https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
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ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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図鑑のミニオンたちって多分未開放だと思うんだけど誰か解放された人いる?
防御系レリック拾えるかどうかで難易度全然違うように感じる、防御もっとピックしたりUGするべきなのかなぁ
このデッキめちゃくちゃ回るけどどうやってドアメに勝つんだ…→そういやあいつ消えたんだったの流れを5回くらいやってる なんだかんだ寂しいよ…
開発も言ってたけど、難易度格差というか1,2層で事故った時のリカバリーの難しさはまだ目立つかも。なんなら3層はウイニングランまである。
ダブルボスで顔面受けどれだけできるかとか2層ボス超えれるくらいの完成度やHP及びポーション確保できるかとかそれくらいだと思う苦戦する要素って。ウイニングランの意味は理解はできるけどダブルボスは舐めれないかな
3層エリートも楽々踏めるデッキでダブルボス無理だったことあるからなあ
2層の一部通常敵とエリートたちを弱くしてほしいな。 特にムカデは早急に弱体化してくれ。
いえ2層と3層は強化予定なので弱体化はしないでムカデ強化が入るよ
ムカデはまあエリートだからいいけどハンターキラーとオブスキュラは存在していいわけがない
2層と3層強化予定なんだっけ? 難易度曲線を是正すると言ってたから1,2層を弱めるもんだと思ってた。記憶違いならごめん
カードを揃える場の1層は、エリートや強プールをもっと弱くして欲しいと思っています。
前作でもシティ超えられるかが最大の関門で、3層はダブルボス想定じゃなきゃ心臓対策を本格的に進めるための猶予期間(心臓なしならほぼウイニングラン)だったからStSのゲームの構造自体がそうなりがちなのかもしれない
前作の頃から感じてたけれど、弱プール→強プールの難易度曲線が大分歪だと思うのよね。中間のプールが欲しいところ
あのスライム中と小しかいないって事は何処かで大が出るのか
ボスとかバーサーカーはいるからどうだろう
前作もスライムSとMがいてLサイズはいなかったから出てこなそう
いたよ
1層強プールでいたね HP72の18点ダメージと分裂きつかった 脆弱の方が嫌い
ダブルボス考えると1体キツいボスいるだけで当たりやすすぎるから3層ボスはドアメーカー含めた4種にして欲しいな。個々の調整は勿論必要として
そのうち6種類になるから安心してええ
😄のリアクション数が6なせいで6体のボスの微笑みに見えてきた💢
ドアメまじでおもんない消せ¥
やっぱ無色カード大体強いな砂時計の敏捷デバフも締め直しで真っ向から受け切ってオートメーションでデッキ回しつつ衰微用のコストが確保できるのだいぶ偉い
他のスレスパライクなゲームだとラスボスが心臓の鼓動持ちかつ3ターン毎にランダムでレリック全消去したり攻撃回数が2倍になったりの選択肢を勝手に選ぶ(おまけでデバフ解除とスケーリングする)知識の悪魔みたいな性能だったしここでもそれぐらいぶっ飛んだラスボスになると面白そう
そのゲームの自キャラの成長性はどんな感じ?その能力に対応できる勢いで強化できるならなかなか爽快そう
多分だけど枝主が言及してる作品ではエンシェントレリックが全部エナジーレリック。あと1層のみではあるがだいたい弱プール戦が終了した当たりで1層ボスが今選択していないプレイアブルキャラ4択の内3択が提示されて現在のピック状況に合わせて自分にとって都合のいい1層ボスの選択ができる。そんな下振れに徹底的に配慮したゲーム性だからこっちもやりたい放題やりやすいけど相手もハンターキラーが苦笑いするレベルのデスエンカがルート取りで回避不能の強プールにいっぱいいる。
それで合ってる、3層の通常敵に実験体第一形態がお供つきでいたり永続霊体持ちかつターン経過で自己回復し出す敵が2体いたりとか通常敵をたくさん避けれないと普通に死ぬ、その分全キャラのレアカードにデメリットつきとはいえターンスキップするカードがあったりカードを使用すると保留状態になって保留してる間ノーコストでアクションを起こせるカードがあったりとカードパワーは比較的高め。ただカード削除の機会があまりないからループ作ろうとするとだいぶ苦労する感じ
どのスレスパライクなのか割と本気で気になる
東方のやつかな?MtGライクなエナジーの扱いしてるやつ
前作までのリセマラ防止機能がなくなった結果、2から始めた友人たちが始める前から軸を決めてそれに合わないネオレリだったら即リタイアするようになっちゃって少し寂しい
それはスレスパどころかローグライクというジャンルお初のご新規様だ。後方腕組み彼氏面で眺めて差し上げろ。お友達ならギリッギリリソースで3ボスをしばく快楽を教えて差し上げろ
リタイアすると敗数ガツガツ増えそうだけどあんまり気にしないのかな
多分勝率なんて気にしてるほうが少数派だと思う
統計上の勝率こだわるのがまず一部の人だけだろうしね
勝率なんてほとんどの人が気にしないと思う 全キャラA0クリアしたらおしまい!って人もいるだろうし
図鑑や実績埋めの捨てゲーとか飲酒プレイとか息抜きの低アセとかやってるから統計が本当に意味がない、最新10戦とかプレイ前にカウントするか選ぶ機能とかが欲しいな
