バンカラマッチ/ガチホコバトルのコメント欄です。
今更だけどガチホコ延長条件の優勢側が落としてから15秒以内ってやつ要らなくね?5分終了時点で劣勢側が持ってなかったら即終了で良いでしょ
それだと自爆してまで籠城するのが最適解になるので 籠城開始タイミングが5〜10秒ほど早くなるし、終わり際は水没するのが最適解になる
ガチホコは自分じゃなくて味方にまかせたほうがいい
カス底辺レート帯だとそうもいかなくて。
自分はホコ持ち好きだから積極的にやってて、大抵の味方よりは自分のがホコ持ち上手いから多分自分がホコ持ったほうがいいんだけど…… 自分がホコ持つと前線の味方が横抜け通しまくり&正面からの撃ち合いも負けてすぐ死んで、ホコに2人3人一気に襲ってきてホコが進まない、かといって味方にホコ持たせたら意味わからん進み方してあり得んところで死ぬ、みたいなジレンマのある状況がそこそこある 「味方がホコ持ちたがるなら自分が護衛に回って、味方がホコ持たないなら自分が持つ」、ってのが基本方針ではあるが、味方後衛がホコ持ちたがらない&かといってキルも大してしてくれない、みたいな感じの時はどうしたもんか悩むわね……(自分は中射程)
わかる 味方のホコ持ちが消極的すぎて、ワイプアウトとったのに1カウントも進まないとき悲しいよね
ホコ持つと同時に条件反射のように後ろにさがってホコショ打ちだすと萎える
他ルールはデスの重さが軽めなのにこのルールだけ重さがすごいタイミングがあって緊張する
なんでこいつら返信機能使わないの?
ただの荒らしだろ。ここでやるなとしか思わん
ヒント:ID
積極的にホコ持つならホコの動きを理解してくれ~!! 他のルールは他のメンバーがカバーできるけどガチホコはカウント進める方法がホコしかないんだからホコ持ち下手はこのゲームあらゆる要素の中で最大の戦犯だぞ 味方が高台でキル稼ぎするマンとか一切前に出ないマンだから見るに見かねてロラブラが強奪して して勝利したりするのをどれだけ見た事か...。
ラストホコを相手に持たせなければ勝ちのタイミングで割るやつは何がしたいの?
3で関門が置かれた結果進行ルートがほぼ固定されてる現状を見るともうヤグラでよくねってなる オブジェクトを決められたルートでゴールまで運ぶっていう工程と目的がほぼ一緒なんだよね もちろん関門なかった2でも有利なルートは決まってたから実質固定みたいなものだったけど、3とは意味合いが微妙に違うっていうか……うまく言えないけど
ほんそれ 油断すれば30秒で試合が決着する緊張感があってよかったのに無駄に自由度下がった印象
どっちかっていうとそれは関門が追加されたせいじゃなくて、裏どりが基本不可能で単調な今作のステージ構造のせいだと思うわ それこそ関門突破後からは前作と変わらないし
ブキ格差スペシャル格差でもステージ構造が足引っ張ってるんだもんなあ マジでシリーズ積み重ねのノウハウが消えてるレベル
ナメロウは右から行きましょうて動画で見たんだけど、 味方みんな左行っててカモンされた場合、左にいくべき? たしか敵は3人落ちてて、関門突破がまだ
基本的に右に行くのが正解だけど その状況ならとりあえず関門突破のために左に行ってもいいかも まあその後にカウントを進めるのは難しいだろうけど
カンモン2つあるステージで突破した後にもう一方のカンモンがあった場所をなかなか通らないイカタコ多くない?
