https://wikiwiki.jp/sts2/圧縮
状態異常デッキを使ってねって当初のコンセプトを否定するなよ。明らかに状態異常デッキをつくって欲しくてこのデザインにしてたんだろ
砂時計追加しといて更に砂時計に有利過ぎるからナーフしました~、何がしたいの?小出しにしてしょうもないナーフばっかしてないでさっさとまともな調整しろと言わせる1枚
まだドアメーカーが居た頃に、一目で強いと感じてピックしたことを思い出す。ところが状態異常があるときほど引けなくて、脳死でピックするタイプのカードじゃないと思い知らされた。これは本来それくらいの強さのカードであって、手をいれるべきは間違いなく砂時計の方
これをケアするために反復やオーバークロック、廃品回収みたいなアンコモンやUGホログラムを複数枚使ってたのに、今じゃ全然仕事しなくなってしまった。アプデ後これ中心にして勝てた人いるんだろうか?
こういう本来の動きを出来なくするナーフをする時は別の使い方ができるような調整もして欲しい 保留付けるとかキャノンみたくどこにあっても変化させるとか
圧縮自体に1ドロー(UGで2ドロー)を付ければ良いのでは
ちょくちょくループ気味の動きをするから手を入れるのは理解できるんだけど、ナーフではなくリワークで対応してほしかった。集中力上げるとかさ。
確かにエナジー得るだけよりかは集中力も上げれるともう少し面白いカードになるかもね。 他にカード全然使えなかったとしてもフロストオーブいっぱいあれば耐えれるなとか、電圧上昇やテンペストで倒し切るっていうパターンが増えるかも
手札と状況が噛み合ったら無双できるって、カードゲームの一番楽しいとこじゃないか?
まずブロック消すのが先だと思ってたよ。
状態異常型はいっそ圧縮するより、ヘドロ投げの粘液でドローした方がよくね?
もともとカードAとカードBを手札にそろえる(圧縮と状態異常)ってそれなりのハードルで、ただの低ブロックカードのまま終わってしまう戦闘も多い。そのリスクに対するリターンとしての燃料だったのに、一部のアホみたいに状態異常突っ込みまくってくる敵に対してローリスクだからって、それ以外の戦闘でのリターンまで大幅に下げられて悲しみしかない
自分で状態異常消す軸を作っておいて、いざ対策として使われると悔しさ溢れて極大ナーフ入れてくるの本当に頭ワイルズ
状態異常軸のためにデザインされたカードだけど、その軸ですらピックする価値がかなり低くなってしまった。( 手間とリターンが釣り合わない ) 反面、砂時計の対策としては「衰微が消えるだけで価値あり」と見なされて、今後もピックされそう 純構築では不採用だけど他デッキに出張とかサイドデッキに入れる分には有用みたいなちぐはぐさ、いびつさを感じる
圧縮って反復と同時に使ってるのが前提のカードだから(何かしらのドローが無いとそもそも圧縮と状態異常が手札に揃わない)燃料のドローが無くなってもそのエナジーが全く無駄になることは少ないんよ 或いは緊急回避が混ぜてくるめまい以外の状態異常カードは明確に害があったり勝手に廃棄されなかったりするからそれらをメリット効果に替えるカードは相変わらず強いんよ 何が言いたいかというと状態異常軸に圧縮が入らないは言い過ぎ…というより入れないという選択肢を選ぶ理由が無い
状態異常絡みのドローってオーバークロックとロケパンと反復と全部アンコモンだからそれらがデッキに揃うかどうかは結構怪しいライン 圧縮先ピックは大分やりにくくなった
なんかこのカードとか粉砕みたいな土壇場で強い切り札をめちゃナーフされてそんな使われない微妙なカードをちょっと強くしましたみたいな調整ばっかりじゃね? 正直釣り合い取れてないって言うかどんどん派手さがなくなってゲーム全体が縮こまっていってる感じがする…
敢えて言い切るけど圧縮だの粉砕だの即ピック出来ない他のカードとのシナジーに頼ってるカードをナーフするってのは明らかにその単体のカードパワーが強い時だけだと思うからそこまで悲観的じゃないよ俺は そしてそのカード単体がナーフされても(例えば状態異常軸やオーブ軸などの)関連シナジー全体が使い物にならなくなる訳では無い
逆に弱いカードをチマチマバフするのはその関連シナジーに寄与出来ない、その軸を使っててもなお役に立たない(ピックされない)程弱いカードとみなされてるって事 強化前のソウルストームとか君主の睨みとか散々馬鹿にされてたでしょ、ナーフ後の圧縮や粉砕がその枠に入るとは到底思えない
粉砕はともかく今の圧縮は正直その枠に片足突っ込んでると思う…
めまいです めまいです めまいです 火傷です めまいです 圧 縮 !!!
