https://wikiwiki.jp/sts2/寄生されたプリズム
開発の迷走の象徴のような意図不明のリワーク。動きに制限をかけることは面白さに繋がらないといい加減に気付いてほしい
しんどいっちゃしんどいんだが、リワーク後に勝てないデッキはどのみちリワーク前のこいつにも勝ててなさそうだからあんま変わらんという気はしてきた
毒多めのサイレントや破滅多めのネクロでリワーク後のこいつはきつくないの?
汚染は確かにきついけどどっちも脱力付与手段は豊富で敵の最大HPが下がって以前より早く撃破しやすいからちゃんとポーション用意してれば割となんとかなる
元が滅茶苦茶弱かったからそれは大分嘘 性能的にはリワーク前からこっちへのエネルギー供給がなくなっただけ、みたいな変化
ちなみに全然そんなことない
気のせいすぎて逆に笑える
せめてボスグレみたいに1ターン目にセットアップの隙をくれ、バフターンに殴ってくるのは1万歩譲って許すから連撃ターンにブロック貼ってくんな、スキル使ったら殺すけどアタックは防ぎます、は?
汚染6があまりにもどうしようもないからそれまでに倒したいけど、体力多いしブロック貼るし休みなく攻撃してくるしで辛すぎる
エナジーやるからデッキパワー見してみ?だった旧バージョンはいろいろやれて戦闘面白かったのに……スレスパ2でよくある特定の動き封殺調整は見かけ上の勝率のバランスは良くなってもゲーム体験としてはひたすら窮屈でつまらなくなるって気づいてくれぇ……
敵の最大HP下がったから前より早く撃破できるって言う人いるけどさ、使えるエナジー減ってるからそこまで大きな差なくない? ポーション等で多少違いはあると思うけど
少なくとも毒や破滅メインでやってる時は殴れても10程度のダメージだったりブロック突破出来ない事態が割と頻出するからそこまでエナジー配布の恩恵は多くなかった
前とそこまで変わらない派の主張がHPの話なんだけど毒破滅メインだと相手の火力が上がって結局渋い気がするんだよね。まぁ結局デッキや引きで左右されはするけど、個人的には前より強いというか2層エリートで1番キツい時多いなと感じる。
ほぼブロック不可になってエナジー配布無くなってバフターン無くなった代わりに柔らかくなって筋力スケール無くなった。他の2層エリート以上に確定で被弾するしデッキ相性悪いとそのまま乙。各キャラ拾える対策札あるこれ?
水路の強プールにスキルの使用1回制限してくる奴いるけど、あれと同じデバフにされるよりは多分マシなんだよな
生きた霧のデバフも儀式の獣の耳鳴りもアホのデバフだと思ってる あれ面白いと思ったことない
一層だから複雑なスキルが少ない、殴りで被弾を減らせる、本体の火力は最弱クラス、等々色んな制限の上でギリ成り立ってるギミックを2層エリートにそのまま持ち込んだらゲームにならない
悪いけどバカの考えた敵キャラ
純粋なデッキパワー比べできる敵が減って「この要素ばかりに頼ってるデッキはここでお終いです次頑張ってください」って感じの門番が増えて窮屈すぎる。しかもそれが軒並みカード沢山使う系ばかりを潰しにくるからこのキャラのこの軸は辞めておこうってなって余計に窮屈
苦手な敵でもHPと引き換えに突破できる程度のバランスにしてくれないと窮屈だよね。今後のアプデに期待
今のこいつ、スレスパ特有の目の前の敵に負けないようにデッキを組みましょうっていうゲーム性に合ってなくない?3ターン以内に殴りきれるような打点を出すにはデッキ全体を寄せなきゃ無理だし、パワーでブロックを出す場合でもスキルを併用する場合が主だから受けきれないし。
10~20点程度の被弾を許容するならどのデッキでも倒せる 連続攻撃のターンにスキルを使わずにターンを渡せば良いだけだしポーション使ってブロックを貼るとかの抜け道も少しある
連撃ターン渡すだけで18点なんだけど他のターンブロックしきれる前提なのすごいね。そもそも4ターンで削りきれる保証もねえよ
海外wikiでどういうやり取りがなされているのか気になる
A10全キャラで色んなパターンのデッキでやったけど多少の難易度の差はあれどちゃんと準備してれば突破出来ないレベルじゃないしこれぐらいなら問題ないと思う
問題の半分くらいは「楽しい敵が楽しくなくなっちゃった」ってところだからねぇ