古井戸強し
籠城がつまらないな味方デスしたら制限時間が変わったり予測出来ないようにしたらいい。
イカフローで一番強化されるのガチホコだね 敵インクだろうが金網だろうが爆速で動けるし、弱点の足元塗りもカバーできる
イカフロー状態でナンプラー右ルートを駆け抜けていくの好き 人速積んでないとまともに機能しなかったルートが生きるの革命的よね
今まではキューインキでホコ持ちのサポートしてたんだけど、イカフロー実装されてからはみんなキル狙いに行ってホコ持たない場面がめっちゃ増えた イカフロー狙いが落ち着くまではキューインキ使わず自分で持った方がいいのかな
2500以下野良だと大体キルしてホコに戻って持って死んでリスポンして、大体キルしてホコに戻って持って……を繰り返してるだけで安定する。安定するけどつまらんな〜 ソロゲー感が一番強い 逆にチーム戦になるとアサリに次いで面白い 作戦と共謀がたくさん練れる
デュアル使ってると対面は弱くてもイノシシしなければいけない場面が幾度かあると思う。あとめっちゃ立ち回りゲーだなって思った。
普段は馬鹿みたいに突っ込んでは死ぬくせに何かの間違いでホコ持った途端ビビッてホコショで丁寧にクリアリングやら裏取り警戒やら始める臆病者がめっちゃ滑稽だよなあ
ギクッ(°▽°u)
ほんとこのルールホコ持ってワイプアウト取らねえと勝てねえ
4つあるガチルールの中で、遊んでて全く楽しいって思えないんだよなこれだけ 一進一退の攻防の末、見事逆転勝利!みたいな、他のルールだったら達成感とか熱さみたいなのを感じるシチュでも、なんとか勝てたか…みたいな疲労感が真っ先に来る
2のハイプレ強制終了時代に比べたらずっとマシだと思うけどそういう人もいるんだね 個人的には今はむしろヤグラの方が爆風パンパンやspによる強制ストップが蔓延っててよっぽどストレスフルなルールだと思うわ
アサリ>ホコ>ヤグラ=エリアな感じ正直好みかと ホコはキューイン使ってホコサポしたりホコショ完封を狙って遊んでる わいの疲労感MAXはヤグラ 各ポイントでキューイン吐くだけ長射もブラスタも相手にするの面倒
僕的にはその疲労感がさいっこうに楽しい
このルールだけキューインのsppを1.5倍くらいにしても良いんじゃないか?
ヤグラだけブラスターのインク消費量を1.5倍にしていただけるんですか!? 別に全ルールでもいいけど
実際ルールごとに多少調整していい気がする。ホコのときにフルイドの対物性能を少し下げたりジェット、スパガあたりの対物性能をあげたりしたほうがバランスいいのでは?
マジで長射程ゲー。 リッター1人生きてるだけでカウント進行不可能。
リッター1人で世界変えれるような高いレートなんですね
レートが高けりゃリッターだけでホコが止められるような状況にはならんのよな。つまりリッター1人も咎められない低レートってこと
ワンチャンで勝つことはほとんどないのにワンチャンで負けることは一万回ある魔法のゲーム
木主が防衛を分かっていない可能性
それは多分そう。相手ホコのルートとか打開の時の基本(位置把握とか味方と合わせるとか)は意識してるけど他に気にしてることあったら素直に知りたい
個人的にはホコってのは全落ち避けるゲームだと思っています。それもある程度のカウントを取っていれば全落ちさえしなけりゃリードされることはほぼない。だからローラーとかブラスターとかの潜り込まれると暴れられる相手に入られないようにクリアリングだったりこまめに塗りを潰したりで守っていくことが重要。勝ってるなら無理して前線を上げる必要もないし同じようにスペシャルも相手に合わせて使う形でいいと思う。 ついでに言っとけば相手が一桁まで行ってて負けてるときは上振れを狙うべき。ローリスク・ローリターンで勝ち続けても相手は安定択だけで守れちゃう。だから裏取りだったりの搦手で相手を全員倒さないと逆転は厳しい。 まあガチホコを分かったように言ってるけど2000位マッチを前後してるくらいの実力なので本当に知りたいなら上位勢の解説とか配信を見たほうがいいと思う
ありがとうございます! 全落ちしなけりゃリードされることはない、これを心に刻んで書いてあることやったり配信見るときも意識しようと思う!
ガチホコはホコを運ぶゲームではなく 自陣ゴールからホコを遠ざけるゲームなのです
ガチホコブロックできそうな時はしてるけど別に無理してやる必要はないという リードしてるなら遅延させとけば自爆するからカウントダウン表示は要チェックやでぇ 無理して突っ込む必要があるのは相手の方だということを忘れずにおきたい
そういえば、イカフローになった時にガチホコ持つと快適すぎてカウントリード取れる気がするんだけどどうなんだろう?上のコメントだとキル優先になりがちとかいう人いるけど逆にホコ持っちゃう方なんだよね
ホコ動かすの下手ならホコ持たないで弾避けにでも徹していてほしい 俺が持つから
こちら戦艦フルイド、援護します!!
