リトルマックの上位互換
ちなみに、金の剣は木の剣と威力は同じですが金のほうが遥かに飛びやすいです。
「天地キック」ってポケモンで言うとインテレオンみたいな感じあるよね。弱くはないのに他2つが規格外過ぎて・・・。せっかくforからめっちゃ強くなったのに評価大して変わらないの可哀想すぎる。
修正しました。前作では反射不可能だったからそのまま書かれてたみたいですね。
スターピースは反射も吸収も不可となっていますが、反射は可能です。吸収は不可能。 カービィの吸い込みは至近距離だと1発目を吸い込んでも次が当たるので飲み込みがキャンセルされますが、多段ヒットしなければ飲み込めました。
最近の評価を見るとワリオはもう汎用的なサブとしての使い所が無さそう あとジョーカーとピカチュウはあまりに難しすぎてオススメしてはいけないと思う
あくまで予想だけど、A=通常技、B=必殺技ではなく、A=パンチ、B=キックみたいな操作形態になるのかな~? 少なくとも→→Aや↘Bといった入力、加えてそれらからの追加入力もありそうだし… AB同時押しもあるのかな… あと、例えば同じコマンドでも地上と空中で違う技が出そう(他のキャラのように、横Bは地上でも空中でもマント、のようには ならない?)。 原作に自動振り向きがないので自動振り向きがスマブラに取り入れられるかは分からないけど、少なくとも「バックステップ」は動画で使ってるので前向き固定はありそうだし、自動振り向きが無いなら後ろに回り込まれた時の後ろ向き専用技もありそう…
その代わり上Bなどの復帰技という概念がなく、空中ジャンプ(セフィロスのようにデビルジャンプで2回まで跳んでいるのが見える)を切らしたら戻れないといった感じなのかな
こいつもう復帰強いだろ
尻もちにならないので位置問わず振りやすいのと、ガードされてもバウンドするおかげで(特にリーチが短い相手の場合)反撃手段が限られてるのは結構美味しいかなという感触。 と言っても自分のカクミは600万台で止まってるので強いかは分からないなあ。
立ち回りの講釈を垂れるなら最低でもVIPレベルはないと説得力がね… 正直VIP程度でも全く足りてないけど
300万しかないのにアド取れるとか有利取れるとか主張されても困るわ 取れてないから300万なんだよ 回転斬り採用ならNBをトルネードにするだけで戦闘力確実に伸びるよ
技の構成は自由だからだめとは言わんがその構成復帰力終わってない?あとガーキャン以外で撃墜どうしてるの?
自分は手裏剣疾風回転カウンターにしてる、フォックス系統でもない限り連打してれば遠距離なら大体アド取れるし近付くにはガードかジャンプぐらいしかないから展開有利取れる、300万の意見だけど上でおすすめされてるの以外も試したほうがいいと思う
原作通りなら派生入力でもワザ性能が変化するっぽいし、ワザ一つ一つを解説しようと思うとwikiのレイアウトが大変そうだな... 攻略ページのコンボ一覧も別ページに分割しなきゃいけなくなる可能性がある もちろんスマブラだから全て原作通りにはいかんと思うけど鉄拳wikiとか調べて震えるが良いよ
横強のダメージが1on1補正ありの値だったので修正しました。
スマッシュ入力にアーマーがあったような?
