歴史学教程とかのナーフを見てもブロックを不安定にしたい意図があるんだと思うが、それって面白いか?っていう。ブロックが足りるか足りないかギリギリのゲームになると暗算が大変になるだけで面白さには全くつながってないというか。前作みたいなブロックには割と余裕がある被弾0が前提のバランスにして、タイムリミットまでに火力を出せるか出せないかのほうで難しさを出してほしい
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歴史学教程とかのナーフを見てもブロックを不安定にしたい意図があるんだと思うが、それって面白いか?っていう。ブロックが足りるか足りないかギリギリのゲームになると暗算が大変になるだけで面白さには全くつながってないというか。前作みたいなブロックには割と余裕がある被弾0が前提のバランスにして、タイムリミットまでに火力を出せるか出せないかのほうで難しさを出してほしい
歴史学教程は取ったら勝ち確レリックすぎただけ。ブロックがどうとかいう問題じゃない。たかが1イベントで得られる恩恵じゃないよあれ。
超強いイベントレリックが一つくらいあったっていいと思うんだがねぇ。毎回出会えるわけでもなし、出会っても勝てるかは別、勝っても第三層までいけるかも別。取ったとて死ぬときゃ死ぬ。それでもあの強さがあったから「うおおお神イベきたあ!」って喜べるのに。
得られる金を諦めて呪いを許容しなきゃ取れないし、もうちょい何とかはして欲しいね
アタックだけになっても弱いまではいかないしこんなもんでは?
ポーション2個とレリック2個って破格のメリットが対の選択肢にあるのにほぼ選ばれない程度には歴史学教程強かったからな
他の選択肢を選ぶ余地ない程度には強かったからナーフやむなしとしか言いようがない。
ブロックを不安定にというか、事故要素を増やしたいってのはあるだろうなぁ
「過度な安定は許さぬ。ランダムを受け入れよ」というデザインを感じる