https://wikiwiki.jp/sts2/永劫の砂時計
実装の次のアプデで早々に衰微弩強化といい衰微イラストの凝りようといい圧縮ナーフ介護といい開発がこいつに拘る理由がわからん。目新しさもないし見た目も地味コンセプトもつまらんのに。ドアメのがよっぽど個性あったよ
速攻かけるだけのゴミボス、こいつのせいで逆に単調なプレイ強要されてる
サイレントなり廃棄ないデッキは速攻仕掛けないと詰むのが本当に面白くない 実験体クイーンと違って準備時間もくれないし、パワーを積んでスケーリング勝負するのも咎められる 開発の自慰にいつまで付き合えばいいんだよ
速攻じゃないと勝てないって人達はアタック取りすぎてるか最大HP削りすぎてるかじゃないかと思ってる、3層ラストのデッキなら無理に攻めなくてもじっくりめでいけるはず
具体的にじっくりが何Tを指してるかわからんけど10T目までに倒すのは十分速い認識。10,11T耐えるのは相当引き良くないと無理だしそもそもそこまで受けれるデッキならクイーン実験体なんか15T以上戦えるからもっと火力無くてもいける。こいつのためだけにダメージ出力早める必要がある。
12T以上かけてることが多いかな、まともな火力が蛇とバブル重ねがけぐらいしかないサイレントでも手札から衰微捨ててたら耐えて勝てたからデバフがあった頃みたいに急いで倒さないといけない意識はない、アマルガムの3周目以降の連撃や実験体第2形態の方がタイムリミットを感じる
統計でみても全キャラリーサルターンは平均7,8Tだし12T越えが多いのはすごいな 参考にしたい
HPなんかより衰微処理する手段が揃ってるかどうかじゃない?フラック拾ったディフェクトなんて長いこと耐久できるがまともな処理手段がないネクロはどう足掻いても10ターンくらいから即死ラインに立たされるわけで
怒涛のsteam低評価、カードの謎弱体化、デッキの固定化等々アセンダーの不満要素は大体コイツのせい。介護のためにカードナーフは違うだろ
心臓は固定ボス&アセンション上げには影響しないから許される理不尽さだった。当たるかもわからない3層ボスのためにデッキ寄せを迫られて負ければアセンションは上がらない。そら嫌われますわ
こいつのアニメーション大好きだけどこいつおれが下手すぎて勝てないからきらい
タイムイーターは1Tに12枚切るかそれとも6枚程度に留めるかの判断を迫られるだけのボスでそんなにスケールも強くないから手札切れね~って感じではなかったけど、こいつは12枚も切ってると馬鹿みたいな速度でスケールするのがなぁ。折角作ったデッキを思う存分回せないのが面白くない
同意 完成したデッキで気持ちよくなりたいのに水を差されるのが不愉快 タイムイーターみたいな強制終了こそないものの、衰微混ざりまくった2周目デッキの詰ませ性能はタイムイーター以上だと思う 少なくとも手数勝負のサイレントにはメタカードが必要 ( 衰微捨てるだけじゃ根本的な解決にならないし、そもそも捨てるのはスライカードにしたい )
タイムイーターは緩く回しても火力高ければ回復ターンでリーサル取れたり、金切りみたいな筋力低下でスケール戻すテクもあったからね。ホント攻略法に幅が無いのが微妙。
せっかくのローグライクなのにコイツ意識しなきゃいけない以上毎回似たような構築を強要されている感が面白くない
単純に打点高すぎるのと、それ躱しながらスケーリングの速度まで求められるからキツいだけだよな ギミックあるっちゃあるけど単純に痛くて速くてアーティファクトあるからシンプルに強い
アーティファクト3が結局1番キモイ。脱力意地でも入れさせない初手32点ほんま
こいつこそドアから召喚しろよ
分割してスナとドケーにすればいいんじゃないか!?!?!?!?