エナジーだだ余りでボコられるだけなの泣ける
トムブラウンネタだと気づいてもらえないの可哀想
エナジーとドローの代わりに小ブロックと状態異常に応じた特定のオーブ(プラズマ以外)を生成するだけでも事実上のループ抑制ナーフとは言えかなり良くなるとは思う キャノンにはできないライトニング軸とかの補助にもなるし
ナーフされた理由が砂時計以外考えられないんだよな。それまでノータッチだし。このカードの性能事態は壊れてはいなかっただろ。
手札もエナジーも増えてたUG燃料はループの元になるからドロー削除すっぺとは考えてそう
状態異常カードの出力考えたらデメリットあって然るべしだし、そのデメリットをアドレナリン紛いのカードに変換できるのは強すぎる気がするからまあまあ……そのうちあの頃の圧縮はイカれてたよな!みたいになるんじゃないかね
ずっと前から性能が強すぎると問題視されてたならともかく新ボス介護するためにコンセプトを壊すレベルでナーフする価値はない。
そもそも状態異常軸自体安定というわけではないがはまったときに爆発力があるってデッキだったし、圧縮そのものはコンボが決まらなければただの防御だぞ。
フラックキャノンなくて状態異常ぶん回すデッキなら流石にまだ必須だなあ。大量にドローしたら圧縮と状態異常は揃うし、燃料自体にドローあった時より動きにくいのは当然としても他でドローできてればそこまで燃料のエナも無駄にはならん。そしてなんのフォローも無しでぶん回し続けてるとどうしても状態異常が溜まりすぎるから一手で大量に消すなら圧縮しかない
ナーフの理由がしょうもなさすぎるから悪印象だな。たまにインチキじみた強さを発揮したのはまあそうだけど構築の幅を狭めるほど安定した戦術って訳でもないし。明らかに砂時計介護したいだけのしょうもなさすぎるナーフ
このナーフはさすがに厳しい。準備みたいに戻してくれることを願う。
ループという観点で見るならどっちかって言うと圧縮より反復の方がやべーことしてるんだよな。圧縮の強さも反復とかオーバークロックありきだし
拾ってみたがまだ全然使えるな。ほぼ自己完結から他でドロー手段も用意してくださいってカードになった。その場で燃料を使うか残すかにもけっこう判断を迫られる。こっちの方がスレスパらしいし多分長期的に見たら肯定される調整だと思ったわ。
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状態異常デッキを使ってねって当初のコンセプトを否定するなよ。明らかに状態異常デッキをつくって欲しくてこのデザインにしてたんだろ
砂時計追加しといて更に砂時計に有利過ぎるからナーフしました~、何がしたいの?小出しにしてしょうもないナーフばっかしてないでさっさとまともな調整しろと言わせる1枚
まだドアメーカーが居た頃に、一目で強いと感じてピックしたことを思い出す。ところが状態異常があるときほど引けなくて、脳死でピックするタイプのカードじゃないと思い知らされた。これは本来それくらいの強さのカードであって、手をいれるべきは間違いなく砂時計の方
これをケアするために反復やオーバークロック、廃品回収みたいなアンコモンやUGホログラムを複数枚使ってたのに、今じゃ全然仕事しなくなってしまった。アプデ後これ中心にして勝てた人いるんだろうか?
こういう本来の動きを出来なくするナーフをする時は別の使い方ができるような調整もして欲しい 保留付けるとかキャノンみたくどこにあっても変化させるとか
圧縮自体に1ドロー(UGで2ドロー)を付ければ良いのでは
ちょくちょくループ気味の動きをするから手を入れるのは理解できるんだけど、ナーフではなくリワークで対応してほしかった。集中力上げるとかさ。
確かにエナジー得るだけよりかは集中力も上げれるともう少し面白いカードになるかもね。 他にカード全然使えなかったとしてもフロストオーブいっぱいあれば耐えれるなとか、電圧上昇やテンペストで倒し切るっていうパターンが増えるかも
手札と状況が噛み合ったら無双できるって、カードゲームの一番楽しいとこじゃないか?
まずブロック消すのが先だと思ってたよ。
状態異常型はいっそ圧縮するより、ヘドロ投げの粘液でドローした方がよくね?
