https://wikiwiki.jp/sts2/ネクロバインダー
召喚を活かすためにも破滅を活かすためにもブロックをしっかりしていきたい
オスティ弱いと思ってる人多いけど全然そんなことないんで食わず嫌いせずに使った方が良い。オスティ使わない分勝ち筋逃がしてるよ
手札もエナジーも困ることは少ないしカードパワーも別に悪くない守りも固い部類なのにキツいのある意味奇跡では
真面目に初期体力が75あるならそれなりの強キャラだった説ある。マジで低体力が足引っ張ってる
金属化と同義かもだけど召喚の基礎値を上げるパワーとかレリックもっとあってしかるべきな気が。現状エンシェントのスターターレリ強化しかないし
オスティのHPをターン経過で減少するようにして召喚カード全体の数値上げたほうが良くね?って思ったけどそうなるとブロックの価値が下がるのか…程よく育てる使い捨て盾って評価の今が一番いいバランスなのかもね
スネッコアイ?って強いよな。だって3コス以上のカードすら0コスになるんだもの。
A10で60%ぐらい勝てるようになってきた。このキャラの理想形は解き放つを毎ターン使ってダメージを出すこと。だからアタックは1~2層を突破できる最小限の数にしてブロックに寄せると良いかも。ブロックに寄せるとオスティの体力+ブロックでパワーを置きやすくなって被弾も減るし奇術や根絶等も合わせて火力は十分出せるようになる印象
あと繁茂の地はどう頑張っても相性悪いから序盤にショップ踏めたとしてもエリート直撃するみたいなコースは極力避けたい
そこまでブロックに寄せるかは分からんけど序盤は結局過剰ブロックでオスティと解き放つ育てるのが大事だよね
軸が独立してる分上手く噛み合ったときのカタルシスが一番大きい。最近もうネクロでしか遊んでない
他のキャラと比べても特にストライク削除が重要なキャラだと思ってるけど、どう?
だいたい取るフレンドシップを使っただけでストライクは紙切れと化すから重要だと思うけど、自分はショップに寄っても削除よりカードを買うことが多いな。そもそもコモンアンコモンにも紙切れみたいなカードが結構あって雑魚戦だけじゃデッキが完成しづらい
そもそも守りながら ボディガード・解き放つ が強力なキャラなので、初期デッキよりもストライク4枚削除したデッキのほうが強く、他のキャラと比べて相対的にストライクがよりカスカード。もちろん上の人が言うようにフレンドシップや運命共同体のこともある。あとは殺意についても、なるべくストライクじゃなくてもっと強力なカードに充てたいので、ストライクを引き込みたくない。
強化された影の衣が結構強くて死の舞踏以外にブロックパワーの選択肢ができたのが楽しい
ネクロだと特に強いと感じるレリック
元々強いレリックは(なるべく)除いていて、1層序盤~中盤でゲットできた場合を想定しています
守りは得意だけど防戦一方でジリ貧になりやすいキャラなので ・守りながらダメージ与える ・守りをより強化して、オスティHPを維持したり、余ったエナジーでアタックや強いパワー(領域、呪肉、フレンドシップ)を使う
に貢献するようなレリックが特に相性がいいのかなと感じます
【コモン】 青銅のウロコ: 元々序盤はかなり強いレリックだと思うけど、よりデッキを防御寄りに構築しやすくなり安定性が上がる 骨のフルート: オスティ軸が苦手とする防御面が大きく改善 オスティ軸じゃなくても汎用カード(とってこい、骨の破片)の使用感が大きく違う
【アンコモン】 オリハルコン: オスティ召喚カードを気軽に取りやすい(ただし防御系カードを全く取らないと3層はきついことも多いので注意) 波紋の鉢: 元々あまり殴らないキャラなので相性◎ 破滅に寄せやすい 個人的に大好き パリィシールド: 守ってるだけで敵が死ぬ 個人的に大好きその2 レターオープナー: 守ってるだけで敵が死ぬ ソウルと相性◎ 音叉: ソウルと相性◎ 毎戦闘カウント9に合わせるのが面倒(だけど重要&オスティがいるので被弾せずにカウント調整がしやすい)
