべきかというともちろんスシ。ヤグラを進めるために必要なのはヤグラの前のルートを抑えた状態で、かつヤグラに乗ること。今回は最前線だからヤグラの前のルートを抑えることがスシの役割。
多分人数有利とかは見れてるんだと思うけどヤグラを進める=ヤグラに乗るではないよ。ヤグラの次に進むルートを抑える。これを念頭に立ち回るようにすればいいんじゃないかと思う。
4:40 ここ人数有利なのでノーチラスなら飛べるはず。
4:00 ウルショ3発目が雑。多分適当に敵がいるだろうヤグラに撃ってるだろうけどまだ敵の位置が分かってない場合はイカ移動で待って、敵の位置を見つけて撃とう。
3:10 ここで相手は3落ち、人数有利を見て左高台のトラストを後ろから挟み込む形で倒し取れてたら、ヤグラを進めれる。ヤグラに乗ろうとしている場合ではない。
2:50-2:40 ここも人数有利。ここでやるべきことはノーチラスかそれ以上前で左高台を抑えること。ヤグラで止まってる場合ではない。
1:55 人数不利での打開。ここで下に降りてヤグラを止めようと向かうのは良くない。遅くなってしまうがちゃんと高で塗ってウルショを溜める方が良い
1:05 ある程度打開ができて人数有利になったので残りの相手を警戒しつつすぐに右高台を取りに行くべき。
0:45 ここもヤグラを進めるためにまずは相手右高台を取りに行くべき。
ギア
今のままで良いんだけどステジャンをつけるならジャン短01は欲しいよね。スぺ減01減らしてつけるのがいいかな。
ボムについて
ヤグラにボムをつける目的で投げてるものはいいんだけど、序盤のおそらく塗りのために投げてるボムが全然ダメ。塗りたいなら塗られてない方向に投げないとスペシャル溜まらないからね。---]
メモリーを投稿した者です。
細かく見ていただいてありがとうございました。
もう一度見直して確かに前線を上げる攻めの動きが出来ていなくて、ヤグラが最前線になってしまいカウントが止まっているような感じで納得しました。沼ジャンや孤立を恐れ過ぎて、逆に相手に圧をかけれず、味方にも負担を強いていると反省しました。
ウルショも予測した気になって撃っている部分が確かにあり、結構焦って撃ってしまうことがあるのでもう少し落ち着きたいと思いました。
人数有利が見えてきた分、今度はそれを活かせるようにスパジャンや強ポジの確保、打開をがんばりたいと思います。
キューバンボムに振り回されているので投げる方向や位置も意識してみます。
メモリーを人に観ていただくこと自体が初めてだったので非常に良い経験になりました。
本当にありがとうございました。
・プレイヤー名:YK
・使用ブキ:モップリン
・ギア…スペ強メイン1サブ5、復活短縮メイン1サブ2、ステジャン、安全靴サブ1、ジャン短サブ1
・XP:2300程度
・ルール:エリア
どのような展開の試合が反省に適しているかわからないので1セット分全て載せます、長くなりますが一部だけでも見ていただけると嬉しいです
1試合目(コンブ、惨敗): R7W3-JRFT-5GJX-0JM2
2試合目(スメシ、負け): RNPR-C9H9-SR86-1FC5
3試合目(スメシ、勝ち): RCGD-WM7W-RRAU-R7U0
4試合目(コンブ、快勝): RABT-BVG7-NAGL-G83S
5試合目(スメシ、勝ち): RCS4-12AC-BK0D-LQHB
有利時に前に出て判定を押し付ける・打開時にエリアをサメで遅延する以外の行動がぼんやりとしていて安定しない感覚があるので、どのような動きを目指すべきか教えてもらえると助かります
初戦
良いところ無し
・初動で相手の位置がよくわからない+1落ちなのに中央に動いて1デス目
・中央制圧されてるのに中央から突っ込んで2デス目
・左のケルビンをどかしたいが勝てる対面ではないため迷っていたらナイスダマを避け損ねて3デス目
・ナイスダマ確認時点で下がるべきなのに前に出過ぎて4デス目
全体的に不利状況で良くない突っ込み方をしている+左のケルビンに対して有効打がなく何もできなかった
2試合目
・最初にエリアを取られてからの味方飛び→相手へ攻撃開始 の一連の動きが中途半端
飛ばずに正面から立て直すか飛ぶならもう少し様子見してから動くかのどっちか
・中盤に味方がラインを上げてないのに単騎で右凸→デスを繰り返している、突っ込まずに耐久すべき場面
中盤の連デスが悪すぎる、右から行くにしても死なずにヘイトを買うことに徹するほうが良かった
3試合目
・1デス目、Sブラ相手に登って戦いを挑もうとするのは無茶、味方に任せて敵陣に抜けたほうが良かったか(残りがSブラであることを確認できていなかった、イカランプを見れば確認できたはず)
・残り4分くらいで自陣に戻って塗っているが普通に敵陣を塗ってたほうが良さそう
・2デス目(3:30)、結果オーライではあったが周りの状況を未確認のままサメぶっぱしてデスは良くない
初動3落ちから耐えたのは良かったがところどころで雑
4試合目
・(4:20)明らかに左側に相手が固まっているのにそっちを見ずに正面にインクを飛ばすのは判断ミス
味方が強くてあまりやることがなかった感
5試合目
・(4:20)インク管理ができていない、エリア側に詰めるのはもっと回復してからで良い
・(3:55)倒せるかもと思って奥目にサメを撃っているが素直に当たってくれるわけがないので普通にエリア内で爆破で良かった気がする(結果的にヘイトを取れて良い感じにはなったが)
・(2:52)塗り不利人数不利のところに降りてしまいヤケクソ気味にサメぶっぱ→デス
カーリングに咄嗟に反応してしまったがサメを即撃ちする必要はないしそもそも降りなくて良い
・(2:20)右の段差裏をクリアリングすべき、同じ動き(段差登って奇襲)を2回やられている
・(2:00)うまくサメを合わされたので仕方ない気もするが、キューバンとタイミングを合わせられれば取れたかも
・(1:30〜)相手のサメを通さないよう前に出て止めたのは良かったが相手のモップを落とした時点で引いたほうがよさげ
最後は悪くないが中盤までに自分を起点に打開を通されている
リスクを負わずクリアリングするべきところを意識して抑えにあたるべき
ご自身で書いてることにヒントというかほぼ答えがあって、良くない突っ込み方をしている⇒なぜ良くない突っ込み方をしてしまっているのか?を深掘りしましょう。
見えてる敵に関しては十分に対処できてるのに対して、見えていない敵に対しての注意意識が甘いのが要因かなというのが自分の感想です。見えていない敵はいないものとして動いてる場面が結構あります。
見えてないものは対処できないの普通じゃね?と思うかもしれませんが
見えていないなら逆に視界外にいる(カメラの範囲外、壁裏、あるいは潜伏)と考えれば居場所をある程度絞ることができます。その中で”いてもらったら困る位置”、真横であったり高台にいる等のリスクを加味して行動しましょう。
余裕ある時にカメラを振って視認範囲を広げる、嫌な位置は先に塗ったりボム投げたりする、といったことでリスクを減らすのも有効です。
このへん少し気にしながら動くようにするだけでも安定感増すはずです。
特に第2試合、互いにサメが2つあるエリア戦
カウントを大きくリードされた段階で、サメでエリアを奪う戦法は放棄して下さい。相手にサメを被されて簡単に取り返されてを繰り返すだけで延々と辛い状況が続くだけです。サメでエリアを奪うのは相手のサメ持ちを倒してからでないと成立しません。
味方のスペシャルに合わせて自分はサメで相手陣の奥に突っ込んだりするなど、より攻撃的な手法で打開に関わりましょう。
強い行動であっても編成や状況にあわせて動き方を変えないとダメよってことです。こういう時にパッと戦い方を切り替えるのが大事。行動選択肢の幅を拡げるべし。
id変わっていますが木主です、アドバイスありがとうございます。
見えていない敵への意識が甘いというのは確かにそうで、改めて見直すと見えていない敵がどこにいるか分からない時に手癖で動いてやられていることが多いなと気付かされました。
そもそも「いてもらったら困る位置」がどこかすら分かっていないでやられることも多々あるので、ステージや場面ごとにその位置を把握するところから始めようと思います。
サメについては、ペナルティを付けて遅延して打開チャンスを延長しようという意図があった+今までのXP帯だと雑なエリアサメ凸からでも打開が割と通っていたので半ば甘えのように突っ込んでいたのですが、上を目指す以上は(待っていたらノックアウトされるとかならともかく)多少のカウントは捨ててでも味方を待って打開を通す意識を強めようと思います。
アドバイス希望です。
ルール:アサリ
ウデマエ: S+1、XPは14〜15を行ったり来たり。
プレイヤー名:ゆめ
使用ブキ:シマネ
※全てチャレンジアサリの負け試合です
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU0G-W1C2-APP2-SHD8
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVM4-7D94-831B-UR3H
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSK8-B601-DB8W-ETVU
悪いところをどの順番で直していけば良いのか分からないので、現状で最も優先順位が高い課題と改善策を伺いたいです。
また、ギアについてもアドバイスいただけると幸いです。
チャレンジでの連敗が続くあまりメンタルが沈み、自分でメモプを見返しても建設的な反省ができなくなってきたので、皆様のお力をお借りしたいです。よろしくお願いいたします。
アサリというルールにおいてアサリ意識をしっかりできているというのはいいですね。延長の入り方やガチアサリを作る意識が良くできています。反射神経も結構いい。また、シャープマーカというブレの無い、つまり裏を返せばちゃんとエイムしなければ当たらないメインでそれなりに当ててキルできてる。改善点も一つに絞ってやろうと考えていてとていい。
改善点ですが立ち回りだなんだという話ももちろんしたい。だがまず優先すべきは目線を今の5-10°上向きに向けるということ。具体的には多分今ボムを投げるときの目線位を常に向く?かな?これができて初めてシャープマーカーの最大射程ぶん塗れてポテンシャルを引き出せるし、相手の位置も見れるようになる体制が整います。まず目線を上げてください。結構時間かかると思うけど頑張ってください。
タラポ1試合目
4:10 人数不利、打開の時間。手前からゆっくり前線を上げよう。まずは突っ込んできたボールドを無視せず倒しに行きましょう。
3:30 パブロを倒しきれたと思ったのか、倒しきれず焦って使ったのか分かりませんが至近距離対面中トルネはやめましょう。
2:20 人数有利。ここでは潜伏して相手を返り討ちにするより塗って前線を上げていく方が良い。
1:40 右下ポイズンに引っかかったパブロ、黒のケース?にでも乗ってすぐ倒しましょう。
0:35 ガチアサリが投げられた。さっき味方にアサリをあげたのでやるべきことは相手を抑えること。相手の位置を把握して、キルを取りに行こう。
0:00 人数不利、打開の時間。延長だけどスペシャルをためてゆっくり前線を上げよう。高から降りてまでリスクを負う必要はない。
タラポ2試合目
3:30 ボム投げた後に引きずぎですね。このときは右高台にいれば相手の位置も把握しやすいし(下からの潜伏キルなどは注意)、そのまま塗広げもできたはず。
1:15 後ろを向いた状態で、相手の位置も分からず相手インクがどこにあるかもわからない。ここで適当にトルネを吐くのはNG。この場合だったらまず高台から敵の位置を把握して打つべき。
1:00 スピナー倒せなかったけど、ここの詰めは本当にいい。最高。イカニンジャはこういう詰め方のためにつけるんです。
+0:10 イカニンジャあるのにここで高台まで進まないのはもったいない。アサリを集めようという意思は分かるけどね。
+0:40以降 アサリの前投げは意味ない。味方にパスするか、とにかく後ろに投げるかどっちかにする。結局前投げしたアサリは多分消えるか、取り返そうとしてデスするだけ。
クサヤ温泉(ここは対面、立ち回りともに言いたいことはいろいろあるが必須級の指摘のみに絞る)
3:10 ソナーはちゃんとよけましょう。
2:10 打開。ソナーは絶対によけましょう。
1:25 センサーが付いたので"前線での"インク回復及び潜伏は控えてメインで塗り、ボムでけん制し、スペシャルを溜めましょう。
気づいていると思いますが、シマネは前衛というより中衛です。そしてこういう前に出てキルがしたいスペシャルも回したいというギア構成に反してボムを投げる回数が多いのであまりかみ合っていません。なので抜本的に変える必要があります。
私はxp2000以下は次の2つのギアをベースに作るべきだと考えています。
一つ目:復活短縮2.6、ステジャン1.0、スぺ減0.1、ジャン短0.2
二つ目:スぺ増2.6、ステジャン1.0、スぺ減0.1、ジャン短0.2
正直に言うと、今のあなたはどこまで前へ行ったら良くて、どれくらい前へ行ったらだめかということが分かっていないように思います。だから、一つ目のギアを作ってとにかく突っ込んで何が良くて何がダメか経験することをおすすめします。
さらにいうと、この場合より前線へいくシャープマーカ―無印を持つことを推奨します。カニは難しいと思うかもしれませんが、基本的に高い位置で使うスペシャルのため、敵がどこにいるのかを見つける練習になるし、エイムの練習をする練習にもなって一石二鳥です。
もしシマネを使い続けたいという場合は、どちらのギアでもいいんですけどまずは絶対一つ目を使い、前線がどこにあるか分かるようになってください。どこまで行ったらだめでどこまでなら良いのか。つまり前線がどこにあるのか?これが分からないと勝てません。
詳細は見なくていいです。今見ても意味がないと思います。
ID変わってるかもしれませんが木主です。
すっかりお返事遅くなりすみません。アドバイスありがとうございます!
目線の高さという切り口で自分のプレイを見たことがなかったので目から鱗でした……!(見ていただいた以外のバトルメモリーも勝ち負けやルールに関係なく見返したのですが、軒並み目線低かったです)
正直、まだ上手くいかないことの方が多いのですが、バトルだけでなくサモランやさんぽなどでも目線を高く保つように意識するようになりました。慣れるまで頑張ります!
ご指摘があった通りですが、前線の位置が分かっていないのだと思います。おすすめの一つ目のギア構成を組んでメインもシャーカー無印に持ち替えてとにかく前に出る意識をつける練習を始めました。
カニを上手く扱える自信がなくて無印ではなくネオを選んでいたのですが、見方を変えればスペシャルを安全かつ効果的に吐けるタイミングと位置を探すよい訓練になってます。
(それでも何試合に1回かは上手なリッターやタイミングのよいスペシャルの前に惨敗しちゃうのですが……)
見ても意味がない、とおっしゃっていたので言及するか迷ったのですが、細かく見ていただいてありがとうございます。ソナーが自分で思ってたよりも避けれてなくてびっくりしたので、そこだけは頑張ろうと思いました。
タラポ2試合目のスピナーの詰め、自分では上手くできなかったなと思っていたので褒めていただけて嬉しかったです。こういうギアとかブキの特性を生かしたプレイができるように精進します。---]
各ルール最高XP24~25のもみじ,わかば使いです
目の前に敵インクがあるのに遠くにサブを投げ続けるなど、全体的にサブを使いすぎに感じました。シマネは塗り強めなのでもっとメインで塗り固めた方が良いかと思います。メインで届く範囲を全て塗って前に進み、敵の射程に入りそうになったら初めてサブを使うくらいの気持ちで。
そうした方がイカ忍を活かしやすいしSPも溜まりますし何より味方も自分も動きやすくなります。
SPの使い方が勿体ない場面も多いのですが、その多くが 塗らない⇒前に出られない⇒SPを後ろで使ってしまう という理由なので、塗りを増やせばある程度は解決するかと思います。
エイムは良い感じだと思うので立ち回り次第ですぐ伸びそうです。
少なくともメイン効率は抜いてステジャンを入れた方が良いですね。ヒト速も全部抜いちゃっていいんじゃないかなと思います。恐らく対面意識なんでしょうが、ギアでどうにかするより立ち回りでどうにか先手を取る意識でいた方が良いかと。
ID変わってしまったのですが木主です。すっかりお返事遅くなりすみません。アドバイスありがとうございます!
ご指摘のとおり、サブというかボムを手癖で投げてしまう悪癖があるので気をつけます……!あれからいくつか試合をやってみたのですが、気を抜くとボムで横着してしまうの本当によくないですね。
前に出づらいなと思うときほど前に出られるように塗り意識を保っていこうと思います!
ギアはなんとなく馴染みがあった構成にしてたのですが、ステジャンを積んだことでだいぶジャンプに躊躇いがなくなったので前線復帰も比較的早くなりました。
せっかくエイムは良い感じと言っていただけたので、立ち回りをよくできるように、まずはご指摘いただいたポイントの改善を頑張ります!
アドバイスよろしくお願いします。
コード:
勝ち R1CK-FEK5-R15P-B9HC
負け RAUF-M55U-KU8P-BXMH
負け RKBX-W2MM-FD2V-N82K
負け RHA6-NP5X-M4JO-UT5N
プレイヤー名:おいしいパスタ
ウデマエ:S(最高Xパワー2100)
ルール:ガチヤグラ
使用ブキ:デュアルスイーパーカスタム
特に聞きたいこと:
・試合中で共通して足りないこと
・裏どりのタイミング
・不利なブキ(ノーチラスやドライブワイパーなど)への適切な対応方法
・単純なパワー負けの編成だった時などの戦い方
・味方との連携の取り方
他にも気になったところなどあったら指摘お願いします。
精神的な面なのですが、約4年間スプラトゥーンをやってきて一向に成果が出ないわ、3から始めた友達に越されるわでたまにこのままでいいのか、諦めた方がいいんじゃないのかと。そのため、約3年間使ってきたデュアルスイーパーを捨てようかなども考えています。
・試合中で共通して足りないこと、味方との連携の取り方
ベストカウントを狙える状況は味方全員で攻める意思統一ができて連携が取れる数少ないチャンスなので、一番いい時に攻めに参加しないのは改善してください。
ヤグラとホコはエリアやアサリと違って瞬間最大風速のベストカウントだけを競うゲームです。
ベストカウントを狙える状況で攻撃に参加せずもしものためのビーコンを置くのは弱い動きになります。
ビーコンは今置くかどうかの判断が大事で、試合に参加しつつ無駄のない動きで置けると強いです。
気持ちよくビシビシ当てているシーンも多いので、ビーコンに飛ぶかどうか、ビーコンを置くかどうかの判断だけでパワー更新できてもおかしくないと思います。
具体的には↓の辺り
1試合目3:51~ ビーコンを置いてノックアウトチャンスを逃す
3試合目1:19~ ビーコンで復帰している間にヤグラ周りが壊滅して攻撃終了
4試合目4:19~ ビーコンを置いてノックアウトチャンスを逃す
・裏どりのタイミング
デュアカスは連キルを取りやすいブキではないので、裏取りは意識しなくていいです。
潜伏しているうちに相手が通り過ぎて裏取りの形になることもあるくらいかな?
