https://wikiwiki.jp/sts2/圧縮
他の手札が全部状態異常だったら増やしたエナジーで何したらいいんだ?そもそも衰微3枚ぐらい引いて本体の重い攻撃食らったら急に死ぬ設計が間違ってるとは思わんか?
ディフェクトじゃなくても使いたくなるし無色レアかアンコモンカードで良かったよね。
まあ流石に余りにもやっつけだしベータでお試しの調整だ(と思いたい)から、ドローは戻るんじゃないかと思うけどな・・・
今のターンか次のターンかの違いはあるけど、状態異常を廃棄してエナジーを得るという点で「廃品回収」と役割が似すぎているよな。まあこっちはブロックも得られるけど。
状態異常が ドロー阻害+何かの効果 だから、その効果を打ち消す意味で1枚ドローを付けているのだと思っていた。今回のナーフは状態異常の対策札としての圧縮に対する調整ならば、ちぐはぐに感じる。 (というか、燃料の性能はせめて粘液よりは全てが勝る調整にしていただきたい...)。
砂時計対策に使われてるのに怒って雑調整したようにしか見えない。そういう特殊な敵以外には別に強いカードでもなんでもないしな
ペナルティがある代わりに効果の高い状態異常付きカード群のペナルティを打ち消してメリットに変えられるし防御も付いてて腐らない。めちゃくちゃ強いカードだったよ?
まぁ、これでピック率が著しく下がれば、元の性能に戻るんじゃないか? といえアプデ直後だと試しに使ってみるプレイヤーも割といそうなので1ヶ月後とかになるかもだが
UGでナーフ前身UGの1エナ1ドローぐらいに落ち着くと予想。
せめてナーフするならドローの方を残せよという。状態異常を引いた使えるカードの少ない手札でエナジー稼いでどうすんだよ。
せっかく引かせた状態異常をドローで無意味にされたら悔しいじゃないですか
というかなんで一気にドローを0にするかなあ・・・せめてUGにドロー1残せよ。絶対に楽にさせない意志を感じる。この辺りの調整意図って書いてたっけ?
簡単に砂時計対策されるのが悔しいなら、衰微を状態異常じゃなくて呪いにしたらよかったのに
こっち触るくらいならフラックキャノンナーフしろよ…
そもそもカード一枚で簡単に対策できるような3面ボスを作るべきじゃない。
状態異常デッキを使ってねって当初のコンセプトを否定するなよ。明らかに状態異常デッキをつくって欲しくてこのデザインにしてたんだろ
砂時計追加しといて更に砂時計に有利過ぎるからナーフしました~、何がしたいの?小出しにしてしょうもないナーフばっかしてないでさっさとまともな調整しろと言わせる1枚
まだドアメーカーが居た頃に、一目で強いと感じてピックしたことを思い出す。ところが状態異常があるときほど引けなくて、脳死でピックするタイプのカードじゃないと思い知らされた。これは本来それくらいの強さのカードであって、手をいれるべきは間違いなく砂時計の方
これをケアするために反復やオーバークロック、廃品回収みたいなアンコモンやUGホログラムを複数枚使ってたのに、今じゃ全然仕事しなくなってしまった。アプデ後これ中心にして勝てた人いるんだろうか?
こういう本来の動きを出来なくするナーフをする時は別の使い方ができるような調整もして欲しい 保留付けるとかキャノンみたくどこにあっても変化させるとか
圧縮自体に1ドロー(UGで2ドロー)を付ければ良いのでは
ちょくちょくループ気味の動きをするから手を入れるのは理解できるんだけど、ナーフではなくリワークで対応してほしかった。集中力上げるとかさ。
確かにエナジー得るだけよりかは集中力も上げれるともう少し面白いカードになるかもね。 他にカード全然使えなかったとしてもフロストオーブいっぱいあれば耐えれるなとか、電圧上昇やテンペストで倒し切るっていうパターンが増えるかも
手札と状況が噛み合ったら無双できるって、カードゲームの一番楽しいとこじゃないか?
まずブロック消すのが先だと思ってたよ。
状態異常型はいっそ圧縮するより、ヘドロ投げの粘液でドローした方がよくね?
