色付き文字
うんち
うかさはまわ
まば、な)なたね
アイテム攻撃と切り札の攻撃のステータス換算するときは、 アタッカーの攻撃力を割り算で計算してから、 +2500の部分を+4000にして計算してください。
アイテム攻撃と切り札の計算方法が分かりました。 アイテム攻撃は、アタッカーの攻撃力÷1.666…×0.00025+1、 切り札の攻撃は、アタッカーの攻撃力÷2.5×0.00025+1と 計算すれば一致します。ポリゴンのスピリットで計算すると分かります。
長所の項目が多かったので纏めるなどして整理しました。 事実と異なる事と誤解を招く表現を削除しました。 スネーク初心者でもわかりやすくしたいので短所の項目も充実さしたい
かえん斬りはバイキルトだけだと割れないはず
ためる+バイキルトの状態の勇者にラリホー当てられたら普通に撃墜される… 軽量級だったら絶対撃墜される… なんだこのキャラ
今日は僕の誕生日だ!。
他のボスと比べてシンプルにやりづらい気がする。少なくとも他のボスみたいにゴリ押しでいくのは個人的にはおすすめできない。
😄
最終決戦の所要時間何分くらいですか?
www
弱い技が弱くない なぜならシャゲンミのA技が結構強いからである。(多分) Miiのネーミングセンスは9.7割シャゲンミに使われてます。
変則くん ピチデの弱体化版。判定弱い隙晒すダッシュ。 ラピスラ うんこ。抜けすぎ。 ロケット下突き 落下早いから天地キックみたいなことできないしメテオ弱いから使う価値なし。復帰もダメ稼ぎもできるソトダを見習ってくれ。 カウンター 普通に強い。パなそう。
瞬発くん、VIP前なら使いやすいのにVIP入った後はカスになる 突進技ほしいなら燃ドロで良き 爆サイは当たるときもあるし使いやすい(カトウの弱技の中なら) で、問題なのは杭打ちくんですね なんだ後隙53Fって ワッカかよ
使いこなしやすさは誰も正しい指標を出せないし政治合戦になりかねないからもう項目自体削除でよくない? 初心者〜中級者までの勝ちやすさだけ残せば攻略wikiとしての役目はまっとうしてると思う
ロボットで使いこなし★3ならもう★5のキャラなんていなくない? 強豪ロボットの数の多さ考えたら★5以外ありえんと思うのだが
ラウンド5難しい よくあの難易度でOK通ったよな
も多い
相打ちでの反動硬直がマジで理不尽なほどデカすぎる 横Bも硬直えぐいし低%は当て反確定やし、暴発したらえぐいことなる、、
フォックスの横アピール被害人・・・
カウンターの説明を見て思ったけどもしかしてこれほぼすべての復帰阻止技を潰すゲムヲの上B止められる!?
概ね競技勢から評価が高いキャラはそのキャラを極める難易度、評価が低いキャラは大会の勝ちやすさを基準にされてる感じであんまり統一されてないんだよな キャラ数多過ぎるし同じ人が採点してるわけじゃないし基準が明記されてる訳でもないからしゃーないんだけど
この書き方考えた編集者には悪いけど各ファイターの「使いこなしやすさ」という項目VIPへの行きやすさなのか大会での勝ちやすさなのかはっきりしていないの何とかしてほしい。クルールみたいな明らかにオンラインで勝ちやすいファイターが星三つだし。
ガンマン盾にするのは強いな。ワリオのバイクみたいな感じで使える。安全圏からの缶&クレー最高。
編集してる人のひとりです。 私も「私見を通した方が勝ち」「編集合戦」については同じく懸念していました。 コメントを使えと言う話が出たので、こっちで意見を言うことにします。 なるべく丁寧に意見を言いたいので、文章が長くなります。
-自分もダメージを受けるが、1Fで生成出来るNBの自爆により非確定コンボを確実に拒否する事が出来る。 ↑この項目についてですが、「手榴弾1F生成」≠「非確定コンボ拒否」だと思います。 相手が追撃が手榴弾を巻き込まなで不発になる事もありますので、確実な拒否とは言えないでしょう。 あくまで不確定な抵抗です。 もちろん1Fの手段があるというだけで十分な強みではあると思います。多くのファイターは手段すらありませんから。
次に長所短所の項目に書いてある「全体19FのNB」と言う文句についてですが、かなり語弊があります。 19F後も何かしらの動作がセットで、最速でシールドでキャンセル(地上限定)で、空中では投げ動作などがついてくるので、実際には19Fだけで済むパターンがないからです。 空中で素早く空ダだけを行いたいなら下Bの空中設置(32F)が最もコンパクトになると思います。
