https://wikiwiki.jp/sts2/アップデート情報
正直0.105が一番面白かったな。プリズムは殴り合えて純粋に楽しいし、砂時計は衰微をプレイするか保留するかの戦略性があった。この方向のまま数字だけ弄ってくれれば良かったのに
廃棄されないエナジー+ドローでループされたら悔しいからプレイ出来なくします。うーんこの
間違いない ギミックそのままで数値だけ調整してりゃ良かったのに
あれ、ジャガーノートなくね?
アプデ情報でいきなり乱数の解説講座始まっててちょっと面白かった 負債が出やすいの本当だったんだ
彼らが狂気へと堕ちていく8時間の様子は見ていて面白く、じゃないよやっぱり偏ってたんじゃないか
全体でみると別に出やすいんじゃなくてマップによって確率が変わってたって話だよね
マップが1の時と比べても偏り凄かったのも乱数か?改善したのかな
実質6月5日のベータ更新から次回7月3日まで1カ月この環境で遊ばなきゃいけないってことか。もう4層追加されたら起こしてくれ
貼られてる乱数解説のレポート読んだけど、結構やばいな。ネオボの変化先やレア獲得なんかも一定のカード内からしか出なかったのか。
出現するカードに偏りがあるなとは思ってたけど、やっぱそうだったんだって感じ。アイクラで無痛が計5枚とか出てきたこともあったし。ちゃんと検証してくれた人には頭が上がらない。
>あなたの受ける苦しみは、今度こそ本当にランダムになったのでご安心ください! ご安心ください!じゃないよ怖いよ
「敵だけ楽しそう」ならぬ「開発だけ楽しそう」ってこと?
ランダム呪いだな
さらっと書いてるけどネオーの骨から出てくる呪いって10種類だけなのか、呪いってもっと種類あったはずだけど一部は出ないようになってるのか
永劫ついてない呪いが12種類 イベント用っぽい菌糸と寝不足辺りが抜かれてるんだろうか
乱数検証した人のサイト見るとそのようだね。寝不足は汎用呪いでもいい気がするけど……
砂時計変更なし!?!?!?!?!?!!?!?wwwwwwwwwww
ランダムって書いているのがおかしくて、確定で負債が入ってくるのだと思っていたよ
ベータが本実装になっただけかな。とはいえMODが正式にサポートされただけでこの2週間は遊べる予感
調整面では新たな修正なくベータから正式に反映しただけかな
不評バージョンで一ヶ月調整止めてやるなよー…
前々から指摘されてたけどようやく乱数の偏り治ったのか…ローグライクでは割と致命的な不具合だったのに随分かかったな
最近のレビューで"「みんなを苦しませたいんだ!」なら正しいけど「みんなを楽しませたいんだ!」なら考え直せ"みたいなのがあったけど、まさか公式の返答が「今度こそランダムに苦しめますよ!」とは思わないじゃん(楽しませたくない訳ないとは思うが、現状とても冗談に聞こえない)
多分「苦しみを楽しめ」だと思う。...ヤッテヤロウジャネェカヨコノヤロウ!!
その辺の言い回しは海外のノリだな〜ってなる
シンプルに読解力低いよ。その2つの文に関係はない
そんなことある?ってくらい綺麗な直線の分布図ほんま草。説明のために単純化した概念図かと思った
砂時計が抜けて強いけど、逆に砂時計いなきゃ退屈な難易度になるっていうのも分かるからいいんだけども、寄生されたプリズムをそのまま持ってくるとは思わなかったわ。
サイレントで2層エリートはもう絶対に踏めないな
言ってるそばから負債受け取ったんだが??喧嘩売ってんのか??
確率の配分自体は均等な筈なのに何で繁茂でも水路でも骨から一切出ない呪いがあったのかな?と思ったらネオーの骨が選択肢に出るシードが限られるから出てくる呪いも限られるってことか
前提としてデメリットレリックの抽選と呪いの抽選は関係してはいけないんだけど、アプデ前は回数が同じ時の結果が似通っていたというのもある
不評な部分の調整サボって乱数の説明をパッチノートに書いて終わりかよ
https://tck.mn/blog/correlated-randomness-sts2/パッチノートでも紹介されてるこの記事、技術に興味ある人はChatGPTとかの力を借りて是非読んでみてほしい。コメント欄も含めてめっちゃ面白かった
乱数直したせいかやたらPCがうるさくなった気がする
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正直0.105が一番面白かったな。プリズムは殴り合えて純粋に楽しいし、砂時計は衰微をプレイするか保留するかの戦略性があった。この方向のまま数字だけ弄ってくれれば良かったのに
廃棄されないエナジー+ドローでループされたら悔しいからプレイ出来なくします。うーんこの
間違いない ギミックそのままで数値だけ調整してりゃ良かったのに
あれ、ジャガーノートなくね?