下側バーストラインが思いの外近くてワイヤー復帰ミスったわ
まあリーチだと長い方だけど、発生も遅い上に判定がスカスカで、竿の針の部分にしか判定が無いから、ピチューとか背が低いキャラだと掴みの中央あたりで立ってるだけで掴み拒否れるから掴みは先端で当てる意識をしなきゃいけない だから性能としてはまあまあかも まあ、あくまでリーチの話だから参考程度にね
燃焼ドロップキックって他の横Bと違ってメインで使えないし派手さもないけどちょくちょく出すくらいなら刺さるのかな・・・?でも大体の場面でスープレックスと反転キックでいいのがなあ。
撃墜%や一部技解説を増やしました。
ダメージの高さに応じてトランポリンの耐久が減るので、1発で赤にできるファイターもいれば難しいファイターもいますね
ff関連の動画以外全部削除されてるね…残念
キャラ対策の項目へ変更されたので、今後有利キャラの記載なども増えることを見越して一旦タイプごとの括りを外し、ファイターのNo.を記載して順番を入れ替えました。 内容はまだ編集してませんが、まとまって記載されているFE勢等のキャラごとの分割や、未記載のキャラへの対策など増やしていければと考えています。
うーん…例えばゼロサムが空Nフリップや空上ブーストキックで早期撃墜できたり ベヨネッタが即死コンボを持ってるからといってパワーファイターとは言われない…みたいなものではないかと…
キャラ対策の項が変わったので得意なファイターも記述してみました
格闘miiの下B以外は使用率の表記消してみた。 剣と射撃は主力技以外何も知らんから直せないけど。 個人的にキャラ性能的にほぼ確定になる技は採用率の表記あったほうがいいと思う。 初心者的にも弱い技使っているの気づかずに負け続けるのも楽しくないと思うしね。
中二臭いってのは否定しないけど、セフィロスのページだし多少はね…? 自分は何言ってるか気になる事あるからたまに助かってる
B技の解説文にいちいち掛け声を文字起こしするの要らなくない?読むのに邪魔というか寒いというか…
拍手投げやりというより腕が短くて届いてないように見える()
空Nのダメージも杖は10→8%、腕は8→7%なので間違ってますね
チコの下スマは前後共に同じベクトルのはずなので、表が間違っているように思います。
早期撃墜技沢山あるのにパワータイプじゃないんだ・・・
クッパの勝ち上がりのラストのメタルマリオに対して上Bの撃墜力が異常に高くなる現象がわかりだいぶ難易度下がりました。
前から放置気味になってる議論だけど 1日ぐらい待ってみて特に反対意見が無さそうなら苦手な相手についてをキャラ対策に変更する事にしましょうか
上スマッシュにスーパーアーマー貫通の効果があるとか書かれていましたがスピリット無しでドンキーの横Bやジョーカーの下B等に試したところ特にそのような効果は見られませんでした
ゼルダのページのコメント欄にも少し書かせていただいたことですが、各ファイターの攻略ページの「苦手な相手について」を「キャラ対策」に変更する(キャラ対策という大項目の中に、有利な相手、五分相性、苦手な相手といった小項目を作る)か、もしくは新たに「キャラ対策」の項目を作ることを提案します。
例えば「フレンドのキングクルールとよく対戦するのでキャラ対策の経験が豊富で有効な戦術を確率しているが、相性不利というわけではないので記事に書けない」といった事態が考えられます。
それと、「苦手な相手」というのがそもそもあやふやで人によって変わりやすいということもあります(対策できてる人にとっては有利に感じていても対策できていないと不利に感じることがあり、また、対策ができていて有利だと感じている人は「苦手な相手」として対策記事を書いてはくれない)
また、マッチアップが有利か不利かに限らずキャラ個別に対策を記載すれば「そもそも対○○って有利なの?不利なの?」という情報源にもなりますし「××が効果的に刺さるが△△は□□で反撃を取られるので危険」といった細かい情報も役立つと思います。
以上のことから「苦手ではない相手のキャラ対策」が書ける場所があった方が良いと考えています。
最近疑問に思ったのですが、モンスターボールでゼルネアスを呼び出したときやステージの野原でコインを100枚集めたときになるゴールド化の攻撃力の上昇量はどれくらいでしょうね。
確かに個別ページに復帰の項目があるので、ルート選び等のキャラによってかなり変わるものについてはそちらの方がいいかもしれませんね。 中級編、など続きがあるとしたら楽しみにしてます!