空中機動力についても、「短所(加速度)がある事実を別の長所(落下速度)があるから総合的には短所ではない」という意見も強引ではないかとおもいます。 こちらの意見は「短所とは別に長所があったとしても、短所が相殺される訳ではなく、凸凹性能の癖のある動きとして短所は機能する」です。 この凸凹性能の最たるものが「空中横最大速度と加速度のバランスの悪さ」+「技で空中で即座に動作を変える手段がない」です。 空ダや空中回避で動作を変える事はできますが同時に隙も生むので「敢えて追撃せずに着地読みスマッシュ」に弱くなるります。状況判断や読み合いが必要になります。 スネークに慣れてないプレイヤーは、この凸凹性能のせいで、復帰ミスにつながる事もあるくらいに癖が強いです。 崖受け身ジャンプをした時などは特にこの凸凹性能が悪さをします。横最大速度で外向きにジャンプしてしまうので、それを最低の加速度で崖復帰まで向きを変えるのはなかなか大変です。
次にスネークの復帰を考える際に、常に上から復帰だけで話を進める傾向にありますが、これについても私は思うところがあります。 少なくとも私はスネークやネス相手の時は上から復帰を優先しません。リモコンミサイルやPKサンダーの脅威に晒されるからです。 なので「上から復帰するので崖復帰の弱さは考慮しない」は強引ではないでしょうか? 一方で「それって短所として記載するほどの項目?」とも思います。 私は偏った意見でなければ、記載はどちらでもいいと考えています。
横からの意見だけど、空振りリスクが低いジョーカーを引き合いに出して対空弱くない!はスネークに対して私怨を持ちすぎだと思う スネークの空後対空は普通に空振りリスクが高いからおいそれとブンブン振れるものではない
つか発生23F(笑)の空前寿命撃墜が裏択として手札に加えられている時点で空対空が微妙なのは察するべき スネークの空対空以外が強過ぎるからなんとかなってるだけで、空対空の手札自体は結構質が低い方だと思うぞ
COで会話するぐらいならコメント欄使ってくれん? 編集の度に履歴が流れちゃうんだよ このままだと「ページに粘着し続けて私見通した方が勝ち」っていう編集合戦にしかならん
それもよいけどスピリッツポイントって名鑑から再挑戦して勝利すると他の報酬がない代わり普通にボードで勝利した時の倍くらいもらえるよ。未検証だけど多分最高効率の集め方はポリーンの名鑑挑戦で狙杖持ち込みで周回。この知識結構実用的だと思うけど何で知名度低いんだろう。
あ
何故だろう分かってしまう
スネークの崖展開って長所に書くほど強くはなくない?弱いとも思わないけど スネークの崖上スマ連打はネスゲッチサムスデデデスティーブみたいな人類平等ギミック崖狩りと比較したらだいぶ格落ちする気がする、初心者や崖弱者には刺さるけどそれくらい
キャラ対策のところで ジョーカーの部分が折りたたみだけ追加されてたからとりあえず簡単にキツイ部分だけ書いておいた 自分語彙力ないから、あとは誰か頼みますわ...
ダンボール阻止について熱く書かれてるけど、ニキータは攻撃当てて逸らしてもスネーク側が解除したら攻撃判定が復活するから言うほど優位性があるものでは無い気がする ダンボールが刺さるとされるファイターをメインで使ってる訳じゃないからなんとも言えないんだけど、スマメイト以上の層でダンボール阻止を食らったことがある人はいるの?
【横必殺技ごろごろたまごについて】 横必殺技の相性良い技は通常必殺技のみ もちろんダメージ溜まってる時だけ タイマン戦(相手のダメージ150%以上) 通常必殺技(相手をたまご状態)→横必殺技(連続方向転換)→上スマッシュ攻撃又は上空中攻撃(撃墜) 複数戦 ヨッシー&プリンペア(チームアタック有り) うたうやねむる使用後で横必殺技で当てる。うたうでねむってる相手も巻き込むように当てる。 連携/妨害 味方や相手がつかみ中に使用して当てる。
実はボス戦でも地上からジャンプが出来るため使えないわけではない。(プリンのころがると比べて)
SPの稼ぎ方を思いついたんで発表します。まず追加ファイタースピリッツボードの適当なレジェンド級を倒しまくってスピリットを集めて、それを帰しまくるとSPがめっちゃたまります。
これは正直気分の問題だけど、すま村と村と街は原作ゲーム的に緊張感のある壮大な曲がないというのはどうなのだろうか。
全体マップとかってありますか? あったら教えて欲しいです!