防衛状況では死なずに相手インクを塗り返して時間を稼ぎ、味方が有効スペシャルを溜めてくれるのに期待しましょう。(強ブキではないので我慢)
・不利なブキ(ノーチラスやドライブワイパーなど)への適切な対応方法
幸いデュアルはほどほどの塗り能力があるので、苦手な相手と無理に対面しなくても大丈夫です。
もし塗りに徹する場合はインクがカツカツになるのでビーコンは最低限にしましょう。
・他にも気になったところ
2試合目の初動は相手が2人見えていたので戦わず右下の低い場所に落ちてスーパージャンプで逃げたいところです。
リスジャンでもいいですし、置いたビーコンにこういう時に飛べるとなおいいですよね。
コーチング本当にありがとうございました。今回の指摘で、自分1人では気づけないようなことを書いていただき感謝の限りです。躊躇せず書いてくださって本当にありがとうございます。今回のアドバイスのおかげでこれからのスプラトゥーンへのモチベーションも上がったのでこれからも続けていきたいと思うようになりました。改めてありがとうございました。
アドバイスよろしくお願いします。
コード:
負け R187-WUPF-JGW7-F2MV
負け RKD4-QLUE-7J8A-L3YB
負け RS3Y-U1TA-TOHF-7ESM
プレイヤー名:シュナペカペ=サキト
ウデマエ:Xパワー1797.0
ルール:ガチエリア
使用ブキ:イグザミナー
特に聞きたいこと:
初動の動き方
初動負け後の打開の動き方
有利維持の仕方(どのくらい前に出ればよいか。下がる判断など)
試合の能動的な動かし方(前線維持しても試合が動かないとなったときに勝つ方法)
特にオヒョウが苦手ステージなのでオヒョウの動き方が個別にあれば是非
XP26、ザミナー熟練度5(他にスプスピ2種と銀ノチも熟練度5)
先に結論から言うと、ザミナーのせいで負けた試合。
仮に定石ムーブをしない場合の動きはフルチャで初動1枚狩りに行く時くらい。だいたいこの2パターンだから。ただ味方視点は「早くドリンクよこせや」って思ってるからね。それくらいザミナーはすぐにドリンク貯められる性能あるから初動は貯めた方が良い。スぺ増積んでるならなおさら。
んで配った直後に味方がカニ使って圧かけてくれてるのに何を思ったのか何故かザミナーが後ろに下がる。何が理由で下がったのこれ。下がらなかったら左奥から来るローラーもエリアに近寄らせずに抑えられたんじゃない?エリアに侵入許してバリア使われてエリア奪取されてるの勿体ない。
2試合目について。
3試合目について。
木主からの特に聞きたいことは最後に載せる。
自分で見返す時のキーワード:「何回エリアより前に出た?」「1番射程長いのは誰?」
1つ目:ザミナーの特性について

ザミナーって塗りとキルを両立できるブキなんだけど、キルするのが仕事だと思ってるんじゃないかとメモプ見てて思った。
ルールがエリアならエリア管理「も」するのがザミナーのロール(役割)だよ。塗りが強いからドリンクに変換しやすいし自カウントは進められるし敵カウントは止められるんだから。全部メリットに変えられる。ザミナーはできることが多いから仕事量も多い。キルも塗りもドリンク配りも【全部】やるの。もちろん生存もね。でも前にも出なきゃいけない。そんな忙しいブキ。
で、木主はこの中でドリンク配りと生存はしてたけど、前に出てない塗ってない。受けのキルはできても前に出てのキルをしてないから正直キルはできてるとは言えない。
ザミナーの塗りの強さは【射撃間隔が短い】+【飛沫がよく垂れる】+【射撃継続時間が長い】の3つが合わさった結果なんだ。垂れるインクすら効率良く使え。この技術はすべてのブキに言えることだけど1滴たりとも無駄にしないのがエリア塗りのコツ。特に塗りが強いスピナーなら他のブキ以上に意識した方がいい。エリア管理が得意なブキ種なんだから。(ただしドラは除く)
オヒョウの試合とかレティクルがバルーンと同じ高さでエリア塗ってるから効率悪い。自分で見直してごらん。
2つ目:ザミナーの強ポジについて
試合中おそらく味方視点では体感ずっと3vs4の人数不利に感じてたと思う。ザミナー生存してたからそんなことないって思うかもしれないけど、味方が人数不利に感じる理由はザミナーの居場所が常に後ろ過ぎるから。
味方や自分で作った人数有利の時にエリアより前に出た回数ヤガラで2回くらい、オヒョウで1回くらいじゃない?それ以外ずっとエリアより後ろでチョロチョロしてる。
敵がラインを上げた時(こっちが押されてる時)にはじめて後ろでチョロチョロしてるザミナーでも弾が届いて試合に参加して4vs4だった感じ。後ろに引きこもり過ぎてる後衛は味方負担だよ。エリア近辺で敵を迎え撃ってたら当然エリアに敵の弾が届くんだからカウント止まっちゃうさ。敵のインクがエリア内に落ちるんだもの。エリアに近寄らせずにもっと敵陣側でキル取れるようになろう。
例えばヤガラとかエリア内や自陣に来たローラーをキルできてたけど、それを敵陣側でキルできてやっと勝ちに繋がる。ヤガラもオヒョウもエリアより前でキルできた回数かぞえてごらん。ほとんどエリア周りか自陣でのキルだから。
ヤガラのザミナーはエリア左手前の塗れない場所(ドリンク配る気なさそうって俺が言った場所)は登らなくていい。そのポジションは弱い。立つならそこから降りた塗れる場所の方が良い。んで木主がよく立ってたその塗れない場所は、敵にリッター鉛筆ドラクゲウルショカニがいない時に限り敵陣側の方(エリア右奥)で立つと強ポジだよ。ライン押し上げる時に積極的に敵陣側のその塗れない場所(又はその近辺)に立って試してみ。上の折りたたみのヤガラの★の場所。あの辺に立つ。見晴らし良いし弾は通るし背中を取られる心配も少ないから。さらにライン上げられる時(例えばワイプ取った時とか)なら敵陣のテントの上でもいい。敵陣テント上まで行くならカメラは敵陣側を向けながらね。敵の居場所把握しながら動くこと。(動画)
エリアをまたぐ場合は塗れない場所じゃなくて降りた場所か、またはエリアの右手前。(当然右通路も一緒に見ること)
オヒョウはエリア管理しつつ、エリア確保や人数有利ができたら右高や左高に立って敵陣をベタベタに塗ってやるといい。ガードレールやブロックを壁にして射程の先端で塗る。もちろん上からキルもしていく。

スプラ3って打開が難しいってよく耳にするでしょ。打開の難しさは正面衝突が多いステージだからなんだけど、言い換えれば塗りの強さが打開の難易度に影響しやすい。
画像はオヒョウのザミナーで立った時に塗れる範囲を俺が敵視点側でざっくり描いてみた。その色の場所に立てばその色の範囲が塗れるor射程が届くよって意味ね。敵にこれだけ塗られたら前に出づらいでしょ?そのくらいベタベタに塗ってやれ。これだけ塗れれば味方も前に出やすいしキルも取りやすい。良いことづくめ。
3つ目:行動の優先順位について
1つ目と2つ目と被る内容なんだけど、塗るべき時や塗れる時に塗ってない、キル取れる時に逃すどころか自分も引く、とかそういうの。特にエリア意識(カウント意識)が低すぎる。
人数有利になった後の行動が全部弱い。ラインは上げないし、だから圧はかかってないし、ザミナーが1番射程が長い試合で1番後ろにいる。木主の中の優先順位を見直した方が良い。後衛だから生存や後ろにいなきゃいけないみたいなイメージが強いのか、または日和ってるのか。
【後衛は常に後衛ポジション(居場所が後ろより)にいなきゃいけないわけじゃない】ってのを知るべき。最前線に出ても良いの。むしろ状況によって前衛よりも前に出るべき時すらある。この3試合中2試合は「今のシーン前に出れたでしょ(ライン上げれたでしょ)」ってのが多かった。
「リッターに睨まれてると動きが制限されてきつい」ってのはバレル熟練度5バッジ持ってる木主なら実際に体験したことあるでしょ。それと同じ。木主が1番射程長い時は木主が1番敵を睨みに行って動きを制限させるの。ザミナーでも同じことができる。その射程の長さを押し付ければ敵は下がるし味方はライン上げやすいから。
この時エリアを確保した方が良いか味方に任せるかは適宜判断してね。ただ味方に丸投げばかりしてると塗ってくれない時あるから過信しないで。むしろ今回は味方から「何でザミナー塗らないんだ」ってこの3試合で全部思われてる側だからね。特に味方にヴァリやオバフロがいたオヒョウの試合とか「何で一緒にエリア塗らないんだ」って思われてるぞきっと。塗ってから敵に制限かけに行くでもいいから塗る意識を。
特に聞きたいことについて上から順に。
1.初動は最速でドリンク貯めな。貯め方塗り方はセンスと練習。目標15秒。じゃないと味方がドリンク待てずに凸って初動負けする可能性が高まる。
2.初動負けたら相手のブキ群を見て下がるべきか下がらずに迎え撃つか判断。簡単にすぐ引かないこと。ただ味方の位置と人数は常に把握。3vs4ならまだ引かなくて良いけど2vs4まで人数不利になったら射撃しながら引き撃ち。でもやられそうならガン引きで良い。毎回即引くんじゃなくて、その試合毎に毎回「まだ粘るか?もう引かないとヤバいか?」を判断すること。じゃないと判断力が磨かれない。
3.そもそもザミナーのポジションのせいで有利維持できてないからライン上げろ。ライン上げてから有利維持。敵のブキによるけど自分が1番射程長いなら最前から2番目まで出てもいい。ワイプ取ったらザミナーが1番に最前衛に出て一気にライン上げるでも良い。最前衛の敵陣なら塗れる場所いっぱいある=ドリンク貯めて配れる。逆に自分より射程が長いブキが敵にいるならその敵の場所や動きを把握して、そいつの射程が届かない位置でのライン上げはすべき。下がる判断をするかどうかは上の人数と一緒。
4.試合が動かないってのは「キル取れてない」「カウントが進んでない」の状態だからどちらかを取れ。取らなきゃ勝てない。味方のカバーに入るでも良いしエリア維持でもいい。ザミナーの特性を理解してできることを探すこと。練度が上がってくれば塗りつつキルとか塗りつつライン上げとか「同時進行・兼用」の動きもできるようになるから。効率厨になれ。
5.オヒョウは画像を参考にして。言葉でいうなら「上から塗れ」「上からキルしろ」「エリアも見ろ」「敵陣ベタ塗りしてやれ」「敵陣に陣取れ」
最後に、メモプで敵視点も見てみ。自分がどれだけ後ろにいたか、圧がかかってないかを知るのも大事。んで野良で上手い敵のザミナーやクゲやらがいたら、どれだけそのブキがライン上げてるかとかも見てみると良い。
参考になれば幸い。
まずは何よりアドバイスありがとうございます。
アドバイスいただいた通り前に出て圧をかけることや塗りキル両方やる意識でプレイしました。
ウデマエ:Xパワー1622.0
コード:
負け R4YJ-BA5D-RAM9-CL2B
勝ち RPRL-Y73R-HYQ3-RDD6
負け RYU7-J7QR-NUAF-AWSK
勝ち RCRB-FQJ9-5M85-X4RS
勝ち R6Q9-2465-UES6-80TB
よろしければ追加のアドバイスをお願いします
特に聞きたいこと:
塗りのセンスというのが具体的に何を指しているのかわからない
エナスタを貯めている20秒に味方が全滅した場合の動き方
エナスタの置き方(特に味方に配っているつもりが全く配れていないエナスタの減らし方)
長くなったから言いたいことだけタイトルにして折りたたむ。
3試合のコード手動入力もクソ面倒だったのに5試合もシレッと追加すな。次貼る時はアプリ使ってリンク作ってそれ貼り付けな。「イカリング3のシェア機能を使って閲覧者のコード入力の手間を省略する、などのご配慮をお願いします。」ってwikiに記載あるじゃん。アプリ持ってないなら仕方ないけど16桁の手動入力×5回とか勘弁してくれ。見てほしいなら手間取らせないの。
それに助言してたった2日の手探りで変化あるわけないでしょ。そんな短期間で成長できるなら皆とっくにXP20XP30量産されてるっての。役割を全部やる意識を数か月持続させてこちらに確認取らなくとも「こういうことか!」と自分で気づいて理解しなきゃ身についたって言わん。こちとらシリーズ累計10000時間以上プレイしてるスプラ廃人だから短期間の成長とか信じてない。研鑽を重ねろ。
塗りのセンス(感覚)ってのは要は「各ステージを味方と被らずにどう最速で貯めるか」の見極め・理解具合のこと。意識し始めは毎回同じ塗り方でも良いけど初動で味方と塗る場所が被ることって絶対あるでしょ。「味方がそこ塗るなら自分はこっち塗ろうかな」っていう感覚やその気づきの早さ・塗り方の上手さが求められるよって意味。味方の塗る場所が毎回バラバラでも安定して12秒で貯められる人のことを塗り方のセンス良いっていうの。アプリ使ってコードのリンクを貼る配慮もセンス。感覚(物事のとらえ方・感じ方。)の良さのこと。俺は毎回12秒は無理だけど。
年単位で練習しても上手くならない人のことを「センスねえ」という。気づきや理解が遅い人、思考力がないとか試合中の情報収集に余裕がない人とかがそれに該当する傾向にある。塗りに例えるならスぺ増積んでるのに20秒かかる人とかね。
抽象的な表現したけど、わかりやすい指標として「15秒で配れればOK(ただし初動でなるべく中央に移動しながら貯める)」だから。15秒で貯められても自分だけまだリス近辺で味方3人はすでに中央に移動してる、ドリンク投げたいけど味方と距離あるから投げれず移動で5秒経過して結果的にドリンク配るの合わせて20秒オーバーでドリンク間に合いませんでした~じゃ話にならんでしょ。その「貯めつつ移動もしなきゃな」って気づきもセンス。Aをする(ドリンク配る)ためにB(塗り被りを回避)やC(中央への移動)もやらなきゃいけないってのをBとCを言われなくとも気づける感覚を持ってるかどうか。
最初は20秒を及第点として常に毎試合15秒目指しな。スぺ増GP10積んでるなら大体のステージで15秒いけるから。フルチャ2回を塗りが被らないよう移動しながらばら撒け。
もし具体的に想像できないなら数字並べる。リスから出て着地するまで約1秒、フルチャするのに2秒、即全弾ばら撒くのに3秒、これで50%は貯まる。同じこと繰り返して5秒。合わせて11秒。これをいざ試合で実践するとステによってリス周りに塗れない場所があったり味方と塗りが被るからマージンとして+4秒。合わせて15秒。そこにスぺ増GP10積んでれば必要SPPが15Pぐらいは下がるから1秒は短縮できるんじゃないか?なら14秒でいけるな?上手く味方と塗り被らずに塗れれば最速12秒。イメトレできた?なら実践してこい。身体で覚えろ。
エナスタが間に合わずに全滅したら「ドリンク温存して味方の復帰に合わせて配布して再挑戦」以外ないでしょ。仮に使った直後に全滅してドリンク無駄にしちゃったとしても「貯め直し」以外ない。ただこの時の貯め直しは「貯める以外敵と接敵しない」は論外だから。敵とメインのみで戦いつつ同時進行で貯める。エリアの100カウントは60秒で0になるからね。1分以内にカウントストップさせる何か(キル・エリア遅延)をドリンク貯めつつ並行にアクションしなきゃだぞ。それができなきゃザミナーのメインの練度が低い。(味方との連携もあるから噛み合わない時はドンマイ)
ちなみに12秒以内に先にデスする味方は味方が悪いから気にしなくていい。物理的に間に合わない。そんな早くドリンク貯まらないから。15秒以内に味方がデスした場合は貯めるの遅かったわごめんって反省しとき。あとは初動で貯めるのに意識向き過ぎてリッターにいきなり抜かれてドリンク出遅れとか俺もあるから。それはガチで反省しろ。味方にごめんと心の中で謝っておけ。
味方が前に出る(打開する・抑えに入る)にあたって寄り道しやすい場所に置く。これはスピナーばかり持ってたら理解しづらいだろうから他の前衛ブキ持って理解を深める必要があるかもね。これもセンスと同じ話。この辺に設置してほしいとかあるから。ドリンク受け取るのにどこかブロックを登らなきゃいけない・戻らなきゃいけない場所には設置しないってのだけ注意すればいい。
配れてないのは味方の位置を把握してないのも原因の1つ。マップ開かなくても画面の視界のどこかに味方の名前が映ったらおおまかな居場所を脳内補完すること。自分を除いた味方3人全員の常時把握は上位勢でも難易度高いだろうけど、2人くらいは把握する努力はしな。それも難しいなら素直に画面上部のイカランプ見て味方の生存確認とマップも開いて居場所把握してから「この辺に置いたら味方ドリンク取りやすそう」って当たりつける。あとはそれの反復練習。場数踏んで試行回数稼いで知識と経験に変えていきなよ。
サンプルで俺のメモプ置いとく。アプリ持ってればリンクタップしたらDLできる。
今さっきの11-13時エリア。今XP259(この2時間で-30溶かした)
ギアはヒト速13、スぺ増13、スぺ性10、スぺ減9、安全9、インク回復3
ザミナー海女美エリア:RA4N-MXCC-VA1A-AQ0K
ザミナーザトウエリア:RQS4-TTN4-HX1K-N8MT
とりあえずザミナー熟練度5まで使い倒しておいで。
さっきスぺ増無積み12秒を実際にやってきたからこれでイメトレして。味方と塗り被らなきゃ可能だから。(マテガイエリア)
追記
言い忘れてた、マヒマヒエリアだけは20秒あっても貯めるのキツいからそのステージだけ例外。
ここだけステージの特性上塗る場所なさすぎ味方と塗り被りすぎ。エリアの塗り合戦で貯めるしかない。
(imgur折りたたみで表示したかったんだけど何故か折りたたむとコンテンツが表示されないのなんで…)
たまに現れるすごいアドバイスの方かな!ありがとうございます。
私はザミ使いじゃないけどザミを嫌がらせるためにこれ覚えておこう。ありがとうございます。
伝えたいことが多くて長くなっちゃったけど、木主以外の人にもお役に立つ情報であったのならなにより。
以前、>> 1285さんからの指摘を受けて全部やり直したのですが、行き詰まってしまいましたのですみませんがアドバイスお願いします。
RHQC-DBQV-NYTB-RW11 勝ち
RSAD-GPBP-CU0E-SBPJ 負け
RC0D-SUAH-56CL-HH08 負け
RKXL-SA0B-DVC0-X256 勝ち
RRUW-S9QD-2YJV-S3BG 負け
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:写真参照

ルール:アサリ
使用ブキ:シャープマーカーネオ
>> 1285さんに「生存しろ」と言われ、対面・潜伏奇襲・裏取り色々試しましたが、どれもかなりデスがかさんでしまい、結果「ルール・キル・前線に関与するから死ぬ」という結論に至り、「センターより前に出ない」「ルールに過干渉しない」「安全圏からトルネードをとにかく多く投げる」という戦法になりました。これで1試合あたり平均デスを5〜6に抑える事ができました。ただ、アサリだけは変に焦るのか入れに行ってしまいます。ギアは、スペシャルの回転率・敵から逃げる際の被弾ダメージ軽減を重視しています。「死なない事」を前提としているため復活短縮は付けていません。

まずSPがトルネードである事、シューターなので連打が必要なく早く綺麗に塗れるのでゲージが貯めやすい事、そしてキューバンの塗り範囲も広くトルネードの回転率を上げられることから上記の戦法と非常にマッチしていたのでこのブキにしました。
①ここのwikiの同ブキ運用や掲示板を見る限り、使い方は間違ってはずなのに負けがかさむのはルールとステージの問題か。または味方との相性の問題か。
②この戦法をする場合、他に適したブキはあるか。
色々端折った書き方になってしまってすみませんが、よろしくお願いします。
必要な情報があれば可能な限り追加します。
こんにちは!
前の投稿も確認しまして気になったことがあるので、アドバイスをする前にいくつか聞きたいことがあります!
1現在シマネを使われてますが、元々はスパヒューやすしを使われてますよね。それで好きな武器、得意な武器を教えてください。
2いわゆる前衛、中衛、後衛といった大枠がありますが、これらの中で自分が戦いたいスタイル、得意なポジションを教えてください。
3別ゲーでfpsの経験等はありますか?
4エイム力に自信がありますか?また、近距離、遠距離どちらで弾を当てるのが得意ですか?
暇な時でいいのでお答えくださるとある程度正確なアドバイスができると思います。よろしくお願いします!
見ていただきありがとうございます。
①フルバースト系のシューターです。連打しないので指が疲れないのと、狙いながら押すという動作ができないというのが主な理由です。
②遠よりの中距離です。近距離は弾を避けつつ急襲する、遠距離は確実に仕留めるというイメージから、求められるプレイスキルが高すぎるからです。
③記憶に残っているのはバイオ村くらいです。対戦型のはやった事はないと思います。tpsだと最後にやったのはメタルギアオンライン3だったと思います。
④エイムは全く自信がありません。至近距離でチャージャーに負けるくらいです。
ナワバリでいくつか試しましたが、プライムやスペースくらいんお距離が気持ち面の余裕もあってマシかなと思います。
こんにちは!
大分迷走されているんだろうなと思ったのでこのような質問しました。すみません。
先日のアドバイスされた方の意見に引っ張られて
デスが悪い→デスをしないようにする→後衛みたいな中衛になる
といった感じになってるんだろうなって思います。その前がスパヒューやスシ持たれているので、前回の猪から今度は芋になっているようで、めちゃくちゃ両極端な感じになってるんですよね。
今スプラトゥーンやっててもそんなに面白くないと感じられていてもおかしくないなとは思っていました。
なので、ちょっとこのままシマネのアドバイスするよりもどういう立ち回りをしたいのか、どんなプレイをしたいのかをはっきりさせたほうがいいのかなって思いました。
そこでまた質問で恐縮ですが、S+まで上がられた際によく使っていた武器と立ち回り(前衛でバシバシkillをとるけどあまりルール関与しない、ルール関与全振りのインフィニティシャーカー…といった感じに)をご教示ください。
ボールド二種メインでとにかく前線でkillをとるのが得意で好きでした。アサリだけよく持って裏取りとかしてルール関与してますがほかはとにかくkillを狙っています。
自分はボルネオメインで、たまにボールド、カーボンを使い、潜伏と撹乱で味方に有利状況を作りつつkillをとるスタイルです。得意なのが雷神ステップや潜伏を多用したkillでバチバチのインファイトはある程度できます。ルール関与はルールによりけりですが、ヘイトを買うためにガチアサリをよく作って逃げたり攻めたりしたり、ホコ持ちも積極的にします。また、ほこドロをよく企てたりして、ルール関与はある程度積極的ですが、エリアとヤグラはルール関与よりkillやヘイト買いを優先してます。
まぁ、ゲームなんでそんなに難しく考えなくてもいいですが、そもそも方向性が曖昧なんでそこからちょっと考えてもいいかもなって思っての質問です。
また、〜が悪いからとか言う理由で武器を選ばないでください。
デスがかさむから前線は無理!とか後ろで自分がデスしたら責任重大だから後衛は無理!とかエイムないからチャージャーは無理!といったことは考えないで答えていただけると幸いです。
長文ですみません、暇な時に考えてみてください〜
シーズン毎にかなりブキや立ち回り変えていた気がするので、イカリング3の記録と当時の記憶を頼りにに回答します。なお、ヤグラ・エリアで上がっている事が多いです。
もみじでトーピードどソナーを使った陽動と妨害がメインでした。基本的にはエリア内維持でエリアより向こうへは行かず、トーピードばかり投げていました。トーピード対策されて以降は、わかばに持ち替えヤグラバリアばかりしていました。このサイトを見つけたのも冬終盤でした。
弾届かない当たらない問題に直面し、ここでのアドバイスも受けホクサイに持ち替えました。塗り進みにーよる全面特効がメインで、ショクワンダー発動時は敵陣のハイドラやリッターに高所から頭に被せるイメージで攻撃してました。ルール関与は結構過剰だった気がします。
前で戦うのは無理と判断し、敵が確実に見えるにはどうしたらいいかを考えポイントセンサーに行きつき、燃費の絡みもありスペースシューターにしました。前線にはあまり参加せず、センサー・メガホンで敵を見つけ味方に倒してもらうという戦法がメインでした。ただ、ホクサイの時の特効癖が残っていて弱ブキに関わらずスタンドプレイする時もしばしばありました。
戦法については>> 1285さんの時投稿した通りです。いきさつについては、裏切りマンキーコングのにしざわ学園さんの動画を見てかなり前へ出ている印象だったのと、ここのwikiの説明文を曲解した感じです。
長くなってしまいましたが、こんな感じで大丈夫でしょうか。
こんにちは!
