デュアルスイーパーのコメント欄です。
普通にみんなどうやってデュアルで自分より短い相手に勝ってるのか教えてほしいわ さも当たり前のような感じに語られるけど普通にぼこされて苦しい
言うて特別な事はない基本が大事な武器だ
索敵を密に先制するorされない様にする 場所を選ぶ。不利な場所では対面しない 対面となったら短射程には基本引き撃ち
先制しようが場所選ぼうが相手の射程内だとへたすりゃ負けるんだから短射程相手に華麗に横スライドからの対面とかはそれしか出来ないときの最後の手段であって実際は崖っぷち。常に退路は意識して逃げではなく仕切り直す 生きてこそを無理矢理前線でやる理不尽がこの武器の持ち味だと思ってる
なんかデュアル使ってるとライン2.5前後の短射程が異様に長い射程に感じるんだよな やっぱキル速と弾速のせいかな しっかりスライド射撃すればそんなことないんだけど
スライドあるとはいえ足元塗りがかなり悪いから、しっかり自分の足場を確保して動いたらボコされることは無くなる気がするな。 味方のヘイトを活かして相手の意識の外から撃ったり、壁を登ってくるところに置き撃ちしたり、対面に持ち込まれる前にキルする意識が大事。 基本的にレティクルが反応するかしないか位の間合いを維持して、無理に対面せずに塗って盤面整えるだけで敵に結構圧がかかると思うよ。
自分より短い射程のブキに負ける時ってつまり立ち回りをミスってるって話だな。
基本は射程距離の暴力で有利を取るブキなんだから回り込みや潜伏は他のブキよりも意識する必要が有る。
んでキルなんだけど身も蓋もない事を言えばこのブキは“自分から”キルを狙うんじゃなくて“相手のミスを待つ”ブキだって事を意識したら良い。
つまり反省すべきはキルじゃ無くてデス。
総括すると少しずつ有利を取って相手のミスを狙う格ゲーで言うとリュウやジンキサラギみたいな防御的万能キャラみたいなイメージのブキだな。
半分正解、半分不正解な気がするなぁ。
マニュだから甘えてたけどやっぱりステジャン着けるべきだろうか インク管理がもっと辛くなるなあ
ステジャンして潜り込むのは良いけどどう足掻いてもインク回復が足りないブキなのであんまりそういう戦法自体をオススメしないかなー。
継戦能力は数秒間だけ最強に近いけど大体その後インク切れで死ぬし。
そうなのか短中距離はステジャン必須なイメージあったから意外だった どちらかといえばデスしない方を意識して、飛ぶ回数を減らす方向で行ったほうがいいんかな
ステルスは付ける派だけど実際に味方へ飛ぶ頻度はそんな多くないな。デスの半分くらいだろうか?その半分も後衛へとかが多くて本当に前線へ飛ぶってのは試合中1〜2回ではある
前線へのジャンプの判断が難しいのもあるが後衛へ飛んでも見られてる事は結構あるし試合が決まる様な場面では多少無理矢理でもジャンプを通しやすくする為にやっぱりステルスは欲しいなぁ
無理をする場面でステルスが要るって言われたら確かにその通りだけどどうせそういう場面はほとんど負けなので選択肢としてすっぱり諦めるかな自分はw
無理を通すのは守勢ってよりは攻めかな。あと一押し的な?