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
色付き文字
うんち
うかさはまわ
まば、な)なたね
アイテム攻撃と切り札の攻撃のステータス換算するときは、
アタッカーの攻撃力を割り算で計算してから、
+2500の部分を+4000にして計算してください。
アイテム攻撃と切り札の計算方法が分かりました。
アイテム攻撃は、アタッカーの攻撃力÷1.666…×0.00025+1、
切り札の攻撃は、アタッカーの攻撃力÷2.5×0.00025+1と
計算すれば一致します。ポリゴンのスピリットで計算すると分かります。
長所の項目が多かったので纏めるなどして整理しました。
事実と異なる事と誤解を招く表現を削除しました。
スネーク初心者でもわかりやすくしたいので短所の項目も充実さしたい
かえん斬りはバイキルトだけだと割れないはず
ためる+バイキルトの状態の勇者にラリホー当てられたら普通に撃墜される…
軽量級だったら絶対撃墜される…
なんだこのキャラ
今日は僕の誕生日だ!。
他のボスと比べてシンプルにやりづらい気がする。少なくとも他のボスみたいにゴリ押しでいくのは個人的にはおすすめできない。
😄
最終決戦の所要時間何分くらいですか?
www
弱い技が弱くない なぜならシャゲンミのA技が結構強いからである。(多分)
Miiのネーミングセンスは9.7割シャゲンミに使われてます。
変則くん ピチデの弱体化版。判定弱い隙晒すダッシュ。
ラピスラ うんこ。抜けすぎ。
ロケット下突き 落下早いから天地キックみたいなことできないしメテオ弱いから使う価値なし。復帰もダメ稼ぎもできるソトダを見習ってくれ。
カウンター 普通に強い。パなそう。
瞬発くん、VIP前なら使いやすいのにVIP入った後はカスになる 突進技ほしいなら燃ドロで良き 爆サイは当たるときもあるし使いやすい(カトウの弱技の中なら)
で、問題なのは杭打ちくんですね なんだ後隙53Fって ワッカかよ
使いこなしやすさは誰も正しい指標を出せないし政治合戦になりかねないからもう項目自体削除でよくない?
初心者〜中級者までの勝ちやすさだけ残せば攻略wikiとしての役目はまっとうしてると思う
ロボットで使いこなし★3ならもう★5のキャラなんていなくない?
強豪ロボットの数の多さ考えたら★5以外ありえんと思うのだが
ラウンド5難しい
よくあの難易度でOK通ったよな
も多い
相打ちでの反動硬直がマジで理不尽なほどデカすぎる
横Bも硬直えぐいし低%は当て反確定やし、暴発したらえぐいことなる、、
フォックスの横アピール被害人・・・
カウンターの説明を見て思ったけどもしかしてこれほぼすべての復帰阻止技を潰すゲムヲの上B止められる!?
概ね競技勢から評価が高いキャラはそのキャラを極める難易度、評価が低いキャラは大会の勝ちやすさを基準にされてる感じであんまり統一されてないんだよな
キャラ数多過ぎるし同じ人が採点してるわけじゃないし基準が明記されてる訳でもないからしゃーないんだけど
この書き方考えた編集者には悪いけど各ファイターの「使いこなしやすさ」という項目VIPへの行きやすさなのか大会での勝ちやすさなのかはっきりしていないの何とかしてほしい。クルールみたいな明らかにオンラインで勝ちやすいファイターが星三つだし。
ガンマン盾にするのは強いな。ワリオのバイクみたいな感じで使える。安全圏からの缶&クレー最高。
編集してる人のひとりです。
私も「私見を通した方が勝ち」「編集合戦」については同じく懸念していました。
コメントを使えと言う話が出たので、こっちで意見を言うことにします。
なるべく丁寧に意見を言いたいので、文章が長くなります。
-自分もダメージを受けるが、1Fで生成出来るNBの自爆により非確定コンボを確実に拒否する事が出来る。
↑この項目についてですが、「手榴弾1F生成」≠「非確定コンボ拒否」だと思います。
相手が追撃が手榴弾を巻き込まなで不発になる事もありますので、確実な拒否とは言えないでしょう。
あくまで不確定な抵抗です。
もちろん1Fの手段があるというだけで十分な強みではあると思います。多くのファイターは手段すらありませんから。
次に長所短所の項目に書いてある「全体19FのNB」と言う文句についてですが、かなり語弊があります。
19F後も何かしらの動作がセットで、最速でシールドでキャンセル(地上限定)で、空中では投げ動作などがついてくるので、実際には19Fだけで済むパターンがないからです。