すみません、正直結構難しいなと思い返信が遅れました。
そもそもの今のトリネメインの立ち回りでは弱すぎるので、戦術を変えて、エリア限定とはなりますが、インフィニティシャーク戦術でスパガを使ってください。少し時間がかかるうえにステージに左右されますかりますが、エイム力はいりませんし、ひたすらルール関与すれば上に上がれると思います。
ここのウィキにある初心者指南のページや、よくある失敗などを読んでみて、できていることとできていないことを自分で確認してひとつひとつ潰してからアドバイスもらったほうがいいという結論になりました。本当に申し訳ありません。リプレイと来歴をみても正直他の人のアドバイスや自分がアドバイスしてもすぐに行き詰まる可能性があると思いました。XP2000の人のプレイ見ても、その人と投稿者様の下地が違うため、ちょっとキツイのではないか?というのが本音です。
リプレイ見ましたが、スメシでは下にいることが多く、クサヤでは右奥にいることが多く散見されました。共通点はマップを見渡すのが難しいことです。
これをどう改善するか?とりあえずポイントを3つ挙げます。
①マップをみて、塗りが発生したところで敵の位置を把握する。
これはデスしたときと、対戦開始後で特に重要です。デスした時、マップひらいてますか?
②各ステージごとに攻めのルートを知る
例えば、スメシでは右から裏を取ったり、下から裏を取ることが可能です。それを知ることでここから来るかも?と身構えることが可能です。これらはある程度はこちらのwikiで見れます。
③武器の得意不得意を知る
ボールド、パブロはその持ち前の機動力で撹乱してきます。ロングやラピは壁裏やヤグラ上など遮蔽をある程度無視して攻撃できます。他の武器もそれぞれの強み、弱みを持っていて、その行動パターンもある程度決まっています。もちろんそれを逸脱してくる場合もありますが、それでもある程度決まった行動はしています。それを意識してください。
③は少し上級者向けになりますが、①と②は複合してできるようになったほうが伸びます。マップをみることや、攻めのルートを知ることで情報を入手し戦う。まずはそこからかなって思いました。
長々となりすみません。頑張ってください!
ありがとうございました、返信が遅れて申し訳ありません。敵位置把握の①や下コメにある高台からの位置把握を練習していました。
もしまだ見ていただいていればまた聞きたい事があるのですが、
①、下コメの高台から把握するを行おうとするとほぼ確実にチャージャー(特にリッター)にやられる・または下からブラスターやローラーをかぶってしまう。
②、①にも関連するのですが、デス後の敵位置把握をマップを見ても把握が追いつかず、判断が間に合わない。(例えば、マップを見て位置を把握するのに一般的に3秒だとすると、自身は10秒位かかってしまう)
特に②に関しては日に日に遅くなっている気がして、把握どころではなくなってしまいます。これを解決するにはどうしたらいいでしょうか。
xp2000くらいの短射程使いです
スシコラは星5まで使ってるのである程度は参考にできる…はず
「芋りすぎ」の一言です
シャプネオは基本的に前中衛塗り枠の立ち回りをするブキだと思うのですが、前線塗らないボムでのカバーや削りもない、トルネによる荒らしやカバーも入れないとほぼほぼ上記の役割を果たせていません
特にアサリは決まったオブジェクトがなくトルネが活躍しにくいため、メインサブも使っての立ち回りが重要になります
多分>> 1293の意見をもとに生存を意識してるのだと思いますが、短射程にしては前線に関与する動きがなさすぎます
青スパの時と比べて生存時間は増えてますが試合に関与できてる時間はほとんど変わってないんじゃないでしょうか
なので、今後の課題としては「いかにこのキルレやスペシャル回数を維持したまま前線に出れるか」になると思います
・前で塗る
とりあえず前に出て塗りましょう
その上である程度デスを抑えつつ前線の塗りをとれる立ち回りをできるようにしましょう
対面しそうになったら逃げてもいいので前に塗を出す意識を持つこと
デスがかさむならデスする20秒前くらいから振り返ってどうすれば避けれたのか考えるようにすると減らせるようになるかもしれません
・トルネをどう使うか考える
見ていた感じ、トルネの使い方が雑です
上記の内容と若干被りますがトルネはただ発動すれば解決するスペシャルではなく、きちんと状況を判断して適切に使用しないと効果がないです(特にアサリだと)
とりあえず溜まったから使うのではなく、何に使うべきなのかを5秒ぐらい考えてから使うくらいで今はいいと思います
メモプを見返して自分の判断と結果を見返せるとgooodです
・自陣塗りを使う理由は?
上の内容と関連しますが、デスした後とりあえず自陣塗りを使うのはやめましょう
5分や有利状態で自陣塗りを使う必要は基本ないです。前で溜めましょう
①負けがかさむ理由の半分くらいはルールが原因ですが残りは使い方が間違っているためです
上記の内容と被りますが、シャプネオはメインサブで前線の塗りとカバー、スペシャルでオブジェクト関与をするブキで、後ろでひたすらスペシャルを回すのは弱い使い方です
②前線への関与や対面を増やすのであれば黒zapが候補に挙がると思います
が、ぶっちゃけ今の立ち回りを続けるのであれば安定して勝てるブキはないです
見ていただきありがとうございます。とりあえず前塗りをホコルールで試しましたが案の定でした。前線で生き残る術がよくわからないんです。
デス前の行動を見返してみたのですが、正直「こんなのどうしろと」思う所ばかりでした。
(単に分析が苦手だけなのかもしれませんが)
結果、溜めたspを無駄にしてしまい、安全な自陣塗りばかりしてしまいます。
黒zapは候補の一つだったのですが、10秒近くのクールタイムが枷になり、自身も飲んでその間に何が出来るかを考えた時、「何も出来ない」という結論から今に至りました。
前塗りとはどういうことかというと、相手の射程圏外近くまで詰めて塗るという事です。当然相手の射程圏外なのでやられることはありませんよね。
また、基本的にキルをしなければ勝ちは得られませんから対面の練習も必要なわけです。でも、色々なことを考えながらうまく行かない。そこで立ち回りが簡潔な黒zapがオススメということになります。
黒zapの基本的な立ち回りはこうです。
前塗り→エナスタを皆が取れるように吐く→前に出て対面→やられたら前塗り→…
これの繰り返しなので立ち回りだけは脳にリソースを割かなくて良くなります。
この立ち回りのサンプルも置いときます。
RN8M-98U1-KMSS-SSL1
かなり強引に対面しに行ってますが必ずエナスタを飲んでから対面しに行っていることがわかると思います。
前塗りをするとき、2:15のような相手の射程圏内に入ってしまうことは絶対に避けて下さい。これはNGです。
とはいえ、前塗りができているのか、どう対面しに行ってるのか分からないのでまた黒zapを使った時にでもメモプを載せてくれるとありがたいです。
ちょうどアサリが開催されていたので立ち回りサンプルを基に動いてみました。
こんな感じで大丈夫でしょうか。
RAAH-3VPE-HQKK-UR3X 負け
RPVK-DQ1E-DS55-871S 勝ち
RQ5F-YMK4-NFKU-TX9J 勝ち
動きの確認なのでギアはまだそのままです。
1:00エナスタを消える位置に置いてしまったこと、0:20の危険な位置でエナスタを使った事以外は立ち回り完璧
3:20で横塗りに時間使ったのあんまり良くないかな。ここは前塗りでいい
ただ、エナスタ置くのミスった後、少し対面気味になったのは良かったね。溜まるまで時間かかり過ぎちゃうから
最初のエナスタ後とか3:20とかエナスタを飲んでから前に出ることを徹底できてていいですよ
突っ込むとき相手の位置が見えてなかったり、エナスタついてるローラー見えてなかったりがやっぱ多いかな。慣れですね。
ただ、前塗りするとき相手の射程を考えて塗れててとても良い。
まさに立ち回りはこの通りです!
あとはエイムと相手の位置をちゃんと把握することだったりキャラコンだったり…(でもこれらは一朝一夕では上がりませんね。)。とにかく、立ち回りは正解になったので黒zapを使うときはこれでどんどん対面力を上げていきましょう!
プラコラをオススメする方の言う通り、少し高い位置にいるときはちょっと視野を広く持って見るのもいいかもしれないですね:)
ありがとうございました。少しわかったきがするので、細かい調整も入れつつ頑張ってみます。
横からになりますが私からも是非アドバイスさせてください。私はスプラ3から始めた新規勢なのですが、やっぱり元々はS+どころかS帯でも借金が当たり前でしたし、デスも2桁がしょっちゅうでした。短射程シューターしかつかってなかったので、前線に出てはデスを重ねる似たような状況に陥ってました。そこで、プラコラに持ち替えたのですが、射程が伸びたからかキルレが良くなって試合に勝ちやすくなったのでオススメします。サブスペがキューバンナイスダマでクセがないですし、燃費が悪いですがギアでカバーすればそこそこ塗れます。なにより、射程が長めなので、相手の弾はとどかないけど自分は届くという状況を作りやすいです。丁寧にメインとボムでクリアリングしつつ、キルできそうならする。正面衝突したらスッと引いたり、逆に射程を押し付けて下がらせる(対面が苦手なら無理にキルしにいかない)、撃たれそうになったら即座にナイスダマを使ってアーマーをまとい逆に相手に投げつけてやるなど、前線に関与しつつ生存する動きがしやすいと思います。(あくまで個人的な意見です)クリアリングに関してですが、射程が長いのでシマネより安全にできると思います。射程端で塗ってけば、相手がひょっこり出てきても距離があるので、突然死する可能性は低いです。プラコラで練習するうちに生存が上手くなって、今はスシコラを使っていますが平均7デスくらいに抑えることができるようになりました。
メモリーを見ましたが、もっと意識的に高台に立ったほうが良いと思いました。高台に立つ=広く見渡せる=索敵しやすい=敵の位置がわかることによりデスしにくくなると、良いことが多いです。スペシャルを使うときなど、高台に立って標的を見つけてから使用するのが強いです。
大した事ないアドバイスですが参考になれば幸いです。
なお、XP2000ちょいくらいの実力しかないのであまり鵜呑みにしなくて大丈夫です。頑張ってください。
見ていただきありがとうございます。プライムコラボは燃費管理が上手くできない記憶があって嫌遠していたのですが、アップデートもあったのでもう一度考えてみます。
高台はどうも苦手です。いつもリッターや長射程も的にされてしまうのでそこら辺をどうしたらいいか教えていただければ幸いです。
プラコラはラストスパートをつけたり、あとはサブギアにメイン効率を付ければかなり撃てる数増えるので、是非試してみてください。勿論合う合わないはあると思いますが。
高台に関しては、そこに立ち続けるというよりも、見渡して敵の位置を把握するところから慣れるというイメージです。高台上にチョコンと立たなくても、イカ状態で壁裏張り付きなら、前方向から抜かれることはないでしょう。バルーンなどの障害物があるなら、そこの後ろに隠れながら落ち着いて見渡してみるとか。逆に相手がそこにいる、いそうなら、ボムやナイスダマ、トルネードでどかせばチームに貢献できますよ。
数カ月前にも投稿させていただいた「えどにしき」と申します。またアドバイスが欲しくなったので、もしよろしければ教えてください。
ウデマエとギアは画像の通りで、2000を行ったり来たりしています。2000代で安定して勝てるようになりたいです。
使用ブキはスシコラです。
打開と生存に重きを置いたギア構成にしています。
画像1
ホコ負け RPAG-DWB2-GXA1-4VNU
アサリ負け RH7W-0FGR-CMHD-50X8
もう少し噛み合えば勝てたかもという試合を何度も落としてしまい悔しいです。負け筋を消す、勝ち筋を通す力を身につけたいです。試合の流れの中で良かった立ち回り、悪かった立ち回りを知りたいです。よろしくお願いします。m(_ _)m
大体同じくらいのxpです
一応スシコラは星5まで使ってます
3:45 ここホコを持たなくてもよかった
今回の編成の場合前衛が2枚なのでスシコラが持つとバランスが悪くなる
3:22 味方のキューインキの音を聞いてカバーに行きたい
2:57 味方が2落ちなので前に出ずボムとメインで牽制でよかった
2:32 ここさっさと前に出ないとダメ
多分マニュさんが死んだので警戒してると思われるが、イカ表示を見ていれば時間差で相手を全滅させているのがわかるので余裕があるときにはしっかり見よう
1:37 トルネ吐くのもったいない気がする
直前に銀モデをキルしている→目の前で2人キルなので残りはハイドラのみなのはイカ表示見てなくてもわかるはず
残り時間と相手のカウント的に攻めで使わないともったいないです
1:31,0:46 3:45と同様
さっきのトルネの話ともちょっとつながるのですが、相手のカウントは9まで進んでいるので1~2回ワイプアウトを取らないと逆転は厳しいと思います
なので、前線をさっさと上げてホコは味方に任せましょう
0:27 カニに合わせて前に出たい
上記の通り全滅させなければ逆転できないのでリスク承知でキルを取りに行くべき
4:34 自分だったら味方ボールドにアサリ投げてガチアサリにするかな
まぁ直後にアサリ入れられてるんでどちらでも
4:09 カバー意識はいいんですが敵高取れてるんでちょっともったいないかも
ボム投げるくらいでいいんじゃないかな
1:05 味方のやられたに反応したい
わかばの位置的に防衛が一人しかいないのでカバーに入りたい
目の前にアサリがあってすぐにガチアサリ作れる状況なら前に出てもいいですが今回見える範囲にないのでさっさと引くべき
0:21 一番重要なポイント
残り時間的と相手のアサリ数的にこのまま維持すれば延長入らずそのまま終わりでした
カウントと残り時間を考慮して立ち回りを変えられるといいかと思います
参考になれば幸いです
アドバイスありがとうございます。
ゆっくり復習させていただきます。
画面情報をもっと見れるようにしていきたいのと、全体的にリスクとリターンがかみ合ってない時があるのでそのあたりに注目してみると良いです
4:40 人数勝っててスペシャルも溜まる状況で無理に飛び移るべきじゃない、そこは目を瞑るとしても飛び移ったのなら左前に踏み込んで柱を回り込みながら動くべきで、また見られて不利になったのなら躊躇せずに低地に降りてからスパジャンすべき。さっさと行かずに弾撃ったりボム投げたりしたせいで相手ハイドラにも気付かれて、柱に隠れてなくて射線が通ってるので一気にキツくなってる
4:20 ここ含めて複数の場面で右から降りているんだけどあんまり強くないので見直そう。下に降りると退路が無いのと、柱で視界が遮られて状況を把握しづらい。降りるにしても高台でちゃんと状況を見てから降りるべきで、ボム投げたり塗ったりしてリスク減らしてから降りて、しっかり前を見て敵が接近してないかチェックしつつ行くこと
3:52 さっさとエレベータを撃って持ち上げたい+上げることで相手の位置を把握してそこからトルネードを使いたい。前方の状況を見ずに低地からテキトーにトルネード投げてるので大して効果が無い、そうでなく使うならちゃんとどこに投げるのか見定めて使おう。
3:28 右下は袋小路だよねってのがよく分かると思う。味方にジャンプ復帰しないで普通に復帰して、高台で状況見てから行動するのが良かったかな
2:45 上で書いてくれてることのおさらいで、2人倒して残る2人が目の前にいるのが見えてるのでホコ周辺なんぞ無視して敵を倒しに行くべき。その行動が取れていないということは2人倒したことに気付いていないか目の前の敵が見えていないかどちらかの可能性がある。自分がどちらに該当しているか分析してみて、今後の改善点にしよう
2:20 何度も書くがとにかく右から降りるのはリスクが高い。降りる前に壁を塗りたい。降りてから壁塗ってるせいで前方見るのが遅れてやられてる
1:40 上で書いてくれてる通りで、人数有利なのでトルネード温存したい、ハイドラ倒した瞬間にホコ取らずに前に行くようにしたい。どうしたら逆転に結びつくか考えてハイリスクハイリターンで行動するとよい
4:45 人数有利を生みつつ目の前を通った味方ボールドがアサリ7個持ったので、即座にアサリ渡してガチアサリにして前に突っ走りたい。ここで渡さなかったことでボールドが下がっててゴール入れるチャンスを20秒近くロスしてる。敵を倒したのは見えてると思うのでアサリの数が見れてないんだと思う。人数有利作って余裕が生まれたタイミングでアサリ数をチェックできるようにしたい。常にアサリ数を見るのは難しいのでまずは余裕がある時にアサリ数を見るよう意識してみよう
4:10 倒し損ねた段階でもう後退していい。ヘイトを左側で受けることで味方に中央から進入してもらうチャンスを作る
3:48 ここよく生き延びてるえらすぎ
3:30 ホコ試合と同様でこのトルネードも狙いがボヤけた投げ方をしてるのでほとんど効果を発揮してない。坂下の右から投げ始めるせいで投げれる箇所が制限されてるのね。すぐ後ろのブロック登ってから使うか、早々に左側に移動して左からゴール奥の敵高台を見て投げたい。どういう風にトルネードを使えばよりリターンが高まるか工夫を考えてみるといい
2:20 2連続でキルして左側を制圧できたのは凄く大きい。なんだけどこの後のトルネードが本当に弱い。敵が左に登ったのが見えたのだから警戒しつつさっさとゴール決めたい。トルネード使うならその後で。行動の優先順位を見極めよう
1:48 この辺で一旦カウントを見てルール状況を整理したい、というか今後必須になるスキルなので今のうちに意識できるようになっていくと良い。40カウントリードしてるので相手に2個ガチアサリ入れられてもまだカウント有利という点と、ペナルティが20以上あるので自分たちがゴール入れても追加アサリを入れないとスコアが増えない、むしろ無駄に入れると相手にゴールアサリを生んでしまうし変にデスしたらカウンターリスクが勝つという点を把握できるとベスト。これらが理解できると終盤の行動方針が固まるし、木主の言う負け筋の解消に繋がる
1:10 で、そういったことを把握できているとここでゴールを入れに行くよりちゃんとディフェンスしたほうがいいという判断に繋がる。前に行くより中央のラインを維持したほうがいいし、味方がカモンしててもガン無視していい。手薄になったことで相手にゴールを決められてるし、仮にこちらが先にゴール出来ていたとしても追加アサリが無いとカウントが伸びない
0:25 『ゴールを入れたせいで逆に負け筋が生まれる』というアサリらしいNGで、ゴール入れたことで味方含めて変に浮き足立って無理したことでスペシャルは消費するわデスするわでカウンターからの逆転に直結してる。ゴール入れずにラインを押すだけ押して、スペシャル持ちながら維持してさえいればおそらく勝ててる。3人倒したりワイプできたりで50点くらい入りそうな状況が作れたらゴールしに行くかーぐらいの感覚でいいです。
以上ご参考まで
丁寧な解説ありがとうございます。
特に、アサリでスペシャルを使ってからゴールを入れるのは意識的にやっていたことなので目から鱗でした。先にゴールしてからスペシャルで制圧したほうが強いのですね。意識を変えて戦っていきたいと思います。ありがとうございましたm(_ _)m
いちおう誤解のないように補足しますけど、今回のケース(自分がガチアサリ持ってて、敵の人数が少なくて位置も見えてる)なら先にゴール入れるべきだよって事です。そいでスペシャルは味方が追加点を入れる時間を生むために使う。
常にこれが正解ってわけじゃなくて、例えば相手がまだ2~3人いて待ち構えてるなら味方にガチアサリを投げ渡してからスペシャル発動して、邪魔してる間に味方にゴールを決めてもらうとかになります
状況をよく見てその場で最適解をこなすのが大事、そのためにも色んなケースを想定しておくと良いんですね。試行錯誤を楽しみましょう😃
どうか私にアドバイスを貰えないでしょうか?
