https://wikiwiki.jp/sts2/永劫の砂時計
消せ消せ消せ消せ
7ターンくらいで倒せっていう時間制限系のボスが、1ターン目から32点+アーティファクト3なの調整ミスすぎる
もうお前のせいでスレスパは滅茶苦茶になっちまったよ
アカーン!!!
拾い絵 衰微がUGされるごとに絵の男も痩せこけていく 何戦かしてたのに気づかんかったわ
へぇ〜!!なんか砂時計ちょっと許せる気がしてきたわ
最終的にネクロバインダーになりそう
むしろ未完成アート他にいくらでもあるのにこんなとこに手を掛けてんじゃねぇって気持ちになる。これに手を掛けたから衰微弱体したくないとか思ってそうで嫌になる
プレイアブルキャラも絵に合わせてどんどん脱がそう
全部お前のせいだ
行動パターン初期ドアにちょっと近いよな。スタンの代わりに激化置いたら似た感じになりそう
リージェントばっかやってるけど知恵の悪魔とかクイーンの方がよっぽど辛いのでここまで叩かれてるのがよくわかんない
デバフ消されてからサイレントでもほぼ負けてないし実験体1と2形態の方がよっぽど辛いからネクロ使ってる人が多いのかもしれない
まぁ単純にスペック最強な上でギミック破壊性能も一級品だからなぁ…リージェント目線なら全敵強化されてもいいレベルでそもそもの難易度足りてないってのはある
リージェントでやってもこいつが最強だろ。単純に強すぎる
リージェントは筋力下げ手段豊富だしクイーンは楽なほうでは
ドアメは上振れデッキのぶん回しができないのがストレス!っていう層が多かったのはわかるけど、こっちはドアメよりとれるデッキの幅が狭いからよりつまらなく感じる。キャラ格差もすごい
ドアメーカのときより空気悪い感じがするな。たぶんアップグレードが隔週になって、また2週間この状況が続くせい
ドアメはメタを要求されるだけで弱かったしね。砂時計は一部のカードを否定してくるし、メタった構築にしてもなお最強なのが悪いわ。
4枚ごとに衰微追加だった時期はともかく現状だと手数制限は大したことないし単に強いだけだよ
ナーフ入ってからは正直別にって感じだったけど、明らかにこいつのせいで圧縮ナーフ入ったから普通に嫌いになった
チョロい人間なのでイカしたアニメーション来ただけでなんか段々許せてきた。
強いのは強いんだけど、そんなボコボコに言われるほど酷いボスだとは思えないんだよなぁ今のこいつ 筋力敏捷デバフあった頃は大分キツかったけど、個人的には今は悪く無い塩梅に思う
なんだかんだ筋力敏捷減らされないだけでかなりマシ寄りなモンスターになった印象はある 結局衰微無視してインファイトするが最適解みたいになってるコンセプトの敗北感はあるけど 欲を言うなら開幕32点パンチはなんとかしてほしい
マンボウの手招きと違ってプレイできないからどちらかと言えば衰微無視の方がコンセプトに沿った攻略法に見える。滝の巨人タイプというか。
前作タイムイーターみたいな、最低限の手数で耐久しながらスケーリング…みたいな戦術が向こうの爆速スケーリングのせいで否定されてるとこがコン敗かなと思った
スケーリング速度そのものも「砂時計」のコンセプトなんだろうね。まんまタイムイーターだけど、体力半分切ったら次ターン砂時計ひっくり返って衰微全回収&回復&衰微UGとかだと面白そう。
タイムイーター枠ではなく速攻しないとダメなデカドヌタイプって理解でいいんかな。それにしては手数メタを貼ってるからデッキ格差激しいけど
開幕アーティファクト+32点パンチはダブルボスで確実に消耗させるためのギミックだろうし砂時計単体の調整で手が入るポイントじゃなさそうなんよな
こいつ放置してる限り評価ダダ下がりですよ
砂時計だけじゃなくて手数メタの敵が4体くらいいるのどうなってるの?メタ貼られたサイレントの苦しみをアイアンクラッドに分からせるためにも「蠢く群生体」みたいなやつを後3体追加する必要がある
ぶっちゃけドアメーカーの方がマシ
衰微を状態異常から呪いにして1コス廃棄ににするだけでだいぶ変わると思う ロボがちょっと不利にはなるけど今の対策できない=タヒみたいになる図式も少しは和らいでほしい
3ボスが全部強いとダブルボスになったとききついから3ボスには無傷で倒せるデカドヌ枠が必要 それなら砂時計が今の強さでも許せる
速度が遅いと無傷どころか普通に殺されるけどねデカドヌ。でもデッキ完成度が高ければ御しやすいから、砂時計をそういう枠にすべきな気がする
衰微廃棄できないデッキで勝てる気がしない。速攻で倒すデッキって序盤の高打点+アーティファクト剥がしをどうやって貫通してるの?
