雑談掲示板のコメント欄です。
このページには特殊な規約が適用されます。詳しくはWIKI側のページを確認してください。
リンク・折りたたみ・改行など
wikiwikiとは異なる言語を使用します。
以下に主な機能のソースを示しますが、基本的には投稿時に各コマンドボタンを利用する方が楽です。
リンク
[リンクの表示名](URL)
- (例) 公式Twitter
[公式Twitter](https://twitter.com/SplatoonJP)
色文字
カラーコードは色名と16進数が使用できます。
%%{fg:カラーコード}色を変えたい部分%%
- (例) 赤色
%%{fg:red}赤色%%
折りたたみ
[表示する文章:---
折りたたみたい部分
---]
- (例)
中を見ることができます。
[クリックすると:--- 中を見ることができます。 ---]
改行
<br>
- (例)
文章A
文章B文章A<br>文章B
いつものニンテンドー決算ですよ
レイダースは242万だそうです
初めてのスピンオフでこれはスゴインミ:♪(((🦑)))♪
バンカラの過疎帯にやるとゴミ味方が一生来て敵に強い人がくるとかいう地獄連戦始まるからやめた方がいい
真に恐れるべきは有能な敵ではなく無能な味方である
分からんでもない
バンカラの格差マッチはXの比じゃない時がある
溜めることで最長射程即死攻撃が出来る武器があるのにのっそり溜めたうえで3~4発弾を当てないとキルが取れない武器があるらしい
謎に連勝している時「おかしい…不自然だ、これは謎の力で連勝させられているに違いない」
謎に連敗している時「おかしい…不自然だ、これは謎の力で連敗させられているに違いない」
もうダメだ頭にプロモデラーMG巻かなきゃ
52、ホット、チャージャー、キューインあたりを使ってると
楽しさよりも本気で勝ちにきてるんだろうなっていうスプラに人生を捧げる真剣さを感じる
楽しさってブキが強いかどうかより自分に合ってるかとか活躍できるかとかで決まるもんじゃね?たまにヤグラでホット持つけど簡単に大量キルとれて楽しいぞ
(チャージャーひとまとめになってるのとキューインはよく分からん..)
わかるわ ストイックですごい
むしろ対戦ゲーで弱い武器使う理由って負けたときの言い訳作り以外にないじゃん?
負けた言い訳というよりこの弱い扱いされてる、強いと言われない武器を使いこなせるようになって上位帯行けたらカッコいいだろうなあという将来の姿への期待感で持ってるところはある
このゲーム1対1じゃないしマッチング酷いから負けた言い訳は持ち武器以外の部分でできるんだよな...
とか並べれば結構あると思う。
とは言えマッチングが酷いと他に理由をあてがうならなおの事強いブキ持った方が良いのでは?と、せめて弱くないブキが味方に来てくれと、味方目線では思ってしまうけどね。
好きに握って良いんだけどさ。人に強制するものではないし。だからこそイカ研には弱ブキにアッパー入れろよって。
好みの使い心地のブキがたまたま弱かったんだよな
自分が最も強く使えるブキが環境じゃない、つまり自分の感覚とゲーム環境が乖離してるだけの話なんや…
自分が強ブキで対面仕掛けてくよりも
ボルネオでビーコン置いて味方に前出てもらう方が勝率高いから…
「好きなブキ」と「強いブキ」、あとついでに「自分が使って勝てるブキ」は必ずしも一致しない。
その辺の強ブキって、「ちゃんと当てられるなら」って但し書きがつくからなあ。
あとキューインキはナワバリで使っても普通にみんなスルーしていきます。
そういえば自分は一番コンパクトだからハイカラスクエア常駐してるけど
みんなはどこ居るの?
その年で変えてる、去年は1年間シティにいたから今年はスクエアにいる。
来年はまたシティかな。バンカラは色々遠いから遠慮してる。1番思い入れあるのシティだわ。
なんも考えずにバンカラのまんま
外でないし
お店のバッジ狙いのところ。
ホコアサリとかでは別にそんな事ないのにガチヤグラになった瞬間味方の塗り意識がカスになる現象本当になんなんだ…
同じ編成でも味方シューターマニューバーの塗り意識が明確に落ちる
味方批判とかそういうのじゃなくて純粋に気になる
何故か自分は1確でも2確でも3確でもなく、4確を扱うのが妙に上手いような気がする……
何故……
確定数が程々にある方が1発1発を力み過ぎず安定したエイムが出来るからとか…?