アサリのxp1850位のトライストリンガーです。
直近の6連敗を貼らさせていただきます。
R5G5-0530-S3WW-RVBW
RP7W-AKJB-J5M6-03A0
R74U-7TH7-PJX1-KVH8
RY66-QVXA-BHCC-MXB8
RFDG-EMFX-2BT9-7V4P
RH8G-M9PD-KXKC-Q6MC
これらの試合で私が改善できることはあったでしょうか?
私はあまり多く見つけられませんでした。
どうか後衛に詳しい方、私に改善点を教えて下さい。お願いします。
xp26元リッターハイドラ使いです。
まず、とにかく引き際が分かってるところがいいと思った。というのも射程端の間隔でずっと対峙できてるので基本的には引きすぎもない。
ただ、攻めで全く機能していない。拮抗しているターンでずっと相手の目の前にまきびしをまくということしかできていないのが良くない。もっとメインで直撃を狙っていきたい。
でもそうすると詰められてしまうと思うでしょう。そこでポイズンミストを使う。今あなたは"致命的なまでにポイズンミストを利用していない"。索敵や行動制限、そして何より今あなたがただ、相手を近づけさせないがためにまいているまきびしの代わりにミストで防いでやってほしい。そしてそのまきびしを相手に直撃させてほしい。
ギアはメインクGP6で足りると思うが、ミストのインク消費がきついと思ったらインク回復GP6もつけていいかもね。
正直山ほど言いたいことはあるが、ミストを使えるようになり、攻めのターンで行動制限とキルの二役担えるようになったらxp20までは無双できるでしょう。頑張れ!
下書き
全体的に位置が低い。右自高とか2:35のブロック上とか使って敵の全体的な位置をもっと見れるようにしたい。
ノーチャで倒しに行きすぎ、半チャでもいいから射程と爆風で安全に倒さないと。あと無駄ロールが多い
4:35 52のイカ移動音聞こえてるのですぐ引くように
1:45 ケルビンの射程内に入らず、半チャで倒そう
0:15 相手残り1枚なので追い返しつつすぐ中央高台とらないと、ラインが上がらない
2:55 人数有利。左側のカバーに行くようにもう少し前へ行きたい。
2:45 カバーの位置が低すぎて相手に当たってない
1:00 上に同じ。ただ、その前にカーリングからのローラーが警戒できてない
ミストが無い
個人的に重要&すぐに取り組めそうな点で幾つか
・ちゃんと高所を取る。それから動く
とにかくまず登る→敵の位置や戦況を見る→高低差と射程を活かして戦う→それから次の行動に移る。この流れを徹底しよう。長射程の大基本
特に理由なく平地にいる場面が多いのでそれを直したい。平地に降りて前に行くのは有利な状況を作って平地に行く理由ができてから。焦らずじっくり高所に陣取るべし
なんとなく平地で障害物越しに弾撃ってる場面も多くてそれも今はなるべく減らしたい。ちゃんと高い位置から相手を見据えて、相手がいる場所に弾を撃ち込むようにしよう
こうすると前に出るべき時に前に出られない芋化の課題が生まれるんだけど、それはしっかり高所を取れるようになってから考えること。今は気にしなくていい。それよりも高所を取る意識優先。
・ミストを使う選択肢を持つ
ほぼ上で書いてくれてる通りで。敵をいて欲しくない場所から追い払ったり、メインを当てるための足止めに用いたり、近寄られたくない時に置くことで直進できない『壁』を作ったりできる。ミストで何ができるのか、いい機会なので研究してみるといい。メモリー見ながらあーここでミスト置いとけばよかったなあ、という場面を見つけていく
・メガホンを戦略的に使う
現状スペシャルが溜まり次第で撃ってる、そしておそらくインク回復を兼ねて使ってる。なんだけどこれだとただメガホンが垂れ流されるだけで相手には全然脅威にならない
メガホンてのは単独だと簡単に避けられるけど何かと一緒に絡んで撃たれると途端に厄介になるスペシャル。なので味方が攻める時や、使った後に自分がメインで追撃できる状況の時に使うようにしてみよう。なんとなく使うのではなくちゃんと殺意を込めて狙って使うといい。
あと敵1体しかロックしてない時が多かった。ほとんどの場合で複数ロックしたほうが影響力が大きい。発動したらしっかり首を振って複数ロックしよう。
他にも色々あるけど(メインの撃ち方とかアサリの考え方とか)一度に直そうとすると頭こんがらがると思うので今回は割愛
簡単に取り組める事から、練習テーマを決めながら1つずつやりましょう
開幕 まずは右前方のテント屋根に登ろう。ほかの試合だと出来てたりする。なんとなくではなく絶対に高所に向かう
4:50 左の平地にいて中央しか見えなくなってる。テント屋根から戦い始めていれば相手がどの辺にいるかを見ながら戦えるのでもっとやりやすくなる
4:30 相手を2人倒せている+エクスの弾軌道から見てエクスがテント屋根にいるのが分かる。その上で味方がデコイを散らしてくれたのでこれもうびびらず積極的に行っていい。別に死んだって構わないから撃てって感じ。ここでエクスの弾を怖がって下がってるの非常に勿体ない。そのせいで前の味方が死んでるしせっかくの有利がゴールに結びついてない。
4:10 左からブラスターが来たのを見たタイミングでミストを置いておくとだいぶつよい
4:00 相手が右に降りたのが見えたのだから、障害物越しになんとなく撃つのではなくて右に移動してちゃんと敵を見て弾を撃とう。その次のメガホンはせっかく使うなら右の敵を目で追うこと。そうすれば少なくともチャクチで死んではいない
3:38 こんな感じで高い所から撃った方が平地よりぐっと強いよね
3:25 まず降りてはいけない。どこにブラスターがいるのかまだ把握できてないのでまず高所でちゃんと見ること。でまあ降りてしまったのは仕方ないとして、メインから入るのではなく先にミスト投げて動きを封じてからメイン撃った方がいい
3:05 右の壁を登ってテント屋根上に行くといい。この後またエクスが右からひょっこり出てくるけどこれもテント屋根上にいれば出てくる前に気付けるでしょう?
2:50 蓄積ダメージを見込んで接近戦に持ち込んだのかちょっと分からないけど、そんな無理せずミスト投げてから仕留めるほうが楽。もっと楽しよう。ここデスしてスペシャルゲージ失ってるのが勿体ない
2:35 焦って近寄っちゃったんだけど、こういう時こそ絶対に高所から降りない方がいい。ぶっちゃけ何も良い展開にならないので。焦らない勇気
2:18 見えていない敵に弾を当てる・圧を加えるってかなり難しい。対してこの直後に左の壁上に乗ってからは敵の位置が見えて有効打を与えやすくなってるよね。こういう感じで適した高所に素早く移動するのが大事
1:58 こういうメガホンすごく弱くて、敵を対処した直後だから敵の位置は遠いし味方はまだ前進できてないのでメガホン撃っても何も生まれない。我慢して使うべきタイミングで使おう。インク回復のために使うのも勿体ないのでダメ、インクは走ってれば回復する
1:20 高所にいると強いよねって分かりやすい場面
1:00 このメガホンもあと数秒待ってから撃った方が味方の前進と合わさるし、自分の射撃とも絡められるよね。より強い使い方をしよう
0:52 敵の進行方向にミスト投げておけばそこで確実に足を止めることができる。そこからメインを撃とう。なんでもかんでもメインで対処しようとしないこと
0:20 ここまで来ればこのメガホンも弱いなあって分かると思う
お二方ありがとうございます!
サブを活かして戦うことがこの長射程のメインでも必要なんですね
試合中はずっと相手に弾を当てることしか考えられていなくて、サブとの連携 効果的なsp使用 索敵や味方のカバーを全然意識できていませんでした、、
これからこのメインを使うときに意識させて貰います!
私は普段クーゲルシュライバーを使っているのですが、最近spの練度が悪く、発動中に全然キルできない/キルされることが多くなり、勝率が悪くなっています。
どう立ち回ればspがより刺さりやすくなるでしょうか?
発動ポイントやリッターに睨まれた時の対応を教えていただきたいです
RRVV-UR3Y-2HEK-3SJC
R1M5-K74B-VDPT-RJH3
RH4F-FT73-G0BN-BR3T
RNLT-VNYV-X9RU-LSV8
RUUT-QLLQ-9R05-34X5
ばーっと見た感想
根本的なところで普段時にインク回復を全然していないのがよろしくないです。弓でも同様。そのあたりを見直した上で、SPの切り方を改善するといいんじゃないかと
・イカ状態になってインクを回復している時間
・メインを撃ってる時間、撃たないでいる時間
・タンサンボムを戦闘中に投げてる回数
・SPを発動する時のインク量
・SPが溜まってから、SPを発動するまでの時間
このあたりに着目してメモリーを再度見てみましょう。
ほぼ一切インク回復しないで動いている、常にメインを撃ち続けていて、タンサンボムは投げてないというか投げれるほどインクが溜まっている時がほとんどない、インクが切れた時にちょうどSPが溜まってどんな戦況かはお構いなしにすぐSP発動しちゃう(他にやれることがないから)、という風になってるのが分かりますかね?全試合で同様です。
インクを使い続ける・使い切ることが当然になっていて、かなり偏った立ち回りになってしまっているんです。このゲームもっと臨機応変に色々やっていくゲームです。まずこの動きを変えましょう。
具体的にどうしてみるかというと
・インクが50%切ったら一旦インク回復行動を取る。潜る、もしくは回復を兼ねながらイカ移動する
・メインを一息付くまで撃ったら一旦撃ち止めて、インク回復しながら周辺状況を見る時間を作ってみる
・タンサン投げたほうが強い状況でタンサン投げる(といってもちょっと難しいので今はやらなくてもいいです。ただタンサン投げたい時に投げれるようにするにはインクを70%近く持っている必要があって、そのためにもひとまずインク50%程度をキープしながら行動することを意識してみてほしい)
・こうしていくことでSPをインク回復用途で使うのを減らす。敵を倒す目的で使う
とりあえずこんな感じでやってみるといいです。場合によってはインク使い切るまで撃つことも当然あるんですが今やりたいのはインク回復する意識の矯正です。
で、これをこなしながらで、SP溜まった時にすぐさまSP発動するクセを直していきましょう。
溜まったら発動する前に一瞬でもいいので周辺どういう状況になっているか、敵がどの辺にいるかを見て、それから発動するようにしてみましょう。敵の位置ろくに分からずに離陸するのと敵の位置が分かってる上で離陸するのでは成果が大幅に変わります。
また、周囲の状況を確認するためには壁に隠れたり安全な位置に移動する必要がでてきますよね。そうすることで発動時にあっさりキルされるというのも減るはずです。
小難しい弾の当て方を覚えたりするのは今後でいいので、まわりをよく見てから発動するという基本をしっかりこなせるようにしてみると良いです。
以上参考まで
Xマッチで全然勝つことができないのでアドバイスをしていただけないでしょうか🙇
コード:RUCL-9F5X-GUM2-A0WA
RXE0-42S5-3RJ1-GSAQ
RWP0-KY4E-M1NQ-09QD
プレイヤー名:やきとり
XP:1279
ルール:ホコ
武器:ヒーロシューターレプリカ
ギア:カムバ、イカ速、ステジャン、アク強0.3、スペ減 0.1、ジャン短0.2、安全靴0.1、サブ影響減0.1、インク回復0.1
以下5つと自分が足を引っ張っている行動を指摘してくれると在りがたいです。
①潜伏するタイミングと位置が合っているのかどうか
②紅葉の対策の方法
③段差上にいる敵へ攻撃する時意識したらよいこと
④自分がホコを持つべきタイミング
⑤対面で意識した方が良いこと
メモプは3つ貼りましたが全て見なくてもいいです。
こんにちは。XP2100ぐらいしかないですが、よかったら見てください。言い訳ですが、上手すぎる人より参考になるかも?シューターは3種ほど熟練度5まで使ってます。
最初に編成を見た時にホコ割に勝てそうか判断したい。ストリンガー、オバフロ、ボールド、対物ギアの有無を見て負けそうなら慎重に動いて初動のホコ爆発で死なないように。今回は相手にオバフロがいるのでホコ割に不利気味。それを踏まえると、4:53の立ち位置は近すぎて危険。段差下から撃った方がいいと思う。試合中盤にホコ爆発でデスしているので、編成によって強気に割りにいくかどうかの方針を決めときたい。3:52でウルショでハイドラを落とせたが、試合を通して見通しの悪いところでウルショを撃っている。溜まったらすぐ撃つのではなく、射線を通しやすいところから標的を定めて撃ちたい。3:45ワイプアウトをとれてホコを進めるチャンス。相手はハイドラが最初に復帰してきて、正面高台に見える。マテガイは左ルートから進めるのが鉄板なので、短射程シューターとしては一気に左関門までの道を塗ってスムーズにホコを進めたい、が、中央付近でグダってしまい相手の防衛が追いついてしまっている。3:40付近で右で味方のドライブがハイドラのヘイトを買ってくれているので、自分だったら他の復帰してきた敵を索敵しながら左奥にホコを誘導していったかも。3:03でハイドラを倒したが、同時に右からオバフロが撃ってきているのも見える。さっきのように、ドライブがフロの相手をしつつ主さんが関門までの道を作る、のが理想だがすぐにドライブがデスしてしまい、ホコが動かなかった。なんで来ないんだと感じたかもしれないが、味方は、先に目の前の敵を処理してくれーと思っていたかも?2:07正面のスロープのところに一瞬インクの飛沫が見えて、敵が潜伏していることがわかる。さらにそれに対して2:05味方のハイドラが射撃して必死に逃げていることがわかるので、ウルショを撃ってあげたかったかな。敵のホコは中央から進んでおらず、緊急事態ではない+他の護衛を落とせばホコ持ちを落とすのは簡単なので、近くの敵から倒していきたい。0:48ナイス潜伏キルで、ウルショもたまる。時間的にもそろそろ一気に前線を上げて関門を突破したい。が、ウルショを撃った位置が弱くて無駄打ちになってしまっている。左スロープ上などからしっかり狙ってもう1人落とせていればさらなる大チャンスだった。おそらくだけど、試合を通してだいぶ相手のハイドラがウザかったと思う。2デスしかしておらず、好き放題されてしまっていた。高台の長射程は積極的にウルショを圧をかけていきたい。この試合の編成だったら、自分も積極的にはホコは持たなかったと思う。
ホコ割りに強いボールドが味方にいて、初動で割勝ち+マニュも落ちてチャンス。しかし、シューターとリッターに同時に狙われてデスしてしまった。難しいけれど、敵のチャージャーがどこに陣取っているか、なんとなくでよいので意識するとよいと思う。慣れてくると、できるかぎり射線をきりながら動けるようになってくる。4:00潜伏場所がよくなかったかも。右の高台から狙われるかもしれないし、奇襲をかけても相手もすぐ隠れられる場所なので、逃げられやすい。3:22味方リッターがデスしたのに気づきたい。リッター(後衛)が死ぬ=自陣付近に敵が残っており、挟み撃ちにされワイプアウトされる可能性が高いので危険。瞬時に反応できていれば、デスしなかったかも。3:00マニュが段差裏に逃げる。潜伏気味に行くよりも、相手も気づいているので、自分だったらボムから入ると思う。1:15隙をついて落ち着いて関門突破できた。でもホコ持った瞬間、明らかに右高台に敵がいるのが分かっていたのでかなり危険だった。直前に関門突破されて焦っていたと思うが、ホコは進むときは一気に進むのでこういう時こそ落ち着いて人数有利を大切にしていきたい。0:38相手が変な位置でカニをはいているが、それに手拍子でウルショを使うのはもったいなかった。時間的にも、狙いやすいところから確実に敵を落として最後の攻めを展開したい。0:27だいぶ悔しい対面だったと思う。処理に時間をかけさせられてワイプアウトで試合が決まってしまった。正解かは分からないが、時間的にもホコを守ってカウントリードを取りたいので、自分だったら相手が潜伏した時点でホコの護衛に行くと思う。もちろん、後ろからマニュが刺しにこないかチラチラ警戒しつつ。敵リッターが落ちてる+マニュは潜伏してる、つまり相手はモミジとスシだけでホコを止めにいかないといけないので有利。マニュが焦って追ってくるようであれば、相手から近づいて来てくれるのでそのほうが倒しやすい。
相手に風呂とボールドがいてホコ割不利。案の定負けて、初動で人数不利を強いられる。4:48となりひょっこりボールドが現れる。相手に先に気付かれていて、段差上に乗られていて不利、なのはまだよいが、弾が届いていないのに自分から相手の射程に入って助けてしまっている。射程の差を意識して対面できるようになると、デスが減ってくる。4:35マテガイの左ルートはいわゆる地雷ルートなので、落ち着いて止めたい。案の定しっかり打開してホコを奪うことができた。4:05もオバフロを倒してホコを守れており素晴らしい。が、4:05で画面右下あたりから敵インクが飛んできていることに気づきたかった。大分リードを取られてしまったが2:45しっかり自陣をクリアリングしていて素晴らしい。手前からしっかり安全を確保していく姿勢を大切にしてほしい。2:16人数有利ではあるが、ホコ持つのが早かったかも。マテガイ右ルートは地雷で進めにくく、目の前にソナーを置かれたのも見えたのでもう少し安全を確保してからで良かったかも。ただ、ホコ持ってデスしたあと、ホコ泥棒されないようにもっと気をつけたい。ちょっとホコ持って歩いただけで一気にカウントが進む意味だし、スロープ下も敵インクで危ない。0:49段差上から降りなくても良かったかな。基本的に上のほうが対面有利で、下は敵インクだらけだったので危険。カウント的にも、まだ瀬戸際ではないのでボムから入って遅延するほうが安全。でもウルショて2枚落とせたので結果オーライ。0:30時間がないのでおそらく最後のチャンス。だからこそもっと慎重に進みたかった。0:28でカーリングが左に見えてボールドが近くにいそうだし、その直後正面段差上をイカダッシュで敵が突っ走ってきているのが見えるので、引き撃ちで対応したかった。
①潜伏はタイミングがなかなか難しいので、とりあえずは有利な状況で、焦ってオブジェクトに突っ走ってくる敵を狙うのが良いと思う。位置は遮蔽裏やちょっとしか自インクがないところが、クリアリングされにくく成功しやすい。
②モミジ本体というより、トーピードとソナーが苦手という意味だと思う。スシなら対面有利なので落ち着くこと。射程で勝ってるので引き撃ちが有効。サブスペは多分慣れの問題。経験を重ねて脳の処理速度が上がってくれば、自然と撃ち落とせるし、縄跳びできるようになると思う。
③相手の方が有利なので無理に対面しにいかない。邪魔ならボムとスペシャルて追い払おう。
④安全の確認が取れて、自分が後ろにいるときや、味方が持ちたがらない時。
⑤無駄にジャンプ撃ちしない。撃ち合いで最後の一発を弾よけしながら当てたいときや射程ぎりぎのときに使おう。
以上参考になれば幸いです。
3つのメモプ全て見てくれてありがとうございました。少しでも意識しながらXマッチ潜ってみたら戦績かあがった気がします。返信ありがとうございました。
かなり初心者で、一つのみですが、もし見ていただけたらよろしくお願いいたします。
コード:RWM9-4YHH-6R4E-WWDB
プレイヤー名:ちんちろ
ウデマエ:A+
ルール:アサリ
ステージ:ヒラメが丘団地
使用ブキ:ボールドマーカーネオ
ギア:サブ性能アップ2.3、イカ速1.4、相手インク影響軽減0.1、ゾンビ0.1
イカランプを見ることと、マップで状況把握をすること。
これまでやってきてキルを取れても試合に負けることもあり、味方の居場所と、相手の位置の推測の練習をやっています。しかし、ついメインの画面に集中してイカランプはほとんどみられていません。1試合で2~3回ほどです。どのブキがどのサブスぺか、などはほとんど把握できていません。
このステージにあまり慣れていないこと、マップを見ることなどでかなり無駄な時間があると思います。また、潜伏キル以外の方法が分からず、キルを狙うときは長時間じっとしていることもあります。
相手のヘイトを買おうにも、すぐやられてしまうこともあったり、引き際が分からなかったりで、無駄死にも多い気がします。
正直何ができていないかもよく分からないですが、ボルネオの立ち回りとして、攻め時、引いて守る時などを伺いたいです。
いつも長めのスピナー持ってて短射程よくわからん&ヒラメ苦手なのでわかるとこだけ…
反応良くキルを取れてるシーンもあるけど全体的に位置が低すぎor手前すぎな感じだね
ヒラメは散歩して、どこが塗れて、登れて、どこの壁からカメラ動かすとどこまで見えるか
どこからなら壁潜伏が見られるか調べよう
ボールドはダメージ出せる射程が短くて正面から戦うのは苦手なので
どうやったら奇襲したり横や後ろから殴れるかルートを知っておくのが大事だよ
塗り射程は一応3ラインはあって、わかばやzapのダメージ射程よりは長いから
正面でも味方の横でちょっと顔出して塗りを手伝ったり即隠れたりして敵の注意を分散したりはできるよ
初動ビーコン置いた後ボム踏んでるけど敵が左来てないかチェックしようね
3:50あたりパブロを止めれたのナイスだけど、敵がガチアサリ取りにこようとしてるのに離れすぎたね
ロボムは誰を狙ってるかチェックするなり爆発位置をこっちで決めちゃうなりしよう
3:00あたり味方が戦ってるの後ろで見てるだけじゃなくて早めにメガホン撃ってちょっかい出しにいこう
ジャンプマーカーに撃ち続けてるとこ、すぐに来そうじゃないなら他の敵を警戒しよう
(仮に生きてるのが自分とその相手だけだとして)敵から見て正面にいると撃たれやすいよ
ボールドは機動力が高くて敵陣をひっかき回して横や後ろから殴るのが仕事だよ
サブ性いっぱい積んでるんだし中央より向こうにもビーコン置きにいこう
予想外なデスをした時は他の視点でもメモリー見るのもいいよ
敵がどこから来てたか敵にいつから見られてたかがわかるよ
あと、もし「雷神ステップ」を知らないなら動画サイトで検索するといいよ
敵インクの上を泳げるようになるよ(でもまっすぐ突っ込むのはダメだよ)
細かく見ていただいてありがとうございます!
