デュアルスイーパーのコメント欄です。
デュアルってスプラ史上一番よく作られてる武器だと思う。
ダイナモが苦手 あちらの1確範囲はジャンプの移動含めてこちらより長くて、かつ先にこちらが先に撃ち始めても方向転換してこっちに向くだけの時間がある クルッとこっち向くのほんま腹立つぅ
ボトルノーチスクイク面倒な相手は多いが自分はステージの方が影響デカいな リュウグウにザトウにヒラメ特にコンブはいつまで経っても苦手だ。どれも端や奥まで入ればそれなりだけど主戦場の中央が見通しが利かなくて嫌いだわ
星4まで来てやっとコツを掴んできたかも このブキ、とにかく丁寧にやらないとダメなんだわ 基本性能がまんべんなく高い分、燃費が悪くてインク管理必須 機動力は高いけどキル速が低くスペシャルも微妙でゴリ押し不可 索敵とインク管理に注意をはらいつつ、急がず慌てず相手の嫌な間合いを保ちつづける めちゃくちゃ難しいけどその分面白さと強さのあるブキだわ そりゃ上位勢に強い強い言われるよ 逆に慣れてないとなんだこりゃ?ってなりがちという
このブキ打開で何もできないから、追い込まれたら前線を徐々に下げつつ後退する でも大抵短射程が沼ジャンしてきて共倒れになる それで逆恨みされて味方撃ちだのデスナイスだの憂き目に遭う これが日常
ダダダダっと全弾ヒット パっ…パパパっ…パっとスライド入れながら最低限の弾数でやり切るorカバーの味方とスイッチが決まる どっちも脳汁出るいい武器です
このブキって、インク効率をちょっと良くしたら環境になったりします?
ずっと美味しい立ち位置にいる武器
全然環境入りしてないのにどこが美味しい立ち位置なの?
環境入りしていないと言うことはナーフが来る心配はないし、ワンチャン強化が来る可能性も。
スライドが高性能すぎるとは思うけど4発当ててやっとだからね、The人つよじゃないですか 前でてキルとれるかどうかで強さが違いすぎる、調整めちゃ難しいと思う、というかできなさそう
特に不快な判定やコンボ、強制オブジェクト確保手段があるわけでもないのにXランキングのtop30に複数人入ってたりするんだよね…
使われる側からしたらヌルヌルスライドは普通に不快なんじゃないかなあ
インク系ギアなしで一応管理出来るようになったけれど、インク回復0.1付けると出来ることの幅増やせるから続投してみてる。特にデュアルは金網上とかの濡れない場所での戦いが強いから、そこでの維持力が上がるのが便利。
始めたての頃に持ったときは全然当てられなくて敬遠してたんだけど、久しぶりに使ってみると結構当てられるようになってた。 人間って成長するもんだね……
いろいろ試したけど結局メイン打ちまくってるのが強い(当たり前) メイン強くするギアって メインクヒト速安全靴アク強サーマルくらいか
ヒト速好きなんだけど30くらい積まないと押し付けてる感じしないんだよな・・・
⭐︎5まで使い込んだけど一生使いこなせるようにならねえな……と思いながら今日も握っている
最近弾当てれるようになってきて楽しい。 スライド上手く使えなくて回避機能付きスペシュみたいな立ち回りになってるけどな!!!
