https://wikiwiki.jp/sts2/永劫の砂時計
なんだかんだ筋力敏捷減らされないだけでかなりマシ寄りなモンスターになった印象はある 結局衰微無視してインファイトするが最適解みたいになってるコンセプトの敗北感はあるけど 欲を言うなら開幕32点パンチはなんとかしてほしい
マンボウの手招きと違ってプレイできないからどちらかと言えば衰微無視の方がコンセプトに沿った攻略法に見える。滝の巨人タイプというか。
前作タイムイーターみたいな、最低限の手数で耐久しながらスケーリング…みたいな戦術が向こうの爆速スケーリングのせいで否定されてるとこがコン敗かなと思った
スケーリング速度そのものも「砂時計」のコンセプトなんだろうね。まんまタイムイーターだけど、体力半分切ったら次ターン砂時計ひっくり返って衰微全回収&回復&衰微UGとかだと面白そう。
タイムイーター枠ではなく速攻しないとダメなデカドヌタイプって理解でいいんかな。それにしては手数メタを貼ってるからデッキ格差激しいけど
開幕アーティファクト+32点パンチはダブルボスで確実に消耗させるためのギミックだろうし砂時計単体の調整で手が入るポイントじゃなさそうなんよな
こいつ放置してる限り評価ダダ下がりですよ
砂時計だけじゃなくて手数メタの敵が4体くらいいるのどうなってるの?メタ貼られたサイレントの苦しみをアイアンクラッドに分からせるためにも「蠢く群生体」みたいなやつを後3体追加する必要がある
ぶっちゃけドアメーカーの方がマシ
衰微を状態異常から呪いにして1コス廃棄ににするだけでだいぶ変わると思う ロボがちょっと不利にはなるけど今の対策できない=タヒみたいになる図式も少しは和らいでほしい
3ボスが全部強いとダブルボスになったとききついから3ボスには無傷で倒せるデカドヌ枠が必要 それなら砂時計が今の強さでも許せる
速度が遅いと無傷どころか普通に殺されるけどねデカドヌ。でもデッキ完成度が高ければ御しやすいから、砂時計をそういう枠にすべきな気がする
衰微廃棄できないデッキで勝てる気がしない。速攻で倒すデッキって序盤の高打点+アーティファクト剥がしをどうやって貫通してるの?
そこにHPがあるじゃろ。顔面受けして殴り続けるのじゃ(冗談抜きで一つの解)
HP150くらいで顔受け許容できるとマジで楽なんよな
キャラにもよるけど基本レリックだよね イカリ、ヴァンプレイス、永久氷晶とかあれば実質20点くらいのブロックで何とかなるけど、逆に言うとそれがないと顔面で受けるしかないバランスはどうなんって
現段階ではラスボスとして33%か66%でこいつがくるの分かってて何らかの対策を作ってないし押し切るパワーも無いビルドかHP受けもできない体力で到達してるのがそもそも分の悪いギャンブルをしてるという見方もできる
それはそうだが、やっぱり最初からこいつを意識していかないとダメな時点でバランス悪いよなって思う
ああ……同類か…
行動するほど衰微がたまるし自前でも衰微混ぜ込んできて1回シャッフルするころには山札に10枚15枚も衰微が混ざってるのがまじふざけてる。初手で衰微が山札に5枚くらい混ぜられるけど行動で衰微は増えなくなれば……!この衰微増えるペースとそれゆえにプレイヤーのデッキ選択が狭められている現状は運営の想定通りなのか?!
1シャッフルで10~15衰微って60枚近いデッキ組んでることになるけど、それでシャッフルまでにリーサルの目処立ってないのは流石にプレイかピックに問題があると思われます。
たしかに1回目のシャッフルで10枚くらい衰微が混ざるケースは普通はないので問題がありますね大げさで誤解を招く文章で申し訳ありませんでした。だけど砂時計には謝ってやんねー!
なんで勝率No1のこいつが1ヶ月も放置されてるどころか相対的強化もらってんの??????