散歩はほぼしていないので、しばらくはチャレンジに入る前にやってみることにします!
もっと前めビーコンも意識して見るようにします!
やってることが多くて大変そうなので、まずは簡略化しましょう
マップ(xボタンで開く方)は正直デス中以外は見ない。試合中にマップ見れたら、カニみたいな長距離スペシャルで追撃したり、初動で塗り見て裏取りおるな?って多少便利ではあるけど、ボルネオはビーコン索敵が出来るくらいで必須スキルってほどではないので
逆にボルネオじゃなくてもイカランプはたくさん見る。具体的なタイミングとしては、自分がキル取った時、次点で自分の画面内で敵でも味方でも誰か死んだ時にチラっと見る。
そんでブキとかスペシャルとか分からなくていいから、生きてる頭数だけ確認してどっちが多いか比べる。
味方が多かったらグッと前に出る。敵が多かったら塗りで遅延するor敵が前に出てくるのを潜伏キルする。
最後に質問のボルネオの攻める時と守る時
攻め:死んでもいいから塗りながら前出てビーコン置く。壁際とかのベスポジじゃなくて自分の通り道。自分が行きたい所=味方も行きたい所なので
守り:塗ってスペシャル溜める。味方が前線に帰って来たの確認して、それに合わせて使う。1人じゃキル取れないブキなので
ただあくまでこれは私のセオリーなので、試しに1度自分のセオリーを書き出して、自分のスタイルを言語化して比べてみても面白いかも
ありがとうございます!
たしかに、頭が全然追いつかずごちゃごちゃしていました。
イカランプは攻め時かな?という時は見ることもありますが、じぶんルールで見るタイミングを意識すると見やすそうです!
ビーコンの置き場所は、壊されないように見えにくい所としか考えていなかったので、いろいろ試してみます!
プレイヤー名:Jeff Bezos
ルール:エリア
ウデマエ:最高xp26,現在xp20
R4P3-H95H-Y93L-KQC8
RQC7-N5K0-26FG-15XL
RMJ3-F5HR-XF0Y-6HSF
元々はパラシェルターソレーラを使用していて、前2シーズン本気で使っていたのですがどうしても最高値を更新することができずにいました。正直エイムも傘の使い方もかなり上手いと思うのですが、スプラ自体は上手くなってないと思い、上を目指すにはブキ使われでも何でもいいので高いパワー帯で鍛えて「スプラが上手い」状態になる必要があると考えました。そこで、ある程度使ったことのあるブキから色々考えた結果マニュを選びました。
今回使用していたギア
他のよく使うギア
カニを吐く場所やタイミング、打開・抑えで気をつけるべき点、良くない立ち回り等何でも良いのでアドバイスをお願いします
マサバ2戦はもっと側面に展開して戦闘範囲を広げたい。中央後ろにいる時間が長い。俯瞰視点(ZL押しながらRスティック↑)で見ると分かりやすいかも
一方でナンプラーの試合は編成的に若干中衛気味で動きたい。支援と共闘重視
スペシャル回す意識が高いのはいいんだけどメインサブの強みと復活短縮ギアを少々活かせてない様子。傘を使っていたために安定志向が強めなのかも。攻めるべき時ちゃんと攻めこもう。
4:55 開幕から中央正面で戦いつつなんか下がってしまっていて、この時点で敵に両側面を取られてる。これ相手ラピが出過ぎなので前スライドすれば倒せてるのと、中央で下がるんじゃなくて左右どちらかに展開したほうがいい。
続けて味方がジェトパック発動したのを見た瞬間に早々に攻めたい。特に2キル取れたタイミングで左から前に出たい。ここでスペシャルを溜めるために丁寧に動く必要はあんまり無い。前に出てないせいで前衛不足なんです
4:05 この試合でほぼ唯一まともに側面に行っててそれ自体は良い、なんだけど段差乗って目立ってしまったのが良くなくて、気付かれてないんだから端を進んで潜伏してからキル取りたい
3:15 復帰して相手のガロンが左に抜けているのが見えているので絶対に左に行かないといけない。なぜ見るのをやめてしまったのか自分なりに原因を掘り下げてみるといい
2:52 カニ撃ちながら後ろに下がるんじゃなくて味方ジェッパを活かしながら前に前に撃ちに行きたいのと、カニ使った後にずっと中央後方にいるのが良くなくてしっかり攻め込みたい。味方トルネもあって敵を分断できてるし、カニ使った後なんだから失うものは無い。強気に攻めること。ダイナモがデスして尻込みしたんだろうけど味方ともどもスペシャルを使い切っていく中で攻める意欲がないと打開がままならない
2:10 敵3人倒して復帰。ここでカニタンクをすぐ使う必要はあるかな?深く考えずに即発動したんだと思うけど、敵の動きを見てから使うためにカニは温存したい
1:02 もうカウントに猶予が無いので、一旦カウントストップする必要がある。まずエリア手前を塗って、カウントストップしてから敵に撃ち込もう
4:50 1試合目と同じでおさらいになるんだけど中央で塗り続ける必要あるかって事なんです。早々に側面に行ったほうが強い
4:32 こういう時ボムを投げましょう。メインだけで解決しようとしないこと。
4:01 3人倒して残りの敵バレスピは側面にいるので、飛んで戻るんじゃなくてそこからそのまま背後から攻撃して、バレスピ対処が終わり次第で前を向くのが正解。ダメージ受けて前線孤立を恐れたのかもしれないけど状況を良く見るべし
3:53 で、これもここでカニを使う必要ありますか?って話になる。なんかもう着地して無条件でボタン押しちゃっていたと思う。こういうところ直そう
3:16 こういう時も必ずボム投げから入ろう。カラダ1つで突っ込まないのが大事。もっとボムを信用していい
2:38 2キル取れた後。ここでもう勝ちきってしまいたい。なのでここで下がるのは非常に悪手で絶対に強気で攻めるべき。下がってるせいで人数が足りてないんですそこを理解しよう。
またカニが溜まった瞬間もすぐ発動するのが正しい。これもなんか下がって使ってなくて見ててなんでや?ってなる。カニ使って右の敵を倒すか、少なくとも時間稼ぎして味方が復帰するまでカウントストップ状態を維持したい
ここで勝ちきれなかったせいでこのあと3分近く戦うことになるし最後負けかけてるわけで。勝ちきるべきタイミングでしっかり勝ちきるのを狙って行動するようにしましょう。
かなり極端な編成の試合で、これだと味方クアッドに攻めさせつつ自身は無理に突っ込まずにボムとカニタンクで試合作りをしたほうが戦局を管理しやすい。
4:50 中央段差を取ったので、変に降りるより中央キープしてボム投げつつスペシャル溜めるで良かったりする
4:35 位置的にもタイミング的にもこのカニは相当弱い、反射的に発動してしまったと思う。落ち着いて下がって自陣から使いたい。なお発動した後にあーこの位置だとマズいなと思ったら撃たないで丸まって後退するのもアリ
4:15 サメの終着点にボム置いておく&後ろスライドで爆風を避けてから前スライド射撃で倒す。落ち着いて丁寧に攻略しよう
3:52 一見いいカニタンクに見えるんだけど、壁向こうにずっと撃ち込むんじゃなくて、一発撃ち込んだ後は味方が展開している右側~右奥あたりに撃ち込んで欲しい。そうすることで味方と共闘でキル取れる確率が上がる。壁向こうは敵がどこにいるかはっきり分からないので命中率が低いのに対して、右側は動きが見えているし、味方が勝てばそのままラインを上げられる
3:30 率先して円形の足場に乗りたい。一瞬前に出てウロチョロしちゃってるけど、前に出るのはクアッドに任せて円形足場に陣取ってボム投げてカニ使いたい。おそらくボム牽制してれば敵に接近される前にカニ溜まって使えてると思う
2:52 ナンプラー左下に降りるとジャンプ以外で戻る手段が無いので、本当に降りていいのかよく考えてから降りたほうがいい。ここは降りないで左側塗ってカニで良かったかなと
2:15 キル取った後とりあえず中央段差に上がって、敵がどう復帰してくるか見てから行動がおすすめ。で見ながらボム牽制して塗ってカニ
1:46 中央でカニ発動したのは良くて、ここから前に転がって撃ちたいのと、終わった時に下にいるのでなく中央段差上キープで戦いたい。たぶん中央で上からボム投げてれば勝ってる
1:00 カウント的にもう帰ってる暇は無い。インクレールで移動してる段階からもう後方の敵を倒して戦況をひっくり返す以外に勝機は無いので、何が何でも倒すという意志で行動できるようにしよう。倒せなかったら負け、それでいい。ヒヨったら負けである。やるっきゃない時にやる勇気を持つべし
見ていて面白かったです。XP更新期待しています!
何となく味方に合わせる、カバーする意識はあったんですが、こう見ると編成が後ろ気味だと自分も前出れず後ろ気味になっている。逆に前出る編成だと自分も一緒になってガンガン前張るようになっちゃってることに気づきました。編成と自分の役割を考えて動けるようにしたいと思います!
試合に勝ちきる、または勝ちの糸筋を掴むここぞというタイミングで攻めの動きが取れてないと分かりました。せっかくゾンビなのに勇気なしなんて勿体無いですよね。
カニだけでなくボムも細かい場面を見てアドバイスしてくださりありがとうございます。とても参考になりました。XP更新目指して頑張ります!
デカラインのアプデ前の試合は正しく再生されなくなったみたい
気が向いたら再度メモリー上げ直して頂くといいかも
ご指摘ありがとうございます、一度削除しました
アドバイスよろしくお願いします。
ネギトロ
R1PY-2T0D-1C0N-4L9D
R4HJ-MECM-K1U4-QX8C
デカライン
R0AB-V4UN-F0EG-2KJ3
RQ9Q-58V8-Y8WT-C925
参考用・普段の立ち回り(スメーシー/ナワバリ)
R950-7L3W-R5KS-UPSB
プレイヤー名:ZLこわれてます:)
ウデマエ:S
ルール:エリア
使用ブキ:オーバーフロッシャー
・ネギトロ、デカラインのエリアだけ極端に勝率が悪いので、参考と比較して特に悪い部分、ステージ特有の位置取りや立ち回り方などあれば。特にネギトロの自陣側高台を占拠された後の立ち回り方、デカラインで敵に接近させないための位置取りの仕方、見るべき方向など。
カムバック10、サーマルインク10、メイン効率2.2、サブ効率0.6、ジャン短0.6、スペ減0.1
塗りと打開を意識した構成にしていますが、打開のアメフラシがあまり強くないと感じているためカムバとスペ減は変更を検討中です。
アップデート出戻りのS借金勢です。ブキ変、ギア変など何でも良いのでどんな手段を使っても今シーズン中にXマッチに行きたいです。
オバフロはエリアだけでブキチャレパワー1900台到達しましたが、その後ネギトロ、デカラインのスケジュールで1700台まで落ちました。(どちらも勝率20%程しかないステージです)
ID変わってますが木主です。コメントの修正が出来なかったためこちらにイカリング3のリンクを貼っておきます。
ネギトロ1
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1PY-2T0D-1C0N-4L9D
ネギトロ2
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4HJ-MECM-K1U4-QX8C
デカライン1
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0AB-V4UN-F0EG-2KJ3
デカライン2
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQ9Q-58V8-Y8WT-C925
参考用(スメーシーナワバリ)
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R950-7L3W-R5KS-UPSB
オバフロでXP26到達したことあり(最近使ってないけど)、前シーズンXP最終値25、S+50。
とりあえずイカリングのリンク付けてくれたお陰でアクセスが簡単で楽に5試合見れたよ。気遣いありがとね。
良かったところ
悪かったところ
ここから下の内容はかなり偏見まみれだから、XP26だからって全部正しいってことはないので、そういう考えもあるんだなーくらいに受け止めてもらえれば。
オバフロでXP26に到達できた時に得た持論なんだけど、オバフロは塗れなきゃ存在価値が示せないブキ、だと思ってる。
キルブキがキルできなかったら?塗りブキが塗ってなかったら?味方にいらなくね?って自分は思うタイプで。んでオバフロは塗りブキ。無印のブキセットが塗れと物語っている。
オバフロは瞬間塗りは普通だけど、持続塗りは強い方だと思ってて、試合見て率直に思ったのは「塗りが足りてない、すぐ息切れしちゃってる」だった。
まずギアについて
ギア見たらメインク26(2,2)積んでるけど、塗りが不足してるのはスプリンクラーとアメの使い方が勿体なかったからだと思った。あとインク回復積んでないのも原因かな。
参考までに自分のオバフロ用ギア貼っとく。徹底的に塗るため用のギア。
メインでキルはできてるし、あとはオブジェクト関与と生存率だと思う。
あとサーマルが活きてる印象がなかった。カムバもそう。たぶん変えていい。ラスパオススメ。(自分がラスパ厨)
スプリンクラーについて
ネギトロとデカラインだったけども、2つともエリアの中央の真上にスプリンクラーを張り付けられる場所がある。ネギトロは鉄橋だし、デカラインは電光掲示板。それぞれ高所に張り付けておけば、アメのポイントに少しでも変換してくれるよ。
一応覚えておいてほしいのだけど、スプリンクラーは20秒はインク出し続けられるような場所に設置する意識は持っておくと回収効率が良い。壊されないような場所で塗りが回収できるところを狙って、20秒毎に設置していこう。細かく言うと8秒と+15秒(23秒)がインクの出方が弱くなるタイミング。だから20秒が目安。
雑に設置しちゃうとすぐ破壊されてインク60%無駄に捨てちゃうようなものだからさ。
でもデカライン2戦目とか中央掲示板に張り付けられてたじゃん。アレで良い。すぐにキルされてしまったのが惜しかったけど。
アメについて
アメはエリアに被せる時と、敵陣の足場を奪う・誘導する時の2つを覚えると良い。
エリアに被せる時は絶対に奪取する時。これ以上カウント取られたくない時とか緊急用的な運用ね。
でもどうせ敵も塗り返してくるから、緊急のエリア奪取以外は基本敵陣に投げて足場を奪う使い方が無難。エリアはメインで塗ってアメに再変換すればいい。
アメはインク回復用みたいなとこあるから。んでアメとは違うところをメインで塗るとかして塗り広げよう。
オバフロの戦い方
徹底的に塗る。でも掲示板のコメント見てれば分かる通り、芋ってても弱いし、キル数が少なくてもデス数が多くてもダメ。難しいブキだと思う。ちゃんと貢献できなきゃ足手まといって言われちゃうブキ。
でも跳弾とか弾が遅いのをうまく活用できればちゃんと貢献できる。結局仕事量だから。毎試合2000Pは塗るつもりで立ち回って、そこにキル数も稼げれば活躍できるよ。まずは最低限塗る意識は持とう。とはいえ塗り負ける時はお手上げだけど。
特に聞きたいことの回答
ネギトロはまだ戦える方なんだけど、デカラインは相性悪いと思う。さっき自分もデカラインでオバフロ持ってみたけど、メインを流した時のメリットや強みが活きる場所が少ない。凸凹してるから距離詰められやすいし逃げづらい。なのでデカラインはそもそも非推奨かな。
ネギトロの自陣占拠された時はできること少ない。弾流してアメ流しての繰り返し。打開できるブキセットじゃないから難しい。味方頼みなとこある。スメシナワバリも上手かった。立ち回りはキルできてるからあとは効率よく塗るだけかと。
で、こっからはブキ変の話。
自分の本職ブキはスプスピなんだけど、S+になりたいならスプスピ無印オススメ。
メインで自陣や敵陣の塗り広げ、カニ歩き撃ちで味方と共闘、クイボでアシスト、ハンコでワンチャン投擲キル兼インク回復。このループするだけ。投げちゃえば即SP全損するからすぐ貯められる。ラスパ発動したら塗り最強になれる。若葉や金銀モデの塗りとか大したことない。余裕で塗り勝てる。
ギアも貼っておくから良かったら試してみてね。
参考になれば幸い。
プレイヤー名:LAY
ウデマエ:S+
使用ブキ:24式張替傘・乙
ブキチャレパワー:1851
ルール:アサリ4試合、ヤグラ1試合
ガチアサリ 勝ち試合1
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RWE1-6TCC-1LBE-K2VB
ガチアサリ 勝ち試合2
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8DN-C3R4-D6TA-T7GX
ガチアサリ 負け試合1
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R496-RTE7-HRUN-MNEN
ガチアサリ 負け試合2
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKJK-8CY1-2Y88-84XX
ガチヤグラ 勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJH8-US97-VQP3-3K82
約1ヶ月前から和傘を使い始めたのですが、今まで短射程シューターばかり使っていたせいか立ち回りが全く分からずアドバイスを頂きたいと思い投稿させていただきます
自分の中の立ち回りの軸がチャクチ一辺倒になってしまっていて、チャクチが溜まるまでは前線にパージを流す程度しかできておらず、勝ち試合もキャリーしてもらったと感じる試合が多いです
・試合全体としてもっと前に出て対面を仕掛けるべきなのか
・和傘を使う上での対面のコツ
・ポイズンの使い方(うまく使えているか?逆に下手に使っている場面は?)