今は別にそうでもなくない? 序盤からギャンブルしつつダメージ嵩んだら先端狙いに切り替えれるからそこまでバ難に感じたことないな
マルス使ってみ?ルキナなんか屁でもないレベルでバ難だよ。
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
リトルマックの上位互換
ちなみに、金の剣は木の剣と威力は同じですが金のほうが遥かに飛びやすいです。
「天地キック」ってポケモンで言うとインテレオンみたいな感じあるよね。弱くはないのに他2つが規格外過ぎて・・・。せっかくforからめっちゃ強くなったのに評価大して変わらないの可哀想すぎる。
修正しました。前作では反射不可能だったからそのまま書かれてたみたいですね。
スターピースは反射も吸収も不可となっていますが、反射は可能です。吸収は不可能。
カービィの吸い込みは至近距離だと1発目を吸い込んでも次が当たるので飲み込みがキャンセルされますが、多段ヒットしなければ飲み込めました。
最近の評価を見るとワリオはもう汎用的なサブとしての使い所が無さそう
あとジョーカーとピカチュウはあまりに難しすぎてオススメしてはいけないと思う
あくまで予想だけど、A=通常技、B=必殺技ではなく、A=パンチ、B=キックみたいな操作形態になるのかな~?
少なくとも→→Aや↘Bといった入力、加えてそれらからの追加入力もありそうだし…
AB同時押しもあるのかな…
あと、例えば同じコマンドでも地上と空中で違う技が出そう(他のキャラのように、横Bは地上でも空中でもマント、のようには ならない?)。
原作に自動振り向きがないので自動振り向きがスマブラに取り入れられるかは分からないけど、少なくとも「バックステップ」は動画で使ってるので前向き固定はありそうだし、自動振り向きが無いなら後ろに回り込まれた時の後ろ向き専用技もありそう…
その代わり上Bなどの復帰技という概念がなく、空中ジャンプ(セフィロスのようにデビルジャンプで2回まで跳んでいるのが見える)を切らしたら戻れないといった感じなのかな
こいつもう復帰強いだろ
尻もちにならないので位置問わず振りやすいのと、ガードされてもバウンドするおかげで(特にリーチが短い相手の場合)反撃手段が限られてるのは結構美味しいかなという感触。
と言っても自分のカクミは600万台で止まってるので強いかは分からないなあ。
立ち回りの講釈を垂れるなら最低でもVIPレベルはないと説得力がね…
正直VIP程度でも全く足りてないけど
300万しかないのにアド取れるとか有利取れるとか主張されても困るわ
取れてないから300万なんだよ
回転斬り採用ならNBをトルネードにするだけで戦闘力確実に伸びるよ
技の構成は自由だからだめとは言わんがその構成復帰力終わってない?あとガーキャン以外で撃墜どうしてるの?
自分は手裏剣疾風回転カウンターにしてる、フォックス系統でもない限り連打してれば遠距離なら大体アド取れるし近付くにはガードかジャンプぐらいしかないから展開有利取れる、300万の意見だけど上でおすすめされてるの以外も試したほうがいいと思う
原作通りなら派生入力でもワザ性能が変化するっぽいし、ワザ一つ一つを解説しようと思うとwikiのレイアウトが大変そうだな...
攻略ページのコンボ一覧も別ページに分割しなきゃいけなくなる可能性がある
もちろんスマブラだから全て原作通りにはいかんと思うけど鉄拳wikiとか調べて震えるが良いよ
横強のダメージが1on1補正ありの値だったので修正しました。
スマッシュ入力にアーマーがあったような?
