https://wikiwiki.jp/sts2/寄生されたプリズム
オリハルコンが一番輝くのこいつかも
スキルカード指定の範囲が広すぎる。
こいつはブロック張るのなくせばいいだけなんだよ ブロックのせいで実質HP200超えてるのがおかしいだけ
人間の屑
殺される前に倒すに傾倒し過ぎててマジで面白く無い。ダメージ受け入れるケースが多過ぎて、エリート前に何らかの形で体力の損失があると普通に死ぬだけだし。
ギミックは面白くないがスレスパに某パイロット寄生シチュ概念を持ち込んだのは称えたい
昔の動画で旧プリズム見ると改めてクッソ弱いと思う。今が良いとは言わないけどアレはもっと良くない
昔のは流石に弱過ぎたけど今の守ったらお仕置きの対になるように殴ったらご褒美のギミックは残すべきだったよね
今のスレスパが修行と呼ばれる一因ではあるよね
あのギミックのまま火力やHP増やすなりブロック増やすなりスケール増やすなりすればいいのよ。カードゲームでカードを使わせないのは面白くない
ブロックしてくるのだけやめろ。ただでさえスキル火力制限されてるんだから
こいつ避けたくて1体だけ踏むルートでこいつばっか出てくんのほんまにしょうもねえわ
久々にスレスパ起動してネクロ使ったらコイツにボコられて僕は破滅軸を諦めた
こいつを引いた時のデメリットを考えると2層でエリートを踏む価値が現状無さすぎるんだよな
エナジー余したまま18点顔面受けが正解になる瞬間がこのゲームで1番おもんない
デッキ構築次第で出会った瞬間デスエンカと化すのが本当に腹立つ
いまは2層Aマップしかないからまだ対策できるけどBマップ追加されたら本当にどうするんだ?
コイツに手が入らないのが怖い。顔面受けでぶん殴り続けるかエリート自体踏まないくらいな気がするんだが、それは対策というのか?
顔面受けできるHP残すのは対策じゃない? なんだかんだ2層エリート3人ともスケーリング+めまいブロック脱力復活で長期戦咎めてくるから火力必要なのもそうだし あとは普通にこいつ見るなら下にもあるけどスキル以外のブロック積むとか
長期戦を咎める割にスケーリングまで咎めてくるのが不評なんだと思う。どっちかにしろよと
完全にこいつを避けることができるならそういう対策を取れていない自分が悪かったで納得できるけどねえ
スキルに頼らずブロックできるカードやレリックを積むとか2コスブロックとか1枚の出力が大きいカードを使うが対策だよ。それができないなら顔で受けろってだけ。
プリズム用のピックをさせることで、別にプリズム相手じゃなくても密度の高いブロックには価値があることを学ばせたいのかなと思ってる。受け流しと血の壁を数値だけで比較して血の壁を下げてる人も見かけたし。インタビューでもプレイヤーが学びを得られる敵が好ましいと言ってた。(厳密な意味は違うけど)
ドロー偏重のデッキは殺すけどそれはそれとして他のデッキも20点くらいは削ろうってコンセプトの敵
コイツどうにかしろよまた殺されたわーなんこれしょーもなー!
なんでコイツ許されてるの?
勝てないこともないから…かも 自分はめちゃくちゃ嫌いだけど、脱力とかレリックとか筋力低下があれば楽に勝てる時もあるので
前作のグレムリンリーダーは1面エリートだったからギリギリ許されてたのがよく分かる調整 高耐久エリートに持たせていいギミックではない
こいつのせいでソウルが完全に死んでるんだよな
そもそも生きていた期間が短すぎる
ソウルのページでも言われてたけど状態異常過ぎるシーンが多いし、いっそ状態異常になれってのはよく分かる
最初から意地でもソウル関連しか取らないならともかくソウル+他の構成なら完全に終わってる敵でもないと思うけどなぁ
ソウルメインでも弱体付与してソウルストーム→墓場→ソウルストームとかで最大HPからでもリーサル狙えたりするし衰弱とか殺意とかでもっと盛れたら全然いける
サイレントのスライと同じくサブで機能させるには便利なままではあるよ
ソウルを使うことが強い動きにならないデッキになってるだけじゃないのか。ハチ男や砂時計に4点のナイフ連打するみたいに。
ナイフは精度上昇やファントムブレードみたいな質を高める手段あるよな ソウルにおけるそれってなんだろ?
