>> 98 そもそもこの文章全くなくても良くないですか? 改変前は無かったのにわざわざ追加された上に、コンティニューが良いか悪いかなんてこの項目に関係のないことです。この部分そんなに言いたかったんですか? コンティニューを使うのを躊躇う人向けの項目ということを考えると、 「コンティニューしたくないという気持ちもわかりますが」などとしたほうがいいでしょう。
「東方Projectにおいて、ノーコンティニューのクリアとそうでないクリアにはゲーム内での扱いに差があり、 グッドエンディングやExtraステージなど、コンテンツのいくつかはノーコンティニューでクリアしてはじめて解放される形式になっています。 よって、最終的にはノーコンティニューでのクリアを目指すのが理想的です。」
このような記述はどうでしょうか?コンテありとなしの差をあくまでもゲーム内の解放要素の差とし、プレイヤー間での好まれるか好まれざるかには触れません。 また、「コンティニューがよくない」ではなく「ノーコンティニューがよりよい」というような旨の記述のほうが、言っていることは同じでも前向きに捉えられるかと考えます。 (提案した文では「理想的」とまで言っておりますので、これはちょっと主観が強すぎるかもしれませんが、ゲーム内の解放要素に焦点を当てるならば、それが出せないよりは出せたほうがいいのはおおよそ一般的に見解になるかと思っています)
「コンティニューは好ましくないとされている」とあまり一般的でない認識を冒頭に書くのが良くない この文章だけ異質です この部分を削除するだけでokです
2行目以降の提案、同意します。
時間が……というよりも体調的な問題で、現在もペースが遅いです。申し訳ないです。
あと、>> 90さんのを見て思ったのが、一旦落ち着くまでは私が代表として編集し続けるという流れになりそうで、そうなると名前を付けておかないとわかりづらくてまずそうだと思ったので、今さらですが付けることにします。
>> 90
まず、何ヶ所かで「自機の判定」と書かれている部分,これは自機の中心の目安であり,判定そのものを表しているのではないので別の表現にすべきと思います。
そうですねえ……。 表示上の判定と実際の判定が完全にぴたりそのままではないという話は私も見たことがあるような気がしますが、表示上の判定は実際の判定より大きいのか小さいのかを知らないんですよね。 知らないので、「実際の判定より小さめに表示されているので注意」と書くべきなのか、どう書くべきなのかがわかりません。 また、私の経験では自機の判定は完全にぴたりそのままと認識して問題が出ていないので、実際の判定と異なる旨は付け加えなくてもいいかなとも思っています(仮に自機の正確な判定も敵弾の正確な判定もわかるなら、自機の判定目安表示と自機の実際の判定のズレは問題が出ますが、実際は敵弾の正確な判定は見えないので)。 そのため、もう一声ほしいといいますか、具体的にどういう表現にすべきなのかについて書いてもらえるでしょうか。
また、アイワナって今でも通じるのかわからないので、フロムゲーみたいな最近の(?)覚えゲーを併記してもいいかもしれません。
私はフロムゲーというのを聞いたことがないのですが、そうなのですね。 そのまま「フロムゲー」という単語で併記すればいいんですよね。
次に、決めボムについて、どこでボムを使うかを決めておくことで、撃とうと思ったらボムがないということが減り、どの場面でボムがいくつ必要かがわかるので計画が立てやすくなるということを、決めボムの項目でなくても良いので、追加したいです。
そうですねえ……。私、そこまでガチガチに計画立てたことないんですよね。 なので「それは初心者にとって使いこなせる要素なのか?」「抱え落ちしたりエクステンドにかかわるパターンが崩壊したときはどうなるのか?」が気になりますが、こんな感じかなというのを書いてみました。これでいかがでしょうか。
あとクリアを目指すにおいてのアドバイスとして、作品ごとの残機の増やし方を理解するというのもどこかに入れたいです。
一応書きましたが、「作品ごとの残機の増やし方を理解する」だけでもう話が終わっているといいますか、それ以上に書けることがほとんど思いつかないので、とても短い項目になってしまいました。書けることがなさすぎて、上級編(後述)に入れるべき理由の説明すらできません……。
ただ、後者2つについては要するにプレイ計画、全体のパターン化に関することということで上級テクニックかもしれないので,別のページもしくは章をを作ってやった方が良いかもしれません。
それを見て、アドバイスを初級編(低速移動やボムを使うなど)と上級編(ボム中の密着や自機の上下移動)の二つに分けるのを思いつきました。ありがとうございます。
そして、初級編と上級編に分けたことによって、上級編へ移すほうがいい項目がありましたら言ってほしいです。 私は、「切り返し」「練習プレイ(プラクティス)の使い方」「他人のクリアリプレイを見る」が微妙なところでどうかなと思っています。
>> 91 そうなんですね。私はゲーセンに行かないので考えが及んでいませんでした。 ただ、東方ではノーコンティニューとコンティニューありをはっきり区別しているのは事実ですし、作者もノーコンティニューにこだわりがあるように見受けられます。作者のこだわりを尊重するのは大事なことではないでしょうか。 そのため、対応するとしても「東方Projectでは(またはそれと同じ意味合いの言葉)」を付け加えるだけでいいと思いますが、いかがでしょうか? これでもまだよくないと考えるでしょうか?
以前の弾幕基本講座にも『抱え落ちゼロで6ボスまで行ってもボムが足りないと分かったら、ボムを節約する検討に入ったらいい。その調査のためであればコンティニューを嫌う理由はありません。』 と書かれていたように、私は自身の考えだけが特別偏ってるとは思わず、同時に私は今でもこの記述に問題があるとは思っていません。 それに、ページ冒頭に『「ノーコンティニューでゲームクリア(Normal)なんてとてもできない(※今は少し短く「ノーコンティニューでNormalクリアなんてとてもできない 」と書きましたが)」というあなたの為に』『楽しみ方やプレイスタイルはもちろん個人の自由ですが、効率的にクリアできるようになりたいという人は参考にしてください。』とも書いていますし。
つまりあなたの考えが伝わっていないので、「東方Projectでは」を付け加えるとしてもなおよくないと考える場合、お手数おかけしますが言い方を変えたりした上でもう一度お願いします。例えば、コピペだけで済む完成された文章として書かれるとか。 また、ほかの方からも意見を聞きたいです。
「編集する方が萎縮しないかなぁ」というのが少し気になっただけなので、主張内容はあなたが正しいと私も思っていますよ。
どの難易度でも3ボスとしては場違いなレベルの弾幕を放ってくる。
感想にすぎず根拠が弱い ウバメもチミも場違いでは?と言われればそうかもしれない攻撃を持っているしべつに馴子だけ特別に強いわけではない
5面以降と並んで一般的に錦上京が難しいと言われやすい原因の一つとなっている。
誰が言っている?