余計なデスや負け筋を補う目的ならリベンジなんかの尖ったギアや効果的な水準までが高コストなゾンビよりステルスはお手軽だと思うんだ。ちょっと効果は実感しづらいけどね
自分はデュアルに限らずマニュ系使う時はステジャン欲しい派だなあ 1vs1なら沼ジャンからゴリ押せることも結構あるけど、ステジャンなしだと複数人から見られてボム置かれたりチャーが抜いてきたりで普通に狩られるから飛べなくなる
前提としてごり押す時とやらなければ負ける時以外にスーパージャンプを使う場面がほぼ無いからね。
ギアの枠を考えたら何かしらの効率に振った方が生存率が上がる。
回り込みや潜伏はパーティーレベルで考えるなら必要な戦術だけど同時に真っ正直からのプレッシャーがもっと必要だしデュアルがその役を最優先で負わないといけないと思う。
これは押されてて打開の場面でも変わらないんだよね。
だから自分はステルスは推さない。
否定もしないけどね。
ケルビンとかプライムとかの射程が似通ってるキル武器が何故か塗りの強化貰ってるんだし、デュアルも塗りの強化貰えたりしませんかね…
ケルビンプライムは壊滅的な塗りから最低限可能レベルになっただけで標準以下なのは変わってないしなぁ デュアルはそれなりに塗れるし、それならインク効率上げてくれる方が嬉しい
デュアルは良くも悪くも完成された感が有るので仮に強化するにしてもインク効率以外は触って欲しく無いなってのが個人的な感想。
塗りの強い長射程はスペースシューターさんに譲って上げたいしw
ケルビン対面が苦手すぎる。4発当てようとするのがまずいのか無駄にインク使わされて息切れしてしまいます。 ケルビン対面はこうしたらいい等あれば教えて欲しいです。
前提としてケルビン側は塗りや立ち撃ち射程の差で戦線の維持が難しいので、多少無理をしてでもシールド+スライド射撃で攻める必要がある なので平常時は無理に詰めずに立ち撃ち牽制や攻めたそうなタイミングにボムコロすることで攻め手を殺し、ソナーが溜まったらシールドをほぼ無効化できる特性を生かして対面を仕掛けるのが楽やね 多分木主は倒しに行く意識が強すぎると思われるので、塗りでローラーを押さえられるように安定した射程や機動力で倒さずに無力化する方がデュアルの特性を生かせそうかな
この武器のインク効率下げてほしい 上手い人が使ったら強いんだけど自分使うとインクかつかつになる
悪化しとるやんけ
サブ殆ど使わない武器なのにインク足りないとか言ってる奴どんな使い方してんだか
? 自分より射程長い相手にボムを使って牽制する事なんてよくあるけど。 スリューもおにぎり結構投げてるよ。
後ろで垂らしてるだけなんだろ
めちゃくちゃ投げるが。インク余らせる立ち回りするならクアッドでも握った方がいい
動けずにデスするのが一番腹立つから結局こいつに帰ってきてしまう
最近、インファイトしても4発で倒せない
明らかに適正距離内でも5~6発ぐらいヒット音聞こえる でも倒せない
弾振れに関するダメージ減衰に関しては二丁拳銃だからそもそもスペースシューターとほぼ同じなのを理解して割り切るしか無いよね。
尚スペースシューターは二丁拳銃でも無いのに……。
一応ダメージの減衰率は他のマニューバ種(ケルビン除く)よりも緩やかなんだけど、元のダメージが低いからね。 シャプマも28ダメだけど短射程だしクイボあるから減衰あってもあんま関係ないんだろうな。
なおシャプマの初速はデュアルの約1.5倍。 直進フレームを見るとデュアルは5F、シャプマは2F。
…ナンデエ?(?_?)
なんでも出来そうで出来ないのがもどかしい 相手にいてもあんまり圧を感じないんだよな
キルを取る能力そのものは低いからね。 前も言ったけどデュアルはあくまでも相手のミスを待つのが主体のブキ。
じゃあキルを狙わないなら何を主軸にするの?って話だけどこれは“有利を取り続ける事”が主軸になる。
相手の射程が短いなら撃ちっぱなしにしながら重要位置を狙うだけで有利になれるし相手の射程が長いなら塗りを意識すればやはり有利を取れるので重要位置を狙いやすい。
これを繰り返すと当然相手は打開の為に多少無理をする場面になるのでそこをキルする感じになる。
デュアルが目立つのはこの戦術に最も向いてるブキだからとも言えるな。
3の環境じゃそれだけじゃ勝てないよ基本はそれならわかるけど
ステジャンいらないだの最前線出るならビーコンのほうが強いだの頓珍漢なことばっか言ってるしゲームスピード遅い低レート帯でしかやってないんでしょ。
基本前で暴れてキルとれる(人が)いるからデュアル評価されてるよね。というよりも待ってるとエナスタウルショカニあたりの時限爆弾がどのルールでも飛んでくるからそんなに対応型でキル取れる相手もいないし、対応型ってミスると一気にカウント取られるからハードルが高い。 ガチキングのかめちゃんさんとかは前で暴れられる人でその好例よね。デュアル最終トップ取れたのはヤグラの前で暴れられるのと、sp増加が攻め側なのが大きそうだけど、
>> 2339 自分はヤグラが一番苦手なルールだから衝撃だったなぁ ミラー対象も強い武器ばっかりで味方に申し訳なくなる。 Xマッチでデュアル持って前線抑え続けるとか憧れるけど、人性能すぎて強化して欲しいまである😔
そーいやサブ投げるかでも議論が起こってるけどもしかしてサブ投げない派の人って退路の確保を余り意識しないタイプなのでは?