前に出ると死ぬけど後ろに引くとその分前線が迫ってくる 降りると背後が壁でスライド逃げできないし自陣段差上はブラスターの餌場 どうしろと…
ぬるぬるスライドずるスギィ
今のデュアルに負ける方が普通に悪い 詰めてキル速の差を見せつけたら簡単よ
ヤグラX1位だったので持ち込んでみたらヤグラの周囲に粘着しまくれて楽しかった。この運用で合ってるのかはわからないが
スシ強化のおかげで元よりしんどかったスシ対面が地獄になってる デュアルやめよかな
おい、デュアルしろよ
風呂弓の影に隠れて目立たないけどこいつもたいがい地雷だよな 塗らない・キルしない・デス大量の三拍子で、凸しては即死してるからヘイト稼ぎもできてない
キャリーしてね
弾数管理に気を使い、リロードはしっかりと 遮蔽物を活用し、視線と射線を切ることを意識 クリアリングを意識し、無理な突撃を避ける ボムはここぞという時に使用し無駄投げしない 被弾=死 こういったFPS/TPSの基本を守ることを意識さえできれば安定するブキという印象
“誰よりも目立つ事”と“誰よりも死なない事”という矛盾の両立をいかに追求するかがこのブキの肝で有り楽しみだと思うの。
せめてメインのインク効率帰って来ないかなぁ😭 擬似確ないんだしもうええでしょ 欲を言えば1発30ダメにして弾速も上げてもらいたい😗
ダメです。メインのインク効率悪くなったのは擬似確導入される四ヶ月くらい前のアップデートだから擬似あろうがなかろうが燃費は許されてなかったよ。 擬似導入後お仕置きとして燃費悪くなったh3竹とは違うの。
ちょっと表現が良くなかったわ。 正確にいうとスライドのインク効率ね。 確かメ性が追加されたのがver4.3.0で、 ver5.3.0で スライドインク効率5.0→8.0% 立ち射ちの判定縮小 をくらってたと思うよ。 いまwikiのページ見たけど立ち射ちの判定って追加当初のレベルまで小さくなってるっぽい。 もうちょっと大きくならないかな?
いやダメでしょ そもそも今の環境でもメイン自体はやれてるんだし
ソナーやデコイの強化さえあれば十分
ダメです。そもそも弾の当たり判定拡大は中央スッポ抜けることの強引な解決のために導入されてた。けれども、2から3になるにあたってレティクルを寄せることで中央にいる相手への命中率が劇的に上がってる。だから、これで弾の当たり判定上昇すると、狙ってない相手を攻撃できるというロングナーフの際に問題視された特徴に近づくのでアウトになります。
リンク
リンク確認したよ 確かに命中率は30%以上上がっているのは分かった。 けど、ケルビンスプマニュと比較すると命中率が低いこともデータに表れてるよ。 デュアルの当たり判定は1回強化されたのが計2回弱体化されてるから、例えば最初の弱体化を受けた状態まで戻せば命中率がより上がると思うけど。 今のスライド撃ちの判定を見る限り強化してもロングみたいなことにはならないと思うよ。 メインに関してもスシの弾速·射程強化とかデュアル持っててキツい状況は多いし、ソナーはリッターロングとかにもついてる以上デュアルのメインよりも強化しづらいと思うけどね。 さらに付言すると、スライド後に火力が上がるわけではない(グライド、ジャンキャンはできる)し、立ち回りの都合で使用回数も多いのにケルビンとインク消費量が変わらないのはなかなかおかしい筈だけどね。
今リッターロングよりこいつのほうが使用率高いのにリッターロングいるからソナー強化しずらいとかズレてる グライドジャンキャン出来るんだから他のマニュより射撃能力劣ってるのも当たり前でそこをネガるのもおかしい
そのグライドジャンキャンをするために大量のインクを持っていかれるというという話もしてるんですが。 あとスシ対面キツい以外は来たら嬉しい強化のことしか書いてないし、弾速遅いのも射程端で5確になるのも事実だが。 そもそもグライドできる代わりに、スライドしてもキル速上がらないんじゃないの? どの意見がネガなのか良く分からん。 ところで武器の使用率ってどこかにデータあるの? 普通に気になる。