それも俺らが前の奴を知ってるから言えるだけで初めてプレイした人が見たとしてもそういうギミックで終わるだけだと思うんよね
なんていうかソシャゲ感覚でアプデを楽しみにしてる俺らと単にゲームバランスを追求してる開発とで色々噛み合わないのかなって気がする。どちらが間違ってるとかではなく。
まあ今後は1みたいにスマホや据置にも展開するかもだしそこで初めて遊ぶ人が違和感なく遊べる内容であれば問題ないんじゃないかな
アタックで殴るとエナジー貰う代わりに戦闘終わるまで持続する汚染を喰らうけどスキルのみならエナジー貰えないけど汚染もされないキャラだったら、アタック中心で速攻撃破するかスキル中心でじっくり闘うか選べたのに現状の仕様だと速攻撃破しか選択肢がないのが残念
全般的に腹立たしいけど6×3の攻撃が素受けで18点で許容できなすぎるのにブロック系スキルカード使うたびに汚染の上昇量が実質3倍で殴られてるから高ブロックカードでも悪化しうるのがヤバい
無印のエリートはこれくらいの理不尽感だったなって思い出したよ
無印エリートで特定タイプのカード咎めてくるのは1層のボスグレムリンだけだったから理不尽さの方向性が違うと思う 特にスキルは攻撃に使うこともあるんだからデッキ発展途上の2層で縛ったらダメだと思う 理不尽さよりも、今これを許したら今後ゲームが楽しくなくなるかもって危惧してるのが半分
こいつ自体はさっさと殴り倒せばいいだけだから前作2層エリートに近い性能なんだよね 問題はエントマンサーやムカデみたいに対策がないと詰ませてくる奴らが両脇にいることよ
ブロックが自動で生えてくる系のカードが複数あればかなり楽に倒せた。
エリートなんだからこれくらい強くなきゃね
慣れてきてまあ大体なんとかなるようにはなったんだけど、大体のスキルを使っても悪化するだけだから6×3を素受けしないと行けない時の不快感が凄い
超上振れてる時以外はマジでアイクラ以外のキャラでマッチしたくない
リージェントとかネクロとかディフェクトとかも割と行けるけどなパワー積んでアタックでぶんぶんぶん殴りビルド サイレントは知らん
強い弱いの問題じゃないんよな。五キャラの内三キャラが「アタックなしのスキルだけで戦うデッキにもできますよ!」って仕様なのに、スキル使ったら〇すぞを中盤でやっちゃダメだろって話
ディフェクトの大騒ぎで鋭利屈折や本能アイスランスを踏み倒してくデッキでは気持ちよく勝てた ただまぁ再現性無さすぎて対策とは呼べんな……
マルチ3人でやってたら汚染9とか行くしブロック80とか詰むしでやばかった
3ターン目の18ダメージ強要が生理的に無理 2層エリート今まででも十分踏みにくかったけど運営的にはまだまだだったのか……
ブロック生成するパワーをちゃんと使ったりスキルカードの質を高めておいたりってのは他のエリートや2層ボスにも通用するしこいつに勝てるデッキを組んでたら2層突破の誘導線にもなるしいいんじゃないかなとは思う。
2層ってドロソとかエナジーを入れ始めるフェーズでそれらは基本的にスキルだからなぁ だからといってドロソとエナジーを入れるのを遅らせたら出たとこ勝負の運ゲーになってつまらんのよ 今作はドアメーカーからずっとそんな感じの運ゲー推奨してるけど。 実際1時間かけて登ってきて砂時計の最初のターンにブロックが引けず脱力も弾かれ32点食らって壊滅…とかまじくだらんでしょ
たまたまカードが偏って手痛いダメージを負うって、今作とかじゃなく最初からこのゲーム性では不可避では?できるのはその確率を減らす事までであって、その挙げた例のようなトラブルは前作も今作もどのバージョンでも起こりうるのでは
「その確率を減らす事」ができるのがスキルなのに2層でそれを咎めるなら運ゲー度が高まるだろうって趣旨だから今作のこのバージョンの話としておかしくないのでは
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開発の迷走の象徴のような意図不明のリワーク。動きに制限をかけることは面白さに繋がらないといい加減に気付いてほしい
しんどいっちゃしんどいんだが、リワーク後に勝てないデッキはどのみちリワーク前のこいつにも勝ててなさそうだからあんま変わらんという気はしてきた
毒多めのサイレントや破滅多めのネクロでリワーク後のこいつはきつくないの?