人によっては安定させることは難しい。
人によるのはあたりまえ体操
錦3面冒頭の文章は全体的に同意できない感じだったので申し訳ないのですが一旦削除とさせていただきました。 あとこれは以前から考えていたことですが、ボスに関するコメントはステージ解説の冒頭に書くより、ボス通1の上辺りに
ボス 天弓千亦 通常攻撃はすべて敵依存の固定となっている。 まともに付き合うと難しいものもあるが、最後のスペルまでボムが効くので残機がいくつかあれば倒すこと自体は難しくない。
通常攻撃はすべて敵依存の固定となっている。 まともに付き合うと難しいものもあるが、最後のスペルまでボムが効くので残機がいくつかあれば倒すこと自体は難しくない。
的な見出しを作ってそこに書いたほうが良いのではないでしょうか。(上の文章は適当に捏造したもの)
時にはコンティニューにも頼るの項目について
通常、「ゲームクリア」とはノーコンティニューでクリアできた場合のみを指すものなので、 コンティニューを使うのは好ましくないとされています。
そんなことは全くありません。迷信です。 昔からゲーセンでも皆さんコンティニューしてゲームクリアしてあー楽しかった!ってやってます。 コンティニューを使いましょうという記事の一行目が呪いの言葉なのはまずいので修正しませんか?
私が考えるコンティニューの利点は以下のとおりです。
ということで、そもそもプラクティスを活用するという項目で軽く触れるようなことではないようにも思います。
>> 87 各々が勝手に編集するとややこしくなるのでここでいくつか意見を書きますね。 まず、何ヶ所かで「自機の判定」と書かれている部分,これは自機の中心の目安であり,判定そのものを表しているのではないので別の表現にすべきと思います。 また、アイワナって今でも通じるのかわからないので、フロムゲーみたいな最近の(?)覚えゲーを併記してもいいかもしれません。 次に、決めボムについて、どこでボムを使うかを決めておくことで、撃とうと思ったらボムがないということが減り、どの場面でボムがいくつ必要かがわかるので計画が立てやすくなるということを、決めボムの項目でなくても良いので、追加したいです。 あとクリアを目指すにおいてのアドバイスとして、作品ごとの残機の増やし方を理解するというのもどこかに入れたいです。 ただ、後者2つについては要するにプレイ計画、全体のパターン化に関することということで上級テクニックかもしれないので,別のページもしくは章をを作ってやった方が良いかもしれません。
>> 86 今回の例では、追記された情報が 「妖精に動物の耳がついていてかわいい」 だけで、攻略としての価値がなく、 続く文章で「それが見えるくらいなら…」とこれまた無意味な文章のみで構成されているので、 これをわざわざ追加するか…? 感が強く、余計と考えました。
行数制限で書けなかった参考情報: 一つ目のWikiの弾幕基本講座、二つ目のWikiの弾幕基本講座、今回編集する前の掲載内容 二つ目のリンクのあと(一つ新しいキャプチャ)から、何があったと思うくらい情報量が減らされてしまっていますね。
どうでもいい話ですが、私が東方始めたての頃は、抱え落ちは少なかったですが、「この弾幕いけるか……? いや、ボムを撃とう!」と思ったらボムをもう使い切っていて、気合い避けに挑戦することすらできず被弾というのがそこそこありました。 だから「ボムを持っているか否かをちゃんと把握しておく」というアドバイス……は多分作らなくていいですよね。
大変長らくおまたせしました。やっと一段落つきました。 結局全部見直す&だいぶ自分の言葉で書き換えることになってだいぶかかってしまいましたが、やっと形にできました。 東方する時間もすべてこれの見直し&書き換えに費やしていたのでご容赦ください。
消えた(ように見える)箇所に関して
「スペルカードの取得とは」は? 必要性を感じないので、「弾幕STGについて簡単に」で少しだけ書きました。 「弾幕STGについて簡単に」もなくてもいいかもしれません。
「弾避けの基本」は? 基本と言うにはSTG始めたての人にとって厳しい内容だと思うので、後ろのほう(アドバイス)へ移しました。
チョン避けと切り返し 後ろのほう(アドバイス)へ移しました。
「弾幕の粗密の見切り」は? 失礼ながら内容が私には理解しづらかったので、私に理解できた部分だけ残すという書き方にさせてもらいました。
「ボムを使う」は? ランダム弾以外に対しても大事なことなので、後ろのほうへ移しました。
「画面最下段に居座る」は? 「自機の上下移動」に統合しました。
>パワーが不足しているとき、[P]を回収するためにボムを使うのも無駄ではありません。(「無理してアイテムを拾いに行く」より) 私は基本的には否定的で、ボムを使わないほうがいいと思っているので、消させてもらいました。
>上から降ってくる弾幕に対しては下がりながら避けることで自機と弾の相対速度を低下させることができます。(「自機の上下移動」より) 純粋な弾幕地獄のような上へ上がることが大事な弾幕をしたことはもちろんありますが、私は相対速度を意識しているから上がっているわけではなく、斜めから来る弾は弾に近い位置にいるほうが抜ける道を見つけやすいからしているので、同意できませんでした。
その他の既存の記述 後ろのほう(アドバイス)へ移したり、「この記述はいいんじゃないかな……」と思って消させてもらったと思いますが、「消したこの記述は必要では?」と異論を出されるのはもちろんOKです。
「自機周辺ばかり見ず、必要に応じて遠くも見る」……? という記述を新たに追加することを少し考えましたが、STGを始めたばかりの人にとっては難しすぎる気がするのと(それを言えば自機の上下移動とかもそんな気はしますが……)、私は逆に自機を見なすぎる傾向にある(処理し終えたと思った弾に当たりに行くこととかある)せいで共感できないので、これは書かなくていいと思いました。
例に紅魔郷が多い件 東方で初めてプレイする作品は紅魔郷が比較的多いと思うので、例は紅魔郷から多く出すことを意識しました。
ゲームクリアのためのアドバイス ここだけ長いので、見出しを増やして分けるか、何かをするほうがいいのだろうかと思っています。 価値のある情報なら、情報は基本的に多ければ多いほどいいと思うので、いくつかの記述を削除というのはしなくていいとは思うのですが。 ただ、似たような文章が多いので(例:「ボムを使い切る」と「決めボム」)、そこは何とかするほうがいいかもしれません。 あと、決めボムの判断に関してノーボム突破率を数値としてはっきり表すほうがわかりやすいと思ったのでそうしましたが、「99%の確率で避けられる箇所でないのなら、そこはとりあえず確定でボムを撃って突破することにしてください。」はいかがなものかと思う人もいるかもしれません。 こういう、私自身もどうなんだろうかと思いつついい表現が思いつかず、あまり待たせすぎるのもどうかと思うのでとりあえず反映させた、というのは結構あると思います。ガンガン突っ込んでください。または編集してください。
既存の記述を独断でごっそり消したのはすみません。(これでも既存の記述や昔の記述をできる限り取り入れたつもりではあります) 今書いたこれを決定版と主張したい意図はなく案程度に捉えてもらえればと思っていますし、編集履歴には旧版も残っているので、各記述の必要性や望ましい書き方などについて今からでも相談できればと思います。消した記述の差し戻しもいいと思います。 いかがでしょうか?
