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復活ペナルティって1にはなかった
能動的に相手にマイナスを付けるギアパワーなんだよな
チャージャーと噛み合いすぎてるしメイン性能の調整も出来てなさげなのにこれは…
ダイナモの塗り飛沫が完全に届かない位置から仕留めるのに要求される射程がだいたい75以上ぐらいってのがまた狂ってる
その辺のブキってもう極一部除いて塗りがショボいか並程度しかないからキル出来ても結局ジリ貧だし
キル取れなくても~の条件ならゾンビダイナモは絶滅はしなさそうな気もする
まさかのバキコラ炭酸抜きコーラ編に草
それならうらみ続投させて自分を倒した相手を倒せればペナルティ効果がよかったな
>> 1276が言うチャージャーに対して取れる策が本当に有効に機能するかは、実際に発売されるまで、いや、新ステージでの立ち回りが全体的に成熟するまで分からんがな。
ポイズンミストも、現状ではどの程度の効力があるかは不透明。
チャージャー関係(対策含む)要素については、完全否定はしないが、かと言って手放しで喜べるものでもない。
フェスTの追加ギアパワー倍加はいい発想だと思ったし、他のギアパワーもペナルティ以外は意図なんとなくわかるけど、復活ペナルティだけはなんで作ったのかマジでわからん
以前の試射会のチュートリアルの動画を探して見てみたけど、スプシュで風船2発だったから、
風船の耐久が60くらいなんじゃないかと思う。なので4確じゃないかな。
チャージャーやダイナモもそうだけど、攻撃防御ギアの廃止された状況でガロン系のメイン一発のダメージがどう調整されるのか気になる。
どうして復活時間にペナルティだとかストレスの種にしかならなそうなものを実装しようと思ったのか理解に苦しむ
やられた味方の仇討ったらその味方のステータスアップとか、もうちょっとポジティブな方向で実装のしようはあっただろうに
洗剤でみんなを洗浄だ!
チャージャーにペナルティアップ流行ったら害悪ってレベルじゃねえな ほんとチャージャー消えてほしいわ
>> 314 こういうポジティブな意見が出ると元気が出るね。
>> 1276
今作は芋殺しのポイズンミストとかあるしな。
「SP発射が終わってからず~~っと撃ちっぱなしだぜ」
キルレが貢献の証明になり得るチャージャーならいざ知らず、ダイナモのキルレはそれほど重要じゃない。
「ダイナモのキルレが悪い=ダイナモは強くない」なんて発想はやめた方がいい。ダイナモの脅威はキルレじゃないから。
ダイナモの最大の脅威は、超広範囲を一瞬で塗れること、および超広範囲の塗りによるキルアシスト。
まぁ、長射程持っとけば簡単に対処できるのも事実だが。ぶっちゃけ、自分の持ちブキが中射程以下か長射程以上かで、印象が全然違うブキだと思うわ。
脅威じゃないならあんな大会勢()とか有名プレイヤー()御用達になってない
コイツはポケモンのガブリアスを主人公とか言ってる層みたいに
性能におんぶにだっこの連中が若干気持ち悪いノリで神輿担いでるのがなぁ
優勢に持ち込んだ所で塗りの弱さとキルタイムの遅さから押さえ込むにもパワー不足だった印象しかない
燃費悪いけどいざ防衛だけなら強いシューターというならプライムがいたし
「なんでもいいけどよォ 相手はあのリッター先輩だぜ」「オイオイオイ 死ぬわアイツ」
ベクトル違うだけで無敵なかろうがガロンのメインも大概クソだからなぁ
S+のダイナモのキルレなんて、大抵はデスのほうが多い。そこまで脅威でもないだろう。 理不尽判定が修正されていれば、もっとキルレが悪くなっているだろうな。
チュートリアルでこれ持ってるけど微妙にイカ速が速いような気がする
人速特化ならスピナーでいいような。スシコラはもともと塗被りが少ないから人速積んでも塗り強化が弱いし。