空中で素早く空ダだけを行いたいなら下Bの空中設置(32F)が最もコンパクトになると思います。
空中機動力についても、「短所(加速度)がある事実を別の長所(落下速度)があるから総合的には短所ではない」という意見も強引ではないかとおもいます。
こちらの意見は「短所とは別に長所があったとしても、短所が相殺される訳ではなく、凸凹性能の癖のある動きとして短所は機能する」です。
この凸凹性能の最たるものが「空中横最大速度と加速度のバランスの悪さ」+「技で空中で即座に動作を変える手段がない」です。
空ダや空中回避で動作を変える事はできますが同時に隙も生むので「敢えて追撃せずに着地読みスマッシュ」に弱くなるります。状況判断や読み合いが必要になります。
スネークに慣れてないプレイヤーは、この凸凹性能のせいで、復帰ミスにつながる事もあるくらいに癖が強いです。
崖受け身ジャンプをした時などは特にこの凸凹性能が悪さをします。横最大速度で外向きにジャンプしてしまうので、それを最低の加速度で崖復帰まで向きを変えるのはなかなか大変です。
次にスネークの復帰を考える際に、常に上から復帰だけで話を進める傾向にありますが、これについても私は思うところがあります。
少なくとも私はスネークやネス相手の時は上から復帰を優先しません。リモコンミサイルやPKサンダーの脅威に晒されるからです。
なので「上から復帰するので崖復帰の弱さは考慮しない」は強引ではないでしょうか?
一方で「それって短所として記載するほどの項目?」とも思います。
私は偏った意見でなければ、記載はどちらでもいいと考えています。
横からの意見だけど、空振りリスクが低いジョーカーを引き合いに出して対空弱くない!はスネークに対して私怨を持ちすぎだと思う
スネークの空後対空は普通に空振りリスクが高いからおいそれとブンブン振れるものではない
つか発生23F(笑)の空前寿命撃墜が裏択として手札に加えられている時点で空対空が微妙なのは察するべき
スネークの空対空以外が強過ぎるからなんとかなってるだけで、空対空の手札自体は結構質が低い方だと思うぞ
COで会話するぐらいならコメント欄使ってくれん?
編集の度に履歴が流れちゃうんだよ
このままだと「ページに粘着し続けて私見通した方が勝ち」っていう編集合戦にしかならん
それもよいけどスピリッツポイントって名鑑から再挑戦して勝利すると他の報酬がない代わり普通にボードで勝利した時の倍くらいもらえるよ。未検証だけど多分最高効率の集め方はポリーンの名鑑挑戦で狙杖持ち込みで周回。この知識結構実用的だと思うけど何で知名度低いんだろう。
あ
何故だろう分かってしまう
スネークの崖展開って長所に書くほど強くはなくない?弱いとも思わないけど
スネークの崖上スマ連打はネスゲッチサムスデデデスティーブみたいな人類平等ギミック崖狩りと比較したらだいぶ格落ちする気がする、初心者や崖弱者には刺さるけどそれくらい
キャラ対策のところで
ジョーカーの部分が折りたたみだけ追加されてたからとりあえず簡単にキツイ部分だけ書いておいた
自分語彙力ないから、あとは誰か頼みますわ...
ダンボール阻止について熱く書かれてるけど、ニキータは攻撃当てて逸らしてもスネーク側が解除したら攻撃判定が復活するから言うほど優位性があるものでは無い気がする
ダンボールが刺さるとされるファイターをメインで使ってる訳じゃないからなんとも言えないんだけど、スマメイト以上の層でダンボール阻止を食らったことがある人はいるの?
【横必殺技ごろごろたまごについて】
横必殺技の相性良い技は通常必殺技のみ
もちろんダメージ溜まってる時だけ
タイマン戦(相手のダメージ150%以上)
通常必殺技(相手をたまご状態)→横必殺技(連続方向転換)→上スマッシュ攻撃又は上空中攻撃(撃墜)
複数戦
ヨッシー&プリンペア(チームアタック有り)
うたうやねむる使用後で横必殺技で当てる。うたうでねむってる相手も巻き込むように当てる。
連携/妨害
味方や相手がつかみ中に使用して当てる。
実はボス戦でも地上からジャンプが出来るため使えないわけではない。(プリンのころがると比べて)
SPの稼ぎ方を思いついたんで発表します。まず追加ファイタースピリッツボードの適当なレジェンド級を倒しまくってスピリットを集めて、それを帰しまくるとSPがめっちゃたまります。
これは正直気分の問題だけど、すま村と村と街は原作ゲーム的に緊張感のある壮大な曲がないというのはどうなのだろうか。
全体マップとかってありますか?
あったら教えて欲しいです!