スペシュより塗れて火力高いのにインク効率戻すわけないじゃん
ざっとスペシュのwikiページ見たけど、射撃継続時間も足元塗りもスペシュの圧勝で、時間あたりの塗り力もほぼ変わらないけど。 火力はスペシュ君がイカ研になんとかしてもらってください😅
普通にみんなどうやってデュアルで自分より短い相手に勝ってるのか教えてほしいわ さも当たり前のような感じに語られるけど普通にぼこされて苦しい
言うて特別な事はない基本が大事な武器だ
索敵を密に先制するorされない様にする 場所を選ぶ。不利な場所では対面しない 対面となったら短射程には基本引き撃ち
先制しようが場所選ぼうが相手の射程内だとへたすりゃ負けるんだから短射程相手に華麗に横スライドからの対面とかはそれしか出来ないときの最後の手段であって実際は崖っぷち。常に退路は意識して逃げではなく仕切り直す 生きてこそを無理矢理前線でやる理不尽がこの武器の持ち味だと思ってる
なんかデュアル使ってるとライン2.5前後の短射程が異様に長い射程に感じるんだよな やっぱキル速と弾速のせいかな しっかりスライド射撃すればそんなことないんだけど
スライドあるとはいえ足元塗りがかなり悪いから、しっかり自分の足場を確保して動いたらボコされることは無くなる気がするな。 味方のヘイトを活かして相手の意識の外から撃ったり、壁を登ってくるところに置き撃ちしたり、対面に持ち込まれる前にキルする意識が大事。 基本的にレティクルが反応するかしないか位の間合いを維持して、無理に対面せずに塗って盤面整えるだけで敵に結構圧がかかると思うよ。
自分より短い射程のブキに負ける時ってつまり立ち回りをミスってるって話だな。
基本は射程距離の暴力で有利を取るブキなんだから回り込みや潜伏は他のブキよりも意識する必要が有る。
んでキルなんだけど身も蓋もない事を言えばこのブキは“自分から”キルを狙うんじゃなくて“相手のミスを待つ”ブキだって事を意識したら良い。
つまり反省すべきはキルじゃ無くてデス。
総括すると少しずつ有利を取って相手のミスを狙う格ゲーで言うとリュウやジンキサラギみたいな防御的万能キャラみたいなイメージのブキだな。
半分正解、半分不正解な気がするなぁ。
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ダイナモが苦手
あちらの1確範囲はジャンプの移動含めてこちらより長くて、かつ先にこちらが先に撃ち始めても方向転換してこっちに向くだけの時間がある
クルッとこっち向くのほんま腹立つぅ
ボトルノーチスクイク面倒な相手は多いが自分はステージの方が影響デカいな
リュウグウにザトウにヒラメ特にコンブはいつまで経っても苦手だ。どれも端や奥まで入ればそれなりだけど主戦場の中央が見通しが利かなくて嫌いだわ
星4まで来てやっとコツを掴んできたかも
このブキ、とにかく丁寧にやらないとダメなんだわ
基本性能がまんべんなく高い分、燃費が悪くてインク管理必須
機動力は高いけどキル速が低くスペシャルも微妙でゴリ押し不可
索敵とインク管理に注意をはらいつつ、急がず慌てず相手の嫌な間合いを保ちつづける
めちゃくちゃ難しいけどその分面白さと強さのあるブキだわ
そりゃ上位勢に強い強い言われるよ
逆に慣れてないとなんだこりゃ?ってなりがちという
このブキ打開で何もできないから、追い込まれたら前線を徐々に下げつつ後退する
でも大抵短射程が沼ジャンしてきて共倒れになる
それで逆恨みされて味方撃ちだのデスナイスだの憂き目に遭う
これが日常
ダダダダっと全弾ヒット
パっ…パパパっ…パっとスライド入れながら最低限の弾数でやり切るorカバーの味方とスイッチが決まる
どっちも脳汁出るいい武器です
このブキって、インク効率をちょっと良くしたら環境になったりします?
ずっと美味しい立ち位置にいる武器
全然環境入りしてないのにどこが美味しい立ち位置なの?