もっと強く刺さる対策カード増やしてほしい
そのうち比較にならんほど強い矛盾心臓枠出てくるから砂時計が多少どうこうされようが割とどうでもいいという説がある。まあ低アセは予兆増やすとかの弱体化があっていいと思うけど
実際心臓MOD入れて勝てるケースかなり少ないみたいだからなぁ
心臓は勝てなくてもアセ上がるけど時計は三層ボスとして配置されてるからどうでも良くないぞ
既存カードナーフしてまでこいつを介護する必要ないだろ。
実装の次のアプデで早々に衰微弩強化といい衰微イラストの凝りようといい圧縮ナーフ介護といい開発がこいつに拘る理由がわからん。目新しさもないし見た目も地味コンセプトもつまらんのに。ドアメのがよっぽど個性あったよ
速攻かけるだけのゴミボス、こいつのせいで逆に単調なプレイ強要されてる
サイレントなり廃棄ないデッキは速攻仕掛けないと詰むのが本当に面白くない 実験体クイーンと違って準備時間もくれないし、パワーを積んでスケーリング勝負するのも咎められる 開発の自慰にいつまで付き合えばいいんだよ
速攻じゃないと勝てないって人達はアタック取りすぎてるか最大HP削りすぎてるかじゃないかと思ってる、3層ラストのデッキなら無理に攻めなくてもじっくりめでいけるはず
具体的にじっくりが何Tを指してるかわからんけど10T目までに倒すのは十分速い認識。10,11T耐えるのは相当引き良くないと無理だしそもそもそこまで受けれるデッキならクイーン実験体なんか15T以上戦えるからもっと火力無くてもいける。こいつのためだけにダメージ出力早める必要がある。
12T以上かけてることが多いかな、まともな火力が蛇とバブル重ねがけぐらいしかないサイレントでも手札から衰微捨ててたら耐えて勝てたからデバフがあった頃みたいに急いで倒さないといけない意識はない、アマルガムの3周目以降の連撃や実験体第2形態の方がタイムリミットを感じる
統計でみても全キャラリーサルターンは平均7,8Tだし12T越えが多いのはすごいな 参考にしたい
HPなんかより衰微処理する手段が揃ってるかどうかじゃない?フラック拾ったディフェクトなんて長いこと耐久できるがまともな処理手段がないネクロはどう足掻いても10ターンくらいから即死ラインに立たされるわけで
怒涛のsteam低評価、カードの謎弱体化、デッキの固定化等々アセンダーの不満要素は大体コイツのせい。介護のためにカードナーフは違うだろ
心臓は固定ボス&アセンション上げには影響しないから許される理不尽さだった。当たるかもわからない3層ボスのためにデッキ寄せを迫られて負ければアセンションは上がらない。そら嫌われますわ
こいつのアニメーション大好きだけどこいつおれが下手すぎて勝てないからきらい
タイムイーターは1Tに12枚切るかそれとも6枚程度に留めるかの判断を迫られるだけのボスでそんなにスケールも強くないから手札切れね~って感じではなかったけど、こいつは12枚も切ってると馬鹿みたいな速度でスケールするのがなぁ。折角作ったデッキを思う存分回せないのが面白くない
同意 完成したデッキで気持ちよくなりたいのに水を差されるのが不愉快 タイムイーターみたいな強制終了こそないものの、衰微混ざりまくった2周目デッキの詰ませ性能はタイムイーター以上だと思う 少なくとも手数勝負のサイレントにはメタカードが必要 ( 衰微捨てるだけじゃ根本的な解決にならないし、そもそも捨てるのはスライカードにしたい )
タイムイーターは緩く回しても火力高ければ回復ターンでリーサル取れたり、金切りみたいな筋力低下でスケール戻すテクもあったからね。ホント攻略法に幅が無いのが微妙。
せっかくのローグライクなのにコイツ意識しなきゃいけない以上毎回似たような構築を強要されている感が面白くない
単純に打点高すぎるのと、それ躱しながらスケーリングの速度まで求められるからキツいだけだよな ギミックあるっちゃあるけど単純に痛くて速くてアーティファクトあるからシンプルに強い
アーティファクト3が結局1番キモイ。脱力意地でも入れさせない初手32点ほんま
こいつこそドアから召喚しろよ
分割してスナとドケーにすればいいんじゃないか!?!?!?!?