>一ヶ月ほど待って反対意見がなければ消そうと思っています。 1ヶ月も待たれずとも、1週間でもいいような気はします。 もちろん1ヶ月待って悪いということはないですが、1ヶ月となると私だったら忘れてしまいそうだと思ったもので。
>また、関係ないですが冒頭に書かれがちなエモーショナルな文章は、雑誌感を出す程度のアオリ文に過ぎないので、ここばかり追記されるのもどうかと感じています。 >よって、鬼形獣5面の冒頭に追加された文章も削除すべきかと思います。 うーん、そうですねえ……。 今は「いつぞやの打ち消し線で追加された一文のように、攻略に関係ないのだから消すのが妥当」という思いと「まぁそれくらいいいのでは」という思いの両方があります。書き方の違いでしょうか。
ですが、>> 14と重なる部分もありますが、「攻略する上で見る価値があるのか?」について少し考えてほしいとは思いますね。
>> 84 はい、その部分の正当性に問題があると思います。 ノーボムを条件とするならその後の必要ボム数からの逆算が必須ですが、そのような記述もなく、そもそもあふれる分のボムのことも全く無視しているため、筆者が気持ちよくなるための文章のように思います。 しかし勝手に消すのもどうかと思ったので今回は追記にとどめました。 一ヶ月ほど待って反対意見がなければ消そうと思っています。
また、関係ないですが冒頭に書かれがちなエモーショナルな文章は、雑誌感を出す程度のアオリ文に過ぎないので、ここばかり追記されるのもどうかと感じています。 よって、鬼形獣5面の冒頭に追加された文章も削除すべきかと思います。
編集おつかれさまです。その記述は確かにあるほうがいいですが、そもそもその1行上の >ボムで飛ばしてしまうのも視野だが、逆に言えばここまでをノーミスノーボムで突破出来ればクリアに一気に近付くだろう。 の必要性もどうなのかなという気はします。 ノーボムを狙う意味が全くないとなると、ノーミスノーボムで突破出来れば~という記述もあまり意味がないのではないでしょうか。
あと、「リソース温存的な意味でクリア近づく」という意味と「弾避けの実力的にここでノーミスノーボムできているならこの先も割と避けていけるはず」という意味の2通りが解釈ができてしまいますね。
錦3面冒頭のテキストにノーミスノーボムできれば…との,記述がありましたが、単にボムが溢れるだけなので無駄にハードルを上げるような文言は不適切かなと思い、少し注記を書き足しました。
報告。 着手はしています。下書きしています。 ですが結局全部見直す&だいぶ自分の言葉で書き換えることになりそうでだいぶかかりそうです。
都合のいい言い方だとはわかっていますが、何かありましたら、ページ全体を1からがっつり見直して一気に全部投稿されるのではなく、今はここで意見出していただくのがありがたいです。
>> 80 改めて見てみてみると、ボムについての記述は昔のほうが良いような気もしますね。
現行でいうと失敗例のところは不要というか、くどいというか、もっと良い伝え方があるように思います。 スペルカードとは?みたいなのもいらないかな 当たり判定は見た目よりかなり小さいことが多いということは伝えたい。
このあたりでまとめるのはどうでしょう? ちょっとしたアドバイスとは、決めボム、コンティニューで先を学ぶ、エクステンドシステムを学ぶ、上手い人のプレイを見るなどの自力で攻略するうえでのポイントですね。
20年前に作られたページがベースですもんね。歴史が長い。
ただ、2行目はそのとおりだとは私も思うのですが、書き直しとなるとどうするのがいいかちょっとイメージが湧きません。 私も考えますが、いい案が思いついた方いらっしゃいましたらぜひお願いします。
「ここで書くには長い。けれどもいきなりLessonを一気に書き換えるのも気が引ける……」という場合、砂場をお使いください。
>> 78 あの記事も相当古いので、書き直してもいいと思っています。 弾幕についてなのか、STG全般に関する基礎なのかも曖昧ですし
Lesson:「ボム使用中は密着撃ち込みしよう」系の記述って書く価値あると思います? 多くの作品で言える重要な基本だとは思うのですが、全機体で該当しているわけではないですし、 何より弾幕への対策という要素に乏しい話なので悩みます。「弾幕基本講座」というページタイトルに合わないのではないかと。 また、仮に書く価値があるとした場合、どこに書けばいいものでしょうか。 高速低速・敵弾の解説・失敗の話……どれにも該当しない話なのでこちらも悩みます。
>> 73 確かにパッド操作の場合、震え凍える星など疑似超低速を高精度でできないと難しいスペルでは、たとえばLとRに下+左右を割り当てるとめちゃくちゃやりやすくはなりますね。 小技としてどこかに書いてあっても良さそうです。
もう一つ、手間についての補足です。 キーコンフィグの変更ですが、STEAMの機能を利用したものに関しては慣れている人なら1分か2分で済ませられるぐらいの少ない操作で完了します。 個人の感想にはなりますが、これを使って避けられない弾が避けられるようになるのであれば、設定の手間に勝るはずです。
ご意見ありがとうございます。 補足になるのですが、リバースヒエラルキーはスペカ中に左右が反転してしまうのでキーコンフィグでは解決しづらいですね。 対応したキーを用意してもそっちに急に指を動かすのは難しいです。 攻略において実用的なのはイビルインザミラー(鏡の国の弾幕)と、追加で天下天覆(天地有用)に限りますね。 ということで、リバースヒエラルキーの欄に「この弾幕をズルで解決するのは難しい」旨を追記しておきました。ありがとうございます。
あらあら、書いている間に話がまとまってしまいましたか。それはそれでよかったです。 もう話がまとまってしまったようですが、せっかくなので私の意見も投稿させてください。