下側バーストラインが思いの外近くてワイヤー復帰ミスったわ
まあリーチだと長い方だけど、発生も遅い上に判定がスカスカで、竿の針の部分にしか判定が無いから、ピチューとか背が低いキャラだと掴みの中央あたりで立ってるだけで掴み拒否れるから掴みは先端で当てる意識をしなきゃいけない
だから性能としてはまあまあかも
まあ、あくまでリーチの話だから参考程度にね
燃焼ドロップキックって他の横Bと違ってメインで使えないし派手さもないけどちょくちょく出すくらいなら刺さるのかな・・・?でも大体の場面でスープレックスと反転キックでいいのがなあ。
撃墜%や一部技解説を増やしました。
ダメージの高さに応じてトランポリンの耐久が減るので、1発で赤にできるファイターもいれば難しいファイターもいますね
ff関連の動画以外全部削除されてるね…残念
キャラ対策の項目へ変更されたので、今後有利キャラの記載なども増えることを見越して一旦タイプごとの括りを外し、ファイターのNo.を記載して順番を入れ替えました。
内容はまだ編集してませんが、まとまって記載されているFE勢等のキャラごとの分割や、未記載のキャラへの対策など増やしていければと考えています。
うーん…例えばゼロサムが空Nフリップや空上ブーストキックで早期撃墜できたり
ベヨネッタが即死コンボを持ってるからといってパワーファイターとは言われない…みたいなものではないかと…
キャラ対策の項が変わったので得意なファイターも記述してみました
格闘miiの下B以外は使用率の表記消してみた。
剣と射撃は主力技以外何も知らんから直せないけど。
個人的にキャラ性能的にほぼ確定になる技は採用率の表記あったほうがいいと思う。
初心者的にも弱い技使っているの気づかずに負け続けるのも楽しくないと思うしね。
中二臭いってのは否定しないけど、セフィロスのページだし多少はね…?
自分は何言ってるか気になる事あるからたまに助かってる
B技の解説文にいちいち掛け声を文字起こしするの要らなくない?読むのに邪魔というか寒いというか…
拍手投げやりというより腕が短くて届いてないように見える()
空Nのダメージも杖は10→8%、腕は8→7%なので間違ってますね
チコの下スマは前後共に同じベクトルのはずなので、表が間違っているように思います。
早期撃墜技沢山あるのにパワータイプじゃないんだ・・・
クッパの勝ち上がりのラストのメタルマリオに対して上Bの撃墜力が異常に高くなる現象がわかりだいぶ難易度下がりました。
前から放置気味になってる議論だけど
1日ぐらい待ってみて特に反対意見が無さそうなら苦手な相手についてをキャラ対策に変更する事にしましょうか
上スマッシュにスーパーアーマー貫通の効果があるとか書かれていましたがスピリット無しでドンキーの横Bやジョーカーの下B等に試したところ特にそのような効果は見られませんでした
ゼルダのページのコメント欄にも少し書かせていただいたことですが、各ファイターの攻略ページの「苦手な相手について」を「キャラ対策」に変更する(キャラ対策という大項目の中に、有利な相手、五分相性、苦手な相手といった小項目を作る)か、もしくは新たに「キャラ対策」の項目を作ることを提案します。
例えば「フレンドのキングクルールとよく対戦するのでキャラ対策の経験が豊富で有効な戦術を確率しているが、相性不利というわけではないので記事に書けない」といった事態が考えられます。
それと、「苦手な相手」というのがそもそもあやふやで人によって変わりやすいということもあります(対策できてる人にとっては有利に感じていても対策できていないと不利に感じることがあり、また、対策ができていて有利だと感じている人は「苦手な相手」として対策記事を書いてはくれない)
また、マッチアップが有利か不利かに限らずキャラ個別に対策を記載すれば「そもそも対○○って有利なの?不利なの?」という情報源にもなりますし「××が効果的に刺さるが△△は□□で反撃を取られるので危険」といった細かい情報も役立つと思います。
以上のことから「苦手ではない相手のキャラ対策」が書ける場所があった方が良いと考えています。
最近疑問に思ったのですが、モンスターボールでゼルネアスを呼び出したときやステージの野原でコインを100枚集めたときになるゴールド化の攻撃力の上昇量はどれくらいでしょうね。
確かに個別ページに復帰の項目があるので、ルート選び等のキャラによってかなり変わるものについてはそちらの方がいいかもしれませんね。
中級編、など続きがあるとしたら楽しみにしてます!
今は別にそうでもなくない?
序盤からギャンブルしつつダメージ嵩んだら先端狙いに切り替えれるからそこまでバ難に感じたことないな
マルス使ってみ?ルキナなんか屁でもないレベルでバ難だよ。