つまり最前線の抑え込みを命を賭けて優先する派。
そーいう戦術を優先する人は明らかにビーコンの方が強いのでカスタム握った方が良いと思う。
無印のこちらの主体はあくまでもヒットアンドアウェイするブキや。
某デュアル使いのYouTubeで、私が考えてること教えますみたいな動画を見て 打開するときになったら「まず相手を倒します」
は?
サモランのデュアル弱すぎる。もう少し火力あげてくれ
俺には難しすぎてこのブキは諦めたけど、現環境はトップの人からしても厳しいみたいだね 正直中射程帯の激戦区で戦うにはメインがどうしても今一歩足りないような性能に思えるし、スペシャルも貧弱だし… そんな中で結果出してる人たちはほんと凄いと思う
このブキを使うのにカッコいいからと楽しいからでも十分だってのにこれ以上を求めてどうするんだ?
別に最強ブキに対しても明確に弱いってワケじゃないし十分だろ。
Xマッチに持ってくる時点で味方負担にしかなってない
せぶななが結果出しちまうから強化が入らない武器
射程・弾速・インク効率どれかがもう一声欲しい
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普通にみんなどうやってデュアルで自分より短い相手に勝ってるのか教えてほしいわ
さも当たり前のような感じに語られるけど普通にぼこされて苦しい
言うて特別な事はない基本が大事な武器だ
索敵を密に先制するorされない様にする
場所を選ぶ。不利な場所では対面しない
対面となったら短射程には基本引き撃ち
先制しようが場所選ぼうが相手の射程内だとへたすりゃ負けるんだから短射程相手に華麗に横スライドからの対面とかはそれしか出来ないときの最後の手段であって実際は崖っぷち。常に退路は意識して逃げではなく仕切り直す
生きてこそを無理矢理前線でやる理不尽がこの武器の持ち味だと思ってる
なんかデュアル使ってるとライン2.5前後の短射程が異様に長い射程に感じるんだよな
やっぱキル速と弾速のせいかな
しっかりスライド射撃すればそんなことないんだけど
スライドあるとはいえ足元塗りがかなり悪いから、しっかり自分の足場を確保して動いたらボコされることは無くなる気がするな。
味方のヘイトを活かして相手の意識の外から撃ったり、壁を登ってくるところに置き撃ちしたり、対面に持ち込まれる前にキルする意識が大事。
基本的にレティクルが反応するかしないか位の間合いを維持して、無理に対面せずに塗って盤面整えるだけで敵に結構圧がかかると思うよ。
自分より短い射程のブキに負ける時ってつまり立ち回りをミスってるって話だな。
基本は射程距離の暴力で有利を取るブキなんだから回り込みや潜伏は他のブキよりも意識する必要が有る。
んでキルなんだけど身も蓋もない事を言えばこのブキは“自分から”キルを狙うんじゃなくて“相手のミスを待つ”ブキだって事を意識したら良い。
つまり反省すべきはキルじゃ無くてデス。
総括すると少しずつ有利を取って相手のミスを狙う格ゲーで言うとリュウやジンキサラギみたいな防御的万能キャラみたいなイメージのブキだな。
半分正解、半分不正解な気がするなぁ。
マニュだから甘えてたけどやっぱりステジャン着けるべきだろうか
インク管理がもっと辛くなるなあ
ステジャンして潜り込むのは良いけどどう足掻いてもインク回復が足りないブキなのであんまりそういう戦法自体をオススメしないかなー。