・その他気になった所等あれば教えていただきたいです
下手プレイばっかりですが、アドバイスいただけると幸いです
一か月弱ぐらい経っちゃってるからもう木主さんも見てないと思うのですが、何にも返事がつかないというのも寂しいよなと思って今更ちょっと書いてみます。
ただ、和傘については『敵対時にされてイヤな事』目線では書けるものの、使う面では全く詳しくないので、一番肝心の聞きたい事であろうことに触れられずそこは本当にすみません。チャクチ練度も無い(ポイズンは弓無印で昔使ってたのでちょっとある)のですが、それでも無いよりマシかもくらいの感じで読んでもらえると幸いです。
あくまで個人的な並のプレイヤーの意見、更に所詮は結果論でもある部分も多い、というのは頭に入れて、そんな意見もあるんだな、くらいで聞いてくださいね。
1試合見ただけで滅茶苦茶長文になっちゃったのでとりあえず1試合だけで失礼します。あとメモリープレイヤーが現状調子悪いのもあって、ちょっと正確に音を拾えてない場面もあるかもなのでそこもすみません。
〇勝ち試合1〇
この初動は味方がキレイにやってくれたと思いますが木主さんも味方の攻めに合わせられていると思います。(以降の場面も味方に合わせられている場面は多く、素敵だなと思います)
4:20辺りのチャクチも、相手が切り込んでくる可能性を考えたら全然ベターな選択だったと思います。実際それで上手い事切り返せているので良かったんじゃないかなと。
4:00のパージは敵目線結構嫌なパージだったんじゃないかなと自分は思うので良かったと思います。一方で直後のポイズンは段差上でもよかったかなと思わなくもないです。敵は登ってきたがっている(どうにか木主さん達を押し返したい)のは分かると思うので、敵が今いる場所より今から来てほしくないとこに先置き、でも良いかなと。マニュコラがカーリングで強行突破してきてるのもあり、結構ガッツリ刺さったかもです。ここでは味方が合わせてくれたのでキャンプの退路を絶ててキルに繋がっている、という考え方も出来ると思うのですが、ここは段上の方がよりお得だったかなぁと。
また、3:56時点で向かってきているマニュコラはチャクチが溜まっているため、無理に接敵しない意識が持てたらよかったかなと思います。実際チャクチでやられてしまっているので、イカランプが見れていたかどうかにもよると思いますが、見れていれば逃げる余地はあったと思うので、一旦逃げてパージでぺちぺちやってみても良かったかなと。なまじちょっと攻撃が当たったので倒せるかもと欲が出てしまった面かなとも予想します。またここは退路がキッチリ塗れていれば助かった可能性もゼロではないかもしれないので、塗りが甘めな前半は割とこういうこと起こりがちなのもあって、初動にもう一声塗る択があっても良いかもです(勿論コストは決まっているので、絶対こうしろというよりこういう可能性を踏まえた上での選択にはなると思います)
3:29まであたりの『赤スパと一緒に攻める』→『キャンプ対面が怪し目なのを感じて距離をとる』→『ポイズンで進軍防止』の流れは良かったと思います。
2:45辺りのガチアサリを維持しながらしっかりチャクチで落とし、チャクチだけに全てをあてにしなかった(ポイズン投げる動きも備えていた)のも良かったと思います。
2:30辺りで右を向いてしまったのはちょっと気になったかもです。味方マニュコラが落ちていることで人数不利が発生しているのもあって確かに右を警戒する必要自体はあると思いますが、しかし右側には味方が居てくれているので今すぐそちらから誰かが攻めてくる可能性は割と低かったと思います。(ビーコンもあるので、その辺に潜んでいるかどうかもある程度拾えると思います)
その上で木主さんが元々居た左ルートからはカーリングが流れてきていることから、敵マニュコラのヘイトが木主さんに向かっていた・この道をマニュコラが通りたがっていた可能性はそこそこあると思います。加えてこちら側にはキャンプ・ヒッセンも見えているので、そこから木主さんが左の道を封鎖することをやめてしまったことがマニュコラに落とされた要因かなぁと。この時の木主さんの意図は個人的に気になるところ(一概に判断ミスとか言いたいわけではなく、木主さん的にはどう感じていたのかな~。ポイズン来たから避けたかったのかな?という感じ)なのですが、とりあえずベター択としては木主さんは左ルートの封鎖(もっと言うとマニュコラ・ヒッセン・キャンプが気にしなければならない存在になること)に専念してもよかったかな?と思います。この後味方ワイロがガチアサリゴールしたので、当然そうなると敵はそちらにも意識を向けざるを得ないため、そこを木主さんは後ろから刺せたかもしれません。
また、これは正解択という意味ではなく単に可能性の提示なのですが、自分だったら折角ガチアサリを持っている+右から味方赤スパが割とゴール近くで交戦中、なので赤スパに飛んで入れを狙う択もあるかもしれないとも思いました。(やるとしたら2:39辺り)
ガチアサリは全滅を特に避けたいルールではあるというのは大前提なのですが、実際のこの時、右から攻めていた赤スパは人数不利で引かざるを得ず、そこから赤スパが相手していた分・木主さんがヘイト取っていた分がゴール入れにいった味方ワイロに集中してデスしているのと、アサリはやはり攻めている方が流れを取りやすいルールなので、木主さんが赤スパの方に飛んで行っていたらもうちょっとカウント取れつつ全員粘れたかも…? 本当にここに関しては『いや自分だけでも命を確保しろ』とかの意見も全然出ると思う(自分でも模索中のポイントな)ので、色々可能性を考えて試してみてね、くらいの話で受け取ってください…。また、ここの場面にチャクチのゲージMAXを合わせられていたらもっと攻めやすかったかもしれません。
1:42辺りに関してはチャクチを使わずもう1歩2歩でも遠くにいけてたら生き残ってたかも…とはちょっと思います。クアッド黒の対面は対面開始時はサメが溜まって無くても、常にサメが飛んでくることを意識してやると生存しやすいかもです。もう意識済みかもですが…。
0:32 ここは飛ばずに右から徒歩移動でもよかったかも…?と思うのですが、でもこの判断を咄嗟にするのは結構難しいよなとも思います。
総評としては、いう程チャクチ一辺倒とは別に感じないのですが、木主さんが活躍できたから勝てた試合という訳でも確かにないのかなと思いました。
塗り・塗り返しがほどよく丁寧なのは良点だと思いますし、パージを流して牽制することもそんなに適当なものには見えませんでしたし、実際大切だと思います。
ポイズンも、置く場所自体は良かった場面も結構多かったものの、ポイズンのエフェクトやもしゃもしゃした音による索敵はちょっと拾いきれてないのかな(1:59は、左にキャンプが移動しているエフェクトが見えているのですが、木主さん右も警戒している様子なので拾いきれてなかったのかなぁ、とか。1:30は、ポイズン範囲に居ないことは確定なので、奥はワイロも居るので手前(画面で言うと左側)をすぐに見られるともっと危なげなくキャンプをしとめられて良かったのかな、とか)という印象もありました。折角なので、そこが拾えるようになると非常にグッドだと思います。
ただこの辺、そもそも和傘にあんまり慣れてないという点も大きいと思うので、この辺は戦いを重ねていけば慣れてくるんじゃないのかなぁとも。
全体的にワンチャンを押し通すいい意味での強引さというより、丁寧で堅実めな動きが得意・そういう性格という印象を感じたので、そこがもっと伸びると崩れにくいチームの柱となれそうだなと思いました。
拙文失礼いたしました。自分もまだまだ未熟なプレイヤーですが、少しでもお役に立ったら嬉しいです。応援しています。
お礼が遅くなり申し訳ありません
2:30秒辺りの動きは単純に中央を塗ろうとしただけですね…
キャンプヒッセンに気づいていない&目視で敵インクがあったので警戒兼チャクチ溜めのつもりで動いてました…反省
1:42はそもそも傘があったのでサメを防げたという…
今でも和傘は使い続けているのでまた行き詰ったら相談させていただきます
ありがとうございました
プレイヤーネーム;いばらのジャイロオフ
ウデマエ:S+0
ルール:ガチエリア
使用ブキ:ヒッセンヒュー
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBPN-BTLB-1TMX-Q9DB
メインブキであるはずのヒッヒューでエリア勝てないのそれはそれとして気持ち悪いとは思っていて、いつもこんな感じで勝ち切れない試合が多いです、反省点はエナジースタンド・・・いや、マジでエナジースタンドのこと未だに投げれなくて申し訳ございません・・・前に出ることとエナジースタンドを置くことがなかなか両立できないのが悩みです・・・
お騒がせしております。最近の悩みです、ジャイロの強要はなしでお願いいたします。
無理せずにまずスペシャルを溜める→エナジースタンド置く→飲んだら強気に前に出る。この基本の流れをより着実にできるように、それぞれの動きを見直していくと良いかなと
あとは勝ちを逃している要因に関してと、気になった点など
開幕 前に進みつつ、なるべく早くスペシャルを溜めたい。例えば右側の低地にメインまき散らしながら進むだけでもだいぶ変わるし、またタンサンボムはしっかり振ってから投げるとか、連続でボム使うとインクが不足するのでメインで塗れるならメインで塗るほうがインクの効率がいいよねなど。少しずつ改善していくといい
4:40 敵が見えたので攻撃しに行ってるけどあまり過剰に行かない方がいい。既にある程度スペシャルが溜まっている状況で、敵を倒すリターンより変に戦ってエナジースタンド使う前にデスするリスクのほうが大きい。加えてこの時センサーが付いてるので尚更にリスクが高い。近寄りすぎないように、牽制しながら見る程度にとどめてスペシャル溜めることを優先すべき。そしてエナドリ飲んでから攻める
4:30 スペシャルを溜めきりたくて塗ったらキル取られてしまう場面。これなんでやられてるかというと相手が近くにいる前方で塗り行動したことで目立ってしまってるのが原因で、この場面はミサイルとナイスダマを避けるために右側の低地に降りつつ、低地でささっとスペシャル溜めてエナジースタンド置くのが妥当だったかなと。無理せずに安全重視で溜めましょう
4:05 エナジースタンド置いて飲んだら前に行く、という動きが出来てるのでとてもナイス。ただインクが少ない状態で降りちゃったせいでやられてるけど
3:15 ここで金モデ倒して左高台を取れたのはめちゃくちゃいい。このあとなるべく高台を占領し続けるという方針で動けるとよき
3:10 真横からいきなりボールドが出てきてたまたま勝てはしたわけだが、大事なのはここで「どうやっていきなり真横から出てきた?」と考えること。要はすぐ真下にビーコンが置いてあるので壊しにいけるようになりたい。金モデ倒したタイミングでマップ開いてビーコン確認できるとベスト。よーく聞くとビーコンがピッピッて鳴ってる音も聞こえるのでそれもヒントになる。どのブキがビーコン持ってるのかはしっかり覚えて、相手に来たら必ず対ビーコン意識を持とう。こういうところでビーコン壊せるかどうかがけっこう試合の分岐点になる。
2:58 ブラスターを倒したまではナイス。このあとエリア後方に戻るのではなくて、すぐさま前に向き直して左高台に登り直すほうがいい。そうすることで左高台を占領し続けることが出来る。(それもあって先にビーコンを破壊しておきたい、そうでないとまた真横から奇襲されてしまうので。相手視点とかマップ視点で見ると分かりやすいかも)
2:35 あと少しでカウントが逆転、なんならそのまま勝てる可能性もある、という状況。なので、右に行って様子を見てしまうのは駄目で、エリアを塗り続けてエリアキープするほうが良い。カウント状況に合わせた行動を取れるように努力していこう。普段からカウントを見ながら行動するのは慣れが必要で難しいんだけど、死んで復帰する時なんかは落ち着いて見る余裕があるはず。まずはこういう余裕がある時に戦況を見て、どう行動するべきかを考えてから動くようにしてみるといいです。
2:00 攻めるのであれば、前方下に降りて金モデの背後を突くべき。金モデは味方ローラーを追いかけようとしているので背後を突きやすい。
1:56 その一方で左高台に単身で飛び込んで行くのはリスクが大きい。相手が待ち構えていて迎撃されるし、倒せたとしても奥の敵にすぐさま攻撃されてしまう
で、このタイミング、変に無理に攻めないでスペシャル溜めてから動いたほうが安定する。相手のカウントにペナルティが付いていて、多少の時間がかかっても相手のカウントは進まないことに注目しよう。落ち着いて、無理せず、スペシャルを溜めて打開からの逆転を狙うほうが無難です。
というわけで
・エナジースタンドを中心とした基本の流れを着実にこなそう
・中盤から終盤にかけて、カウント状況を見て行動選択していこう
・おまけでビーコン対策しっかりやっていこう
こんなところでいかがでしょう
はっ!!!褒めても頂いてるし、めちゃくちゃ細かいところまでありがとうございます!!!
基本がまだまだなってない、ってところですかね・・・🥲展開に応じての択の選択も貧弱で、思ったこと見えたことを真っ先に行動してるのとても悪かったんやな、って思いました・・・特にビーコンのことなんて本当に何も思ってなくて、ブキ知識も足りないのを思い知りました・・・
「安全に」っていう意識も欠けすぎてますね・・・これらを踏まえてヒッヒューでもエリア勝てるように頑張ります!!!ありがとうございます!!!
やろうとしてることは合ってる(と少なくとも私は思う)ので全然オッケーですよ!間違ったヘンテコなムーブしてる感は無いですというかやるべきことやろうと動いてるので見ていて好感です
ちょっとずつ見直して練度上げていけば確実に良くなっていくと思います応援してまーす
も、もしかしなくても、前回、前々回もアドバイスして頂いてますよね?!😭おかげさまで今期はシーズン始まり1ヶ月以内に昇格出来てますし、今回もちゃんとメインブキで勝てて・・・ジャイロオフにも優しくて助かってます😭本当にありがとうございます、頑張ります!!!
プレイヤー名:デニムキャップ(Y)
ルール:ガチアサリ
レート:1900.7
使用ブキ:ハイドラント圧
(ブキチャレパワー:2005.8)
ステージ:ザトウマーケット
コード:R1BM-70C6-673S-5WF3
対トライストリンガーの勝率が4割を切っています。
この試合も終始足場がぐらつき、トライストリンガーに近づけず、高台の確保に苦戦し、ゴール周辺の高台に籠る相手を殺すことが出来ず、逆に射程差で殺されてしまいました。
対物補正の影響でグレートバリアも直ぐに破壊されてしまい、戦線を上げることが出来ませんでした。
どのように足場を確保するのか、スペシャルの吐き所、高台に籠る敵長射程の殺し方などを教えて頂きたいです。
試合を拝見しました。
ハイドラのことは無知なのですみません。
遊びで弓を使ってるもので参考程度に。
私はガチアサリが1番好きなルールです。
率直に思ったことはこの試合は「弓が相手にいるから苦しい試合」だとは思えなかったということです。
アサリを拾う、ガチアサリを持つ意識は素晴らしくこのまま継続して良いと思います。
⚪︎防衛
編成が後衛ばかりで全体的にやりづらいのもあったとは思うのですが、防衛は正面から確実に1枚ずつ手前処理をしたい。
・特に気になったのは0:35〜味方が外して相手がゴールしたところは敵ゴール前で粘る意味が全くないです。
・1番初め敵にゴールされた時もインクレールから左に飛び移りましたがその時間が勿体無い、
そこからインクがあまり敵に届いていないです。
そのあと左高台を見に行ってバリアを展開していましたが、そもそもまずは正面や自陣右高から射程を生かしても良いと思いました。
アサリのゴールをされた時にどの位置から弾を出すと圧を掛けられるかは全ステージ意識したいです、お散歩活用しましょう。
⚪︎攻撃
初動は敵がどこにいるかあまり見えてないままなんとなく右高の足場に立ってませんでしたか
あそこでチャージするなら飛び移らず敵がどこにいるかを見てからチャージでも良い気がしました。
左高台を取り続けたいのですが、そこから塗り意識が高い事が逆に裏目になってるのかな?
索敵と並行して塗りを取っていけると良いと思いました。
味方が戦ってる辺りに射程とキル速を押し付けていけると良いと思います。
ちゃんと使ったことないので同じく参考程度に
チャージしないと弾が撃てないという特性の理解をもっと高めるといいと思いました。前に行ってからチャージを始めてるせいで相手に先手を取られている場面が見られます。先に溜めてから歩き撃ちで押し込んでいったり、壁で溜めてから動き始めたり、といった工夫をするとよさそう
その上で、ハイドラ圧の強みの1つはバリアを用いることで普段ならチャージが困難な位置でも強引にチャージ&射撃をする機会を作れること、だと思います。そのあたり活かせるようになるといいかなと。
それと相手の長射程を意識しすぎていて手前が疎かになっているのでそのあたりを見直すと良いです。自身の前方を射程と火力でしっかり管理しましょう。そうすることでリスクが減りますし、手前を制することで味方が戦いやすくもなります。
あとは位置取りとルール関係でいくつか
4:55 前方のブロックまで行ってそこからチャージ開始して弾を撃ち始めてるので最初の射撃が遅く、なので相手のラピエリが左に見えたのにチャージが不十分で撃ててないです。チャージ時間を考慮して、前のブロックに行かずに手前の高台でチャージ開始して最初の威嚇射撃を始めたほうが良いかなと。無理に頑張らずにジャンプで戻ってるのは偉いです
4:45 ここから40秒間ほぼ影響力が無くて空気と化してるのが分かると思います。左高台では相手のアサリ入れと右からの進入を止めることが出来ないです。味方が全体的に左に寄っているのを把握しつつ、インクレール乗らずに右高台にしっかり陣取りましょう。スタート地点に戻る際に敵が1人右から入ってきてる点も注目しましょう。これを先に対処する必要があるのでなおさら右側から行動したいわけです。
あと左高台に行ってしまったとしてこのままここにいても何も出来ないので、こういう時に一度リスジャンで戻る選択肢を持てるようになるといいです。
3:50 ここでガチアサリ作って戻ってるのは良いですね。このあと2:25で似た場面が出てくるので比較しましょう
3:35 中央のブロック裏に敵が来ているのが見えてるので、左側に気が散るのは分かるけどまず寄ってきた敵を味方と対処したいです。先に近くの敵を対処してないのでこのあと詰められることになります。一旦後退してもいいです。優先順位をしっかり。
3:16 先に十分チャージしてから行動すればこんなデスにはならないはずです。焦らず丁寧に詰めましょう。
3:05 復帰時に敵2人倒していて人数有利、一方で味方アサリがガチアサリ1個であるという情報を見れるようにしましょう。飛ぶんじゃなくて通常復帰してアサリ集めながら行ったほうがいいです。この状況でゴール入れたところで20点程度にしかなりません。70点取られているのでこちらも高得点を狙いたい。せっかく人数有利が取れてラインを戻せたのだからまず盤面を整えて、アサリを一定量集めたいです。その上で全体を広く見て敵の動きを把握しつつ、ゴールを決める機会を作りましょう。
2:25 先にガチアサリを作り、その上で踏み込んだ位置でバリアを展開したいです。行動順序が逆だったかなという印象
そしてガチアサリ作った後そのまま右でチャージ開始しているんですが、こういうチャージだと大して撃ちこめず逆に撃たれて負けるのが分かると思います。一旦降りてから次の行動をするといいです。
1:50 味方ハンコが敵2人を倒しつつもう1人を追いかけていて、自陣にはテイオウで進入してきたスシ煌がいる、って時にスシ煌を無視して前に行ってるのはかなりマズいです。味方のエクス1人にスシの対処を託すのはちょっと不親切というかリスクが高くて、勝ってくれるかもしれませんが負ける可能性だってあるわけです。実際このあとエクスが相打ちして、味方が後方から追いかけてこれなかったことが自身が孤立して死ぬ原因にもなっています。加えてこの場面も味方アサリが全然無いので、前に行ったところでゴールと大量点に結びつけるのは困難です。まだ2分あるのですから焦らず確実に、倒すべき敵をちゃんと処理して、その上で味方と一緒にラインを上げて、アサリを集めてゴールまで辿り着くプランをしっかり描くようにしましょう。
二人ともありがとうございました。
自分が立つ高台と味方の把握、チャージ時間の確保を優先的に改善しようと思います。
ガチエリア全く勝てずたまらず投稿しました。すでに10連敗で、怒りを通り越してプレイそのものに苦痛すら感じてしまっています。一方的すぎる試合も多く、スプラ3が全く面白くありません。
コード: RS14-X15Q-P1AM-29EK
RWW3-A437-0YFH-87KW
R826-YL1L-RJC6-PAYU
RAA3-YTAP-6HY9-MEF7