【レア】 威圧の兜: デッキプールに高コストカード多い、借り物コンボ マントの留め具: 保留系カードが多い、ソウルで手札を増やしやすい、解析が気軽にピックできて安定性も増す 頑丈なクランプ: 防御を溜めておけるので手札事故(※2ターン目以降)リスクを大きく軽減、かつエナジーをアタックやパワーに割きやすい 孫子兵法: 元々あまり殴らないキャラなので相性◎ 難解なパズル: 高コストカードが多いので0コスで使える価値がより高い
【ショップ】 幽霊の種: エセリアル軸、かつストライクを消したほうがデッキが強い
ネクロのオリハルコン意味わからん強さしてるよね オスティとこれで道中の被弾が7割くらい減る
ほかの選択肢が弱いから取ったけど大ばさみは思ったより悪くない選択肢だと思うね。このランは反抗と火炎ポーションも出たからエリート3体踏んだけどいつもはエリート少なめになる方が多い。それでもボディガード使いまわせるから水路ではマンボウ以外悪くないんじゃないかな。繁茂は本当に安全なルートじゃなきゃ論外だけど
大鋏は悪くないどころか地下水路だと最強クラスのネオレリ ソウルフィッシュも案外なんとかなる(フレンドシップ、浄化、祈祷あたりあれば) 繁茂はデッキ枚数減ることでカエルが特にキツイ
最近A10を50%以上勝ってるしこのキャラ超強くね?の気分になってきた パワカが多いしブロックが強い
地下水路は全キャラの中で一番楽まであるんだけどその分繁茂の地がキツすぎる
繁茂も偶像と寄生カエルの対策漏れないようにして、ちょいしょぼくてもコモンアタック厚めにすれば大体なんとかなるかな 地下水路とピック傾向違うのはもちろんだけどね
繁忙は繁忙でエセリアルに寄せるなり刈り取り種まき取るなりで結構いけるよね いや種まきは流石に取りたくねえな…
種まき取りたくなさすぎるけど、なんもないと寄生カエルで終わるから渋々取らされる印象だ
繁茂の地ならエリートそもそも踏みに行かないのも選択肢に入れたい。コモンアタック集めても厳しい事があるし無理矢理踏めたとしてもデッキの形が悪くて最終的に負けるパターンがあるから。それよりはフレンドシップ・奇術辺りが出たら逃さず取って安全に運ぶ事を意識しても良いかも
繁茂は祈祷刈り取りで超えたらいいんだよぉ!全体攻撃?デスブリは拾えたら絶対拾わないと高火力ネクロメタの敵に負け。 やっぱりネクロの真の姿はこういうデッキだ。殺意大鎌刈り取り根絶+祈祷(借り物入れろ)
環境的に噛み合わないだけでカードパワーそのものは全体的に強いんだよな。ドローもエナジーもブロックも豊富でデバフも高火力カードも豊富に持ってるっていえば最強キャラに見える不思議
砂時計戦でもこういうデカオスティ作れてそれで受けられたりするから召喚もきっちり強いと思うの
メインアーキタイプとして用意された要素をメインアーキタイプとして認識できるだけで勝率上がると思う
水路大ハサミスタートがネクロの基本形を一番理解しやすいかな。余計なアタックは極力入れずに守ってボディガ解き放つしてるだけでスイスイいける。ただ繁茂はそうもいかないのがまた面白い。
最近触りはじめたんだがこのキャラマジで難しくない?1層があまりにきつすぎる、リジェディフェずっと触ってたんだが比にならないくらい踏破率が低い
序盤、フロントロードをピックするようにしているんだがこのキャラは考えを変えた方がいいのか。反抗取れなかった時の防御手段どうしたらいいのか。オスティアタック(つっつき、やっちゃえ、右腕、ぺしゃんこ)あたりのカード評価はどんなもんなのか、ネクロプロに教えてほしい。
ありがとう!刈り取り、ハイタッチあたりは序盤提示されたらピックしてたけど冒涜は食わず嫌いしてた、確かに数値高いしいいね。つっつきもあまり手が伸びないって思ってたけど考えを改めてみるよ。あと聞きたいんだけど、ボディガードのアップグレード優先度ってどんなもん?序盤、刈り取りとか種まきとかのフロントを優先してボディガードのUPタイミングをいつも逃しちゃうんだけど優先的にアプグレしたほうがいい?