確定数で倒しきれなかったときに次にキルできるまでの時間の差とか?
2確ブキで3発目がめっっっちゃ遅いのとかありますから……
何故か52よりザップのほうが上手く扱えるんですよ
何故……
何故って言うか軽量級で動かしやすい当てやすい塗りやすい数発外してもそんな変わらんザップの方が使いやすいよそら
52なんて1発外すだけでキルレえらい落ちるしブレもえらいことになるしそれを誤魔化せないからな
はーんなるほど射撃速度かぁ
1確のブキで1発当てるのと2確のブキで1発当てるのと3確のブキで1発当てるのと4確のブキで1発当てるのを比べると4確のほうが簡単なのは確実。
スプラ3って、強くもないくせに不快感だけは高いスペシャルばっかでつまらんわ
スプラ2のスペを消してないのもセンスない
最近ダイナモテスラを使ってみたけどやはりボムは偉大だと再認識した
それは自分のボム?それとも相手のボム?
自分のボム
本当XPあげられる気がせえへんな
もうずっとXP1300付近うろうろしていつかの引退までいきそうだ
500時間はプレイしたから成長も緩やかにしかできないだろう
30歳以下なら、もう500時間、持ちブキの星10バッジ取るまでやってみるのもいいと思う
高齢児なら、3000時間やっても13〜15をウロウロってのが普通にありえるので、それに耐えられそうになければ勇退(勇気の引退)もあり
余計なお世話ならマジですまん
そんな反射神経使うゲームでもないから歳はあんま関係ないで
むしろ若かったり逆に幼かったとしても、上手い奴は上手いし下手な奴は下手なタイプのゲーム
🦑 楽しいなら干物になってもやったら良いンミねぇ
ああ、別に引退したいってわけじゃないんだ
ただ、初心者から経験を積む過程で登れる高さがここまで低かったことに驚いてる
低レート帯から抜け出す近道は強いフレンドとオープン潜ることだと思う
自分も1200~1400うろうろしてたけど遊ぶようになってからは1500~1700いけた
最近あまり遊ばなくなってきたらまたパワー1300付近に戻ってきたけどね
バンカラでブキチャレパワー上げることを目標にして、しばらくXマッチから離れる手はありだと思う
次のシーズンで再計測したら案外あっさりと抜けられたりしてね
昔ブキチャレパワー22位まであげたのに計測16だったよ…
(多分オープンで遊びすぎ)
500時間って部活1年くらいで成長する為の練習してないんだから全然だろ
スプラってそういう意味でもスポーツ的だよなぁ(設定上もそうだっけ)
自分は3で初めてスプラに触れてやっと3000時間ってとこだが、まだまだ学ぶことも練習すべきことも多いと感じるわ
大丈夫、内部レートが高くてXPが上がりづらくなってるだけかもしれん
今のXPは飾りだと思おう
Xマッチにいたズグイックリンとかいう名前のやつ通報するべき?
モビルフォース・ガンガルの世界から来たのかな?
「エクス後衛なのにボトルとミラーさせられるの可哀想」
「スプラで弾速なんて風呂レベルじゃなければ誤差でしょ」
by @ゆうき-x4j
低レートあるある
関門に真っ直ぐ突っ込んでくる相手ホコ持ちを止められない
偏差撃ちができないからエイムが追いついてない
やっぱり弾の当たり判定もとに戻しませんか?
