https://wikiwiki.jp/sts2/寄生されたプリズム
ドローがだいたいスキルだからそれ封じられて引いたもん勝負になるのほんとおもんない
スキル咎めて毎ターン殴ってくる辺りはボスグレに似てんなって思ったけど、デッキの方向性を固めにいきたいAct2でされると脅威度が苦しめさんの比じゃなくて苦しいとても苦しい……
だいぶ慣れたけど、さすがに今度のアプデでナーフされて欲しい
二層で防御が呪いになるのはなぁ…せめて汚染-1かブロック貼らないでくれれば
ブロック貼らなくなるだけでかなりマシになるよな。なんでこっちのブロックを咎めてくるのに、更にアタックまで咎めてくんねん。そのターン何したらいいんだよ、と
強さだけならムカデのが上だと思うけどそれでもこいつが一番嫌い
ギミックと強さは別に構わないけどアタックブロック全部意味なくて5枚腐るのが頻発するのは面白くない
デッキ汚染して棒立ちターン強要ってエントマンサーとやってる事変わらねえじゃねーか😅
ブロックもドローもしちゃダメなら引いたアタックをひたすら叩きつけるだけなんだよな。それ面白いんすか?
寄生されたプリズム、俺は好きだな。笑いあり、涙あり、ハラハラあり、いいものはいい。多分俺と同じ意見の人は多いはず。みんなが貶してるから、おれも貶す。そういうのやめようぜ。
変更前は作ってきたデッキを多めのエナジーで回して全力の殴り合いができるって相手だったのに、一転してあれこれシナジー考えて集めてきたデッキコンセプト潰されてひたすら今使っても良いカードを探して単発で撃っていくだけのゲームにされたのが印象悪すぎるよなやっぱ
最初はなんでこんなリワークしたんだって思ってたけど、最近はそこまで悪くなく思えて来た ドロー系とかのスキルをどこまで使ってどれだけの被ダメージ増は許容するかとか、そもそもこいつを踏んでも大丈夫な様なデッキにするとか考える事が増えたのは割と楽しい
エナジー貰えるのだけはせめて残して欲しかった
2層エリートはフロントロードでぶん殴るかスケーリングしっかりしてからぶん殴るかのシンプル構成でいいと思うんだよなあ 特定カードやデッキ咎めるギミック入れるのは1層か3層でいいと思ってる 極論2層は無限ループで気持ちよくなれる層でいい
これはスレスパのゲームデザインをどう捉えるか次第なんだけどさ。カードゲームなんだから「カードを使うこと」が楽しさ・快感の源泉だと思うんだよなぁ。今のプリズムはそれを真っ向から阻害するデザインになってると思う。もちろん「カードをあえて使わない」ことも時には戦術になっていいんだけど、その場合はプレイヤーが能動的に何かしらのリターンを期待・意図して行うことであまりストレスにならないと思うんだ。例えばパエルの涙やアイスクリームのためにエナジーを残すみたいにさ。カード使用を阻害する敵が絶対NGなわけではないけど(ちょっと多い気もするけど)、プリズムみたいにアタックも防がれてブロックも意味がないターンがあると、最悪エナジーを全て余らせてターンエンドして棒立ちでHPを削られるしかないので、それは流石にカードゲームとしてどうなんだろうと思う。まあスレスパの楽しさの大部分は「デッキを上手く組むことの楽しさ」にあると思うので、それと比べれば「カード使用の楽しさ」は優先度が下がるってことなんかねぇ
3ターン目がつまらなすぎるよねえ。多段攻撃でブロックできなくするのはまだいいとしてなんでお前がブロック張るの?って話。
ちゃんと明日消えろよ さもなくば俺が消えるぞ
消えないで・・・俺くん・・・
体力999ありそう
リンク先ワロタ
俺くんを消したプリズム野郎を許すな
強敵としてはそれなりの性能だな スキル偏重デッキだとどうすんねんって感じだけど
やってることグローブヘッドのスキル版って考えることができるよね。多段攻撃にもバフが載るのが意味不明で、act3の強プールよりact2エリートのコイツの方が上位互換に見えるだけで。やっぱコイツ調整ミスってないか?
汚染そのものはもう受け入れてやるから、連打のターンのブロック(とA8+の汚染3)だけどうにかしてくれ
高アセでも初手は汚染2にするか素のダメージ上昇を無くすかしてくれるだけでもだいぶ違いそうなんだけどな
エナジー貰えた時のプリズムが厚いブロック張りながら殴ってくるなら全然納得できるんだけど、今のエナジーくれない凶悪妨害ギミック持ちプリズムがブロックしつつ殴ってくるのは違くないか?