アプデ情報でいきなり乱数の解説講座始まっててちょっと面白かった 負債が出やすいの本当だったんだ
彼らが狂気へと堕ちていく8時間の様子は見ていて面白く、じゃないよやっぱり偏ってたんじゃないか
全体でみると別に出やすいんじゃなくてマップによって確率が変わってたって話だよね
マップが1の時と比べても偏り凄かったのも乱数か?改善したのかな
実質6月5日のベータ更新から次回7月3日まで1カ月この環境で遊ばなきゃいけないってことか。もう4層追加されたら起こしてくれ
貼られてる乱数解説のレポート読んだけど、結構やばいな。ネオボの変化先やレア獲得なんかも一定のカード内からしか出なかったのか。
出現するカードに偏りがあるなとは思ってたけど、やっぱそうだったんだって感じ。アイクラで無痛が計5枚とか出てきたこともあったし。ちゃんと検証してくれた人には頭が上がらない。
>あなたの受ける苦しみは、今度こそ本当にランダムになったのでご安心ください! ご安心ください!じゃないよ怖いよ
「敵だけ楽しそう」ならぬ「開発だけ楽しそう」ってこと?
ランダム呪いだな
さらっと書いてるけどネオーの骨から出てくる呪いって10種類だけなのか、呪いってもっと種類あったはずだけど一部は出ないようになってるのか
永劫ついてない呪いが12種類 イベント用っぽい菌糸と寝不足辺りが抜かれてるんだろうか
乱数検証した人のサイト見るとそのようだね。寝不足は汎用呪いでもいい気がするけど……
砂時計変更なし!?!?!?!?!?!!?!?wwwwwwwwwww
ランダムって書いているのがおかしくて、確定で負債が入ってくるのだと思っていたよ
ベータが本実装になっただけかな。とはいえMODが正式にサポートされただけでこの2週間は遊べる予感
調整面では新たな修正なくベータから正式に反映しただけかな
不評バージョンで一ヶ月調整止めてやるなよー…
前々から指摘されてたけどようやく乱数の偏り治ったのか…ローグライクでは割と致命的な不具合だったのに随分かかったな
最近のレビューで"「みんなを苦しませたいんだ!」なら正しいけど「みんなを楽しませたいんだ!」なら考え直せ"みたいなのがあったけど、まさか公式の返答が「今度こそランダムに苦しめますよ!」とは思わないじゃん(楽しませたくない訳ないとは思うが、現状とても冗談に聞こえない)
多分「苦しみを楽しめ」だと思う。...ヤッテヤロウジャネェカヨコノヤロウ!!
その辺の言い回しは海外のノリだな〜ってなる
シンプルに読解力低いよ。その2つの文に関係はない
そんなことある?ってくらい綺麗な直線の分布図ほんま草。説明のために単純化した概念図かと思った
砂時計が抜けて強いけど、逆に砂時計いなきゃ退屈な難易度になるっていうのも分かるからいいんだけども、寄生されたプリズムをそのまま持ってくるとは思わなかったわ。
サイレントで2層エリートはもう絶対に踏めないな
言ってるそばから負債受け取ったんだが??喧嘩売ってんのか??
確率の配分自体は均等な筈なのに何で繁茂でも水路でも骨から一切出ない呪いがあったのかな?と思ったらネオーの骨が選択肢に出るシードが限られるから出てくる呪いも限られるってことか
前提としてデメリットレリックの抽選と呪いの抽選は関係してはいけないんだけど、アプデ前は回数が同じ時の結果が似通っていたというのもある
不評な部分の調整サボって乱数の説明をパッチノートに書いて終わりかよ
https://tck.mn/blog/correlated-randomness-sts2/
パッチノートでも紹介されてるこの記事、技術に興味ある人はChatGPTとかの力を借りて是非読んでみてほしい。コメント欄も含めてめっちゃ面白かった
乱数直したせいかやたらPCがうるさくなった気がする