ボディガードのUGは個人的に最優先クラス。例えば刈り取りUGは確かに強いんだけど、実際の戦闘だとエナジーカード・オスティの体力のサポートが無かったらリーサルを取れるターンにしか使えなかったりするだよね。その点ボディカードはどのターン・敵に使っても無駄にならず火力にもブロックにもなるから全戦闘で生きやすいからオススメ。とはいえ時と場合によるから自分のデッキと対策したい敵をイメージするといいよ!
ありがとう!確かに刈り取りUGしてもリーサルくらいでしか恩恵受けられないね、ネクロは継続弱体手段も少ないから意外とそこまで強い選択肢ではないかも。参考にさせてもらいます!ふと思ったんだけど、自分は一層はエリート2、焚火3くらいを目安にルート取りをしてるんだけどネクロだとエリート踏み過ぎだったりするかな?繁茂だと偶像がめっちゃきつくて、水路もウツボとチンアナゴ(デスブリや破滅が取れてないときを除いて)もまぁまぁ被弾してしまう。当然カードやルートにもよると思うんだけど、こいつらの処理手段とルート取りについても後学の為に教えてほしい!
1層の進み方のあくまで基本だけど エリート2体以上倒す 休憩はボス前除き2回以上踏めるようにしておく(下振れ死亡を回避するためなので、上振れした場合はエリート増休憩減したりする) 進み方はネオボとバランスを取る 1回目のエリートまでに、休憩か店を踏む(店はネオボでお金取ってなくてもポーションとカード目的で寄る)・ポーションは最低1個、できれば2個持つ・?含んで通常敵を4回踏む(?2回以上は敵1とみなす) 弱プール3戦ではしょぼくてもフロントロードのカードを取る。つっつき・来世・未強化畏怖・負の波動とかでも全然いい。でないとまず強プールで削れて死ぬ。繁茂はアタック2ブロック1、水路はアタック1ブロック2の枚数が基本 とかかな
実際の過去10戦の進み方はこうだった 敵敵店?敵エ休敵宝 敵敵敵?敵休エ?宝 敵敵???敵休エ宝 敵敵???敵?休宝エ 敵?敵店敵?エ休宝 敵?敵??休敵エ宝 敵?敵?敵休エ敵宝 敵敵?敵?休エ敵宝 敵?敵敵?店休エ宝 敵敵店?敵休敵エ宝
カードピックの実例もこんな感じ ネオボとかで変な取り方してるの除いたから例少ないけど 水 魂剥ぎ・負の波動・ディレイ 水 ヘイト稼ぎ・憂鬱・冒涜 水 枯毒のストライク・憂鬱・墓守 繁 衰弱・来世・枯毒のストライク 繁 パチン・殺意・冒涜 繁 化膿・種まき・ぺしゃんこ
エリート2体以上倒さないと2層以降きつくなるから、2体倒すのは全然倒しすぎじゃない エリート1体目とか20点以上受けるの全然あるしそれは休憩で補えばいい。強プール2回よりエリート倒して休憩回復のが得られるものでかいから。あと1体目は大体デッキの出力足りないからポーションめっちゃ大事 偶像とウツボはあんま対策とかなくて、繁茂のアタック寄せ・水路のブロック寄せでそのまま倒す感じ カエル・チンアナは対策意識するかな チンアナは刈り取りとかのデカいアタック・負の波動とかのとにかくAoEも対策になるよ
元コメントしてたものだけど上で話してくれた方とは基本同意。でもちょっと考え方違うかも。俺は繁茂の地だと1体でもいいと思って進むようになって安定してきたよ。繁茂は全エリートに対して不利になりやすくて一枚対策カードを取った所で厳しい戦いになりやすいんだよね。だから繁茂の地でのルート取りは極力エリートを避けることを選択できるルートを選んでる。で、これをする代わりに将来的な価値が高いネオーボーナスとかフレンドシップみたいなカードを先取りするような形にしてるかな
ちょっとこの辺り最近悩んで色々試してた所だからnoteで書いてみるよ。その時に反対意見とかあったら教えてほしい!