突貫工事だから調整忘れてるんじゃね?なんか2週間毎アプデになってから雑な調整増えたなー。
まあ戦える程度の敵の強さの状態ではあるけどブロックを貼る挙動は違和感あるね。まだ完成版とは言わないだろうからメインに実装して反響を見て調整入れるんじゃないかなぁ。実際こいつ相手は体力ないと削られて終わるのは実際そうだし
消せ
ネクロで数週間戦ってみたけどやっぱダメだわ。ソウルがほぼ呪いで、エナジー生成もフレンドシップとか無ければ基本はスキルだから本当に動けない。こうなるとカード同士のコンボがほぼ機能しなくなるから火力も出ない。特定の強カード依存度がさらに上がったと感じるし、余程じゃなければ2層エリートは踏めないなぁ。
前倒したときは骨の破片が役立った。借り物死の舞踏とかも収支プラスレベルのブロック得られるしやりようはあると思う破滅やソウルがコイツに不利なのは否定しないが
スキル重視にすると弱プールのトンネラーにやられるから1層時点でちゃんと殴れるプランを用意しておくはずだからエリートに挑む時はサブプランでカバー出来てる時に挑めば大丈夫だと思う
呪肉オブリビオンを揃えてドロー運も良かった超上振れ回は20被弾くらいで倒せたけど…このコンボ無しの破滅デッキでやれる気はあんまりしない。要求される対策札がまたいつものメンツに偏ってる気がするんだよね。レリックによる火力補助も他の2層エリートほど有効じゃなくて苦しい(ムカデはクラッカーとかミスターストラグルとか色々有効だしエントマンサーはトゲポーションがよく刺さる)
プリズムに限らず特定の戦術だけに依存した構築はボスはともかく途中で詰まる率高いからメイン以外にもサブプラン4つくらいは用意しとけ
2層のエリートは踏まない。リスクとリターンが見合ってない。
それぞれ単体で見ればやりようはあるけど、特定要素絶対殺す系の奴が2/3居てどれが出てくるか分からない今の2層エリートを自信持って踏めるバランスのデッキをどう組めというのか、そしてその広さのデッキで2層乗り切ったとしてそこから3層ボスまでにどう形を組めというのか。っていう
その上で3種めが肉ムカデだからなあ
「カードを使えない/使わない」ことも戦略の一つとして許容できる派だけど、それでも「無理やりブロックはがして1エナ得るか否か」で戦闘全体の被弾が大きく変わることもあった かつ こちらのプレイングの比重がデカくて反省しがいがあるリメイク前の方が考えること多くて良くね?って思っちゃうな 今んとこ多段スルーして殴るだけのイメージだ
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ドローがだいたいスキルだからそれ封じられて引いたもん勝負になるのほんとおもんない
スキル咎めて毎ターン殴ってくる辺りはボスグレに似てんなって思ったけど、デッキの方向性を固めにいきたいAct2でされると脅威度が苦しめさんの比じゃなくて苦しいとても苦しい……
だいぶ慣れたけど、さすがに今度のアプデでナーフされて欲しい
二層で防御が呪いになるのはなぁ…せめて汚染-1かブロック貼らないでくれれば
ブロック貼らなくなるだけでかなりマシになるよな。なんでこっちのブロックを咎めてくるのに、更にアタックまで咎めてくんねん。そのターン何したらいいんだよ、と
強さだけならムカデのが上だと思うけどそれでもこいつが一番嫌い
ギミックと強さは別に構わないけどアタックブロック全部意味なくて5枚腐るのが頻発するのは面白くない
デッキ汚染して棒立ちターン強要ってエントマンサーとやってる事変わらねえじゃねーか😅
ブロックもドローもしちゃダメなら引いたアタックをひたすら叩きつけるだけなんだよな。それ面白いんすか?