なんかおやつに塗りまくってるバレルのメモプが見たい。だれかいい感じなエリアバレルのメモプくれる人いないか
そういえばなんで内部レート導入したんだっけ
内部レートは元々ある
無かったら完全な闇鍋マッチング
アップデート文一部抜粋
Xマッチに関する変更
・マッチメイクの仕組みを変更し、その時点のXパワーが近いプレイヤーが対戦するのではなく、試合を積み重ねたときの最終的なXパワーが近くなるであろうプレイヤー同士で対戦するようにしました。
・マッチメイクとチーム分けの仕組みを変更し、プレイヤーの人数が少ない時間帯や地域でも、チーム間の実力が偏りにくいようにしました。
今回の更新データでは、マッチメイクに関する変更と対戦バランスの変更を行いました。
Xマッチについて、マッチメイクやチーム分けの仕組みを変更しました。
まず、単にその時点のXパワーが近いプレイヤーを集めるのではなく、試合を積み重ねたときの最終的なXパワーが近くなるであろうプレイヤーを集めるようにしました。
これにより、シーズンの開始直後や、計測を終えた直後でも、極端な試合内容になりにくいようにしました。
また、マッチメイクに時間がかかっているときは、徐々に、「実力が近い」と判定する基準を緩めていきますが、この基準とチーム分けの仕組みを変更し、プレイヤーの人数が少ない時間帯や地域でも、両チームのプレイヤーの実力が対称になるようにしました。
内部レート自体は最初からある。
今年3月のアプデ前までは、単にXPの初期値を決めるだけのものだった。一度計測が終われば、後はXPでマッチングするから内部レートは関係ない。だから、バカマでいくら内部レートが上下しようがそこまで大きな影響はなかった。(XPのレーティングシステムに問題がないとは言ってない)
3月のアプデ以降、バカマでも内部レートが変動する仕様は何故かそのままに、内部レートでマッチングする仕組みに変わった。このせいで、XPは飾りに。以前は解析で見えていた内部レートも隠されるようになったので、バカマでレートが変動する仕様も相まって、自分の実力がどれくらいかが全く分からなくなった。
オープンでも変動するんだっけ?
普段使わない武器をオープンで練習して連敗することが多いんだけども
変動します。なので、オープンでチーム組んでわざと負けて、内部レート下げたあと、下げた状態で安定して勝てれば最低保証のあるおかげで見かけ上のxpは上がります。
なんと、最初の一ヶ月は2000位マッチないので…
ちなみに面白いことに、内部レートを下げた状態で2000位マッチになると全くマッチングしなくなる現象も報告されてるんだよね。
上位2000位以内で内部レート低い人がほとんどいないから。
しかもこれ、2000位に実力で入った人が、バカマで武器練して連敗した時に起きてる。この人何も悪くないのに。
本当に質の悪いマッチングシステムだよ、スプラ3は。
シューター使ってる時よりジムとダイナモを振り回してた方が気が楽…
eshopメンテだけど、攻撃受けたかなぁ。まな板の上の鯉状態。
2の時にマッチング相手ddos攻撃されるインシデント起きてるからそろそろスプラもp2pやめてほしいんだよな。
振動オンオフってどっちがいいと思いますか?
新しく買おうと思ってるプロコンがhd振動対応してない(振動はある)ので参考にしたいです。
スプラトゥーンしかやらないならありでは?
モーターがない分軽くなるから取り回しが軽くなって長時間プレイに向いてる
逆にそんなプレイするつもりないなら、あってもなくても変わらないので、他のゲームもやるつもりなら振動ありの方が没入感が深まるはず
追記:HD振動に対応してない振動はあるタイプだとジャイロ操作の邪魔になるのでオススメしない
あと一回ナワバリ勝ったらやめるかあって時に限って味方にリッター2人とか来る
アルミホイル巻きなおさなきゃ……
それされるとすごい味方負担だし弱いよって戦法を敵がしてきてるのに負ける体験面白くない
ジムが苦手なステージはダイナモ、ダイナモが苦手なステージはジムをって使い分けるのが楽しそうだなぁと考えてみる等
てかガロンメインにしてたのに結局鈍器振り回してるじゃないか…我ながら意思が弱すぎる
ギアが出やすくなるドリンクチケット10枚使って1個も出なかったw
200試合やっても出ないとなると、確率はどんなもんなんだろうか?
10枚使って1個も、というより「何回ギアスロットが回ったのか」で判断した方がデータ的によくない?勝率悪いと全然ギアパワー開かないもの。
ちなみに前作と同じならギアチケによるギアパワーの出やすさは一律30%よ。
ブランドの効果と相乗も加算もされないからブランド統一でドリンクと重複してたらただの無駄になるんだっけ?
出やすいブランドにドリンクのパワーも重複する場合はほぼ損する。確か2,3%くらいしか上がらない。(33%くらい?)
だから欲しいギアパワーを2つ想定して使うのが効率よくて、52〜53%でどちらか入手できるようになる。
例えばイカ速とヒト速が欲しい場合、クラーゲスでヒト速チケット、またはロッケンベルグでイカ速チケット、とかね。
ドリンクが優先されて30%固定になって、残り23%(22%?)くらいがブランド、んで残りが他ギアパワーだったはず。
覚えてないけど確かにそっちの方がいいね
次はそっちでカウントしてみる
枝にし忘れました、ごめんなさい