そこにHPがあるじゃろ。顔面受けして殴り続けるのじゃ(冗談抜きで一つの解)
HP150くらいで顔受け許容できるとマジで楽なんよな
キャラにもよるけど基本レリックだよね イカリ、ヴァンプレイス、永久氷晶とかあれば実質20点くらいのブロックで何とかなるけど、逆に言うとそれがないと顔面で受けるしかないバランスはどうなんって
現段階ではラスボスとして33%か66%でこいつがくるの分かってて何らかの対策を作ってないし押し切るパワーも無いビルドかHP受けもできない体力で到達してるのがそもそも分の悪いギャンブルをしてるという見方もできる
それはそうだが、やっぱり最初からこいつを意識していかないとダメな時点でバランス悪いよなって思う
ああ……同類か…
行動するほど衰微がたまるし自前でも衰微混ぜ込んできて1回シャッフルするころには山札に10枚15枚も衰微が混ざってるのがまじふざけてる。初手で衰微が山札に5枚くらい混ぜられるけど行動で衰微は増えなくなれば……!この衰微増えるペースとそれゆえにプレイヤーのデッキ選択が狭められている現状は運営の想定通りなのか?!
1シャッフルで10~15衰微って60枚近いデッキ組んでることになるけど、それでシャッフルまでにリーサルの目処立ってないのは流石にプレイかピックに問題があると思われます。
たしかに1回目のシャッフルで10枚くらい衰微が混ざるケースは普通はないので問題がありますね大げさで誤解を招く文章で申し訳ありませんでした。だけど砂時計には謝ってやんねー!
なんで勝率No1のこいつが1ヶ月も放置されてるどころか相対的強化もらってんの??????
もっと強く刺さる対策カード増やしてほしい
そのうち比較にならんほど強い矛盾心臓枠出てくるから砂時計が多少どうこうされようが割とどうでもいいという説がある。まあ低アセは予兆増やすとかの弱体化があっていいと思うけど
実際心臓MOD入れて勝てるケースかなり少ないみたいだからなぁ
心臓は勝てなくてもアセ上がるけど時計は三層ボスとして配置されてるからどうでも良くないぞ
既存カードナーフしてまでこいつを介護する必要ないだろ。
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7ターンくらいで倒せっていう時間制限系のボスが、1ターン目から32点+アーティファクト3なの調整ミスすぎる
もうお前のせいでスレスパは滅茶苦茶になっちまったよ
アカーン!!!

拾い絵 衰微がUGされるごとに絵の男も痩せこけていく 何戦かしてたのに気づかんかったわ
へぇ〜!!なんか砂時計ちょっと許せる気がしてきたわ
最終的にネクロバインダーになりそう
むしろ未完成アート他にいくらでもあるのにこんなとこに手を掛けてんじゃねぇって気持ちになる。これに手を掛けたから衰微弱体したくないとか思ってそうで嫌になる
プレイアブルキャラも絵に合わせてどんどん脱がそう
全部お前のせいだ
行動パターン初期ドアにちょっと近いよな。スタンの代わりに激化置いたら似た感じになりそう
リージェントばっかやってるけど知恵の悪魔とかクイーンの方がよっぽど辛いのでここまで叩かれてるのがよくわかんない
デバフ消されてからサイレントでもほぼ負けてないし実験体1と2形態の方がよっぽど辛いからネクロ使ってる人が多いのかもしれない
まぁ単純にスペック最強な上でギミック破壊性能も一級品だからなぁ…リージェント目線なら全敵強化されてもいいレベルでそもそもの難易度足りてないってのはある
リージェントでやってもこいつが最強だろ。単純に強すぎる
リージェントは筋力下げ手段豊富だしクイーンは楽なほうでは
ドアメは上振れデッキのぶん回しができないのがストレス!っていう層が多かったのはわかるけど、こっちはドアメよりとれるデッキの幅が狭いからよりつまらなく感じる。キャラ格差もすごい
ドアメーカのときより空気悪い感じがするな。たぶんアップグレードが隔週になって、また2週間この状況が続くせい
ドアメはメタを要求されるだけで弱かったしね。砂時計は一部のカードを否定してくるし、メタった構築にしてもなお最強なのが悪いわ。
4枚ごとに衰微追加だった時期はともかく現状だと手数制限は大したことないし単に強いだけだよ
ナーフ入ってからは正直別にって感じだったけど、明らかにこいつのせいで圧縮ナーフ入ったから普通に嫌いになった
チョロい人間なのでイカしたアニメーション来ただけでなんか段々許せてきた。