もともとカードAとカードBを手札にそろえる(圧縮と状態異常)ってそれなりのハードルで、ただの低ブロックカードのまま終わってしまう戦闘も多い。そのリスクに対するリターンとしての燃料だったのに、一部のアホみたいに状態異常突っ込みまくってくる敵に対してローリスクだからって、それ以外の戦闘でのリターンまで大幅に下げられて悲しみしかない
自分で状態異常消す軸を作っておいて、いざ対策として使われると悔しさ溢れて極大ナーフ入れてくるの本当に頭ワイルズ
状態異常軸のためにデザインされたカードだけど、その軸ですらピックする価値がかなり低くなってしまった。( 手間とリターンが釣り合わない ) 反面、砂時計の対策としては「衰微が消えるだけで価値あり」と見なされて、今後もピックされそう 純構築では不採用だけど他デッキに出張とかサイドデッキに入れる分には有用みたいなちぐはぐさ、いびつさを感じる
圧縮って反復と同時に使ってるのが前提のカードだから(何かしらのドローが無いとそもそも圧縮と状態異常が手札に揃わない)燃料のドローが無くなってもそのエナジーが全く無駄になることは少ないんよ 或いは緊急回避が混ぜてくるめまい以外の状態異常カードは明確に害があったり勝手に廃棄されなかったりするからそれらをメリット効果に替えるカードは相変わらず強いんよ 何が言いたいかというと状態異常軸に圧縮が入らないは言い過ぎ…というより入れないという選択肢を選ぶ理由が無い
状態異常絡みのドローってオーバークロックとロケパンと反復と全部アンコモンだからそれらがデッキに揃うかどうかは結構怪しいライン 圧縮先ピックは大分やりにくくなった
なんかこのカードとか粉砕みたいな土壇場で強い切り札をめちゃナーフされてそんな使われない微妙なカードをちょっと強くしましたみたいな調整ばっかりじゃね? 正直釣り合い取れてないって言うかどんどん派手さがなくなってゲーム全体が縮こまっていってる感じがする…
敢えて言い切るけど圧縮だの粉砕だの即ピック出来ない他のカードとのシナジーに頼ってるカードをナーフするってのは明らかにその単体のカードパワーが強い時だけだと思うからそこまで悲観的じゃないよ俺は そしてそのカード単体がナーフされても(例えば状態異常軸やオーブ軸などの)関連シナジー全体が使い物にならなくなる訳では無い
逆に弱いカードをチマチマバフするのはその関連シナジーに寄与出来ない、その軸を使っててもなお役に立たない(ピックされない)程弱いカードとみなされてるって事 強化前のソウルストームとか君主の睨みとか散々馬鹿にされてたでしょ、ナーフ後の圧縮や粉砕がその枠に入るとは到底思えない
粉砕はともかく今の圧縮は正直その枠に片足突っ込んでると思う…
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
他の手札が全部状態異常だったら増やしたエナジーで何したらいいんだ?そもそも衰微3枚ぐらい引いて本体の重い攻撃食らったら急に死ぬ設計が間違ってるとは思わんか?
ディフェクトじゃなくても使いたくなるし無色レアかアンコモンカードで良かったよね。
まあ流石に余りにもやっつけだしベータでお試しの調整だ(と思いたい)から、ドローは戻るんじゃないかと思うけどな・・・
今のターンか次のターンかの違いはあるけど、状態異常を廃棄してエナジーを得るという点で「廃品回収」と役割が似すぎているよな。まあこっちはブロックも得られるけど。
状態異常が ドロー阻害+何かの効果 だから、その効果を打ち消す意味で1枚ドローを付けているのだと思っていた。今回のナーフは状態異常の対策札としての圧縮に対する調整ならば、ちぐはぐに感じる。 (というか、燃料の性能はせめて粘液よりは全てが勝る調整にしていただきたい...)。
砂時計対策に使われてるのに怒って雑調整したようにしか見えない。そういう特殊な敵以外には別に強いカードでもなんでもないしな
ペナルティがある代わりに効果の高い状態異常付きカード群のペナルティを打ち消してメリットに変えられるし防御も付いてて腐らない。めちゃくちゃ強いカードだったよ?
まぁ、これでピック率が著しく下がれば、元の性能に戻るんじゃないか? といえアプデ直後だと試しに使ってみるプレイヤーも割といそうなので1ヶ月後とかになるかもだが
UGでナーフ前身UGの1エナ1ドローぐらいに落ち着くと予想。
せめてナーフするならドローの方を残せよという。状態異常を引いた使えるカードの少ない手札でエナジー稼いでどうすんだよ。
せっかく引かせた状態異常をドローで無意味にされたら悔しいじゃないですか
というかなんで一気にドローを0にするかなあ・・・せめてUGにドロー1残せよ。絶対に楽にさせない意志を感じる。この辺りの調整意図って書いてたっけ?