環境入りしていないと言うことはナーフが来る心配はないし、ワンチャン強化が来る可能性も。
スライドが高性能すぎるとは思うけど4発当ててやっとだからね、The人つよじゃないですか
前でてキルとれるかどうかで強さが違いすぎる、調整めちゃ難しいと思う、というかできなさそう
特に不快な判定やコンボ、強制オブジェクト確保手段があるわけでもないのにXランキングのtop30に複数人入ってたりするんだよね…
使われる側からしたらヌルヌルスライドは普通に不快なんじゃないかなあ
インク系ギアなしで一応管理出来るようになったけれど、インク回復0.1付けると出来ることの幅増やせるから続投してみてる。特にデュアルは金網上とかの濡れない場所での戦いが強いから、そこでの維持力が上がるのが便利。
始めたての頃に持ったときは全然当てられなくて敬遠してたんだけど、久しぶりに使ってみると結構当てられるようになってた。
人間って成長するもんだね……
いろいろ試したけど結局メイン打ちまくってるのが強い(当たり前)
メイン強くするギアって
メインクヒト速安全靴アク強サーマルくらいか
ヒト速好きなんだけど30くらい積まないと押し付けてる感じしないんだよな・・・
⭐︎5まで使い込んだけど一生使いこなせるようにならねえな……と思いながら今日も握っている
最近弾当てれるようになってきて楽しい。
スライド上手く使えなくて回避機能付きスペシュみたいな立ち回りになってるけどな!!!
前に出ると死ぬけど後ろに引くとその分前線が迫ってくる
降りると背後が壁でスライド逃げできないし自陣段差上はブラスターの餌場
どうしろと…
ぬるぬるスライドずるスギィ
今のデュアルに負ける方が普通に悪い
詰めてキル速の差を見せつけたら簡単よ
ヤグラX1位だったので持ち込んでみたらヤグラの周囲に粘着しまくれて楽しかった。この運用で合ってるのかはわからないが
スシ強化のおかげで元よりしんどかったスシ対面が地獄になってる
デュアルやめよかな
おい、デュアルしろよ
風呂弓の影に隠れて目立たないけどこいつもたいがい地雷だよな
塗らない・キルしない・デス大量の三拍子で、凸しては即死してるからヘイト稼ぎもできてない
キャリーしてね
弾数管理に気を使い、リロードはしっかりと
遮蔽物を活用し、視線と射線を切ることを意識
クリアリングを意識し、無理な突撃を避ける
ボムはここぞという時に使用し無駄投げしない
被弾=死
こういったFPS/TPSの基本を守ることを意識さえできれば安定するブキという印象
“誰よりも目立つ事”と“誰よりも死なない事”という矛盾の両立をいかに追求するかがこのブキの肝で有り楽しみだと思うの。
せめてメインのインク効率帰って来ないかなぁ😭
擬似確ないんだしもうええでしょ
欲を言えば1発30ダメにして弾速も上げてもらいたい😗
ダメです。メインのインク効率悪くなったのは擬似確導入される四ヶ月くらい前のアップデートだから擬似あろうがなかろうが燃費は許されてなかったよ。
擬似導入後お仕置きとして燃費悪くなったh3竹とは違うの。
ちょっと表現が良くなかったわ。
正確にいうとスライドのインク効率ね。
確かメ性が追加されたのがver4.3.0で、
ver5.3.0で
スライドインク効率5.0→8.0%
立ち射ちの判定縮小
をくらってたと思うよ。
いまwikiのページ見たけど立ち射ちの判定って追加当初のレベルまで小さくなってるっぽい。
もうちょっと大きくならないかな?