ズルだから書くのはよくないという話と、役に立つか怪しい(役に立たないとしたら載せる必要がない)という話の2点がありましたね。
前者については、紹介自体はまあいいのではと私も思います。 というのも、キーコンフィグについては、していることは一部パッドの機能やアプリを使った連打と同レベルだと思うので。 連打の有用性は言及してもいい(※攻略として堂々と推奨するわけではなく、紹介程度に)と思うので、それならキーコンフィグの言及もありではと。 もちろん、連打がズルであるようにこれもズルだとは思うので、紹介のやり方に少し気をつけられるのがいいとは思います。 今回編集なさった「ズルい攻略法」と書いてfold収納、というのはいいと思います。
後者についてはしたことがないのであまり意見できなそうです。 (「OBSという配信するためのアプリにはプレビュー機能と画面を左右反転する機能があるので、これを使えば楽々突破できるのかな」「これはチェンジエアブレイブに対しての話となってしまいますが『Ctrl + Alt + ↓』で楽々突破できるのかな」と思ったことなら私もありますが、これらも試していない) かつて似たような発想をされた方の動画(※)を見たときは、恩恵よりも手間のほうが大きそうで、まじめに使うものではなさそうだなあ、ある意味ネタプレイだなあ、と思いましたが、キーコンフィグは実用的なんですね。 (※東方輝針城 逆転「リバースヒエラルキー」用コントローラー作ってみた、東方輝針城 逆転 「リバースヒエラルキー」の正しい避け方)
>ズルということは明記したうえで、どうしても難しい場合は…のようにするのが良いのではないでしょうか。 これはその通りですね。そのようにしました。
>またそれでいうと、リバースヒエラルキーなんかでも画面が回転したらポーズをかけて一旦落ち着くと、如実に効果があると思うんですが、そういうことを書くのも推奨ということでしょうか >でもこれって他の場面でも同じじゃないですか? そうですね、だからそれは私も書きませんでした。 ズルだから書いていい、悪いというよりは、該当の弾幕以外で効果がないような対策法だから、その弾幕の欄に記述するに値すると考えます。 これが、例えば、同じキーコンフィグの操作でも「下入力を普段の操作とは別のボタンにも設定することで、疑似超低速の同時押しをやりやすくする」みたいな攻略法だと他にも流用できるので、 また別のところに書くべき情報かなという風にも思いますが(用語集の疑似超低速のところに追記するとか)、操作反転は操作反転にしか使えませんから、 こういった攻略情報が一律で禁止されているのでなければ、このWiki内ではあの記事以外のどこにも書きようがないように思えます。
>どこまでズルかは判断が難しい 本当にそうだと思います。これは極論ですが、「東方輝針城のSTAEM版は公式にコントローラーをサポートしていないのでコントローラーを使った時点でハードウェアチート」みたいな話も言えはしますからね。 個人的にはこの辺は柔軟に対応してもらいたいところです。
正邪だからOK、他はダメという基準もおかしいように思いますが、まあそれはいいとして ズルということは明記したうえで、どうしても難しい場合は…のようにするのが良いのではないでしょうか。 またそれでいうと、リバースヒエラルキーなんかでも画面が回転したらポーズをかけて一旦落ち着くと、如実に効果があると思うんですが、そういうことを書くのも推奨ということでしょうか? でもこれって他の場面でも同じじゃないですか? それはそれとしてミスしたときに一旦ポーズをかけるというのは結構誰でもやってると思うので、どこまでズルかは判断が難しいところです。
文章を見返すと、「自分が抵抗感ある」という一点で該当記述の行為をチートとまで呼称したのは乱暴な括りでした。お詫び申し上げます。
>一般的な対策なんですかね? それはわかりません。アンケート取ったりはしてないし……抵抗のある人は多いと思いますが。 しかし一般的な対策でないとして、「ハードウェア側の対策」と格納されて記述されている時点でそれは意識されて記述されているのものと思われます。 さらに注釈が必要だと思われるなら追記、修正していただいて構いません。
>これがOKなら全ての弾幕について、ポーズを連打する、フレームレートを下げるなどの方法を書いても良いことになってしまう それはまた違うのでは?正邪の弾幕があまりに特殊だからこういう特殊な対策も記述されうるという話で、極論だと思います。 ハードウェアチートはだめだろうという話であれば、記述ごと消して良いでしょう。
>自分がやってないことを攻略として書いているとすれば問題です。 これは一応試しています。STEAMの機能でコントローラーの十字キーに通常の移動入力を、スティックにイビルインザミラー対応の入力を設定して、実際に避けてみたところ攻略上有効な対策ではあると感じられました。 実際に通しでプレイしたときにはやりませんでしたので「やってるんじゃないですか」みたいないい方になりましたけど。 よって特に冗談でもありません。 鏡のほうはやっていませんが、これはもともと私の記述ではないので残してあるだけです。
>> 68 えっと、何が言いたいかというとそんなに一般的な対策なんですかねという点です
消せとまでは思いませんが、冗談なら冗談と書いておくべきではないかとは思っています。
これがOKなら全ての弾幕について、ポーズを連打する、フレームレートを下げるなどの方法を書いても良いことになってしまう また、自分がやってないことを攻略として書いているとすれば問題です。
悪い言い方をすればハードウェアチートの一環ですけど、まあ特にこだわりない人はやってるんじゃないですか ゲームのためにリアルの部屋模様替えまでするかはわからんけど、キーコンフィグのほうは画面の前でカタカタしてるだけで設定できますし
鏡を見て操作するとか、反転した操作を用意しておくとか、 冗談でなく実際にやってる人いるんですか…?