いやーダイナモの存在に加えてヴァリアブルローラーなんてものも実装されてしまうといよいよ立場なくなりそうで心配だなあ。メイン効率くらいは改善してほしいところだわ
2発売前になって急に荒れ出したな。個人的にはS+だとダイナモっていうほど脅威じゃないというかスピコラリッターノヴァロンタムあたりの方がよほど脅威だと思うんだけど。2で縦振りで更に強化きと思いきやヴァリアブルローラーに役割取られそうな気がしなくもない
ほう 2の無印はポイズンミストとマルチミサイルですか… たいしたものですね 逃げられやすく詰め寄られやすいジェットに動きを鈍らせるポイズン領域の設置は補完力がきわめて高いらしく撃ちあい中に愛投するイカもいるほどです それにスペシャルのマルチミサイル これも射程で上回るチャージャーやスピナーへの対抗手段です しかも相手の位置バレ効果も添えて発射後の展開もいい それにしても撃ち合い直前だというのにあれほどサブを使用できるのは 超人的なインク回復力というほかはない
最初この構成見たときは驚いたけど、よく考えればサブで敵の進行を妨害、スペシャルで足場を塗り返しつつ有利な位置に陣取る相手を排除、追い込んだ敵をメインのロングレンジ射撃で仕留める…って感じで意外と1の無印のコンセプトを受け継いでるのかもな
>> 1275 それな。復活時間よりも、機動力をキチンと分けて欲しい。
軽量級は補正無しで、それ以外はブキの重さによって多段階的に機動力が落ちるような、細かい補正が欲しい。
イカ速は無補正と10%減だけの大雑把な2段階じゃなくてね。
ヒト速も、もっとマトモな調整が欲しい。スプシュと短射程で射撃時のヒト速が同じというのはちょっとね…。
あと、ブキを持って走るだけの時のヒト速も、軽量級は補正無しで、ブキが重くなるごとに遅くして欲しい。ダイナモやリッターを持って走る時も普通の速度で走れるのは違和感ある。
「軽量級以外は補正で遅くなる」という仕様だけだと全体の平均スピードが落ちるから、代わりにデフォのヒト速イカ速は速くしてもいい。そうすれば軽量級の救済にもなる。
とにかく使用率がね…特に高ウデマエになると、4人中2人以上チャージャーなことも多いから、別ゲーになりやすい。
ちなみにウデマエ別使用率は、B帯以下で約8%、A帯は12%、Sは14%、S+で17%ね。
B帯とS+を比べると、使用率に倍以上の差がある。
優勢持ち込めれば本当に強いからなあ そこまで持ち込むのがめちゃくちゃ難しいけど
スペシャルのイカスフィアがどんなもんか分からんからなぁ。速度系は乗るのか、スペシャル性能アップで何が強化されるのか、そもそも爆発の条件は何か……などなど。まぁメインのキルタイムは現時点最速かつ先手を取れるセンサー付き、天敵の防御ギア不在なんでだいぶ頑張れそうだがな。
クッソ長い射程+31という減退に強い火力を押し付けて、隠れた相手にはポイズン当てるなりミサイル撃つなりする……防御が無い環境ではだいぶガチな支援兵になりそう。
長射程×スプリンクラー×無敵SPとか、ハイカスを連想するなぁ。アーマーが味方全体に瞬時に渡せるんなら、ハイカスほど無敵が腐って困ることも無いだろうし。
1のバリアは調整に調整を重ねた結果弾かれすぎて短射程のわかばヒッセンがほぼキル取れなくなっただけで、アーマーの弾かれやすさ次第ではわかばもろともガチブキになる可能性はあるよ。なお96
このページの最初の説明で、「ボールドマーカーとは真逆の方向でピーキーなブキ」と書かれてるしな
最初はばらけてるけど途中からチャージャーにペナアップが流行っていくと予想
ナワバリでチャージャー多すぎ。確実にシューターより多い。2でもこの的当て会場化は続くのかね
ダイナモに射程負けてなかったらもう少し地位も高かっただろうに…
d;;d;d;d;;;;c;😽
2のステージ、武器の有利不利はともかくチャージャーに対して取れる択が増えるのは、間違いないでしょ
なんか次作の2はマニューバーに撃ち負けそう