いやダメでしょ
そもそも今の環境でもメイン自体はやれてるんだし
ソナーやデコイの強化さえあれば十分
ダメです。そもそも弾の当たり判定拡大は中央スッポ抜けることの強引な解決のために導入されてた。けれども、2から3になるにあたってレティクルを寄せることで中央にいる相手への命中率が劇的に上がってる。だから、これで弾の当たり判定上昇すると、狙ってない相手を攻撃できるというロングナーフの際に問題視された特徴に近づくのでアウトになります。
リンク
リンク確認したよ
確かに命中率は30%以上上がっているのは分かった。
けど、ケルビンスプマニュと比較すると命中率が低いこともデータに表れてるよ。
デュアルの当たり判定は1回強化されたのが計2回弱体化されてるから、例えば最初の弱体化を受けた状態まで戻せば命中率がより上がると思うけど。
今のスライド撃ちの判定を見る限り強化してもロングみたいなことにはならないと思うよ。
メインに関してもスシの弾速·射程強化とかデュアル持っててキツい状況は多いし、ソナーはリッターロングとかにもついてる以上デュアルのメインよりも強化しづらいと思うけどね。
さらに付言すると、スライド後に火力が上がるわけではない(グライド、ジャンキャンはできる)し、立ち回りの都合で使用回数も多いのにケルビンとインク消費量が変わらないのはなかなかおかしい筈だけどね。
今リッターロングよりこいつのほうが使用率高いのにリッターロングいるからソナー強化しずらいとかズレてる
グライドジャンキャン出来るんだから他のマニュより射撃能力劣ってるのも当たり前でそこをネガるのもおかしい
そのグライドジャンキャンをするために大量のインクを持っていかれるというという話もしてるんですが。
あとスシ対面キツい以外は来たら嬉しい強化のことしか書いてないし、弾速遅いのも射程端で5確になるのも事実だが。
そもそもグライドできる代わりに、スライドしてもキル速上がらないんじゃないの?
どの意見がネガなのか良く分からん。
ところで武器の使用率ってどこかにデータあるの?
普通に気になる。
スペシュより塗れて火力高いのにインク効率戻すわけないじゃん
ざっとスペシュのwikiページ見たけど、射撃継続時間も足元塗りもスペシュの圧勝で、時間あたりの塗り力もほぼ変わらないけど。
火力はスペシュ君がイカ研になんとかしてもらってください😅
普通にみんなどうやってデュアルで自分より短い相手に勝ってるのか教えてほしいわ
さも当たり前のような感じに語られるけど普通にぼこされて苦しい
言うて特別な事はない基本が大事な武器だ
索敵を密に先制するorされない様にする
場所を選ぶ。不利な場所では対面しない
対面となったら短射程には基本引き撃ち
先制しようが場所選ぼうが相手の射程内だとへたすりゃ負けるんだから短射程相手に華麗に横スライドからの対面とかはそれしか出来ないときの最後の手段であって実際は崖っぷち。常に退路は意識して逃げではなく仕切り直す
生きてこそを無理矢理前線でやる理不尽がこの武器の持ち味だと思ってる
なんかデュアル使ってるとライン2.5前後の短射程が異様に長い射程に感じるんだよな
やっぱキル速と弾速のせいかな
しっかりスライド射撃すればそんなことないんだけど
スライドあるとはいえ足元塗りがかなり悪いから、しっかり自分の足場を確保して動いたらボコされることは無くなる気がするな。
味方のヘイトを活かして相手の意識の外から撃ったり、壁を登ってくるところに置き撃ちしたり、対面に持ち込まれる前にキルする意識が大事。
基本的にレティクルが反応するかしないか位の間合いを維持して、無理に対面せずに塗って盤面整えるだけで敵に結構圧がかかると思うよ。
自分より短い射程のブキに負ける時ってつまり立ち回りをミスってるって話だな。
基本は射程距離の暴力で有利を取るブキなんだから回り込みや潜伏は他のブキよりも意識する必要が有る。
んでキルなんだけど身も蓋もない事を言えばこのブキは“自分から”キルを狙うんじゃなくて“相手のミスを待つ”ブキだって事を意識したら良い。
つまり反省すべきはキルじゃ無くてデス。
総括すると少しずつ有利を取って相手のミスを狙う格ゲーで言うとリュウやジンキサラギみたいな防御的万能キャラみたいなイメージのブキだな。
半分正解、半分不正解な気がするなぁ。