寄生されたプリズム、俺は好きだな。笑いあり、涙あり、ハラハラあり、いいものはいい。多分俺と同じ意見の人は多いはず。みんなが貶してるから、おれも貶す。そういうのやめようぜ。
変更前は作ってきたデッキを多めのエナジーで回して全力の殴り合いができるって相手だったのに、一転してあれこれシナジー考えて集めてきたデッキコンセプト潰されてひたすら今使っても良いカードを探して単発で撃っていくだけのゲームにされたのが印象悪すぎるよなやっぱ
最初はなんでこんなリワークしたんだって思ってたけど、最近はそこまで悪くなく思えて来た ドロー系とかのスキルをどこまで使ってどれだけの被ダメージ増は許容するかとか、そもそもこいつを踏んでも大丈夫な様なデッキにするとか考える事が増えたのは割と楽しい
エナジー貰えるのだけはせめて残して欲しかった
2層エリートはフロントロードでぶん殴るかスケーリングしっかりしてからぶん殴るかのシンプル構成でいいと思うんだよなあ 特定カードやデッキ咎めるギミック入れるのは1層か3層でいいと思ってる 極論2層は無限ループで気持ちよくなれる層でいい
これはスレスパのゲームデザインをどう捉えるか次第なんだけどさ。カードゲームなんだから「カードを使うこと」が楽しさ・快感の源泉だと思うんだよなぁ。今のプリズムはそれを真っ向から阻害するデザインになってると思う。もちろん「カードをあえて使わない」ことも時には戦術になっていいんだけど、その場合はプレイヤーが能動的に何かしらのリターンを期待・意図して行うことであまりストレスにならないと思うんだ。例えばパエルの涙やアイスクリームのためにエナジーを残すみたいにさ。カード使用を阻害する敵が絶対NGなわけではないけど(ちょっと多い気もするけど)、プリズムみたいにアタックも防がれてブロックも意味がないターンがあると、最悪エナジーを全て余らせてターンエンドして棒立ちでHPを削られるしかないので、それは流石にカードゲームとしてどうなんだろうと思う。まあスレスパの楽しさの大部分は「デッキを上手く組むことの楽しさ」にあると思うので、それと比べれば「カード使用の楽しさ」は優先度が下がるってことなんかねぇ
3ターン目がつまらなすぎるよねえ。多段攻撃でブロックできなくするのはまだいいとしてなんでお前がブロック張るの?って話。
ちゃんと明日消えろよ
さもなくば俺が消えるぞ
消えないで・・・俺くん・・・
体力999ありそう
リンク先ワロタ
俺くんを消したプリズム野郎を許すな
強敵としてはそれなりの性能だな スキル偏重デッキだとどうすんねんって感じだけど
やってることグローブヘッドのスキル版って考えることができるよね。多段攻撃にもバフが載るのが意味不明で、act3の強プールよりact2エリートのコイツの方が上位互換に見えるだけで。やっぱコイツ調整ミスってないか?
汚染そのものはもう受け入れてやるから、連打のターンのブロック(とA8+の汚染3)だけどうにかしてくれ
高アセでも初手は汚染2にするか素のダメージ上昇を無くすかしてくれるだけでもだいぶ違いそうなんだけどな
エナジー貰えた時のプリズムが厚いブロック張りながら殴ってくるなら全然納得できるんだけど、今のエナジーくれない凶悪妨害ギミック持ちプリズムがブロックしつつ殴ってくるのは違くないか?
突貫工事だから調整忘れてるんじゃね?なんか2週間毎アプデになってから雑な調整増えたなー。
まあ戦える程度の敵の強さの状態ではあるけどブロックを貼る挙動は違和感あるね。まだ完成版とは言わないだろうからメインに実装して反響を見て調整入れるんじゃないかなぁ。実際こいつ相手は体力ないと削られて終わるのは実際そうだし
消せ
ネクロで数週間戦ってみたけどやっぱダメだわ。ソウルがほぼ呪いで、エナジー生成もフレンドシップとか無ければ基本はスキルだから本当に動けない。こうなるとカード同士のコンボがほぼ機能しなくなるから火力も出ない。特定の強カード依存度がさらに上がったと感じるし、余程じゃなければ2層エリートは踏めないなぁ。
前倒したときは骨の破片が役立った。借り物死の舞踏とかも収支プラスレベルのブロック得られるしやりようはあると思う
破滅やソウルがコイツに不利なのは否定しないが
スキル重視にすると弱プールのトンネラーにやられるから1層時点でちゃんと殴れるプランを用意しておくはずだからエリートに挑む時はサブプランでカバー出来てる時に挑めば大丈夫だと思う
呪肉オブリビオンを揃えてドロー運も良かった超上振れ回は20被弾くらいで倒せたけど…このコンボ無しの破滅デッキでやれる気はあんまりしない。要求される対策札がまたいつものメンツに偏ってる気がするんだよね。レリックによる火力補助も他の2層エリートほど有効じゃなくて苦しい(ムカデはクラッカーとかミスターストラグルとか色々有効だしエントマンサーはトゲポーションがよく刺さる)
プリズムに限らず特定の戦術だけに依存した構築はボスはともかく途中で詰まる率高いからメイン以外にもサブプラン4つくらいは用意しとけ
2層のエリートは踏まない。リスクとリターンが見合ってない。
それぞれ単体で見ればやりようはあるけど、特定要素絶対殺す系の奴が2/3居てどれが出てくるか分からない今の2層エリートを自信持って踏めるバランスのデッキをどう組めというのか、そしてその広さのデッキで2層乗り切ったとしてそこから3層ボスまでにどう形を組めというのか。っていう
その上で3種めが肉ムカデだからなあ
「カードを使えない/使わない」ことも戦略の一つとして許容できる派だけど、それでも「無理やりブロックはがして1エナ得るか否か」で戦闘全体の被弾が大きく変わることもあった かつ こちらのプレイングの比重がデカくて反省しがいがあるリメイク前の方が考えること多くて良くね?って思っちゃうな 今んとこ多段スルーして殴るだけのイメージだ