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マンボウの手招きと違ってプレイできないからどちらかと言えば衰微無視の方がコンセプトに沿った攻略法に見える。滝の巨人タイプというか。
前作タイムイーターみたいな、最低限の手数で耐久しながらスケーリング…みたいな戦術が向こうの爆速スケーリングのせいで否定されてるとこがコン敗かなと思った
スケーリング速度そのものも「砂時計」のコンセプトなんだろうね。まんまタイムイーターだけど、体力半分切ったら次ターン砂時計ひっくり返って衰微全回収&回復&衰微UGとかだと面白そう。
タイムイーター枠ではなく速攻しないとダメなデカドヌタイプって理解でいいんかな。それにしては手数メタを貼ってるからデッキ格差激しいけど
開幕アーティファクト+32点パンチはダブルボスで確実に消耗させるためのギミックだろうし砂時計単体の調整で手が入るポイントじゃなさそうなんよな
こいつ放置してる限り評価ダダ下がりですよ
砂時計だけじゃなくて手数メタの敵が4体くらいいるのどうなってるの?メタ貼られたサイレントの苦しみをアイアンクラッドに分からせるためにも「蠢く群生体」みたいなやつを後3体追加する必要がある
ぶっちゃけドアメーカーの方がマシ
衰微を状態異常から呪いにして1コス廃棄ににするだけでだいぶ変わると思う ロボがちょっと不利にはなるけど今の対策できない=タヒみたいになる図式も少しは和らいでほしい
3ボスが全部強いとダブルボスになったとききついから3ボスには無傷で倒せるデカドヌ枠が必要
それなら砂時計が今の強さでも許せる
速度が遅いと無傷どころか普通に殺されるけどねデカドヌ。でもデッキ完成度が高ければ御しやすいから、砂時計をそういう枠にすべきな気がする
衰微廃棄できないデッキで勝てる気がしない。速攻で倒すデッキって序盤の高打点+アーティファクト剥がしをどうやって貫通してるの?
そこにHPがあるじゃろ。顔面受けして殴り続けるのじゃ(冗談抜きで一つの解)
HP150くらいで顔受け許容できるとマジで楽なんよな
キャラにもよるけど基本レリックだよね
イカリ、ヴァンプレイス、永久氷晶とかあれば実質20点くらいのブロックで何とかなるけど、逆に言うとそれがないと顔面で受けるしかないバランスはどうなんって
現段階ではラスボスとして33%か66%でこいつがくるの分かってて何らかの対策を作ってないし押し切るパワーも無いビルドかHP受けもできない体力で到達してるのがそもそも分の悪いギャンブルをしてるという見方もできる
それはそうだが、やっぱり最初からこいつを意識していかないとダメな時点でバランス悪いよなって思う
ああ……同類か…
行動するほど衰微がたまるし自前でも衰微混ぜ込んできて1回シャッフルするころには山札に10枚15枚も衰微が混ざってるのがまじふざけてる。初手で衰微が山札に5枚くらい混ぜられるけど行動で衰微は増えなくなれば……!この衰微増えるペースとそれゆえにプレイヤーのデッキ選択が狭められている現状は運営の想定通りなのか?!
1シャッフルで10~15衰微って60枚近いデッキ組んでることになるけど、それでシャッフルまでにリーサルの目処立ってないのは流石にプレイかピックに問題があると思われます。
たしかに1回目のシャッフルで10枚くらい衰微が混ざるケースは普通はないので問題がありますね大げさで誤解を招く文章で申し訳ありませんでした。だけど砂時計には謝ってやんねー!
なんで勝率No1のこいつが1ヶ月も放置されてるどころか相対的強化もらってんの??????