アセ上げ作業をカスタムで5キャラA10全部1日で済ませてからA10挑んでたから戦績がよくわからない人になったな
マルチやったら勝敗なんて無茶苦茶になるから気にしなくなったよ
カスタムとかも反映されるのに気にしてるやつなんてマジでほぼいないと思う
このゲームホントに真面目にやってる人なんて1%もいないだろうし
よくある「〇〇までは初心者」ってガチ勢の中で言われるやつだね。それを少しでも目指そうとする時点でユーザー全体からすれば上澄み、実際に到達したらもう上澄み中の上澄み
開発の調整がその1%の勝率を如何に減らすかしか考えてないからな
ボス敵が変更されても絶対に勝てないキャラが出てこないあたり充分バランス取れてると思う。あと一月ぐらいしたら2層の実装いけるかな
最近はネクロに一切手が入ってないのを見るにだいぶ調整で難儀してそう、召喚もソウルも緩くしたら完封試合になるのはナーフ前葬送歌で体験済みだし
ドアメのせいでフィードバックが機能してなかっただろうからこれからに期待してもいいと思うよ
廃棄ついてない葬送歌ってそんなにぶっ壊れてたっけ? リプレイ付いたら壊れたけど付ける手段がレアだし ループのパーツだったからまとめてつぶされただけって認識だった
あ、借り物がある今の環境で廃棄無かったら間違いなくぶっ壊れです
ソウル作成関係がUGするとだいたいソウル+作成になってたのが強かった、下手すると借り物葬送歌でデッキ完全に回っちゃことがあったのがダメだったんだと思う
勝率詰めてなんぼのスレスパでしょ
言いたいことはわかるけど、勝率至上主義の行きつくところは前作でいえばウォッチャー以外プレイしなくてOK!ってなるからそれはあんまり楽しくないかなって
反論できん
君の負けやすまんかった
負けを認めたり認めなかったりしろ
ええんやでを誘う即死トラップやめろ
勝率より上振れで気持ちよくなりたい
大多数のプレイヤーは最高難易度を1度でもクリアしたら終わりだし、ポーションドロップ率の仕様すら知らないままこのゲームをやめていくのよ
もったいないよなぁ。そっからいくらでも成長の余地が残されてるのに。まぁ時間もかかるしほぼ自己満足仕方ないが
大多数は最高難易度どころかA0で満足して終わりだよ
PvEなんだから人それぞれ、突き詰めてストイックに勝率追いたい人も居れば、なんとなくの流しプレイで勝てたらいいなーくらいの人も居るし、あえてネタビルドで遊びたい人も居る、勝率ガチ勢が1回のランで2時間とか掛けてるの見ると俺には真似できん
紙束のおかげでA10初突破どころか連勝できるようになりましたサンキューノヌペイペ
地下水路のネクロの髪束で刈り取りと葬送歌出たらどっち取る?
どっちも明らかに強いから迷う
ちなみにもう1枠は枯毒 悪くはないけども
普通に他2つのが強いって結論になるかもだけど個人的には実験も兼ねて枯毒のストライク取ってみたいな。
他2つはリプレイしても2倍の恩恵を受けられないがちな気もして(刈り取りはオーバーキル、ソウル埋めはダブついて無駄消費になることもある)。
ごめん一旦どっちかで考えてほしい 刈り取りは3層まで戦っていける出力になるし葬送歌は被弾めっちゃ減らせそうだし
俺はさっさと進みそうな刈り取りにした
自分だったら刈り取りかな 刈り取りリプレイの方が単体で完成してしてその後のピックどんなのが来ても活躍するし受けが広いので 結局葬送歌の方はx3でうっても18(24)と物足りなく、エナジー増加カード欲しくなっちゃうのよね… あと2層は明確に刈り取りリプレイが雑魚プールで大活躍する
自分も刈り取りかな〜と思ったが考えると葬送歌もかなりいいな
コスト3で召喚18(24)って蘇生並だから序盤も十分強い、もちろん伸びしろもある
回答ありがとう、やっぱり刈り取りが第一候補になるよね
繁茂だったら一択なんだけど地下通路なら選べなくもないかなって
ちなみにその回はスケーリングできなくてクイーン→実験体第三形態で詰みました
葬送歌にロマンを感じる。借り物の時間取れればアドバンテージが半端ない、両方UGすれば8エナ2回分の葬送歌+で召喚64とソウル+16枚!憑依で回してる間に相手は死ぬ!シード値が気になるなー
今週金曜に更新が来るのかな? 楽しみ〜
そろそろ2層3層のB面あるかも?
2層3層のB面よりイカれた難易度曲線是正してほしいなって...
x回のカードってリプレイつけても二回目はエナジー切れて0回になるって思ってたけど違うのかな?
そもそもリプレイの原理としてコストを支払うものではないのでリプレイでうっても2回目の部分でコストが必要にはなりません。X(仮に3)で発動したら3コストのカードをリプレイしたってことになるから普通に3で発動する。
カード選択→エナジー消費→カード処理じゃなくてカード選択→カード処理→エナジー消費の順で処理されるからね この順で処理しないと螺旋エンチャしたら2コス12点バニラのクソカードになるでしょ
>> 995
勉強になった、サンガツ
今日定例アプデがあるはずだけど永劫の砂時計がどうなるかなぁ、無闇に行動阻害を強化したらドアメーカーの二の舞だから殴り合い方面の強化だろうな
×だろうな→⚪︎だろうか
2週間開発だし調整以外の新要素そろそろ見たい気持ちある
寄生プリズムリワーク、永劫の砂時計が調整、群生体がちょい弱体化?
ネクロ開発に嫌われすぎだろ
強いから弱体化しただけじゃない?
反抗といい衰弱といい、ネクロを支えてたカードの弱体化ほんと痛い
カードパック(巻物箱)が選びやすくなった!好きだから嬉しい