汚染は確かにきついけどどっちも脱力付与手段は豊富で敵の最大HPが下がって以前より早く撃破しやすいからちゃんとポーション用意してれば割となんとかなる
元が滅茶苦茶弱かったからそれは大分嘘 性能的にはリワーク前からこっちへのエネルギー供給がなくなっただけ、みたいな変化
ちなみに全然そんなことない
気のせいすぎて逆に笑える
せめてボスグレみたいに1ターン目にセットアップの隙をくれ、バフターンに殴ってくるのは1万歩譲って許すから連撃ターンにブロック貼ってくんな、スキル使ったら殺すけどアタックは防ぎます、は?
汚染6があまりにもどうしようもないからそれまでに倒したいけど、体力多いしブロック貼るし休みなく攻撃してくるしで辛すぎる
エナジーやるからデッキパワー見してみ?だった旧バージョンはいろいろやれて戦闘面白かったのに……スレスパ2でよくある特定の動き封殺調整は見かけ上の勝率のバランスは良くなってもゲーム体験としてはひたすら窮屈でつまらなくなるって気づいてくれぇ……
敵の最大HP下がったから前より早く撃破できるって言う人いるけどさ、使えるエナジー減ってるからそこまで大きな差なくない? ポーション等で多少違いはあると思うけど
少なくとも毒や破滅メインでやってる時は殴れても10程度のダメージだったりブロック突破出来ない事態が割と頻出するからそこまでエナジー配布の恩恵は多くなかった
前とそこまで変わらない派の主張がHPの話なんだけど毒破滅メインだと相手の火力が上がって結局渋い気がするんだよね。まぁ結局デッキや引きで左右されはするけど、個人的には前より強いというか2層エリートで1番キツい時多いなと感じる。
ほぼブロック不可になってエナジー配布無くなってバフターン無くなった代わりに柔らかくなって筋力スケール無くなった。他の2層エリート以上に確定で被弾するしデッキ相性悪いとそのまま乙。各キャラ拾える対策札あるこれ?
水路の強プールにスキルの使用1回制限してくる奴いるけど、あれと同じデバフにされるよりは多分マシなんだよな
生きた霧のデバフも儀式の獣の耳鳴りもアホのデバフだと思ってる あれ面白いと思ったことない
一層だから複雑なスキルが少ない、殴りで被弾を減らせる、本体の火力は最弱クラス、等々色んな制限の上でギリ成り立ってるギミックを2層エリートにそのまま持ち込んだらゲームにならない
悪いけどバカの考えた敵キャラ
純粋なデッキパワー比べできる敵が減って「この要素ばかりに頼ってるデッキはここでお終いです次頑張ってください」って感じの門番が増えて窮屈すぎる。しかもそれが軒並みカード沢山使う系ばかりを潰しにくるからこのキャラのこの軸は辞めておこうってなって余計に窮屈
苦手な敵でもHPと引き換えに突破できる程度のバランスにしてくれないと窮屈だよね。今後のアプデに期待
今のこいつ、スレスパ特有の目の前の敵に負けないようにデッキを組みましょうっていうゲーム性に合ってなくない?3ターン以内に殴りきれるような打点を出すにはデッキ全体を寄せなきゃ無理だし、パワーでブロックを出す場合でもスキルを併用する場合が主だから受けきれないし。
10~20点程度の被弾を許容するならどのデッキでも倒せる 連続攻撃のターンにスキルを使わずにターンを渡せば良いだけだしポーション使ってブロックを貼るとかの抜け道も少しある
連撃ターン渡すだけで18点なんだけど他のターンブロックしきれる前提なのすごいね。そもそも4ターンで削りきれる保証もねえよ
海外wikiでどういうやり取りがなされているのか気になる
A10全キャラで色んなパターンのデッキでやったけど多少の難易度の差はあれどちゃんと準備してれば突破出来ないレベルじゃないしこれぐらいなら問題ないと思う
問題の半分くらいは「楽しい敵が楽しくなくなっちゃった」ってところだからねぇ