もっと強く刺さる対策カード増やしてほしい
そのうち比較にならんほど強い矛盾心臓枠出てくるから砂時計が多少どうこうされようが割とどうでもいいという説がある。まあ低アセは予兆増やすとかの弱体化があっていいと思うけど
実際心臓MOD入れて勝てるケースかなり少ないみたいだからなぁ
心臓は勝てなくてもアセ上がるけど時計は三層ボスとして配置されてるからどうでも良くないぞ
既存カードナーフしてまでこいつを介護する必要ないだろ。
実装の次のアプデで早々に衰微弩強化といい衰微イラストの凝りようといい圧縮ナーフ介護といい開発がこいつに拘る理由がわからん。目新しさもないし見た目も地味コンセプトもつまらんのに。ドアメのがよっぽど個性あったよ
速攻かけるだけのゴミボス、こいつのせいで逆に単調なプレイ強要されてる
サイレントなり廃棄ないデッキは速攻仕掛けないと詰むのが本当に面白くない 実験体クイーンと違って準備時間もくれないし、パワーを積んでスケーリング勝負するのも咎められる 開発の自慰にいつまで付き合えばいいんだよ
速攻じゃないと勝てないって人達はアタック取りすぎてるか最大HP削りすぎてるかじゃないかと思ってる、3層ラストのデッキなら無理に攻めなくてもじっくりめでいけるはず
具体的にじっくりが何Tを指してるかわからんけど10T目までに倒すのは十分速い認識。10,11T耐えるのは相当引き良くないと無理だしそもそもそこまで受けれるデッキならクイーン実験体なんか15T以上戦えるからもっと火力無くてもいける。こいつのためだけにダメージ出力早める必要がある。
12T以上かけてることが多いかな、まともな火力が蛇とバブル重ねがけぐらいしかないサイレントでも手札から衰微捨ててたら耐えて勝てたからデバフがあった頃みたいに急いで倒さないといけない意識はない、アマルガムの3周目以降の連撃や実験体第2形態の方がタイムリミットを感じる
統計でみても全キャラリーサルターンは平均7,8Tだし12T越えが多いのはすごいな 参考にしたい
HPなんかより衰微処理する手段が揃ってるかどうかじゃない?フラック拾ったディフェクトなんて長いこと耐久できるがまともな処理手段がないネクロはどう足掻いても10ターンくらいから即死ラインに立たされるわけで
怒涛のsteam低評価、カードの謎弱体化、デッキの固定化等々アセンダーの不満要素は大体コイツのせい。介護のためにカードナーフは違うだろ
心臓は固定ボス&アセンション上げには影響しないから許される理不尽さだった。当たるかもわからない3層ボスのためにデッキ寄せを迫られて負ければアセンションは上がらない。そら嫌われますわ
こいつのアニメーション大好きだけどこいつおれが下手すぎて勝てないからきらい
タイムイーターは1Tに12枚切るかそれとも6枚程度に留めるかの判断を迫られるだけのボスでそんなにスケールも強くないから手札切れね~って感じではなかったけど、こいつは12枚も切ってると馬鹿みたいな速度でスケールするのがなぁ。折角作ったデッキを思う存分回せないのが面白くない
同意
完成したデッキで気持ちよくなりたいのに水を差されるのが不愉快
タイムイーターみたいな強制終了こそないものの、衰微混ざりまくった2周目デッキの詰ませ性能はタイムイーター以上だと思う
少なくとも手数勝負のサイレントにはメタカードが必要
( 衰微捨てるだけじゃ根本的な解決にならないし、そもそも捨てるのはスライカードにしたい )
タイムイーターは緩く回しても火力高ければ回復ターンでリーサル取れたり、金切りみたいな筋力低下でスケール戻すテクもあったからね。ホント攻略法に幅が無いのが微妙。
せっかくのローグライクなのにコイツ意識しなきゃいけない以上毎回似たような構築を強要されている感が面白くない
単純に打点高すぎるのと、それ躱しながらスケーリングの速度まで求められるからキツいだけだよな
ギミックあるっちゃあるけど単純に痛くて速くてアーティファクトあるからシンプルに強い
アーティファクト3が結局1番キモイ。脱力意地でも入れさせない初手32点ほんま
こいつこそドアから召喚しろよ
分割してスナとドケーにすればいいんじゃないか!?!?!?!?