緻密なバランスなら今のAct1、2の急激過ぎる敵プール変化とか絶対やっちゃダメなやつではある
1層2層の圧力が高いのはピックを歪ませ戦闘マスを避けさせてカード報酬を見る機会を減らし焚き火強化を制限してデッキの完成を遅らせるためなんじゃない?デッキ完成したら何でも勝てるゲームとしてデッキを容易に完成させない方向でバランス調整してる
前作からして1層のボスグレムリンとかデッキ構築を平然と歪めさせてくる敵がわんさかいたからな… そういう意味では緻密さはない
フロントロードとスケーリングのバランスが求められるのがこのゲームの面白い点って言われてた気がするのに今ではデッキ歪ませの嫌がらせ要素として認識されてるんだな……
多分綿密に考えながらやってるプレイヤー(スケーリングとかフロントロードとか)って少ないと思う ただそういう人は熱心だから、掲示板とかで情報共有するからメイン層に見えるだけで実体はもっと気楽に遊んでる人が多そう
そこは前作から思ってたが、強プールの中でも差が激しいから中プールくらいが欲しい。前作から変わらない仕様だから恐らく考えがあってそのままだろうけど
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1層2層の圧力が高いのはピックを歪ませ戦闘マスを避けさせてカード報酬を見る機会を減らし焚き火強化を制限してデッキの完成を遅らせるためなんじゃない?デッキ完成したら何でも勝てるゲームとしてデッキを容易に完成させない方向でバランス調整してる
前作からして1層のボスグレムリンとかデッキ構築を平然と歪めさせてくる敵がわんさかいたからな… そういう意味では緻密さはない
フロントロードとスケーリングのバランスが求められるのがこのゲームの面白い点って言われてた気がするのに今ではデッキ歪ませの嫌がらせ要素として認識されてるんだな……
多分綿密に考えながらやってるプレイヤー(スケーリングとかフロントロードとか)って少ないと思う ただそういう人は熱心だから、掲示板とかで情報共有するからメイン層に見えるだけで実体はもっと気楽に遊んでる人が多そう
そこは前作から思ってたが、強プールの中でも差が激しいから中プールくらいが欲しい。前作から変わらない仕様だから恐らく考えがあってそのままだろうけど