簡単に砂時計対策されるのが悔しいなら、衰微を状態異常じゃなくて呪いにしたらよかったのに
こっち触るくらいならフラックキャノンナーフしろよ…
そもそもカード一枚で簡単に対策できるような3面ボスを作るべきじゃない。
状態異常デッキを使ってねって当初のコンセプトを否定するなよ。明らかに状態異常デッキをつくって欲しくてこのデザインにしてたんだろ
砂時計追加しといて更に砂時計に有利過ぎるからナーフしました~、何がしたいの?小出しにしてしょうもないナーフばっかしてないでさっさとまともな調整しろと言わせる1枚
まだドアメーカーが居た頃に、一目で強いと感じてピックしたことを思い出す。ところが状態異常があるときほど引けなくて、脳死でピックするタイプのカードじゃないと思い知らされた。これは本来それくらいの強さのカードであって、手をいれるべきは間違いなく砂時計の方
これをケアするために反復やオーバークロック、廃品回収みたいなアンコモンやUGホログラムを複数枚使ってたのに、今じゃ全然仕事しなくなってしまった。アプデ後これ中心にして勝てた人いるんだろうか?
こういう本来の動きを出来なくするナーフをする時は別の使い方ができるような調整もして欲しい 保留付けるとかキャノンみたくどこにあっても変化させるとか
圧縮自体に1ドロー(UGで2ドロー)を付ければ良いのでは
ちょくちょくループ気味の動きをするから手を入れるのは理解できるんだけど、ナーフではなくリワークで対応してほしかった。集中力上げるとかさ。
確かにエナジー得るだけよりかは集中力も上げれるともう少し面白いカードになるかもね。 他にカード全然使えなかったとしてもフロストオーブいっぱいあれば耐えれるなとか、電圧上昇やテンペストで倒し切るっていうパターンが増えるかも
手札と状況が噛み合ったら無双できるって、カードゲームの一番楽しいとこじゃないか?
まずブロック消すのが先だと思ってたよ。
状態異常型はいっそ圧縮するより、ヘドロ投げの粘液でドローした方がよくね?
もともとカードAとカードBを手札にそろえる(圧縮と状態異常)ってそれなりのハードルで、ただの低ブロックカードのまま終わってしまう戦闘も多い。そのリスクに対するリターンとしての燃料だったのに、一部のアホみたいに状態異常突っ込みまくってくる敵に対してローリスクだからって、それ以外の戦闘でのリターンまで大幅に下げられて悲しみしかない
自分で状態異常消す軸を作っておいて、いざ対策として使われると悔しさ溢れて極大ナーフ入れてくるの本当に頭ワイルズ
状態異常軸のためにデザインされたカードだけど、その軸ですらピックする価値がかなり低くなってしまった。( 手間とリターンが釣り合わない )
反面、砂時計の対策としては「衰微が消えるだけで価値あり」と見なされて、今後もピックされそう
純構築では不採用だけど他デッキに出張とかサイドデッキに入れる分には有用みたいなちぐはぐさ、いびつさを感じる
圧縮って反復と同時に使ってるのが前提のカードだから(何かしらのドローが無いとそもそも圧縮と状態異常が手札に揃わない)燃料のドローが無くなってもそのエナジーが全く無駄になることは少ないんよ 或いは緊急回避が混ぜてくるめまい以外の状態異常カードは明確に害があったり勝手に廃棄されなかったりするからそれらをメリット効果に替えるカードは相変わらず強いんよ 何が言いたいかというと状態異常軸に圧縮が入らないは言い過ぎ…というより入れないという選択肢を選ぶ理由が無い
状態異常絡みのドローってオーバークロックとロケパンと反復と全部アンコモンだからそれらがデッキに揃うかどうかは結構怪しいライン 圧縮先ピックは大分やりにくくなった
なんかこのカードとか粉砕みたいな土壇場で強い切り札をめちゃナーフされてそんな使われない微妙なカードをちょっと強くしましたみたいな調整ばっかりじゃね? 正直釣り合い取れてないって言うかどんどん派手さがなくなってゲーム全体が縮こまっていってる感じがする…
敢えて言い切るけど圧縮だの粉砕だの即ピック出来ない他のカードとのシナジーに頼ってるカードをナーフするってのは明らかにその単体のカードパワーが強い時だけだと思うからそこまで悲観的じゃないよ俺は そしてそのカード単体がナーフされても(例えば状態異常軸やオーブ軸などの)関連シナジー全体が使い物にならなくなる訳では無い
逆に弱いカードをチマチマバフするのはその関連シナジーに寄与出来ない、その軸を使っててもなお役に立たない(ピックされない)程弱いカードとみなされてるって事 強化前のソウルストームとか君主の睨みとか散々馬鹿にされてたでしょ、ナーフ後の圧縮や粉砕がその枠に入るとは到底思えない
粉砕はともかく今の圧縮は正直その枠に片足突っ込んでると思う…