色々アドバイスありがとうございます!ルート取り参考にして潜ってみたら一発でクリアできました!(骨から加湿器湿布で終末の日刻限だったんでかなり上振れではありますが)下振れた時も安定できるように精進いたします!
最初一番苦手だったけど気が付いたら一番楽しいキャラになってた キーカード引き込めた瞬間の爆発力が麻薬すぎる
変貌!対象は根絶!借り物!借り物!リプレイ根絶!15×18×2=540!今までの恨み全て込めて天和ワンパン
ネクロは他と比べてシナジー間の相互作用が薄いからカードを取りすぎない事を意識するのがいいと思う。特にコモンで目先の打点はアプグレボディガードより微妙と思うなら回避を徹底するだけでかなり変わってくる。それでも引き次第で時計とかプリズムに消し飛ばされるが。
防御しかとってなければ、プリズムに弱くなるのは、自然の摂理としか思えないのですが。引きのせいにするのは、どうなんでしょうか?
カスみたいなアタック複数握ってデッキ太らせてプリズムや時計に勝てるならそれでいいけど、ネクロの出力だとそれが不可能なのがむしろ摂理だろうが。結局パワーや特定の強カード依存度が高いからフロントロードは最小限にしないと終わる。
パワーを入れるって話なんだよな パワーが提示されないとさすがに困るわけ
ソウル弱い扱いされてるけど、結局デッキ1周回してパワーでセットアップするのは超重要だから十分強いと思う。砂時計も変にプレイ数抑制するよりセットアップ高速で終わらせて殴り倒すほうがいい。ドローは正義 憑依は終わってると思うけど
ソウルは単純にドローソースとしてはそこそこなので数枚忍ばせる感じが安定はする。というかソウル軸で勝ち切るのは道中とボスのリスクが大きすぎて余程引きが寄らないとやりたくない印象。
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召喚を活かすためにも破滅を活かすためにもブロックをしっかりしていきたい
オスティ弱いと思ってる人多いけど全然そんなことないんで食わず嫌いせずに使った方が良い。オスティ使わない分勝ち筋逃がしてるよ
手札もエナジーも困ることは少ないしカードパワーも別に悪くない守りも固い部類なのにキツいのある意味奇跡では
真面目に初期体力が75あるならそれなりの強キャラだった説ある。マジで低体力が足引っ張ってる
金属化と同義かもだけど召喚の基礎値を上げるパワーとかレリックもっとあってしかるべきな気が。現状エンシェントのスターターレリ強化しかないし
オスティのHPをターン経過で減少するようにして召喚カード全体の数値上げたほうが良くね?って思ったけどそうなるとブロックの価値が下がるのか…程よく育てる使い捨て盾って評価の今が一番いいバランスなのかもね
スネッコアイ?って強いよな。だって3コス以上のカードすら0コスになるんだもの。
A10で60%ぐらい勝てるようになってきた。このキャラの理想形は解き放つを毎ターン使ってダメージを出すこと。だからアタックは1~2層を突破できる最小限の数にしてブロックに寄せると良いかも。ブロックに寄せるとオスティの体力+ブロックでパワーを置きやすくなって被弾も減るし奇術や根絶等も合わせて火力は十分出せるようになる印象
あと繁茂の地はどう頑張っても相性悪いから序盤にショップ踏めたとしてもエリート直撃するみたいなコースは極力避けたい
そこまでブロックに寄せるかは分からんけど序盤は結局過剰ブロックでオスティと解き放つ育てるのが大事だよね
軸が独立してる分上手く噛み合ったときのカタルシスが一番大きい。最近もうネクロでしか遊んでない
他のキャラと比べても特にストライク削除が重要なキャラだと思ってるけど、どう?