ソウルは何もしなくても使うこと自体がプレイの質を高める行為になる実はカードをドローするって強いんですよ
ちょっと読み間違えた。デッキを回すことがメリットになるデッキを組むこと自体がソウルの質を高めることに繋がると言いたかった直接的に火力に変換する死の行進やソウルストームもあるけどね
そうは言ってもドロソの存在自体を許さないようなデザインはやりすぎなんよ
そもそもネクロバインダーだとソウル軸じゃなくてもキツいだろ、火力はほとんどスキルで出しててアタックカードは貧弱だし
むしろネクロって高威力のアタックカードを衰弱弱体や殺意で威力倍増させるゴリラキャラだろあいつ
ネクロは火力じゃなくてHP低くて被弾が他キャラより重いのにアタックで耐久補強できないし脱力も貯められないのが1番重いわ
むしろ高コスカードでバカ火力とブロック一気にかき集めるから比較的楽な方な気がする
ネクロ本人が戦う軸はまだしも、オスティとか破滅はスキルありきだからなあ
これについて個人的には「ネクロはパワータイプだから勝てる」というより「勝つためにパワータイプに最適化せざるをえない」って感じにみえる
実際プリズムのリワークと砂時計が実装されるまではネクロはブロックと解き放つだけで全てのランが完結してたからね。
はよなんとかして HP上げてもいいからエナジー落とす特徴復活させてくれないかな
エントマンサーはペナルティをどこで受けるかにゲーム性があるけどこいつはそういう要素薄い純粋な罰ゲームでつまんねーよ
ただ単に2層エリートで一定のダメージを負ってほしいという目的で調整されているから、どういうデッキを組もうが一定のダメージを負うというスレスパ2のダメさ象徴するような敵だ。
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オリハルコンが一番輝くのこいつかも
スキルカード指定の範囲が広すぎる。
こいつはブロック張るのなくせばいいだけなんだよ ブロックのせいで実質HP200超えてるのがおかしいだけ
人間の屑
殺される前に倒すに傾倒し過ぎててマジで面白く無い。ダメージ受け入れるケースが多過ぎて、エリート前に何らかの形で体力の損失があると普通に死ぬだけだし。
ギミックは面白くないがスレスパに某パイロット寄生シチュ概念を持ち込んだのは称えたい
昔の動画で旧プリズム見ると改めてクッソ弱いと思う。今が良いとは言わないけどアレはもっと良くない
昔のは流石に弱過ぎたけど今の守ったらお仕置きの対になるように殴ったらご褒美のギミックは残すべきだったよね
今のスレスパが修行と呼ばれる一因ではあるよね
あのギミックのまま火力やHP増やすなりブロック増やすなりスケール増やすなりすればいいのよ。カードゲームでカードを使わせないのは面白くない
ブロックしてくるのだけやめろ。ただでさえスキル火力制限されてるんだから
こいつ避けたくて1体だけ踏むルートでこいつばっか出てくんのほんまにしょうもねえわ
久々にスレスパ起動してネクロ使ったらコイツにボコられて僕は破滅軸を諦めた
こいつを引いた時のデメリットを考えると2層でエリートを踏む価値が現状無さすぎるんだよな
エナジー余したまま18点顔面受けが正解になる瞬間がこのゲームで1番おもんない
デッキ構築次第で出会った瞬間デスエンカと化すのが本当に腹立つ
いまは2層Aマップしかないからまだ対策できるけどBマップ追加されたら本当にどうするんだ?
コイツに手が入らないのが怖い。顔面受けでぶん殴り続けるかエリート自体踏まないくらいな気がするんだが、それは対策というのか?
顔面受けできるHP残すのは対策じゃない?