別に不思議なことでもないけど初動ホコ割巻き込まれ死するヤツいると大体負けるよね
どちらかというとガチホコは初動がそれくらい重要というか・・・
別に不思議な事でもないけど、明らかにホコ割り有利なのに初動ホコ割り負ける試合は大体負けるな
編成的にホコ割り勝てるとおもってたらエナスタブキが初動自陣塗りしてて割り負けるやつな
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今更だけどガチホコ延長条件の優勢側が落としてから15秒以内ってやつ要らなくね?5分終了時点で劣勢側が持ってなかったら即終了で良いでしょ
それだと自爆してまで籠城するのが最適解になるので
籠城開始タイミングが5〜10秒ほど早くなるし、終わり際は水没するのが最適解になる
ガチホコは自分じゃなくて味方にまかせたほうがいい
カス底辺レート帯だとそうもいかなくて。
自分はホコ持ち好きだから積極的にやってて、大抵の味方よりは自分のがホコ持ち上手いから多分自分がホコ持ったほうがいいんだけど……
自分がホコ持つと前線の味方が横抜け通しまくり&正面からの撃ち合いも負けてすぐ死んで、ホコに2人3人一気に襲ってきてホコが進まない、かといって味方にホコ持たせたら意味わからん進み方してあり得んところで死ぬ、みたいなジレンマのある状況がそこそこある
「味方がホコ持ちたがるなら自分が護衛に回って、味方がホコ持たないなら自分が持つ」、ってのが基本方針ではあるが、味方後衛がホコ持ちたがらない&かといってキルも大してしてくれない、みたいな感じの時はどうしたもんか悩むわね……(自分は中射程)
わかる
味方のホコ持ちが消極的すぎて、ワイプアウトとったのに1カウントも進まないとき悲しいよね
ホコ持つと同時に条件反射のように後ろにさがってホコショ打ちだすと萎える
他ルールはデスの重さが軽めなのにこのルールだけ重さがすごいタイミングがあって緊張する
なんでこいつら返信機能使わないの?
ただの荒らしだろ。ここでやるなとしか思わん
ヒント:ID
積極的にホコ持つならホコの動きを理解してくれ~!!
他のルールは他のメンバーがカバーできるけどガチホコはカウント進める方法がホコしかないんだからホコ持ち下手はこのゲームあらゆる要素の中で最大の戦犯だぞ
味方が高台でキル稼ぎするマンとか一切前に出ないマンだから見るに見かねてロラブラが強奪して
して勝利したりするのをどれだけ見た事か...。
ラストホコを相手に持たせなければ勝ちのタイミングで割るやつは何がしたいの?
3で関門が置かれた結果進行ルートがほぼ固定されてる現状を見るともうヤグラでよくねってなる
オブジェクトを決められたルートでゴールまで運ぶっていう工程と目的がほぼ一緒なんだよね
もちろん関門なかった2でも有利なルートは決まってたから実質固定みたいなものだったけど、3とは意味合いが微妙に違うっていうか……うまく言えないけど
ほんそれ
油断すれば30秒で試合が決着する緊張感があってよかったのに無駄に自由度下がった印象
どっちかっていうとそれは関門が追加されたせいじゃなくて、裏どりが基本不可能で単調な今作のステージ構造のせいだと思うわ
それこそ関門突破後からは前作と変わらないし
ブキ格差スペシャル格差でもステージ構造が足引っ張ってるんだもんなあ
マジでシリーズ積み重ねのノウハウが消えてるレベル
ナメロウは右から行きましょうて動画で見たんだけど、
味方みんな左行っててカモンされた場合、左にいくべき?
たしか敵は3人落ちてて、関門突破がまだ
基本的に右に行くのが正解だけど
その状況ならとりあえず関門突破のために左に行ってもいいかも
まあその後にカウントを進めるのは難しいだろうけど
カンモン2つあるステージで突破した後にもう一方のカンモンがあった場所をなかなか通らないイカタコ多くない?