だいたい取るフレンドシップを使っただけでストライクは紙切れと化すから重要だと思うけど、自分はショップに寄っても削除よりカードを買うことが多いな。そもそもコモンアンコモンにも紙切れみたいなカードが結構あって雑魚戦だけじゃデッキが完成しづらい
そもそも守りながら ボディガード・解き放つ が強力なキャラなので、初期デッキよりもストライク4枚削除したデッキのほうが強く、他のキャラと比べて相対的にストライクがよりカスカード。もちろん上の人が言うようにフレンドシップや運命共同体のこともある。あとは殺意についても、なるべくストライクじゃなくてもっと強力なカードに充てたいので、ストライクを引き込みたくない。
強化された影の衣が結構強くて死の舞踏以外にブロックパワーの選択肢ができたのが楽しい
ネクロだと特に強いと感じるレリック
元々強いレリックは(なるべく)除いていて、1層序盤~中盤でゲットできた場合を想定しています
守りは得意だけど防戦一方でジリ貧になりやすいキャラなので
・守りながらダメージ与える
・守りをより強化して、オスティHPを維持したり、余ったエナジーでアタックや強いパワー(領域、呪肉、フレンドシップ)を使う
に貢献するようなレリックが特に相性がいいのかなと感じます
【コモン】
青銅のウロコ: 元々序盤はかなり強いレリックだと思うけど、よりデッキを防御寄りに構築しやすくなり安定性が上がる
骨のフルート: オスティ軸が苦手とする防御面が大きく改善 オスティ軸じゃなくても汎用カード(とってこい、骨の破片)の使用感が大きく違う
【アンコモン】
オリハルコン: オスティ召喚カードを気軽に取りやすい(ただし防御系カードを全く取らないと3層はきついことも多いので注意)
波紋の鉢: 元々あまり殴らないキャラなので相性◎ 破滅に寄せやすい 個人的に大好き
パリィシールド: 守ってるだけで敵が死ぬ 個人的に大好きその2
レターオープナー: 守ってるだけで敵が死ぬ ソウルと相性◎
音叉: ソウルと相性◎ 毎戦闘カウント9に合わせるのが面倒(だけど重要&オスティがいるので被弾せずにカウント調整がしやすい)
【レア】
威圧の兜: デッキプールに高コストカード多い、借り物コンボ
マントの留め具: 保留系カードが多い、ソウルで手札を増やしやすい、解析が気軽にピックできて安定性も増す
頑丈なクランプ: 防御を溜めておけるので手札事故(※2ターン目以降)リスクを大きく軽減、かつエナジーをアタックやパワーに割きやすい
孫子兵法: 元々あまり殴らないキャラなので相性◎
難解なパズル: 高コストカードが多いので0コスで使える価値がより高い
【ショップ】
幽霊の種: エセリアル軸、かつストライクを消したほうがデッキが強い
ネクロのオリハルコン意味わからん強さしてるよね オスティとこれで道中の被弾が7割くらい減る
大鋏は悪くないどころか地下水路だと最強クラスのネオレリ ソウルフィッシュも案外なんとかなる(フレンドシップ、浄化、祈祷あたりあれば)
繁茂はデッキ枚数減ることでカエルが特にキツイ
最近A10を50%以上勝ってるしこのキャラ超強くね?の気分になってきた パワカが多いしブロックが強い
地下水路は全キャラの中で一番楽まであるんだけどその分繁茂の地がキツすぎる
繁茂も偶像と寄生カエルの対策漏れないようにして、ちょいしょぼくてもコモンアタック厚めにすれば大体なんとかなるかな 地下水路とピック傾向違うのはもちろんだけどね