このカードを引けてないから負けですを押し付けてくるクソボス
圧縮引けてないから君の負け!え?引けた?弱体化でドロー効果消したからエナジー抱えたままやられてねwwwwwwww
v0.108.0で追加された衰微のイラストは +0/+1/+2~ の三種類。これは衰微+1(6ターン目)までが耐えられる限界で+2(7ターン目)以降はもう耐えられずあなたは死ぬということを示唆している。
衰微よりも本体のクソ強パンチであなたは死ぬ方が多そうなんだけど…
マジでこいつの一番破綻してるところは開幕アーティファクト32点パンチだと思う。衰微のスケールが速すぎるからこっちもそれまでにスケーリングを済ませてくださいね、ってデザインなのにこれを耐えながらパワー置けるわけなくて 攻撃の基礎ダメージを下げるか、もしくはその分衰微のスケールを遅くするべきではないか、って考えたからフィードバック送ってみた
今取っても強くない対策カード(セカンドウィンドや圧縮等)を、3ボスが見えてもない時点で取るかどうか悩まされて、今取ったら邪魔になってこの先で負ける、取らないで目先のカードを優先して取ったら2度と出てこなくて砂時計に負ける、あまりにも悪いゲームデザイン。
負けるときはどうしようもなく負ける詰ませ方してるから。ドアメーカーは廃棄を逆手にとってデッキ圧縮できるカウンターできたけどディフェクト以外だとカウンター手段が無さすぎて
スケーリング速度早すぎて実質的に時間制限ついてるのとあまり変わらん。
ドアメーカーは1ターン目は棒立ちしてくれたからな。砂時計の衰微デバフ与えるやつに開幕1ターンは消費しろよ
天賦カードと天賦レリック増えてるからってこれぐらい許されるっていうものではないんよな 一ターン目にこそブロックじゃなくてしっかり準備させてほしい
開幕ターンから32打点はやめろ。開幕くらいパワー積ませろ。
ハンターキラーですら開幕ターンは待ってくれているのに衰微デバフ付与にターン消費せずに開幕32点は許されないぞ
エアプ達が騒いだせいで一番弱かったドアメーカー(統計からも事実)からクソ強砂時計に変更された。ほんとエアプで声がでかいやつって害だわ
すまんが論点はそこじゃないと思うぞ...弱いかどうかじゃなく特定のアーキタイプを否定しすぎるリワーク&初期ドロー運がデカすぎたのが批判の的だった。砂時計も実装当初の衰微を使えた頃は対策対話可能な良いボスだったし、今の強さは単純に開発の簡悔の産物だと思う。
メカナイトが開幕30点アーティファクト付きで文句言われないのは火炎放射とかいう宴会芸でみんなを楽しませてるからなのか?
メカナイト君も衰微出すようにするかぁ
メカナイト君はスケール遅いから開幕全力防御しても間に合う コイツはそんな悠長してたらあっという間に再起不能にしてくるからカス
3ターンに1回しか行動しない制約があるメカナイト作ってる時点でアーティファクト高火力パンチの凶悪さは開発も分かってるはずなんだよな その上で砂時計はメカナイトの5倍くらいの速度でスケールしてくる
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実装の次のアプデで早々に衰微弩強化といい衰微イラストの凝りようといい圧縮ナーフ介護といい開発がこいつに拘る理由がわからん。目新しさもないし見た目も地味コンセプトもつまらんのに。ドアメのがよっぽど個性あったよ
速攻かけるだけのゴミボス、こいつのせいで逆に単調なプレイ強要されてる
サイレントなり廃棄ないデッキは速攻仕掛けないと詰むのが本当に面白くない 実験体クイーンと違って準備時間もくれないし、パワーを積んでスケーリング勝負するのも咎められる 開発の自慰にいつまで付き合えばいいんだよ
速攻じゃないと勝てないって人達はアタック取りすぎてるか最大HP削りすぎてるかじゃないかと思ってる、3層ラストのデッキなら無理に攻めなくてもじっくりめでいけるはず
具体的にじっくりが何Tを指してるかわからんけど10T目までに倒すのは十分速い認識。10,11T耐えるのは相当引き良くないと無理だしそもそもそこまで受けれるデッキならクイーン実験体なんか15T以上戦えるからもっと火力無くてもいける。こいつのためだけにダメージ出力早める必要がある。
12T以上かけてることが多いかな、まともな火力が蛇とバブル重ねがけぐらいしかないサイレントでも手札から衰微捨ててたら耐えて勝てたからデバフがあった頃みたいに急いで倒さないといけない意識はない、アマルガムの3周目以降の連撃や実験体第2形態の方がタイムリミットを感じる
統計でみても全キャラリーサルターンは平均7,8Tだし12T越えが多いのはすごいな 参考にしたい
HPなんかより衰微処理する手段が揃ってるかどうかじゃない?フラック拾ったディフェクトなんて長いこと耐久できるがまともな処理手段がないネクロはどう足掻いても10ターンくらいから即死ラインに立たされるわけで