古井戸強し
籠城がつまらないな味方デスしたら制限時間が変わったり予測出来ないようにしたらいい。
イカフローで一番強化されるのガチホコだね
敵インクだろうが金網だろうが爆速で動けるし、弱点の足元塗りもカバーできる
イカフロー状態でナンプラー右ルートを駆け抜けていくの好き
人速積んでないとまともに機能しなかったルートが生きるの革命的よね
今まではキューインキでホコ持ちのサポートしてたんだけど、イカフロー実装されてからはみんなキル狙いに行ってホコ持たない場面がめっちゃ増えた
イカフロー狙いが落ち着くまではキューインキ使わず自分で持った方がいいのかな
2500以下野良だと大体キルしてホコに戻って持って死んでリスポンして、大体キルしてホコに戻って持って……を繰り返してるだけで安定する。安定するけどつまらんな〜 ソロゲー感が一番強い
逆にチーム戦になるとアサリに次いで面白い 作戦と共謀がたくさん練れる
デュアル使ってると対面は弱くてもイノシシしなければいけない場面が幾度かあると思う。あとめっちゃ立ち回りゲーだなって思った。
普段は馬鹿みたいに突っ込んでは死ぬくせに何かの間違いでホコ持った途端ビビッてホコショで丁寧にクリアリングやら裏取り警戒やら始める臆病者がめっちゃ滑稽だよなあ
ギクッ(°▽°u)
ほんとこのルールホコ持ってワイプアウト取らねえと勝てねえ
4つあるガチルールの中で、遊んでて全く楽しいって思えないんだよなこれだけ
一進一退の攻防の末、見事逆転勝利!みたいな、他のルールだったら達成感とか熱さみたいなのを感じるシチュでも、なんとか勝てたか…みたいな疲労感が真っ先に来る
2のハイプレ強制終了時代に比べたらずっとマシだと思うけどそういう人もいるんだね
個人的には今はむしろヤグラの方が爆風パンパンやspによる強制ストップが蔓延っててよっぽどストレスフルなルールだと思うわ
アサリ>ホコ>ヤグラ=エリアな感じ正直好みかと
ホコはキューイン使ってホコサポしたりホコショ完封を狙って遊んでる
わいの疲労感MAXはヤグラ
各ポイントでキューイン吐くだけ長射もブラスタも相手にするの面倒
僕的にはその疲労感がさいっこうに楽しい
このルールだけキューインのsppを1.5倍くらいにしても良いんじゃないか?
ヤグラだけブラスターのインク消費量を1.5倍にしていただけるんですか!?
別に全ルールでもいいけど
実際ルールごとに多少調整していい気がする。ホコのときにフルイドの対物性能を少し下げたりジェット、スパガあたりの対物性能をあげたりしたほうがバランスいいのでは?
マジで長射程ゲー。
リッター1人生きてるだけでカウント進行不可能。
リッター1人で世界変えれるような高いレートなんですね
レートが高けりゃリッターだけでホコが止められるような状況にはならんのよな。つまりリッター1人も咎められない低レートってこと
ワンチャンで勝つことはほとんどないのにワンチャンで負けることは一万回ある魔法のゲーム
木主が防衛を分かっていない可能性
それは多分そう。相手ホコのルートとか打開の時の基本(位置把握とか味方と合わせるとか)は意識してるけど他に気にしてることあったら素直に知りたい
個人的にはホコってのは全落ち避けるゲームだと思っています。それもある程度のカウントを取っていれば全落ちさえしなけりゃリードされることはほぼない。だからローラーとかブラスターとかの潜り込まれると暴れられる相手に入られないようにクリアリングだったりこまめに塗りを潰したりで守っていくことが重要。勝ってるなら無理して前線を上げる必要もないし同じようにスペシャルも相手に合わせて使う形でいいと思う。
ついでに言っとけば相手が一桁まで行ってて負けてるときは上振れを狙うべき。ローリスク・ローリターンで勝ち続けても相手は安定択だけで守れちゃう。だから裏取りだったりの搦手で相手を全員倒さないと逆転は厳しい。
まあガチホコを分かったように言ってるけど2000位マッチを前後してるくらいの実力なので本当に知りたいなら上位勢の解説とか配信を見たほうがいいと思う
ありがとうございます! 全落ちしなけりゃリードされることはない、これを心に刻んで書いてあることやったり配信見るときも意識しようと思う!
ガチホコはホコを運ぶゲームではなく
自陣ゴールからホコを遠ざけるゲームなのです
ガチホコブロックできそうな時はしてるけど別に無理してやる必要はないという
リードしてるなら遅延させとけば自爆するからカウントダウン表示は要チェックやでぇ
無理して突っ込む必要があるのは相手の方だということを忘れずにおきたい
そういえば、イカフローになった時にガチホコ持つと快適すぎてカウントリード取れる気がするんだけどどうなんだろう?上のコメントだとキル優先になりがちとかいう人いるけど逆にホコ持っちゃう方なんだよね
ホコ動かすの下手ならホコ持たないで弾避けにでも徹していてほしい
俺が持つから
こちら戦艦フルイド、援護します!!
別に不思議なことでもないけど初動ホコ割巻き込まれ死するヤツいると大体負けるよね
どちらかというとガチホコは初動がそれくらい重要というか・・・
別に不思議な事でもないけど、明らかにホコ割り有利なのに初動ホコ割り負ける試合は大体負けるな
編成的にホコ割り勝てるとおもってたらエナスタブキが初動自陣塗りしてて割り負けるやつな