繁忙は繁忙でエセリアルに寄せるなり刈り取り種まき取るなりで結構いけるよね
いや種まきは流石に取りたくねえな…
種まき取りたくなさすぎるけど、なんもないと寄生カエルで終わるから渋々取らされる印象だ
繁茂の地ならエリートそもそも踏みに行かないのも選択肢に入れたい。コモンアタック集めても厳しい事があるし無理矢理踏めたとしてもデッキの形が悪くて最終的に負けるパターンがあるから。それよりはフレンドシップ・奇術辺りが出たら逃さず取って安全に運ぶ事を意識しても良いかも
繁茂は祈祷刈り取りで超えたらいいんだよぉ!全体攻撃?デスブリは拾えたら絶対拾わないと高火力ネクロメタの敵に負け。
やっぱりネクロの真の姿はこういうデッキだ。殺意大鎌刈り取り根絶+祈祷(借り物入れろ)
環境的に噛み合わないだけでカードパワーそのものは全体的に強いんだよな。ドローもエナジーもブロックも豊富でデバフも高火力カードも豊富に持ってるっていえば最強キャラに見える不思議
砂時計戦でもこういうデカオスティ作れてそれで受けられたりするから召喚もきっちり強いと思うの
メインアーキタイプとして用意された要素をメインアーキタイプとして認識できるだけで勝率上がると思う
水路大ハサミスタートがネクロの基本形を一番理解しやすいかな。余計なアタックは極力入れずに守ってボディガ解き放つしてるだけでスイスイいける。ただ繁茂はそうもいかないのがまた面白い。
最近触りはじめたんだがこのキャラマジで難しくない?1層があまりにきつすぎる、リジェディフェずっと触ってたんだが比にならないくらい踏破率が低い
序盤、フロントロードをピックするようにしているんだがこのキャラは考えを変えた方がいいのか。反抗取れなかった時の防御手段どうしたらいいのか。オスティアタック(つっつき、やっちゃえ、右腕、ぺしゃんこ)あたりのカード評価はどんなもんなのか、ネクロプロに教えてほしい。
ありがとう!刈り取り、ハイタッチあたりは序盤提示されたらピックしてたけど冒涜は食わず嫌いしてた、確かに数値高いしいいね。つっつきもあまり手が伸びないって思ってたけど考えを改めてみるよ。あと聞きたいんだけど、ボディガードのアップグレード優先度ってどんなもん?序盤、刈り取りとか種まきとかのフロントを優先してボディガードのUPタイミングをいつも逃しちゃうんだけど優先的にアプグレしたほうがいい?
ボディガードのUGは個人的に最優先クラス。例えば刈り取りUGは確かに強いんだけど、実際の戦闘だとエナジーカード・オスティの体力のサポートが無かったらリーサルを取れるターンにしか使えなかったりするだよね。その点ボディカードはどのターン・敵に使っても無駄にならず火力にもブロックにもなるから全戦闘で生きやすいからオススメ。とはいえ時と場合によるから自分のデッキと対策したい敵をイメージするといいよ!
ありがとう!確かに刈り取りUGしてもリーサルくらいでしか恩恵受けられないね、ネクロは継続弱体手段も少ないから意外とそこまで強い選択肢ではないかも。参考にさせてもらいます!ふと思ったんだけど、自分は一層はエリート2、焚火3くらいを目安にルート取りをしてるんだけどネクロだとエリート踏み過ぎだったりするかな?繁茂だと偶像がめっちゃきつくて、水路もウツボとチンアナゴ(デスブリや破滅が取れてないときを除いて)もまぁまぁ被弾してしまう。当然カードやルートにもよると思うんだけど、こいつらの処理手段とルート取りについても後学の為に教えてほしい!