R1J7-0JD3-2SFH-BY97
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:エリア1555(計測時1880)
ルール:エリア
使用ブキ:スプラスピナーコラボ
バリアを使いながら味方の進路を少しずつ取る事を意識しているのですが、肝心の味方がバタバタと倒れてしまい孤立してしまう、またはしょうがなく前衛に行って倒しに行こうとしてやられるの繰り返しです。
①敵が見えない
潜伏してるからだとかそういう事でなく、ヒト状態の敵も見えない時があり前に出られないです。
②たまに理不尽な射程で撃たれる
例えば、同じスプラシューターでもこちらの弾は届いてないのに敵の弾は普通に届いて一方的にやられてしまう時があり、どうしたらよいかわからないです。
③標準が全く合わせられない
対面戦闘に入ると、ジャイロやスティックを制御できずに右左にブレてしまいます。感度を下げたら下げたで敵の速度に追いついて行けず、未だに丁度いい感度を見つけられません。
---]
全ての試合で気になったことは「リスクが高い状況で段差を降りる」シーンが目立つなと思いました。特に気になった2試合についてコメントします。
4:26
正面でシューターと撃ち合いをしている最中にトーピードやホップソナーでダメージを受けてることに加えて上からも撃ち下ろされているシーン。
体力が削られた上に2対1の危険な場面なのでバリアを貼って上のシューターを倒そうとしてたのはいいけど、倒せなかったなら一度後ろの段差に身を隠して体力回復と状況整理をしたかった。横から追いやられて囲まれてデスしてしまった。
2:56
味方3人やられている状況、相手インクの多さ、スペシャルが黙ってないこのタイミングで段差を降りるのは明らかに悪手。
焦らずにスペシャルを貯めながら味方の復帰を待とう。
2:36
ここで段差を降りるのも良くない。
味方が2人に対して相手は4人で人数不利なことに加えて味方のもみじは少し離れた位置にいて共闘が期待出来ないこと、段差を降りる前に視認できる相手3人は近い位置にいるから囲まれてデスしてしまうことが予想できる。視認出来ないもう一人も前方に敵インクが多く広がってたからそこにセンプクしてるかもと考えよう。囲まれてしまえば流石にバリアがあってもやられてしまう。
4:51
左段差下からシューターが段差上に攻撃してきてることが見える。段差を降りるにしてもこの攻撃がどこから飛んできているかを確認してからにしたい、結果センプクされてやられてしまった。
4:11
この場面で段差から降りるのはリスキー
トラストに狙われている状態で袋小路になる場所に降りると射程で追い詰められること、他の敵も近くにいたから囲まれてデスする可能性があった。
1:06
ここで相手ガロンが段差から降りたのに気がついた?近くに味方もいるし気づけてたら2対1で倒せたかもしれない
0:47
敵が目の前に2人いて囲まれるリスクがあるからここで段差を降りるのは危険
そもそもここの段差を降りると逃げ道が無いようなものなので、自分は時間がなくてワンチャン狙う状態か相手の人数が少ない、塗り状況が良いなどのデスのリスクが少ない状況だけここで降りるようにしてる。
少しでもリスクを感じたら多少遠回りでも左側やバルーン付近で段差下を塗り広げて逃げ道を確保した上で降りるようにしたい。
残り時間が短くなって危なくても急いでカウントを止めなくちゃって場面もあるけどカウントに余裕があるならしっかり味方と足並みを揃える、スペシャルを貯めるのが基本で重要。指摘したデスを減らせたらもっと勝率あがると思います。
ありがとうございます。とりあえず「リスクが高い状況で段差を降りる」をしない事を意識して立ち回りしてみました。しかし、結局下の試合みたいに何も出来ず即終了になってしまいます。この様な場合、どうしたらいいのでしょうか。
RVLY-YDD7-FWR3-E75C
・しょうがなく前衛に行く
基本、敵が見えないと言ってるからやめた方がいいよ
過去のアドバイスも都度遡って読んでみよう。
以前より上手くなってるとは思ってますので頑張って。
前にも伝えましたが1,2,3を克服するためには小さな目標を持とう。いきなりできる人はいないです。
ありがとうございます。分かってはいるのですが、上のツリーにあげた様な何もできない試合になってしまうのでどうしても心理制御が出来なくなってしまいます。現在コントローラー含めSwitch2の環境なので、その感度に適応する事を目標にしています。
>> 1420
何もできない試合があったとしても自らデスしにいかない。
もしそれを1試合ずっと続けられたら成長です、少しずつ心の制御が出来たということです。
1試合単位で1つだけ自分の中の約束事を決めて行きましょう。
根拠のある判断からの失敗は成長材料です。
コード:
RGJ9-LJMK-1JGQ-C5W9
R967-UGPY-EAUK-2CWQ
プレイヤー名:しき
ルール:ガチホコバトル
使用ブキ:スプラシューター煌
聞きたいこと:
テイオウイカの有効的な使い方をアドバイスしてほしいです。発動するタイミングや操作のコツなんかが知りたいです。その他ガチホコバトルが苦手なので気になることがあれば教えてほしいです。
ホコ意識が高いのはかなりいいところだと思う。
コメント出来なかったけどヤグラの試合でもかなりヤグラに乗っていて、全体的にルール関与強めに立ち回っているのは個人的にはかなり好きな立ち回り。
問題はテイオウとルールどっちを取るか。特にホコはテイオウが貯まった状態で持つのは、それがベストな時ともったいない時があるので、試行回数を稼いでどっちが良かったのか感想が持てるようになるといいと思う。
ザトウ
3:31
ここは持たなくても良かったと思う。
自陣側にホコがある時に持つかどうかの判断は「絶対にこれ」とは言い切れないけど、「ホコを中央に戻す」のが目標。戻す方法は①ホコを割って自動戻りまで待つ②ホコを持つ③場外落下。ザトウは中央と第一関門が近いので、この場所での③場外落下はあまり考えない。ゴールの付近ならアリ。
①自動戻りか②ホコを持つかだけど、左の第一関門は打開側から見ると見通しが悪いのが分かると思う。もし自分が持つなら一旦真っ直ぐ持って行く。木主がホコショでキルした方向。
この時は敵も全員いたし、とりあえず中央左高まで出て抜けられないように①自動戻りまで見張るのが固かったかなと思う。左ルートを取られた時は敵が特攻してくることが多いから、ちゃんと敵を見て見張るのが大事。テイオウもあったので状況把握しながら発動もできたかも。
3:02
ホコを割り終わった直後か、その直前で発動して良かったと思う。ザトウは中央左高を取り返さないと打開できない。そこに敵バレデコがのさばっているので、とりあえずこの人を追い出せればOK、キルできればベスト、と考える。ここでは右回りに登ったけど、目的は中央左高奪還なので真っ直ぐ登る&敵の出方次第で追いかける、としても良かったと思う。右回りだと時間もかかってしまうので。
2:26
中央左高を取られっぱなしでずっと苦しい。敵テイオウが突っ込んできて逃げたけど他の敵の状況がよく分からないし、上を取られて敵有利なままデスしてる。ここをテイオウで多少無理やりでも取り返したいのが分かってもらえると思う。
1:55
いいテイオウ。対プライムとフロじゃメインの対面は大変なので発動は充分価値があったと思う。こういう対複数のところに無理矢理乗り込むのはいい使い方。変に前に出て冒険しないでホコ持ちに帰ったのも非常に◎。
0:22~
敵にホコを持たれてからの流れ。いまカウントや残り時間が見えるだけの練度があればベストだけど、もしまだ見忘れがちだったら残り時間だけでも見られるように練習できればいいと思う。
テイオウは特にホコヤグラでは最終防衛の要なので、残り30秒になったらテイオウの貯まり具合を見て、確実にホコを止めたい。今回はカウント有利だけど、たった4カウントなので余裕は全くない。
敵フロを倒せたのは〇なので一旦落ち着こう。まだ17秒もある。延長に入ってもいいので、確実にホコ1人を落とすためにテイオウを使うことに集中する。
敵を落として気が逸ったか欲が出た感があった。かなり中途半端な使い方になって折角のラストテイオウで収穫なし、デスもしてる。試合終盤にこの流れは非常に良くないってことが実感出来れてばいいと思う。
マサバ
テイオウが貯まっている時にホコを持ちまくったので1回しか発動できなかった。ホコ持ち意識が高いのは本当に良いことなんだけど、ホコを持ちませんって主張してみてもいいと思う。
3:50
焦って防衛する必要はないので、まずテイオウを貯めよう。
マサバホコは第一関門先の坂道での攻防が鍵なので、いきなり中央で戦闘しない。テイオウを貯めながら中央に帰って、敵の様子を見ながらでも十分間に合う。
3:06
ここはホコを持たなくても良かった。
理由は、敵が復帰済みで4人揃っていることと、中央が敵インクだらけだから。まだイカランプが見えなければ中央のインクの感じを見て決めるといいと思う。この瞬間にやりたかったのは、
①ホコを盗まれないように中央に戻す
②中央を塗り返して索敵する、状況を確認する
ここで例えばWIPEOUTしてるとか、敵残り1人で場所も分かってるとかなら持って直進していい。
2:39、1:25
木主が持ってくれたんだけど、結果的には持たない方がよかった。
理由はマサバなのと、スペ編成の問題。
今回、ホコが味方も敵も第一関門先の坂道で止まってるけど、ここをどう切り抜けるかがマサバホコのポイント。坂道の上の広場を取らないといけない。味方のスペがチャクチ・バリア・アメで敵高を取るのには若干心細いので、テイオウでごり押しで登ってしまいたかった。
登った後はヘイトが分散するので別の展開があったかも。
0:49
敵ホコを落とすのにテイオウを発動させたこと自体はOK。ホコまで距離があったので初動で突進してもよかった。その後中央右の凸凹に逃げ込まれたけど、こういうところはイチかバチかで突進するより回転してた方が当たる。
それと自分の目の前に味方ホッカスがいたのが見えていたと思う。敵からすると一方向からの攻撃をかわせばいいので逃げやすい。味方と被らない位置から攻撃するのはテイオウに限らず大事なので「目の前に味方がいるから場所を移動しよう」と考えられるようになると〇。
中央右側がまだ敵インクが多かった(0:59復帰ジャンプ中に中央の塗り具合が見える)ので、あえてそちらからテイオウで突っ切って、足場の悪い方向に逃げるようにしたら別の展開があったかも。
まとめ
デカラインヤグラの試合より目的を持ってテイオウを使えてる場面が増えてた。
テイオウよりホコを持った方がいいタイミングはたぶんこの試合では無かった。例えばあと1カウントで逆転できるような場所にホコがあったら、状況次第で持つのは全然あり。ただそういう時も、ホコに集中してる敵をテイオウで薙ぎ払う方がいい時もある。
マサバはカウントを進める決定打がなかった。そういう時は木主が持たない選択肢を取ってみる。先んじてテイオウを出せば、味方も木主が持てないことは分かるので持ってくれたかも。木主がホコを持っても上手くいかないなと思ったら別のことをやってみる。
ホコでも攻勢と防衛でステごとの強ポジを覚えておくといいと思う。
ザトウの防衛は、中央左高(特に左ルートを取られた場合)、右第一関門(2キルしたところ)でデスしないのが大事。今回は右ルートをごり押したけど、攻勢で各敵高に無傷で登れるのはテイオウにしかできないのでやってみてほしい。敵右最上段まで取ったらもうなんでもできる。
マサバは第一関門の坂道から先の広場をどう取るかに全てがかかってるので、テイオウで登る選択肢は常に持っておきたい。逆に防衛はこの坂道でなるべく止めること。WIPEOUTされたとか相当押されてるとかでない限り、しばらくここで攻防することになるから焦らない。打開に失敗すると一瞬でノックアウトされる。敵ホコがまだ中央にいるならクイボで嫌がらせしながらテイオウを貯めるか、味方の打開SPで敵を止める。
個人的な提案
ギアについて、今みたいに沢山ホコ持ちするなら復短10をやめてスペ減もあり。
単純に復短10は効果が薄いので、復短構成なら積むならヒト速か安全靴を削って最低+6くらいは積みたい。
スペ減は6以上で目に見えて恩恵があるので便利。カムバスペ減は打開SP合わせが非常に楽になるけど、頭のイカ速10は欲しいと思うのでもし入れるなら全体的に直す必要がある。スシならイカ速はもう+3か6あると快適さUP。
スペ性は安定感向上。10積まれると敵側からしてもかなり長く感じる。
自分はギアについては強さよりも操作の快適さを優先して組んでるので、木主が満足してるなら現状でOK。
アドバイスを読んだ上で改めて自分のメモリーを見直すと強ポジに居座ってる長射程を追い払うのにテイオウを使うこと、慌てるような状況でもないならしっかりスペシャルを貯めて打開すること、スペシャルが溜まってるならホコを持たない選択もあることなどに気づけました。またマサバの時に味方のスペシャルだと突破が難しそうだから、テイオウを持ってる自分はホコを持つよりもテイオウを使ったほうがいいというアドバイスを聞いて、事前に編成を確認しておけばそういう動きが出来たのかもしれないと反省できました。
ギアパワーについては、実のところ復活時間短縮については「中近距離ブキはみんな付けてるからとりあえず付けてみよう」という考えで付けてて他のスシでも使いましていたのですが、正直有用性を感じられていませんでした。テイオウイカの発動時間がもう少し長ければなあと思ったのでスペ性にパワーを割いてみようとおもいます。
アドバイスありがとうございました。
半年間やってなかったのですが、最近復帰しました。持ち武器をジェッカスに変えようと思って立ち回りを
動画で勉強したのですが試合になると上手く動けません。
コード:RS56 5J4S LBEX 44FV
プレイヤー名:きゃたつ
ルール:ガチエリア
ブキ:ジェットスイーパーカスタム
ウデマエ:最高xp2651(デュアルスイーパー)
聞きたいこと:初動の動き、打開の動き
ざっと見た感想
復帰したてということなのでじっくり勘を取り戻していけばよろしいかと思います。
デュアル以上に射線や射程が重要になるのでそのあたり意識しつつ修正していくといいかも
・初動
このステージ対角線で試合が始まるので、最初に敵が接近してくるのは中央もしくは右側です。とりあえず相手の動きを視野に収めたほうが無難です。自陣左側に立っていると中央の建物で視界が通らないので、真ん中の小ブロックに登ったり、あるいはもっと右に行きましょう。見えてさえいればいきなり足元まで踏み込まれるなんてことは起きないはず。先に右前方にミストを投げて進行を抑止するのも一手です。
・打開
基本に忠実にしっかりスペシャルを溜めましょう。色々アレンジするのはスペシャル打開をしっかりこなすようにしてからでいいと思います。その上で正直アメフラシ単体では打開しにくいので味方と上手く合わせたいです。今回であれば味方スペシャルがウルショ・ジェッパ・ナイスダマなので、アメで行動範囲を狭めたりミストで動きを遅らせたところに味方のスペが合わさる形を作る感じで。とは言いつつもオープンマッチなんで合わせにくいかもですけど。。
3:45 ちょっと迷ってしまいましたね(よくわかる)瞬間火力が高いブキではないので左ルートから仕掛けて成果を出すのは難しそう
相手編成が近距離強めなのもあって、自陣に踏み込んでくるのをしっかり抑えたいところでした。進入ルートをメインサブで防ぎながら応戦して、スペシャル溜めてそこから打開、という流れが無難でしょうか
3:35 降りるのではなく、ミスト投げたあとは右に飛び移って右から撃つのが良かったかなと。降りると弾が当たっていたとしてもおそらく相打ちに終わっているので打開になりません。射程や高低差を活かしましょう
仮にここで生存してデンタル倒せていたら自分のスペシャル溜まって、味方スシも死ぬことなく、自陣を味方に塗ってもらってスペシャル溜めてもらうことで一緒に打開に入れていたかもです。
・その他
4:05 なんか色々あって3人倒して敵の残りはチャージャー1人って場面で、個人的には最速でチャージャーに詰め寄りたいです。自陣から落ち着いて射程ぎりぎりで撃つ必要はあまり無く、中央高台に踏み込んで射程に十分に収めて撃ち込む方が強いと思います。
ちなみこれ続きがあって相手が中央高台に強気にジャンプ復帰してきていて、チャージャーに詰めていればステルスジャンプのマーカーが見えたので、それなら今度はミストを置いて復帰狩りを狙おう…といった具合にもっと違う試合展開になっていました。その点で見ても前に詰め寄った方が強かったかなと
以上ご参考まで
新ブキ増えたりで以前と雰囲気変わってると思います、色々楽しんでいきましょうー
返信ありがとうございます。
こんにちは。
コード:RC5E-U8SG-BG16-GGDK(負け試合)
RGSH-RVD0-4BLL-671Y(勝ったが働けてない試合)
プレイヤー名:ンミィ……
ルール:チャレンジS+9ガチアサリ
ブキ:スパッタリーOWL
ウデマエ:最高xp2168.2(ヤグラ・ノーチラス47)
全ルール・ブキ平均xp1850
聞きたいこと:
◎盤面が崩れるデスを減らす・有効なキルを増やせるようにするにはどのようなことを心がけたらよいか
・味方が次のアサリを入れられる攻め方
(先制攻撃で自分がガチアサリを入れて80カウントで終わりということが多いので)
相手のウデマエが上がり、試合内容が変わってどのようにプレイするのがいいのかわからなくなりました。
イカランプを見る、人数有利中やカバーできそうなところ、打開にサブスペを投げる、敵の重要ポイントにちょっかいかけることを意識しています。できていないところもあります。
こちらから攻めるのが強いのは承知なのですが、元が中衛気質なのもありその方法がわからないです。
(いつもヒューの方を使用していますが、格上との対決になる昇格戦で露骨に味方負担になっているのが申し訳なくて、ボムぽいメガホンで一定の働きができるOWLに持ち替えました。)
リンク
負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RC5E-U8SG-BG16-GGDK
勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGSH-RVD0-4BLL-671Y
どうぞお手柔らかにお願い致します。
一意見にはなりますが、少しでも参考になりましたら幸いです。
メモリープレイヤーの調子が現在悪いため、音が拾えてない場面などもあるかもしれないことはご容赦ください。
アサリが好き+赤スパ・トラコラ使いの意見です。アサリはトラコラで最高2472です。
メガホン練度はトラスト無印である程度あります。スプボ練度はそこまで無いです。スパウルは楽しそうではあるもののちょっとしか触ってません。
滅茶苦茶身もふたもない事言うと自分はスパでアサリは結構しんどいと思ってるのでアサリはほぼトラコラを持っています。
理由は『ガチアサリを常時所持しながら戦うのが難しいから』=『味方にガチアサリ所持を毎試合依存することになるから』です。
ガチアサリを自チームだけが所持した状態というのは、全員のSPゲージがちょっとずつ上がるという効果を得られますが、自チームのメンバーにガチアサリを維持する意識が無い+きちんとガチアサリをチーム単位で維持する意識のある人が敵に回った という状況の場合、そういう優位を取られ続けることになって中々に苦しいです。また、ガチアサリがあるという状態はカウントを稼ぐ上でもかなり重要です。その辺りの問題がスパ族はどうしても難儀しがちと思います。
その上でスパウルでどうするかを今回考えていけたらなと思ってつらつら書きましたが、木主さんご自身でも中衛気質と仰っているので、抵抗ないならもう少し後ろめのブキに持ち換える方が向いていそうな気もしますというのが結論ではあったりします。
〇負け試合(バイガイ)〇
3:56まで マップを見れていたかがチェックポイントかなと。4:18でパブロが木主さんから見て左(こちらチーム側)に降りたのはなんとなく察せると思うのですが、その後の足跡を追っている様子がないのが今後のレベルアップポイントになるかもです。4:11にメガホン(=パブロ)の発動音が自陣側からしているのもポイントだと思います。(その前に筆振ってる音もあります)
バトル中は情報量が多いのでそれらを聞き逃したとしても無理はない事なのですが、だからこそマップを見ていればパブロの侵入は気付けたと思います。マップを見ていてもいなくても、結果的にかなりガッツリ侵入を許しているので、敵側がこの段階でもっと他のメンバーがアサリを備える意識があった場合これで先制決められてグズグズになったかもしれないくらい非常に危険な場面だと思います。もしこの時マップを見ていなかったのであれば、是非もっと見る癖をつけましょう。余談ですが、ビーコンブキを持つとその癖は非常にしっかりつくので一つの手段としてオススメです。おや?同じスパッタリーにビーコンがついたやつが…?