強いのは強いんだけど、そんなボコボコに言われるほど酷いボスだとは思えないんだよなぁ今のこいつ 筋力敏捷デバフあった頃は大分キツかったけど、個人的には今は悪く無い塩梅に思う
なんだかんだ筋力敏捷減らされないだけでかなりマシ寄りなモンスターになった印象はある 結局衰微無視してインファイトするが最適解みたいになってるコンセプトの敗北感はあるけど 欲を言うなら開幕32点パンチはなんとかしてほしい
マンボウの手招きと違ってプレイできないからどちらかと言えば衰微無視の方がコンセプトに沿った攻略法に見える。滝の巨人タイプというか。
前作タイムイーターみたいな、最低限の手数で耐久しながらスケーリング…みたいな戦術が向こうの爆速スケーリングのせいで否定されてるとこがコン敗かなと思った
スケーリング速度そのものも「砂時計」のコンセプトなんだろうね。まんまタイムイーターだけど、体力半分切ったら次ターン砂時計ひっくり返って衰微全回収&回復&衰微UGとかだと面白そう。
タイムイーター枠ではなく速攻しないとダメなデカドヌタイプって理解でいいんかな。それにしては手数メタを貼ってるからデッキ格差激しいけど
開幕アーティファクト+32点パンチはダブルボスで確実に消耗させるためのギミックだろうし砂時計単体の調整で手が入るポイントじゃなさそうなんよな
こいつ放置してる限り評価ダダ下がりですよ
砂時計だけじゃなくて手数メタの敵が4体くらいいるのどうなってるの?メタ貼られたサイレントの苦しみをアイアンクラッドに分からせるためにも「蠢く群生体」みたいなやつを後3体追加する必要がある
ぶっちゃけドアメーカーの方がマシ
衰微を状態異常から呪いにして1コス廃棄ににするだけでだいぶ変わると思う ロボがちょっと不利にはなるけど今の対策できない=タヒみたいになる図式も少しは和らいでほしい
3ボスが全部強いとダブルボスになったとききついから3ボスには無傷で倒せるデカドヌ枠が必要
それなら砂時計が今の強さでも許せる
速度が遅いと無傷どころか普通に殺されるけどねデカドヌ。でもデッキ完成度が高ければ御しやすいから、砂時計をそういう枠にすべきな気がする
衰微廃棄できないデッキで勝てる気がしない。速攻で倒すデッキって序盤の高打点+アーティファクト剥がしをどうやって貫通してるの?
そこにHPがあるじゃろ。顔面受けして殴り続けるのじゃ(冗談抜きで一つの解)
HP150くらいで顔受け許容できるとマジで楽なんよな
キャラにもよるけど基本レリックだよね
イカリ、ヴァンプレイス、永久氷晶とかあれば実質20点くらいのブロックで何とかなるけど、逆に言うとそれがないと顔面で受けるしかないバランスはどうなんって
現段階ではラスボスとして33%か66%でこいつがくるの分かってて何らかの対策を作ってないし押し切るパワーも無いビルドかHP受けもできない体力で到達してるのがそもそも分の悪いギャンブルをしてるという見方もできる
それはそうだが、やっぱり最初からこいつを意識していかないとダメな時点でバランス悪いよなって思う
ああ……同類か…
行動するほど衰微がたまるし自前でも衰微混ぜ込んできて1回シャッフルするころには山札に10枚15枚も衰微が混ざってるのがまじふざけてる。初手で衰微が山札に5枚くらい混ぜられるけど行動で衰微は増えなくなれば……!この衰微増えるペースとそれゆえにプレイヤーのデッキ選択が狭められている現状は運営の想定通りなのか?!
1シャッフルで10~15衰微って60枚近いデッキ組んでることになるけど、それでシャッフルまでにリーサルの目処立ってないのは流石にプレイかピックに問題があると思われます。
たしかに1回目のシャッフルで10枚くらい衰微が混ざるケースは普通はないので問題がありますね大げさで誤解を招く文章で申し訳ありませんでした。だけど砂時計には謝ってやんねー!
なんで勝率No1のこいつが1ヶ月も放置されてるどころか相対的強化もらってんの??????
もっと強く刺さる対策カード増やしてほしい
そのうち比較にならんほど強い矛盾心臓枠出てくるから砂時計が多少どうこうされようが割とどうでもいいという説がある。まあ低アセは予兆増やすとかの弱体化があっていいと思うけど
実際心臓MOD入れて勝てるケースかなり少ないみたいだからなぁ
心臓は勝てなくてもアセ上がるけど時計は三層ボスとして配置されてるからどうでも良くないぞ
既存カードナーフしてまでこいつを介護する必要ないだろ。