該当部分の編集者です この度は不適切な編集について反省しております。 以降、そのような編集は行わないように致します。
該当の記述については削除の上、客観的な記述に直しましたが、一応、発言についてここに出典を乗せておきます。 東方ステーション #27 東方虹龍洞特集 (https://www.youtube.com/watch?v=w9TPtC9tYcQ&t=4456s) 3:09:33より、 「これは気合だよね、全体見てるとそんな難しくない」という言及をそのように解釈した形です。(こちらの動画は第三者によるアーカイブの転載と思われ、予告なく消える可能性があります) 改めて、申し訳ありませんでした。
"ZUNいわく" などの未確認情報、また必要性のない取り消し線の修飾などは後々編集するときにたいへん困る可能性が有りますので、編集される際になるべく使わないようにお願いします。 とりあえず虹龍洞EXの該当箇所については、出典を明記するか、あるいは自分の言葉で書き直してください。
にとり通常3に追記された説明について
入る隙間に気を付けるとよい
では具体的にどう気をつけるかわからないので、もう少し詳しく書けないでしょうか
>> 45 よく文章を読んでみてください 同じことが書いてありますよ
>> 61 改善する気がないとみなせる宣言をされたので、 話が通じない、改善の見込みのない救いようのない荒らしと結論づけ、あなたを規制しました。残念です。
まさか正体がバレるとは!でも、このサイトの解説を追記・修正するアドバイスのコメントはこれからもし続けます!あと、掲示板の約束を世界一詳しく世界一細かくこのコメントの返信に書いてください!
もしくは親?
>> 98
そもそもこの文章全くなくても良くないですか?
改変前は無かったのにわざわざ追加された上に、コンティニューが良いか悪いかなんてこの項目に関係のないことです。この部分そんなに言いたかったんですか?
コンティニューを使うのを躊躇う人向けの項目ということを考えると、
「コンティニューしたくないという気持ちもわかりますが」などとしたほうがいいでしょう。
「東方Projectにおいて、ノーコンティニューのクリアとそうでないクリアにはゲーム内での扱いに差があり、
グッドエンディングやExtraステージなど、コンテンツのいくつかはノーコンティニューでクリアしてはじめて解放される形式になっています。
よって、最終的にはノーコンティニューでのクリアを目指すのが理想的です。」
このような記述はどうでしょうか?コンテありとなしの差をあくまでもゲーム内の解放要素の差とし、プレイヤー間での好まれるか好まれざるかには触れません。
また、「コンティニューがよくない」ではなく「ノーコンティニューがよりよい」というような旨の記述のほうが、言っていることは同じでも前向きに捉えられるかと考えます。
(提案した文では「理想的」とまで言っておりますので、これはちょっと主観が強すぎるかもしれませんが、ゲーム内の解放要素に焦点を当てるならば、それが出せないよりは出せたほうがいいのはおおよそ一般的に見解になるかと思っています)
「コンティニューは好ましくないとされている」とあまり一般的でない認識を冒頭に書くのが良くない
この文章だけ異質です
この部分を削除するだけでokです
2行目以降の提案、同意します。
時間が……というよりも体調的な問題で、現在もペースが遅いです。申し訳ないです。
あと、>> 90さんのを見て思ったのが、一旦落ち着くまでは私が代表として編集し続けるという流れになりそうで、そうなると名前を付けておかないとわかりづらくてまずそうだと思ったので、今さらですが付けることにします。
>> 90
そうですねえ……。
表示上の判定と実際の判定が完全にぴたりそのままではないという話は私も見たことがあるような気がしますが、表示上の判定は実際の判定より大きいのか小さいのかを知らないんですよね。
知らないので、「実際の判定より小さめに表示されているので注意」と書くべきなのか、どう書くべきなのかがわかりません。
また、私の経験では自機の判定は完全にぴたりそのままと認識して問題が出ていないので、実際の判定と異なる旨は付け加えなくてもいいかなとも思っています(仮に自機の正確な判定も敵弾の正確な判定もわかるなら、自機の判定目安表示と自機の実際の判定のズレは問題が出ますが、実際は敵弾の正確な判定は見えないので)。
そのため、もう一声ほしいといいますか、具体的にどういう表現にすべきなのかについて書いてもらえるでしょうか。
私はフロムゲーというのを聞いたことがないのですが、そうなのですね。
そのまま「フロムゲー」という単語で併記すればいいんですよね。
そうですねえ……。私、そこまでガチガチに計画立てたことないんですよね。
なので「それは初心者にとって使いこなせる要素なのか?」「抱え落ちしたりエクステンドにかかわるパターンが崩壊したときはどうなるのか?」が気になりますが、こんな感じかなというのを書いてみました。これでいかがでしょうか。
一応書きましたが、「作品ごとの残機の増やし方を理解する」だけでもう話が終わっているといいますか、それ以上に書けることがほとんど思いつかないので、とても短い項目になってしまいました。書けることがなさすぎて、上級編(後述)に入れるべき理由の説明すらできません……。
それを見て、アドバイスを初級編(低速移動やボムを使うなど)と上級編(ボム中の密着や自機の上下移動)の二つに分けるのを思いつきました。ありがとうございます。
そして、初級編と上級編に分けたことによって、上級編へ移すほうがいい項目がありましたら言ってほしいです。
私は、「切り返し」「練習プレイ(プラクティス)の使い方」「他人のクリアリプレイを見る」が微妙なところでどうかなと思っています。
>> 91
そうなんですね。私はゲーセンに行かないので考えが及んでいませんでした。
ただ、東方ではノーコンティニューとコンティニューありをはっきり区別しているのは事実ですし、作者もノーコンティニューにこだわりがあるように見受けられます。作者のこだわりを尊重するのは大事なことではないでしょうか。
そのため、対応するとしても「東方Projectでは(またはそれと同じ意味合いの言葉)」を付け加えるだけでいいと思いますが、いかがでしょうか? これでもまだよくないと考えるでしょうか?