本題に戻すと、ここに繋がってくる点で木主さんの良かった点として、初動左から行ってアサリを回収しておいた事です。ここのアサリ(計三つくらい)(もっと言うと初動の自陣側に散らばったアサリ全て)を出来るだけ早期に回収しておかないと、今回のパブロのような侵入者がその分と合わせてガチアサリを作って叩きこんでくる可能性はまあまああるからです。だから、ここは凄く良かったなと自分は思います。
3:20辺りは敵の通路を潰しに塗り返していて良かったと思います。ただ、それでも2:43時点でも自陣側の塗りは咄嗟の退避などに安心かという程には塗り返しきれておらず、中々に見ていて不安です。詳しい塗りの話は後述させていただければと思います。
相手編成もリッター・ホット・パブロ・スプスピなので決して極端に塗りが強いという訳ではないですが、それでもスプスピを有していることを考えるとキル拮抗程度では塗りで徐々に押され出す懸念があると思います。そして実際に塗り面では優位をやや取られていると思います。全体的に敵の隠れ場所もかなり多い状況だと思います。
1:03辺りのリッターに対するメガホン・スプボ・メインの攻め(並行して他二人にもメガホン)は良かったと思うと同時に、とても惜しいと思います。
木主さんはスプボを右側、自分のメインの攻めを左(金網側)から行いましたが、恐らく理想は逆だと思います。
スプボを1:02辺りで金網側に置いて退路の一つを断ち、メインを右から突っ込む方がよりスピーディにリッターを攻められたかもしれません。
スパウルのメガホンスプボメインのトリプルアタックは奥(メガホンが当たらない程度にやや斜め)にガン逃げされたら基本的にどうあっても届かないですが、ここは地形も味方につけられていた(このネックをある程度は解消できていた)ので、猶更惜しかったと思います。
〇勝ち試合(チョウザメ)〇
4:50 こういう不意打ちに毎回対応するのは大変ではあるのですが、これもマップを見ていたらカーリングで向かってきているのが分かったと思うのでデスが防げたかもしれません。
初動で一直線にこっちに来てキルを狙う敵というのは一定数いるので、とりあえずマップ見てインクの軌跡は確認できると理想かなと。ステージと地形によっては塗らずに徒歩で隠れながら来るパターンもあるため、マップチェックだけで万事okという訳ではないものの…。
3:08 ここできちんと得点につながったのも、クアッドのサメの花丸キルに対してガチアサリを持っていた木主さんがすぐゴールに駆け付けたからだと思うんですよね。折角誰かが制圧したのにここでもたついてチャンスを潰す場面は本当に多いので…。こういう点でも、やはり木主さんはオブジェクト関与の方が性質的に好きそう・得意そう・向いてそうという印象です。
2:37 高台上にコブラが居ることにきちんと気付いていて非常にグッドだったと思います。気付いたというより誰か大体居るだろみたいな感じだったのかな、どっちにせよ非常にグッドでした。
2:07 カーリングが流れてきていて、絶対ローラー居るだろ(実際居た)という感じなので、敵インクまみれというのもありこの出て行き方はちょっと危ないかなという印象です。出て行こうとした直後に流れてきてもう今更止まれねぇ!!みたいな感じだったのかなとも予想しますが…。
1:57 自分にとっても身に覚えがありすぎるような悲しい場面が…。味方クアッドに一旦アサリ渡してガチアサリにしたかった木主さんの判断はとてもわかるのですが、ガチアサリって本当にこういうところで上手く行かないんですよね…という場面だったと思います。
こういうことが頻発する+ガチアサリを所持しているとSPゲージが溜まるという都合から、やはりガチアサリは元々持っておきたいよなぁというのが自分の感覚なのでアサリでスパ族は本当に難しいなぁと…。
この場面は2:3と2:1がそれぞれ分かれて発生していて、ここをどうすればよかったのかはあくまで自分の結果論にはなりますが、ローラーとコブラが含まれる2:3に勝つのはかなり苦しいと思うので、味方クアッドを諦めて木主さんは引き(引くとしたらメガホン撃って若干引かせてる段階の1:58辺りかな)(敵3人がここにいるのは2:01段階で3人から狙われていることでわかると思います)、後ろで発生していた2:1側に加勢して1をしっかり落とした上で3:3で見合い直すのがベターなのかな…とは思います。(この場面は結果的には2:1で味方はキッチリ敵を落としてくれていますが、敵の1(モプ)が引いて戻ってきていたら・或いは元々居たら2:4に繋がっていた場面でもあると思いますので…) 後ろで2:1が発生していたのはマップ見れば多分わかるかなと。ただまあそれもそんなに咄嗟に出来る判断か…という話ではありますのであくまで結果論の一意見として聞いてもらえると…。
0:43 味方がカニ吐いてくれたので索敵も含めてメガホン撃っちゃっても良かったかなぁと(できれば各SPの本格的な攻撃開始タイミングを考えるとややカニより先手で撃ちたいものの)
0:12 あっ…。敵モプが事前(0:21時点)にサメ溜まっていることを踏まえると、木主さん達が踏み込んできたところを狙ってくるかもということはもしかしたら予測できたかもです。
総評として、レベルアップに繋がるかもポイントとしては、木主さんが挙げてくれていた点以外だとやはり『塗り』『マップを見る』の二点が大きいかな、という感じです。
ここから塗りの話をしますと、木主さんが動き辛そうな場面は結構ありましたが、その要因として『塗りが足りていない』事が挙げられるのではないかと考えられます。
二試合共に、木主さんの塗りは割と最低限な場面が多く感じられました。勿論、一試合に一人の人間が割けるコストは決まっているので、塗りばかりしているのも良くはないですが、それでも塗りが最低限すぎることによって中々に危ない橋を渡っている感じのある場面は多かったです。
スパ族は塗り射程自体はアレなものの、燃費面も含めて割と綺麗にしっかり塗れる方のブキなので、ある程度安全がわかっている範囲からしっかり地盤を固め、徐々に攻めるための塗りを整えていくことが、キルに繋がる・不意打ちのデス(木主さんの表現で言うと『盤面が崩れるデス』)を防げるのではないかと思います。
また、スパウルくんは折角スプボがあるので、敵そのものに踏ませる以外にも、『そこに塗りがあれば敵まで駆け抜けられる』という、道を繋ぐ考え方で投げていってみてもいいんじゃないかなと思います。
スパウルがキルに専念できるくらい誰かが塗ってくれるのが勿論理想ではありますが、バイガイの試合ですと他メンバーがリッター・ボトル・ガエカスなので、あまり塗り面でアテにするのもという感じのメンバーではあります。チョウザメもクアッド・チャーコラ・モプ角なので個人的な感覚としては同様ですね。
地盤を固める、つまり退路を確保する・(味方リッターなどが)チャージキープで移動しやすくするための自陣面の塗りは、自分だけでなく当然味方にも恩恵があります。射程は味方三人の方が遥かにある場合が大半なため、その三人が心地よく沢山撃てる・生存できる状況になれば、それだけスパウルにとっての攻めのための塗りも広がっていきやすいです。また、同時に敵の攻めルートや隠れ場所も削れていきます。
『塗りをしっかりする』、『マップを見る』は木主さんが聞きたい事として挙げている『盤面が崩れるデスを減らす・有効なキルを増やせるようにするにはどのようなことを心がけたらよいか』にも繋がり、これが達成できるということは『味方が次のアサリを入れられる攻め方』の解決にも繋がる事だと思います。
これは本当に余談なので、木主さん目線でどうこう出来る話ではないのですが、自分はスパヒューとスパウル(もっと言うと赤スパも)ではアサリ適正にそこまで差は無いと思います。
木主さんが普段使っているとのことのスパヒューはサメで強引にゴール下まで己をねじ込んだりできますが、同チームに居る人間目線としてはそこにガチアサリジャンプを合わせられたりするので、自分は結構好きです。ただこれを野良でスパヒュー側が期待するのは現実的ではないのですが…。
野良のガチアサリは、どんなに敵を制圧していても、ゴール下で戦っていても、アサリ面で合わせてもらえない時はかなり多いです。折角チャンスなのに、という場面で気付いてもらえなくて悲しい場面は本当に多いです。木主さんも言わずともわかっている事だとは思うのですが…。でもスパ族はアサリ関与より前で戦うことをせざるを得ず、だからアサリ面が味方依存になってしまう点がレベルが上がれば上がるほど消せないのが、自分はどうしても厳しいなと思います。
なので初めの話に戻りますが、木主さん自身中衛気質とのことなので、他のブキに変えた方がやりやすそう…というのが正直な感想です。
スパウルで相手四人全員なぎ倒していけるだけの突破力やワンチャン力がある、それを目指したい・やりたいなら話は別ですが、木主さんはご本人が『中衛気質』と仰っている通り、実際のプレイング方針もそういう方向にはあまり感じませんでした。
なので、ブキを変える場合は
・ガチアサリを維持しながらも前線に関与が出来る射程がある
・その上である程度塗りも出来る
というブキがおすすめかなと思いますが、それこそヤグラで最高XPを取っているとのことのノーチで試してみるのも良いのかなと思います。
一方で、もしスパウルでアサリを頑張りたいというお気持ちなら、先述した
・塗りを気にする
・マップを見る
に加えて、
・攻める時は味方と一緒に(特にSP)
をもっと意識できると良いのかなと思います。
拙い文かとは思いますが、少しでも何かお役に立てば幸いです。ブキを変えても、スパウルのままでも、応援しています。
丁寧な返信ありがとうございます!
自分でも判断に迷った瞬間や、ミスったかもと思った瞬間がよくピックアップされていて、非常に納得しました。
格上相手に負けが込んでいて、体を出したくない気持ちが塗り意識の低さに繋がってました。
塗り意識(敵味方の編成の塗り力の判断も含める)・マップ意識・SP合わせします。
ブキ選びやプレイスタイルに関してもおっしゃる通りです。どちらでも肯定してくださるお気遣い嬉しいです。
しばらくほかのブキを持って楽しくやってみます。
かつてノーチラス47がじゅくれんど5になった際に、何か新しいことをしようと好きなビーコンのついてるスパッタリーを持ち(当時はキャンプとスパしかなかった)、前に体をねじ込む楽しさに脳を焼かれたのです。
塗れて、キルが取れて、足回りもいいブキが好きなので、スパッタリーはとても便利なんですが、沼ったり疲れたりすると気弱な部分が出て良さを引き出せないんですよね。
あと、もしまだ見てくださっていたら、いくつかお聞きしたいことがあります。
・スパで今回のようなカーリング特攻してくる相手に対してはどのように対処するのがよいでしょうか。
マニュ、ローラー、フィン、ホクサイ(塗り進み)等、不利なブキが多い印象です。
・マップは、どんな場面を目印に見ればいいでしょうかね?デスした時には開くようにしています。
また、マップを3~4秒ほど見続けていれば塗り状況が動いている場所に敵がいることはわかりますが、それは得策ですか?
もしかして、ステージ全体のだいたいの塗り状況を常に把握しておき、塗り返されている→敵がいる で瞬時に把握するんでしょうか。
もう今更になってしまうかもですが、お返事です。
少しでもお役に立ったみたいでよかったです。こちらこそ丁寧なご返事をありがとうございます。
スパは本当に楽しいですよね。4枚抜きも夢じゃないキル速、機敏な動き、整地塗りは得意な方、フルイド以外には早々負けないホコ割力、燃費も問題なしと魅力たっぷりです。
自分は性質的には決してエースではないのですが、スパ自体にはエース素養があると思うので、スパのパワーのおかげでたまにエースになれたりもします。そんなスパが好きですが、疲れてる時は1回スライドでの揺さぶりとかの細かい工夫をサボりたくなったりしてしまって、しかしそんな甘えが許される射程ではないのでめっきり良さが出せなくなっちゃうのもわかります。
ビーコンがお好きとのことでそれもなんだか嬉しいです。遠い昔はキャンプとスパしかビーコン択が無かったというのも懐かしいですね。なんやかんやで農家ブキは沢山増えましたねぇ。
余談ですがノーチが扱えるの凄いなぁと思います。自分はノーチ全然ダメなので…。
カーリング特攻してくる相手にはスパにとって不利なブキが多い、もう本当に仰る通りだと思います。特にローラーは本当に嫌だと思います。
対処に関しては、自分も正直かなり模索中なところなので、一案として受け取っていただければという感じなのですが…。
これらの相手にスパが一人で立ち向かうのは正直かなり厳しいと思います。こっちは三発を点で当て続けなければならないのに、相手は面で殴って来る。もうガン不利で泣きそうです。
しかしそれでもやらなければならないこともありますし、出来ることはあると思います、なのでそれを提案させていただくと、まずカーリング特攻そのものについては『向こうより先に存在に気付き、メインで不意打ちの置き撃ちかスプボ置いてキルする』が理想かなと。
カーリング特攻って多分スピード最優先からの不意打ちが主軸なので、カーリングの軌跡、もっというと敵の攻撃の軌道そのものは認識しようと思えばできると思います。喰らう時というのは、混戦時などのこちらの状況が整っていない時に来る速攻だから間に合わないだけで。
今回のメモプで言うならチョウザメ初動のカーリング特攻も、マップで向かってきてるの確認→崖手前辺りにボム投げ で大分牽制、上手く行けばキルまで期待できると思います。真っ向対面も最速でキル速押し付けられるぐらいのキレキレエイムが常時かませるなら割と勝てると思うんですが、中々それは(木主さんに限らず自分も含めた大抵の人は)難しいと思うので、不意打ちには更なる不意打ちで潰すのがベストかなと。
ただ、そんな毎度出来るかって言ったら否だと思うので、あくまで理想はね、ぐらいの話だと思います。なので次の手の話として以下にも話を続けます。
加えてカーリング特攻してくるような相手ってのは大体潜伏主体且つ範囲か射程がスパより上の敵だと思うので、そこに対する提案としては
・相手の潜伏位置を読む、ヤマ張る、付随して対象が今生きているかどうかのイカランプをしっかり見る
・先手先手で丁寧に塗って、隠れる+紛れる場所を潰していく
・周りから落として人数不利を強いる
・向こうから出てくるのを待つ(先に見つからない、味方が襲われそうなところを後ろから刺す)
この辺りかなと。
上記提案について補足させていただくと、
・相手の潜伏位置を読む、ヤマ張る、付随して対象が今生きているかどうかのイカランプをしっかり見る
カーリング特攻ブキって潜伏ブキであることも多いと思います。加えて、潜伏って大体良ポジは割と傾向が決まっているというか、大体この辺いるよねポイントがあります。初動とか特に大体ここには一人いるやろみたいなポイントあります(ヤガラの中央柱(?)の両サイド裏とか、ナンプラーの真ん中台裏か両サイドの壁裏とか)。この辺は何回もやってたら自然と「居そう」って感じると思うのですが、ピンとこないうちはこちらをボコボコにしてきた相手のローラー目線を見てみるのも参考になるかもしれませんし、ノーチのポイセンや赤スパのビーコンでその場確認して自分の索敵の的中率を確認するのも良いかもしれません。
イカランプについては、SPが溜まっているかどうかで相手にとってのベストポジションにいる率の判別も出来ると思います。
特に他3人が落ちているのにSPが溜まった状態のカーリング特攻ブキが生きている様子があればかなり要注意です。リスジャンしてくれていればそこまで問題ないですが、潜伏して破壊を狙ってきている可能性は高いです。マップで自分へのカーリングの接近が来ていないかも可能なら確認し、怪しい物陰や壁裏にはボムを投げてチェック出来たら良いかなと。
・先手先手で丁寧に塗って、隠れる+紛れる場所を潰していく
スパ族のクリアリングは射程の都合上で割と命がけです。立ち撃ちで塗り広げていく動きはローラーとかにどつかれて死ぬ危険がどうしても発生します。だから、塗り不利状況になればなるほどスパはどこにいるか分からないカーリング族に好き放題襲われる危険性が高まると思います。
なので、安全がある程度わかっている状況(誰かが潜伏ブキを落としてくれた後など)に適宜しっかり塗っていく事がのちの命を繋ぐかなと。
勿論全部隅々まで塗っていてはキリがないので、ある程度は区切りが必要ではありますが…この点は回数重ねて行って「今回は塗りすぎだったかな」「この辺はそんなに塗り要らないかも」「ここが敵インクの時は要警戒」みたいなのを意識していけば自然と研ぎ澄まされていくんじゃないかなと思います。
・周りから落として人数不利を強いる
カーリング特攻ブキっておっしゃる通り普通に不利カードなので、無理にマッチアップしないのも大切だと思います。
でも他の人から落とそうとするとそこを襲ってくるよ!ともお思いかと思います。大抵狙ってきます。でも、『絶対狙ってくる』という前提で動けばまた対応が変わって来るのではないかなと思います。
キル速生かして周り三人素早く落とせれば勿論理想ですが、別の敵と交戦することで自分を餌にしてカーリング特攻ブキが出てくるのを伺い(目の前の敵にキルされては元も子もないので、ちょっとつついてさっさと引いてもいいと思います)、出てきたところを自分は命確保のガン逃げ回避して横から味方に刺してもらう、とかも狙えなくはないと思います。
なので、並行して味方の位置(味方がカバーできる範囲に自分がいるか)を把握しておくことも大切だと思います。勿論味方が必ず一緒に戦ってくれるとは限りませんが、1:1の状態でカーリング特攻族との対戦カードはスパは本当にかなり分が悪いと思うので、極力味方と一緒に戦いたい、味方を上手く使わせてもらいたいところです。
・向こうから出てくるのを待つ(先に見つからない、味方が襲われそうなところを後ろから刺す)
上でも少し出た話ですが、これが一番大切かもしれません。
この場合は木主さん側に潜伏ムーブ(ヘイトが下がる動き)が多少要ると思うのですが、やはり向こうに先に見つかっている時点で厳しいので、本格的に出てくるのを待ってから攻める、というやり方も出来るかなと。
一個上はざっくり言うと『自分がヘイトとって味方に落としてもらう』でもあって、こっちは『味方にヘイト取ってもらって自分が落とす』になるとも思うので、適宜やりやすい方や合う方、出来そうな方を選択出来たらいいかなぁと。
とはいえ、全部『理屈ではそうだけど実際コンスタントに出来るかはまた話が別』だとは思います(自分も毎回キッチリこれできているかっていうと全く否なので…)。この辺はもう何回もやって感覚掴んでいくしかない面もあるかなぁと…。逆に言うと、何回もやってると直感というか感覚で「あっ絶対なんかいそう」とか「そろそろ襲ってきそう」みたいなおぼろげな危機探知は自然と浮かんでくると思います。大体流れって良いも悪いも似通ってくるので。
自分もこの辺の対面は本当に苦手なので、とりとめのない文になってしまって恐縮ですが、自分なりに頑張って言語化してみたので、そんなこともうわかってるよ!なことが大半かもではあるものの、ちょっとでも何かヒントに繋がったら嬉しいです。
マップの見るタイミングについては、木主さんが仰っているデス時に加えて
・ちょっと手が空いた時
・人数有利時
・マップしばらく見てないなと気付いた時
・今状況が膠着しているなという時
・敵リッターは高台、敵スシと敵ザミナーは正面。……残り一人どこいった?な時
・味方ハイドラがこっち、味方ドライブがあっち。……残り一人今何してる?な時
・削りは入れられたが見失った時
(・ビーコン置いた時)
とかかなと思います。
また、見方については、自分のやり方になりますが『見る場所にアタリを付けて一瞬開いて閉じる』です。慣れてないうちや拾えなかった時は開いて閉じて開いて閉じての連打でもいいです。それで目の前とマップをある程度同時に見ます。
アタリの付け方ですが、要は目的(拾いたい情報のイメージ)を持って開く感じです。
「今裏取られてないかな?」という時は自陣側の侵入ルート付近のインク状況やイカタコアイコンだけに絞って一瞬見ればいいですし、「削った相手が絶対近くにいるんだけど見失っちゃった…」という時は自分の周囲だけに一瞬絞って見ればいいです。「もう一人の敵どこいった?」は特に居てほしくないところ(主に自分の傍やオブジェクトの近く)を見るといいかなと。
塗り状況の動きは一回で3~4秒ほど見るのはちょっと長いというか危ないですね。慣れれば1秒も要らないと思います。全体を見る必要は無く、自分の感覚では、前回見たマップの塗り状況と照らし合わせて考えるイメージです。なので、その前回があまり遠いと正確性が落ちるため、それが参考になる程度の間隔では定期的に見たいかなと思います。そういう意味では『大体の塗り状況を常に把握しておく』もある意味そうかもですが、ちょっと前に見たマップの塗り状況を参考にしてるだけなので、シンプルに慣れだと思います。
始めのうちは上手く拾えない(マップの情報と目の前の景色を上手く紐づけられなかったり、欲しい情報をピンポで拾えない)ことも多いと思うのですが、何回もやってれば精度はちょっとずつ上がっていくはずなので、気長に慣れて行ってほしいなぁと。
これは自分が使用しているのが赤スパなので、『今若干膠着気味』『とりあえず置いたビーコン周辺を中心に拾う』で定期的に開いてます。
すると味方が襲われていることがわかったので、そちらの援護に向かった、という形の動画です。
スプラトゥーンのバトルって、うおーもうやってらんねー!!!みたいなことも全然起こると思うし、嫌になっちゃうことも多々あるとは思うんですが、それでも自分はたまにある最高の瞬間がたまらないのもあってなんやかんややめられないです。
木主さんも疲れちゃったときは距離置いちゃって全然いいと思うので、また気が向いた時にでも帰ってきて、総合的には楽しめていたらいいなぁと思います。
この時は「敵三人は皆で落とせたがあと一人のシャープマーカーどこ行った?」となって、とりあえず適当にあの辺かなとアタリつけてビーコン置いてマップチェック→発見 という流れです。
メモリー見た感じ元々ローラーさんは気付いていたっぽいのですが、これで追撃もキッチリ止められた場面でした(別サイドで味方がもう一人も止めてくれていてありがたくもある場面)。
これはビーコンがある赤スパでないと出来ないやり方ではありますし、自分のこれらの動画が完璧な正解とかでもない(自分もまだまだ精進の身な)のは大前提なのですが、考え方やスピード感の参考になれば幸いです。
>> 1431
弓スパ使いの自分としては木主も有識者の方も本当にありがたすぎるツリーでした、感謝多謝です。
ガチアサリ持ちながら戦いたいという人に初めて出会って感動してます☺️
自分以外にそんな人いないと思っていたので🏹
>> 1429さん
再び返信ありがとうございます!
しっかり読ませて頂きました。
しかも動画まで。参考になります。
これまでイヤホンなしでやってましたがそろそろ導入も視野ですね…。
仰ってくださったことをちょっとやってみた感じ、すぐには上手くなれなさそうですが手応えは感じるので精進します。
(余談:よく調べたら、自分のノーチラスが★5になった頃には全然キャンスパ以外の選択肢がある時期になってました……笑)
バトメモ板ではありますが、メンタル面の気遣いが沁みました。ありがとうございます。
他の趣味に意識を向けつつスプラトゥーンも精一杯楽しみます。
>> 1432さん
それはよかったです☺️ガチアサリは試合の最重要オブジェクトなので持っておくのが素敵ですね。
コード:RW15-HCGQ-P9A0-CJ5F
名前:きゃなで
試合の指摘とかではなく敵視点のチャージャーがかなりオートエイムチート疑惑です。試合残り時間2分50秒あたりで個人的にはかなり黒寄りなのですが1人で断定するのもおかしな話なので皆様の判定を聞きたいです。
またこの場所ではなくもっと適切な場所があるという場合は教えて頂けると幸いです。
コード:RD4D-D3L3-UXJD-QKUL(勝ち試合ですが、味方任せのようなものです。)
プレイヤー名:ミノー
ウデマエ:xp2257.1
ルール:ホコ
使用ブキ:フルイドVカスタム
特に聞きたい事:
・この立ち回りは味方負担か。
・もっと味方をアシストしたいが、足りていない動きはあるか。それは何か。
現在のレートは味方がたまたま強くてここまで来たもので、実際のレートは2000〜2100あたりが相場です。
そのため、バトルメモリーを見てもらえれば分かる通り、対面力に欠けているため対面を避けており、前にもあまり出られていないと自負しています。
今回は味方がガンガン前に行く気質が強かったため勝てましたが、そうでない時はお察しの通り負けます。
前衛が前に出ない時でも勝ちたいですが、キャリーできる腕は無いので、代わりに味方のアシスト、敵への嫌がらせを極めたいです。
意識してやっていることとしては、ポイントセンサーで味方に敵の位置を共有する。なるべく塗る。ルール関与は積極的にする。
という感じですが、傍から見てできているでしょうか?
そもそもこの立ち回りが味方負担であれば改めようと思いますが、いかがでしょうか?
回答よろしくお願いいたします。