なんだかんだ2層エリート3人ともスケーリング+めまいブロック脱力復活で長期戦咎めてくるから火力必要なのもそうだし
あとは普通にこいつ見るなら下にもあるけどスキル以外のブロック積むとか
長期戦を咎める割にスケーリングまで咎めてくるのが不評なんだと思う。どっちかにしろよと
完全にこいつを避けることができるならそういう対策を取れていない自分が悪かったで納得できるけどねえ
スキルに頼らずブロックできるカードやレリックを積むとか2コスブロックとか1枚の出力が大きいカードを使うが対策だよ。それができないなら顔で受けろってだけ。
プリズム用のピックをさせることで、別にプリズム相手じゃなくても密度の高いブロックには価値があることを学ばせたいのかなと思ってる。受け流しと血の壁を数値だけで比較して血の壁を下げてる人も見かけたし。インタビューでもプレイヤーが学びを得られる敵が好ましいと言ってた。(厳密な意味は違うけど)
ドロー偏重のデッキは殺すけどそれはそれとして他のデッキも20点くらいは削ろうってコンセプトの敵
コイツどうにかしろよまた殺されたわーなんこれしょーもなー!
なんでコイツ許されてるの?
勝てないこともないから…かも 自分はめちゃくちゃ嫌いだけど、脱力とかレリックとか筋力低下があれば楽に勝てる時もあるので
前作のグレムリンリーダーは1面エリートだったからギリギリ許されてたのがよく分かる調整 高耐久エリートに持たせていいギミックではない
こいつのせいでソウルが完全に死んでるんだよな
そもそも生きていた期間が短すぎる
ソウルのページでも言われてたけど状態異常過ぎるシーンが多いし、いっそ状態異常になれってのはよく分かる
最初から意地でもソウル関連しか取らないならともかくソウル+他の構成なら完全に終わってる敵でもないと思うけどなぁ
ソウルメインでも弱体付与してソウルストーム→墓場→ソウルストームとかで最大HPからでもリーサル狙えたりするし衰弱とか殺意とかでもっと盛れたら全然いける
サイレントのスライと同じくサブで機能させるには便利なままではあるよ
ソウルを使うことが強い動きにならないデッキになってるだけじゃないのか。ハチ男や砂時計に4点のナイフ連打するみたいに。
ナイフは精度上昇やファントムブレードみたいな質を高める手段あるよな ソウルにおけるそれってなんだろ?
ソウルは何もしなくても使うこと自体がプレイの質を高める行為になる
実はカードをドローするって強いんですよ
ちょっと読み間違えた。デッキを回すことがメリットになるデッキを組むこと自体がソウルの質を高めることに繋がると言いたかった
直接的に火力に変換する死の行進やソウルストームもあるけどね
そうは言ってもドロソの存在自体を許さないようなデザインはやりすぎなんよ
そもそもネクロバインダーだとソウル軸じゃなくてもキツいだろ、火力はほとんどスキルで出しててアタックカードは貧弱だし
むしろネクロって高威力のアタックカードを衰弱弱体や殺意で威力倍増させるゴリラキャラだろあいつ
ネクロは火力じゃなくてHP低くて被弾が他キャラより重いのにアタックで耐久補強できないし脱力も貯められないのが1番重いわ
むしろ高コスカードでバカ火力とブロック一気にかき集めるから比較的楽な方な気がする
ネクロ本人が戦う軸はまだしも、オスティとか破滅はスキルありきだからなあ
これについて個人的には「ネクロはパワータイプだから勝てる」というより「勝つためにパワータイプに最適化せざるをえない」って感じにみえる
実際プリズムのリワークと砂時計が実装されるまではネクロはブロックと解き放つだけで全てのランが完結してたからね。
はよなんとかして HP上げてもいいからエナジー落とす特徴復活させてくれないかな
エントマンサーはペナルティをどこで受けるかにゲーム性があるけどこいつはそういう要素薄い純粋な罰ゲームでつまんねーよ
ただ単に2層エリートで一定のダメージを負ってほしいという目的で調整されているから、どういうデッキを組もうが一定のダメージを負うというスレスパ2のダメさ象徴するような敵だ。