以前の弾幕基本講座にも『抱え落ちゼロで6ボスまで行ってもボムが足りないと分かったら、ボムを節約する検討に入ったらいい。その調査のためであればコンティニューを嫌う理由はありません。』
と書かれていたように、私は自身の考えだけが特別偏ってるとは思わず、同時に私は今でもこの記述に問題があるとは思っていません。
それに、ページ冒頭に『「ノーコンティニューでゲームクリア(Normal)なんてとてもできない(※今は少し短く「ノーコンティニューでNormalクリアなんてとてもできない
」と書きましたが)」というあなたの為に』『楽しみ方やプレイスタイルはもちろん個人の自由ですが、効率的にクリアできるようになりたいという人は参考にしてください。』とも書いていますし。
つまりあなたの考えが伝わっていないので、「東方Projectでは」を付け加えるとしてもなおよくないと考える場合、お手数おかけしますが言い方を変えたりした上でもう一度お願いします。例えば、コピペだけで済む完成された文章として書かれるとか。
また、ほかの方からも意見を聞きたいです。
「編集する方が萎縮しないかなぁ」というのが少し気になっただけなので、主張内容はあなたが正しいと私も思っていますよ。
感想にすぎず根拠が弱い
ウバメもチミも場違いでは?と言われればそうかもしれない攻撃を持っているしべつに馴子だけ特別に強いわけではない
誰が言っている?
人によるのはあたりまえ体操
錦3面冒頭の文章は全体的に同意できない感じだったので申し訳ないのですが一旦削除とさせていただきました。
あとこれは以前から考えていたことですが、ボスに関するコメントはステージ解説の冒頭に書くより、ボス通1の上辺りに
的な見出しを作ってそこに書いたほうが良いのではないでしょうか。(上の文章は適当に捏造したもの)
時にはコンティニューにも頼るの項目について
そんなことは全くありません。迷信です。
昔からゲーセンでも皆さんコンティニューしてゲームクリアしてあー楽しかった!ってやってます。
コンティニューを使いましょうという記事の一行目が呪いの言葉なのはまずいので修正しませんか?
私が考えるコンティニューの利点は以下のとおりです。
ということで、そもそもプラクティスを活用するという項目で軽く触れるようなことではないようにも思います。
>> 87
各々が勝手に編集するとややこしくなるのでここでいくつか意見を書きますね。
まず、何ヶ所かで「自機の判定」と書かれている部分,これは自機の中心の目安であり,判定そのものを表しているのではないので別の表現にすべきと思います。
また、アイワナって今でも通じるのかわからないので、フロムゲーみたいな最近の(?)覚えゲーを併記してもいいかもしれません。
次に、決めボムについて、どこでボムを使うかを決めておくことで、撃とうと思ったらボムがないということが減り、どの場面でボムがいくつ必要かがわかるので計画が立てやすくなるということを、決めボムの項目でなくても良いので、追加したいです。
あとクリアを目指すにおいてのアドバイスとして、作品ごとの残機の増やし方を理解するというのもどこかに入れたいです。
ただ、後者2つについては要するにプレイ計画、全体のパターン化に関することということで上級テクニックかもしれないので,別のページもしくは章をを作ってやった方が良いかもしれません。
>> 86
今回の例では、追記された情報が
「妖精に動物の耳がついていてかわいい」
だけで、攻略としての価値がなく、
続く文章で「それが見えるくらいなら…」とこれまた無意味な文章のみで構成されているので、
これをわざわざ追加するか…? 感が強く、余計と考えました。
行数制限で書けなかった参考情報:
一つ目のWikiの弾幕基本講座、二つ目のWikiの弾幕基本講座、今回編集する前の掲載内容
二つ目のリンクのあと(一つ新しいキャプチャ)から、何があったと思うくらい情報量が減らされてしまっていますね。
どうでもいい話ですが、私が東方始めたての頃は、抱え落ちは少なかったですが、「この弾幕いけるか……? いや、ボムを撃とう!」と思ったらボムをもう使い切っていて、気合い避けに挑戦することすらできず被弾というのがそこそこありました。
だから「ボムを持っているか否かをちゃんと把握しておく」というアドバイス……は多分作らなくていいですよね。
大変長らくおまたせしました。やっと一段落つきました。
結局全部見直す&だいぶ自分の言葉で書き換えることになってだいぶかかってしまいましたが、やっと形にできました。
東方する時間もすべてこれの見直し&書き換えに費やしていたのでご容赦ください。
消えた(ように見える)箇所に関して
「スペルカードの取得とは」は?
必要性を感じないので、「弾幕STGについて簡単に」で少しだけ書きました。
「弾幕STGについて簡単に」もなくてもいいかもしれません。
「弾避けの基本」は?
基本と言うにはSTG始めたての人にとって厳しい内容だと思うので、後ろのほう(アドバイス)へ移しました。
チョン避けと切り返し
後ろのほう(アドバイス)へ移しました。
「弾幕の粗密の見切り」は?
失礼ながら内容が私には理解しづらかったので、私に理解できた部分だけ残すという書き方にさせてもらいました。
「ボムを使う」は?
ランダム弾以外に対しても大事なことなので、後ろのほうへ移しました。
「画面最下段に居座る」は?
「自機の上下移動」に統合しました。
>パワーが不足しているとき、[P]を回収するためにボムを使うのも無駄ではありません。(「無理してアイテムを拾いに行く」より)
私は基本的には否定的で、ボムを使わないほうがいいと思っているので、消させてもらいました。
>上から降ってくる弾幕に対しては下がりながら避けることで自機と弾の相対速度を低下させることができます。(「自機の上下移動」より)
純粋な弾幕地獄のような上へ上がることが大事な弾幕をしたことはもちろんありますが、私は相対速度を意識しているから上がっているわけではなく、斜めから来る弾は弾に近い位置にいるほうが抜ける道を見つけやすいからしているので、同意できませんでした。
その他の既存の記述
後ろのほう(アドバイス)へ移したり、「この記述はいいんじゃないかな……」と思って消させてもらったと思いますが、「消したこの記述は必要では?」と異論を出されるのはもちろんOKです。
「自機周辺ばかり見ず、必要に応じて遠くも見る」……?