怒涛のsteam低評価、カードの謎弱体化、デッキの固定化等々アセンダーの不満要素は大体コイツのせい。介護のためにカードナーフは違うだろ
心臓は固定ボス&アセンション上げには影響しないから許される理不尽さだった。当たるかもわからない3層ボスのためにデッキ寄せを迫られて負ければアセンションは上がらない。そら嫌われますわ
こいつのアニメーション大好きだけどこいつおれが下手すぎて勝てないからきらい
タイムイーターは1Tに12枚切るかそれとも6枚程度に留めるかの判断を迫られるだけのボスでそんなにスケールも強くないから手札切れね~って感じではなかったけど、こいつは12枚も切ってると馬鹿みたいな速度でスケールするのがなぁ。折角作ったデッキを思う存分回せないのが面白くない
同意
完成したデッキで気持ちよくなりたいのに水を差されるのが不愉快
タイムイーターみたいな強制終了こそないものの、衰微混ざりまくった2周目デッキの詰ませ性能はタイムイーター以上だと思う
少なくとも手数勝負のサイレントにはメタカードが必要
( 衰微捨てるだけじゃ根本的な解決にならないし、そもそも捨てるのはスライカードにしたい )
タイムイーターは緩く回しても火力高ければ回復ターンでリーサル取れたり、金切りみたいな筋力低下でスケール戻すテクもあったからね。ホント攻略法に幅が無いのが微妙。
せっかくのローグライクなのにコイツ意識しなきゃいけない以上毎回似たような構築を強要されている感が面白くない
単純に打点高すぎるのと、それ躱しながらスケーリングの速度まで求められるからキツいだけだよな
ギミックあるっちゃあるけど単純に痛くて速くてアーティファクトあるからシンプルに強い
アーティファクト3が結局1番キモイ。脱力意地でも入れさせない初手32点ほんま
こいつこそドアから召喚しろよ
分割してスナとドケーにすればいいんじゃないか!?!?!?!?
このカードを引けてないから負けですを押し付けてくるクソボス
圧縮引けてないから君の負け!え?引けた?弱体化でドロー効果消したからエナジー抱えたままやられてねwwwwwwww
v0.108.0で追加された衰微のイラストは +0/+1/+2~ の三種類。これは衰微+1(6ターン目)までが耐えられる限界で+2(7ターン目)以降はもう耐えられずあなたは死ぬということを示唆している。
衰微よりも本体のクソ強パンチであなたは死ぬ方が多そうなんだけど…
マジでこいつの一番破綻してるところは開幕アーティファクト32点パンチだと思う。衰微のスケールが速すぎるからこっちもそれまでにスケーリングを済ませてくださいね、ってデザインなのにこれを耐えながらパワー置けるわけなくて 攻撃の基礎ダメージを下げるか、もしくはその分衰微のスケールを遅くするべきではないか、って考えたからフィードバック送ってみた
今取っても強くない対策カード(セカンドウィンドや圧縮等)を、3ボスが見えてもない時点で取るかどうか悩まされて、今取ったら邪魔になってこの先で負ける、取らないで目先のカードを優先して取ったら2度と出てこなくて砂時計に負ける、あまりにも悪いゲームデザイン。
負けるときはどうしようもなく負ける詰ませ方してるから。ドアメーカーは廃棄を逆手にとってデッキ圧縮できるカウンターできたけどディフェクト以外だとカウンター手段が無さすぎて
スケーリング速度早すぎて実質的に時間制限ついてるのとあまり変わらん。
ドアメーカーは1ターン目は棒立ちしてくれたからな。砂時計の衰微デバフ与えるやつに開幕1ターンは消費しろよ
天賦カードと天賦レリック増えてるからってこれぐらい許されるっていうものではないんよな 一ターン目にこそブロックじゃなくてしっかり準備させてほしい
開幕ターンから32打点はやめろ。開幕くらいパワー積ませろ。
ハンターキラーですら開幕ターンは待ってくれているのに衰微デバフ付与にターン消費せずに開幕32点は許されないぞ
エアプ達が騒いだせいで一番弱かったドアメーカー(統計からも事実)からクソ強砂時計に変更された。ほんとエアプで声がでかいやつって害だわ
すまんが論点はそこじゃないと思うぞ...弱いかどうかじゃなく特定のアーキタイプを否定しすぎるリワーク&初期ドロー運がデカすぎたのが批判の的だった。砂時計も実装当初の衰微を使えた頃は対策対話可能な良いボスだったし、今の強さは単純に開発の簡悔の産物だと思う。
メカナイトが開幕30点アーティファクト付きで文句言われないのは火炎放射とかいう宴会芸でみんなを楽しませてるからなのか?
メカナイト君も衰微出すようにするかぁ
メカナイト君はスケール遅いから開幕全力防御しても間に合う コイツはそんな悠長してたらあっという間に再起不能にしてくるからカス
3ターンに1回しか行動しない制約があるメカナイト作ってる時点でアーティファクト高火力パンチの凶悪さは開発も分かってるはずなんだよな その上で砂時計はメカナイトの5倍くらいの速度でスケールしてくる