1層の進み方のあくまで基本だけど エリート2体以上倒す 休憩はボス前除き2回以上踏めるようにしておく(下振れ死亡を回避するためなので、上振れした場合はエリート増休憩減したりする) 進み方はネオボとバランスを取る 1回目のエリートまでに、休憩か店を踏む(店はネオボでお金取ってなくてもポーションとカード目的で寄る)・ポーションは最低1個、できれば2個持つ・?含んで通常敵を4回踏む(?2回以上は敵1とみなす) 弱プール3戦ではしょぼくてもフロントロードのカードを取る。つっつき・来世・未強化畏怖・負の波動とかでも全然いい。でないとまず強プールで削れて死ぬ。繁茂はアタック2ブロック1、水路はアタック1ブロック2の枚数が基本 とかかな
実際の過去10戦の進み方はこうだった
敵敵店?敵エ休敵宝
敵敵敵?敵休エ?宝
敵敵???敵休エ宝
敵敵???敵?休宝エ
敵?敵店敵?エ休宝
敵?敵??休敵エ宝
敵?敵?敵休エ敵宝
敵敵?敵?休エ敵宝
敵?敵敵?店休エ宝
敵敵店?敵休敵エ宝
カードピックの実例もこんな感じ ネオボとかで変な取り方してるの除いたから例少ないけど
水 魂剥ぎ・負の波動・ディレイ
水 ヘイト稼ぎ・憂鬱・冒涜
水 枯毒のストライク・憂鬱・墓守
繁 衰弱・来世・枯毒のストライク
繁 パチン・殺意・冒涜
繁 化膿・種まき・ぺしゃんこ
エリート2体以上倒さないと2層以降きつくなるから、2体倒すのは全然倒しすぎじゃない
エリート1体目とか20点以上受けるの全然あるしそれは休憩で補えばいい。強プール2回よりエリート倒して休憩回復のが得られるものでかいから。あと1体目は大体デッキの出力足りないからポーションめっちゃ大事
偶像とウツボはあんま対策とかなくて、繁茂のアタック寄せ・水路のブロック寄せでそのまま倒す感じ カエル・チンアナは対策意識するかな チンアナは刈り取りとかのデカいアタック・負の波動とかのとにかくAoEも対策になるよ
元コメントしてたものだけど上で話してくれた方とは基本同意。でもちょっと考え方違うかも。俺は繁茂の地だと1体でもいいと思って進むようになって安定してきたよ。繁茂は全エリートに対して不利になりやすくて一枚対策カードを取った所で厳しい戦いになりやすいんだよね。だから繁茂の地でのルート取りは極力エリートを避けることを選択できるルートを選んでる。で、これをする代わりに将来的な価値が高いネオーボーナスとかフレンドシップみたいなカードを先取りするような形にしてるかな
ちょっとこの辺り最近悩んで色々試してた所だからnoteで書いてみるよ。その時に反対意見とかあったら教えてほしい!
色々アドバイスありがとうございます!ルート取り参考にして潜ってみたら一発でクリアできました!(骨から加湿器湿布で終末の日刻限だったんでかなり上振れではありますが)下振れた時も安定できるように精進いたします!
最初一番苦手だったけど気が付いたら一番楽しいキャラになってた キーカード引き込めた瞬間の爆発力が麻薬すぎる
ネクロは他と比べてシナジー間の相互作用が薄いからカードを取りすぎない事を意識するのがいいと思う。特にコモンで目先の打点はアプグレボディガードより微妙と思うなら回避を徹底するだけでかなり変わってくる。それでも引き次第で時計とかプリズムに消し飛ばされるが。
防御しかとってなければ、プリズムに弱くなるのは、自然の摂理としか思えないのですが。引きのせいにするのは、どうなんでしょうか?
カスみたいなアタック複数握ってデッキ太らせてプリズムや時計に勝てるならそれでいいけど、ネクロの出力だとそれが不可能なのがむしろ摂理だろうが。結局パワーや特定の強カード依存度が高いからフロントロードは最小限にしないと終わる。
パワーを入れるって話なんだよな パワーが提示されないとさすがに困るわけ
ソウル弱い扱いされてるけど、結局デッキ1周回してパワーでセットアップするのは超重要だから十分強いと思う。砂時計も変にプレイ数抑制するよりセットアップ高速で終わらせて殴り倒すほうがいい。ドローは正義 憑依は終わってると思うけど
ソウルは単純にドローソースとしてはそこそこなので数枚忍ばせる感じが安定はする。というかソウル軸で勝ち切るのは道中とボスのリスクが大きすぎて余程引きが寄らないとやりたくない印象。