という記述を新たに追加することを少し考えましたが、STGを始めたばかりの人にとっては難しすぎる気がするのと(それを言えば自機の上下移動とかもそんな気はしますが……)、私は逆に自機を見なすぎる傾向にある(処理し終えたと思った弾に当たりに行くこととかある)せいで共感できないので、これは書かなくていいと思いました。
例に紅魔郷が多い件
東方で初めてプレイする作品は紅魔郷が比較的多いと思うので、例は紅魔郷から多く出すことを意識しました。
ゲームクリアのためのアドバイス
ここだけ長いので、見出しを増やして分けるか、何かをするほうがいいのだろうかと思っています。
価値のある情報なら、情報は基本的に多ければ多いほどいいと思うので、いくつかの記述を削除というのはしなくていいとは思うのですが。
ただ、似たような文章が多いので(例:「ボムを使い切る」と「決めボム」)、そこは何とかするほうがいいかもしれません。
あと、決めボムの判断に関してノーボム突破率を数値としてはっきり表すほうがわかりやすいと思ったのでそうしましたが、「99%の確率で避けられる箇所でないのなら、そこはとりあえず確定でボムを撃って突破することにしてください。」はいかがなものかと思う人もいるかもしれません。
こういう、私自身もどうなんだろうかと思いつついい表現が思いつかず、あまり待たせすぎるのもどうかと思うのでとりあえず反映させた、というのは結構あると思います。ガンガン突っ込んでください。または編集してください。
既存の記述を独断でごっそり消したのはすみません。(これでも既存の記述や昔の記述をできる限り取り入れたつもりではあります)
今書いたこれを決定版と主張したい意図はなく案程度に捉えてもらえればと思っていますし、編集履歴には旧版も残っているので、各記述の必要性や望ましい書き方などについて今からでも相談できればと思います。消した記述の差し戻しもいいと思います。
いかがでしょうか?
>一ヶ月ほど待って反対意見がなければ消そうと思っています。
1ヶ月も待たれずとも、1週間でもいいような気はします。
もちろん1ヶ月待って悪いということはないですが、1ヶ月となると私だったら忘れてしまいそうだと思ったもので。
>また、関係ないですが冒頭に書かれがちなエモーショナルな文章は、雑誌感を出す程度のアオリ文に過ぎないので、ここばかり追記されるのもどうかと感じています。
>よって、鬼形獣5面の冒頭に追加された文章も削除すべきかと思います。
うーん、そうですねえ……。
今は「いつぞやの打ち消し線で追加された一文のように、攻略に関係ないのだから消すのが妥当」という思いと「まぁそれくらいいいのでは」という思いの両方があります。書き方の違いでしょうか。
ですが、>> 14と重なる部分もありますが、「攻略する上で見る価値があるのか?」について少し考えてほしいとは思いますね。
>> 84
はい、その部分の正当性に問題があると思います。
ノーボムを条件とするならその後の必要ボム数からの逆算が必須ですが、そのような記述もなく、そもそもあふれる分のボムのことも全く無視しているため、筆者が気持ちよくなるための文章のように思います。
しかし勝手に消すのもどうかと思ったので今回は追記にとどめました。
一ヶ月ほど待って反対意見がなければ消そうと思っています。
また、関係ないですが冒頭に書かれがちなエモーショナルな文章は、雑誌感を出す程度のアオリ文に過ぎないので、ここばかり追記されるのもどうかと感じています。
よって、鬼形獣5面の冒頭に追加された文章も削除すべきかと思います。
編集おつかれさまです。その記述は確かにあるほうがいいですが、そもそもその1行上の
>ボムで飛ばしてしまうのも視野だが、逆に言えばここまでをノーミスノーボムで突破出来ればクリアに一気に近付くだろう。
の必要性もどうなのかなという気はします。
ノーボムを狙う意味が全くないとなると、ノーミスノーボムで突破出来れば~という記述もあまり意味がないのではないでしょうか。
あと、「リソース温存的な意味でクリア近づく」という意味と「弾避けの実力的にここでノーミスノーボムできているならこの先も割と避けていけるはず」という意味の2通りが解釈ができてしまいますね。
錦3面冒頭のテキストにノーミスノーボムできれば…との,記述がありましたが、単にボムが溢れるだけなので無駄にハードルを上げるような文言は不適切かなと思い、少し注記を書き足しました。
報告。
着手はしています。下書きしています。
ですが結局全部見直す&だいぶ自分の言葉で書き換えることになりそうでだいぶかかりそうです。
都合のいい言い方だとはわかっていますが、何かありましたら、ページ全体を1からがっつり見直して一気に全部投稿されるのではなく、今はここで意見出していただくのがありがたいです。
>> 80
改めて見てみてみると、ボムについての記述は昔のほうが良いような気もしますね。
現行でいうと失敗例のところは不要というか、くどいというか、もっと良い伝え方があるように思います。
スペルカードとは?みたいなのもいらないかな
当たり判定は見た目よりかなり小さいことが多いということは伝えたい。
このあたりでまとめるのはどうでしょう?
ちょっとしたアドバイスとは、決めボム、コンティニューで先を学ぶ、エクステンドシステムを学ぶ、上手い人のプレイを見るなどの自力で攻略するうえでのポイントですね。
20年前に作られたページがベースですもんね。歴史が長い。
ただ、2行目はそのとおりだとは私も思うのですが、書き直しとなるとどうするのがいいかちょっとイメージが湧きません。
私も考えますが、いい案が思いついた方いらっしゃいましたらぜひお願いします。
「ここで書くには長い。けれどもいきなりLessonを一気に書き換えるのも気が引ける……」という場合、砂場をお使いください。
>> 78
あの記事も相当古いので、書き直してもいいと思っています。
弾幕についてなのか、STG全般に関する基礎なのかも曖昧ですし
Lesson:「ボム使用中は密着撃ち込みしよう」系の記述って書く価値あると思います?