継戦能力は数秒間だけ最強に近いけど大体その後インク切れで死ぬし。
そうなのか短中距離はステジャン必須なイメージあったから意外だった
どちらかといえばデスしない方を意識して、飛ぶ回数を減らす方向で行ったほうがいいんかな
ステルスは付ける派だけど実際に味方へ飛ぶ頻度はそんな多くないな。デスの半分くらいだろうか?その半分も後衛へとかが多くて本当に前線へ飛ぶってのは試合中1〜2回ではある
前線へのジャンプの判断が難しいのもあるが後衛へ飛んでも見られてる事は結構あるし試合が決まる様な場面では多少無理矢理でもジャンプを通しやすくする為にやっぱりステルスは欲しいなぁ
無理をする場面でステルスが要るって言われたら確かにその通りだけどどうせそういう場面はほとんど負けなので選択肢としてすっぱり諦めるかな自分はw
無理を通すのは守勢ってよりは攻めかな。あと一押し的な?
余計なデスや負け筋を補う目的ならリベンジなんかの尖ったギアや効果的な水準までが高コストなゾンビよりステルスはお手軽だと思うんだ。ちょっと効果は実感しづらいけどね
自分はデュアルに限らずマニュ系使う時はステジャン欲しい派だなあ
1vs1なら沼ジャンからゴリ押せることも結構あるけど、ステジャンなしだと複数人から見られてボム置かれたりチャーが抜いてきたりで普通に狩られるから飛べなくなる
前提としてごり押す時とやらなければ負ける時以外にスーパージャンプを使う場面がほぼ無いからね。
ギアの枠を考えたら何かしらの効率に振った方が生存率が上がる。
回り込みや潜伏はパーティーレベルで考えるなら必要な戦術だけど同時に真っ正直からのプレッシャーがもっと必要だしデュアルがその役を最優先で負わないといけないと思う。
これは押されてて打開の場面でも変わらないんだよね。
だから自分はステルスは推さない。
否定もしないけどね。
ケルビンとかプライムとかの射程が似通ってるキル武器が何故か塗りの強化貰ってるんだし、デュアルも塗りの強化貰えたりしませんかね…
ケルビンプライムは壊滅的な塗りから最低限可能レベルになっただけで標準以下なのは変わってないしなぁ
デュアルはそれなりに塗れるし、それならインク効率上げてくれる方が嬉しい
デュアルは良くも悪くも完成された感が有るので仮に強化するにしてもインク効率以外は触って欲しく無いなってのが個人的な感想。
塗りの強い長射程はスペースシューターさんに譲って上げたいしw
ケルビン対面が苦手すぎる。4発当てようとするのがまずいのか無駄にインク使わされて息切れしてしまいます。
ケルビン対面はこうしたらいい等あれば教えて欲しいです。
前提としてケルビン側は塗りや立ち撃ち射程の差で戦線の維持が難しいので、多少無理をしてでもシールド+スライド射撃で攻める必要がある
なので平常時は無理に詰めずに立ち撃ち牽制や攻めたそうなタイミングにボムコロすることで攻め手を殺し、ソナーが溜まったらシールドをほぼ無効化できる特性を生かして対面を仕掛けるのが楽やね
多分木主は倒しに行く意識が強すぎると思われるので、塗りでローラーを押さえられるように安定した射程や機動力で倒さずに無力化する方がデュアルの特性を生かせそうかな
この武器のインク効率下げてほしい
上手い人が使ったら強いんだけど自分使うとインクかつかつになる
悪化しとるやんけ
サブ殆ど使わない武器なのにインク足りないとか言ってる奴どんな使い方してんだか
?