もともとカードAとカードBを手札にそろえる(圧縮と状態異常)ってそれなりのハードルで、ただの低ブロックカードのまま終わってしまう戦闘も多い。そのリスクに対するリターンとしての燃料だったのに、一部のアホみたいに状態異常突っ込みまくってくる敵に対してローリスクだからって、それ以外の戦闘でのリターンまで大幅に下げられて悲しみしかない
自分で状態異常消す軸を作っておいて、いざ対策として使われると悔しさ溢れて極大ナーフ入れてくるの本当に頭ワイルズ
状態異常軸のためにデザインされたカードだけど、その軸ですらピックする価値がかなり低くなってしまった。( 手間とリターンが釣り合わない )
反面、砂時計の対策としては「衰微が消えるだけで価値あり」と見なされて、今後もピックされそう
純構築では不採用だけど他デッキに出張とかサイドデッキに入れる分には有用みたいなちぐはぐさ、いびつさを感じる
圧縮って反復と同時に使ってるのが前提のカードだから(何かしらのドローが無いとそもそも圧縮と状態異常が手札に揃わない)燃料のドローが無くなってもそのエナジーが全く無駄になることは少ないんよ 或いは緊急回避が混ぜてくるめまい以外の状態異常カードは明確に害があったり勝手に廃棄されなかったりするからそれらをメリット効果に替えるカードは相変わらず強いんよ 何が言いたいかというと状態異常軸に圧縮が入らないは言い過ぎ…というより入れないという選択肢を選ぶ理由が無い
状態異常絡みのドローってオーバークロックとロケパンと反復と全部アンコモンだからそれらがデッキに揃うかどうかは結構怪しいライン 圧縮先ピックは大分やりにくくなった
なんかこのカードとか粉砕みたいな土壇場で強い切り札をめちゃナーフされてそんな使われない微妙なカードをちょっと強くしましたみたいな調整ばっかりじゃね? 正直釣り合い取れてないって言うかどんどん派手さがなくなってゲーム全体が縮こまっていってる感じがする…
敢えて言い切るけど圧縮だの粉砕だの即ピック出来ない他のカードとのシナジーに頼ってるカードをナーフするってのは明らかにその単体のカードパワーが強い時だけだと思うからそこまで悲観的じゃないよ俺は そしてそのカード単体がナーフされても(例えば状態異常軸やオーブ軸などの)関連シナジー全体が使い物にならなくなる訳では無い
逆に弱いカードをチマチマバフするのはその関連シナジーに寄与出来ない、その軸を使っててもなお役に立たない(ピックされない)程弱いカードとみなされてるって事 強化前のソウルストームとか君主の睨みとか散々馬鹿にされてたでしょ、ナーフ後の圧縮や粉砕がその枠に入るとは到底思えない
粉砕はともかく今の圧縮は正直その枠に片足突っ込んでると思う…
めまいです めまいです めまいです 火傷です めまいです 圧 縮 !!!
エナジーだだ余りでボコられるだけなの泣ける
トムブラウンネタだと気づいてもらえないの可哀想
エナジーとドローの代わりに小ブロックと状態異常に応じた特定のオーブ(プラズマ以外)を生成するだけでも事実上のループ抑制ナーフとは言えかなり良くなるとは思う キャノンにはできないライトニング軸とかの補助にもなるし
ナーフされた理由が砂時計以外考えられないんだよな。それまでノータッチだし。このカードの性能事態は壊れてはいなかっただろ。
手札もエナジーも増えてたUG燃料はループの元になるからドロー削除すっぺとは考えてそう
状態異常カードの出力考えたらデメリットあって然るべしだし、そのデメリットをアドレナリン紛いのカードに変換できるのは強すぎる気がするからまあまあ……そのうちあの頃の圧縮はイカれてたよな!みたいになるんじゃないかね
ずっと前から性能が強すぎると問題視されてたならともかく新ボス介護するためにコンセプトを壊すレベルでナーフする価値はない。
そもそも状態異常軸自体安定というわけではないがはまったときに爆発力があるってデッキだったし、圧縮そのものはコンボが決まらなければただの防御だぞ。
フラックキャノンなくて状態異常ぶん回すデッキなら流石にまだ必須だなあ。大量にドローしたら圧縮と状態異常は揃うし、燃料自体にドローあった時より動きにくいのは当然としても他でドローできてればそこまで燃料のエナも無駄にはならん。そしてなんのフォローも無しでぶん回し続けてるとどうしても状態異常が溜まりすぎるから一手で大量に消すなら圧縮しかない
ナーフの理由がしょうもなさすぎるから悪印象だな。たまにインチキじみた強さを発揮したのはまあそうだけど構築の幅を狭めるほど安定した戦術って訳でもないし。明らかに砂時計介護したいだけのしょうもなさすぎるナーフ
このナーフはさすがに厳しい。準備みたいに戻してくれることを願う。
ループという観点で見るならどっちかって言うと圧縮より反復の方がやべーことしてるんだよな。圧縮の強さも反復とかオーバークロックありきだし
拾ってみたがまだ全然使えるな。ほぼ自己完結から他でドロー手段も用意してくださいってカードになった。その場で燃料を使うか残すかにもけっこう判断を迫られる。こっちの方がスレスパらしいし多分長期的に見たら肯定される調整だと思ったわ。