噛み合ってないって話も気持ちはわかるけどな。強力な攻撃が来るターンはこれに2コスも使ってる場合じゃないから攻撃が緩いターンに事前に脱力入れる運用になりがち。これがダメージじゃなく6(8)ブロックとかだったらもっと噛み合ってるのは間違いない
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噛み合ってないって話も気持ちはわかるけどな。強力な攻撃が来るターンはこれに2コスも使ってる場合じゃないから攻撃が緩いターンに事前に脱力入れる運用になりがち。これがダメージじゃなく6(8)ブロックとかだったらもっと噛み合ってるのは間違いない
そう聞くとコッチを事前に脱力入れるのに使えばダメージ稼ぎつつ高打点飛んでくるタイミングでフロスト生成なりでブロック、ダーク押し出しでさらにダメージまでってめっちゃ噛み合ってるように思えるけどな
脱力は固定値ブロックと違って相手の攻撃が強いほど効果が大きいから緩い攻撃に合わせて使うと最初の脱力1の仕事量が小さくなっちゃう。あとダークは数ターンかけて育てる必要があるスケーリング火力だからさっさと敵の頭数を減らすことに長けた即時火力と組み合わせるならライトニングやグラスの方が向いてるというのもある
なるほどねぇ。噛み合ってないってのは同感なのでより理解出来ました。
脱力はいつでも強いけど、10点が大きい戦闘ではダーク解放は遅すぎるしデュアルキャストダークに頼りたい戦闘では10点はそこまで重要じゃないんだよね
雑魚戦でもボス戦でも10段階中7くらいのカードって印象。だからピックしやすいのかもしれないが
噛み合ってないって言うのは別にいいんだけどさ、それで終わりだとなんの役にもたたないから具体的にどういう問題があるのか書いて欲しかったんよね。ちょうど色んな意見が出てきたし誰か上手いことまとめてくれると助かる