それも俺らが前の奴を知ってるから言えるだけで初めてプレイした人が見たとしてもそういうギミックで終わるだけだと思うんよね
なんていうかソシャゲ感覚でアプデを楽しみにしてる俺らと単にゲームバランスを追求してる開発とで色々噛み合わないのかなって気がする。どちらが間違ってるとかではなく。
まあ今後は1みたいにスマホや据置にも展開するかもだしそこで初めて遊ぶ人が違和感なく遊べる内容であれば問題ないんじゃないかな
アタックで殴るとエナジー貰う代わりに戦闘終わるまで持続する汚染を喰らうけどスキルのみならエナジー貰えないけど汚染もされないキャラだったら、アタック中心で速攻撃破するかスキル中心でじっくり闘うか選べたのに現状の仕様だと速攻撃破しか選択肢がないのが残念
全般的に腹立たしいけど6×3の攻撃が素受けで18点で許容できなすぎるのにブロック系スキルカード使うたびに汚染の上昇量が実質3倍で殴られてるから高ブロックカードでも悪化しうるのがヤバい
無印のエリートはこれくらいの理不尽感だったなって思い出したよ
無印エリートで特定タイプのカード咎めてくるのは1層のボスグレムリンだけだったから理不尽さの方向性が違うと思う 特にスキルは攻撃に使うこともあるんだからデッキ発展途上の2層で縛ったらダメだと思う 理不尽さよりも、今これを許したら今後ゲームが楽しくなくなるかもって危惧してるのが半分
こいつ自体はさっさと殴り倒せばいいだけだから前作2層エリートに近い性能なんだよね 問題はエントマンサーやムカデみたいに対策がないと詰ませてくる奴らが両脇にいることよ
ブロックが自動で生えてくる系のカードが複数あればかなり楽に倒せた。
エリートなんだからこれくらい強くなきゃね
慣れてきてまあ大体なんとかなるようにはなったんだけど、大体のスキルを使っても悪化するだけだから6×3を素受けしないと行けない時の不快感が凄い
超上振れてる時以外はマジでアイクラ以外のキャラでマッチしたくない
リージェントとかネクロとかディフェクトとかも割と行けるけどなパワー積んでアタックでぶんぶんぶん殴りビルド サイレントは知らん
強い弱いの問題じゃないんよな。五キャラの内三キャラが「アタックなしのスキルだけで戦うデッキにもできますよ!」って仕様なのに、スキル使ったら〇すぞを中盤でやっちゃダメだろって話
ディフェクトの大騒ぎで鋭利屈折や本能アイスランスを踏み倒してくデッキでは気持ちよく勝てた ただまぁ再現性無さすぎて対策とは呼べんな……
マルチ3人でやってたら汚染9とか行くしブロック80とか詰むしでやばかった
3ターン目の18ダメージ強要が生理的に無理 2層エリート今まででも十分踏みにくかったけど運営的にはまだまだだったのか……
ブロック生成するパワーをちゃんと使ったりスキルカードの質を高めておいたりってのは他のエリートや2層ボスにも通用するしこいつに勝てるデッキを組んでたら2層突破の誘導線にもなるしいいんじゃないかなとは思う。
2層ってドロソとかエナジーを入れ始めるフェーズでそれらは基本的にスキルだからなぁ
だからといってドロソとエナジーを入れるのを遅らせたら出たとこ勝負の運ゲーになってつまらんのよ
今作はドアメーカーからずっとそんな感じの運ゲー推奨してるけど。
実際1時間かけて登ってきて砂時計の最初のターンにブロックが引けず脱力も弾かれ32点食らって壊滅…とかまじくだらんでしょ
たまたまカードが偏って手痛いダメージを負うって、今作とかじゃなく最初からこのゲーム性では不可避では?できるのはその確率を減らす事までであって、その挙げた例のようなトラブルは前作も今作もどのバージョンでも起こりうるのでは
「その確率を減らす事」ができるのがスキルなのに2層でそれを咎めるなら運ゲー度が高まるだろうって趣旨だから今作のこのバージョンの話としておかしくないのでは