ナーフと敵強化ばっかりかのように語られてるけど別にそんなことないよな?
リージェントは強くなったなぁって思う。ただ、鍛造軸が未だにハズレのままになってんのはどうかと思うけど
軸にするのは弱いけどサイドプランとしていつでも出せる高打点って相当強くない?前作がどうっだったかは知らないけど全体的にどれか一つの軸に決め打ちして走るゲームじゃない気がするし各軸にシナジーあるから今の感じなら気にならんね
サイレントなんかは特にナーフが目立つしメインで使ってるキャラによって印象変わるとは思う。でも0.101は明らかにプレイヤー側のアッパー調整だったし槍玉に挙げられがちなサンゴも一回別方向で弱体化されてからの再強化だし、いくらなんでもその時その時のナーフや敵強化に過剰反応しすぎでしょって感じの人はいっぱいいる
召喚はいまだに弱すぎると思ってるけどな 来世とか何このカードって感じ 全体的に数値上げてくれないと拾えないわ
特に1層は生きた霧・テラーウツボ・古の偶像とか強かった敵が軒並み下方調整されてるのもあって、ベータではA9以上でも敵を倒してスノーボールしやすいバランスになってるよね
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リージェントは強くなったなぁって思う。ただ、鍛造軸が未だにハズレのままになってんのはどうかと思うけど
軸にするのは弱いけどサイドプランとしていつでも出せる高打点って相当強くない?前作がどうっだったかは知らないけど全体的にどれか一つの軸に決め打ちして走るゲームじゃない気がするし各軸にシナジーあるから今の感じなら気にならんね
サイレントなんかは特にナーフが目立つしメインで使ってるキャラによって印象変わるとは思う。でも0.101は明らかにプレイヤー側のアッパー調整だったし槍玉に挙げられがちなサンゴも一回別方向で弱体化されてからの再強化だし、いくらなんでもその時その時のナーフや敵強化に過剰反応しすぎでしょって感じの人はいっぱいいる
召喚はいまだに弱すぎると思ってるけどな 来世とか何このカードって感じ 全体的に数値上げてくれないと拾えないわ
特に1層は生きた霧・テラーウツボ・古の偶像とか強かった敵が軒並み下方調整されてるのもあって、ベータではA9以上でも敵を倒してスノーボールしやすいバランスになってるよね