自分より射程長い相手にボムを使って牽制する事なんてよくあるけど。
スリューもおにぎり結構投げてるよ。
後ろで垂らしてるだけなんだろ
めちゃくちゃ投げるが。インク余らせる立ち回りするならクアッドでも握った方がいい
動けずにデスするのが一番腹立つから結局こいつに帰ってきてしまう
最近、インファイトしても4発で倒せない
明らかに適正距離内でも5~6発ぐらいヒット音聞こえる
でも倒せない
弾振れに関するダメージ減衰に関しては二丁拳銃だからそもそもスペースシューターとほぼ同じなのを理解して割り切るしか無いよね。
尚スペースシューターは二丁拳銃でも無いのに……。
一応ダメージの減衰率は他のマニューバ種(ケルビン除く)よりも緩やかなんだけど、元のダメージが低いからね。
シャプマも28ダメだけど短射程だしクイボあるから減衰あってもあんま関係ないんだろうな。
なおシャプマの初速はデュアルの約1.5倍。
直進フレームを見るとデュアルは5F、シャプマは2F。
…ナンデエ?(?_?)
なんでも出来そうで出来ないのがもどかしい
相手にいてもあんまり圧を感じないんだよな
キルを取る能力そのものは低いからね。
前も言ったけどデュアルはあくまでも相手のミスを待つのが主体のブキ。
じゃあキルを狙わないなら何を主軸にするの?って話だけどこれは“有利を取り続ける事”が主軸になる。
相手の射程が短いなら撃ちっぱなしにしながら重要位置を狙うだけで有利になれるし相手の射程が長いなら塗りを意識すればやはり有利を取れるので重要位置を狙いやすい。
これを繰り返すと当然相手は打開の為に多少無理をする場面になるのでそこをキルする感じになる。
デュアルが目立つのはこの戦術に最も向いてるブキだからとも言えるな。
3の環境じゃそれだけじゃ勝てないよ基本はそれならわかるけど
ステジャンいらないだの最前線出るならビーコンのほうが強いだの頓珍漢なことばっか言ってるしゲームスピード遅い低レート帯でしかやってないんでしょ。
基本前で暴れてキルとれる(人が)いるからデュアル評価されてるよね。というよりも待ってるとエナスタウルショカニあたりの時限爆弾がどのルールでも飛んでくるからそんなに対応型でキル取れる相手もいないし、対応型ってミスると一気にカウント取られるからハードルが高い。
ガチキングのかめちゃんさんとかは前で暴れられる人でその好例よね。デュアル最終トップ取れたのはヤグラの前で暴れられるのと、sp増加が攻め側なのが大きそうだけど、
>> 2339
自分はヤグラが一番苦手なルールだから衝撃だったなぁ
ミラー対象も強い武器ばっかりで味方に申し訳なくなる。
Xマッチでデュアル持って前線抑え続けるとか憧れるけど、人性能すぎて強化して欲しいまである😔
そーいやサブ投げるかでも議論が起こってるけどもしかしてサブ投げない派の人って退路の確保を余り意識しないタイプなのでは?
つまり最前線の抑え込みを命を賭けて優先する派。
そーいう戦術を優先する人は明らかにビーコンの方が強いのでカスタム握った方が良いと思う。
無印のこちらの主体はあくまでもヒットアンドアウェイするブキや。
某デュアル使いのYouTubeで、私が考えてること教えますみたいな動画を見て
打開するときになったら「まず相手を倒します」
は?
サモランのデュアル弱すぎる。もう少し火力あげてくれ
俺には難しすぎてこのブキは諦めたけど、現環境はトップの人からしても厳しいみたいだね
正直中射程帯の激戦区で戦うにはメインがどうしても今一歩足りないような性能に思えるし、スペシャルも貧弱だし…
そんな中で結果出してる人たちはほんと凄いと思う
このブキを使うのにカッコいいからと楽しいからでも十分だってのにこれ以上を求めてどうするんだ?
別に最強ブキに対しても明確に弱いってワケじゃないし十分だろ。
Xマッチに持ってくる時点で味方負担にしかなってない
せぶななが結果出しちまうから強化が入らない武器
射程・弾速・インク効率どれかがもう一声欲しい