多くの作品で言える重要な基本だとは思うのですが、全機体で該当しているわけではないですし、
何より弾幕への対策という要素に乏しい話なので悩みます。「弾幕基本講座」というページタイトルに合わないのではないかと。
また、仮に書く価値があるとした場合、どこに書けばいいものでしょうか。
高速低速・敵弾の解説・失敗の話……どれにも該当しない話なのでこちらも悩みます。
>> 73
確かにパッド操作の場合、震え凍える星など疑似超低速を高精度でできないと難しいスペルでは、たとえばLとRに下+左右を割り当てるとめちゃくちゃやりやすくはなりますね。
小技としてどこかに書いてあっても良さそうです。
もう一つ、手間についての補足です。
キーコンフィグの変更ですが、STEAMの機能を利用したものに関しては慣れている人なら1分か2分で済ませられるぐらいの少ない操作で完了します。
個人の感想にはなりますが、これを使って避けられない弾が避けられるようになるのであれば、設定の手間に勝るはずです。
ご意見ありがとうございます。
補足になるのですが、リバースヒエラルキーはスペカ中に左右が反転してしまうのでキーコンフィグでは解決しづらいですね。
対応したキーを用意してもそっちに急に指を動かすのは難しいです。
攻略において実用的なのはイビルインザミラー(鏡の国の弾幕)と、追加で天下天覆(天地有用)に限りますね。
ということで、リバースヒエラルキーの欄に「この弾幕をズルで解決するのは難しい」旨を追記しておきました。ありがとうございます。
あらあら、書いている間に話がまとまってしまいましたか。それはそれでよかったです。
もう話がまとまってしまったようですが、せっかくなので私の意見も投稿させてください。
ズルだから書くのはよくないという話と、役に立つか怪しい(役に立たないとしたら載せる必要がない)という話の2点がありましたね。
前者については、紹介自体はまあいいのではと私も思います。
というのも、キーコンフィグについては、していることは一部パッドの機能やアプリを使った連打と同レベルだと思うので。
連打の有用性は言及してもいい(※攻略として堂々と推奨するわけではなく、紹介程度に)と思うので、それならキーコンフィグの言及もありではと。
もちろん、連打がズルであるようにこれもズルだとは思うので、紹介のやり方に少し気をつけられるのがいいとは思います。
今回編集なさった「ズルい攻略法」と書いてfold収納、というのはいいと思います。
後者についてはしたことがないのであまり意見できなそうです。
(「OBSという配信するためのアプリにはプレビュー機能と画面を左右反転する機能があるので、これを使えば楽々突破できるのかな」「これはチェンジエアブレイブに対しての話となってしまいますが『Ctrl + Alt + ↓』で楽々突破できるのかな」と思ったことなら私もありますが、これらも試していない)
かつて似たような発想をされた方の動画(※)を見たときは、恩恵よりも手間のほうが大きそうで、まじめに使うものではなさそうだなあ、ある意味ネタプレイだなあ、と思いましたが、キーコンフィグは実用的なんですね。
(※東方輝針城 逆転「リバースヒエラルキー」用コントローラー作ってみた、東方輝針城 逆転 「リバースヒエラルキー」の正しい避け方)
>ズルということは明記したうえで、どうしても難しい場合は…のようにするのが良いのではないでしょうか。
これはその通りですね。そのようにしました。
>またそれでいうと、リバースヒエラルキーなんかでも画面が回転したらポーズをかけて一旦落ち着くと、如実に効果があると思うんですが、そういうことを書くのも推奨ということでしょうか
>でもこれって他の場面でも同じじゃないですか?
そうですね、だからそれは私も書きませんでした。
ズルだから書いていい、悪いというよりは、該当の弾幕以外で効果がないような対策法だから、その弾幕の欄に記述するに値すると考えます。
これが、例えば、同じキーコンフィグの操作でも「下入力を普段の操作とは別のボタンにも設定することで、疑似超低速の同時押しをやりやすくする」みたいな攻略法だと他にも流用できるので、
また別のところに書くべき情報かなという風にも思いますが(用語集の疑似超低速のところに追記するとか)、操作反転は操作反転にしか使えませんから、
こういった攻略情報が一律で禁止されているのでなければ、このWiki内ではあの記事以外のどこにも書きようがないように思えます。
>どこまでズルかは判断が難しい
本当にそうだと思います。これは極論ですが、「東方輝針城のSTAEM版は公式にコントローラーをサポートしていないのでコントローラーを使った時点でハードウェアチート」みたいな話も言えはしますからね。
個人的にはこの辺は柔軟に対応してもらいたいところです。
正邪だからOK、他はダメという基準もおかしいように思いますが、まあそれはいいとして
ズルということは明記したうえで、どうしても難しい場合は…のようにするのが良いのではないでしょうか。
またそれでいうと、リバースヒエラルキーなんかでも画面が回転したらポーズをかけて一旦落ち着くと、如実に効果があると思うんですが、そういうことを書くのも推奨ということでしょうか?
でもこれって他の場面でも同じじゃないですか?
それはそれとしてミスしたときに一旦ポーズをかけるというのは結構誰でもやってると思うので、どこまでズルかは判断が難しいところです。
文章を見返すと、「自分が抵抗感ある」という一点で該当記述の行為をチートとまで呼称したのは乱暴な括りでした。お詫び申し上げます。
>一般的な対策なんですかね?
それはわかりません。アンケート取ったりはしてないし……抵抗のある人は多いと思いますが。
しかし一般的な対策でないとして、「ハードウェア側の対策」と格納されて記述されている時点でそれは意識されて記述されているのものと思われます。
さらに注釈が必要だと思われるなら追記、修正していただいて構いません。
>これがOKなら全ての弾幕について、ポーズを連打する、フレームレートを下げるなどの方法を書いても良いことになってしまう
それはまた違うのでは?正邪の弾幕があまりに特殊だからこういう特殊な対策も記述されうるという話で、極論だと思います。
ハードウェアチートはだめだろうという話であれば、記述ごと消して良いでしょう。
>自分がやってないことを攻略として書いているとすれば問題です。
これは一応試しています。STEAMの機能でコントローラーの十字キーに通常の移動入力を、スティックにイビルインザミラー対応の入力を設定して、実際に避けてみたところ攻略上有効な対策ではあると感じられました。
実際に通しでプレイしたときにはやりませんでしたので「やってるんじゃないですか」みたいないい方になりましたけど。
よって特に冗談でもありません。
鏡のほうはやっていませんが、これはもともと私の記述ではないので残してあるだけです。
>> 68
えっと、何が言いたいかというとそんなに一般的な対策なんですかねという点です
消せとまでは思いませんが、冗談なら冗談と書いておくべきではないかとは思っています。
これがOKなら全ての弾幕について、ポーズを連打する、フレームレートを下げるなどの方法を書いても良いことになってしまう
また、自分がやってないことを攻略として書いているとすれば問題です。
悪い言い方をすればハードウェアチートの一環ですけど、まあ特にこだわりない人はやってるんじゃないですか
ゲームのためにリアルの部屋模様替えまでするかはわからんけど、キーコンフィグのほうは画面の前でカタカタしてるだけで設定できますし
鏡を見て操作するとか、反転した操作を用意しておくとか、
冗談でなく実際にやってる人いるんですか…?
該当部分の編集者です この度は不適切な編集について反省しております。
以降、そのような編集は行わないように致します。
該当の記述については削除の上、客観的な記述に直しましたが、一応、発言についてここに出典を乗せておきます。
東方ステーション #27 東方虹龍洞特集 (https://www.youtube.com/watch?v=w9TPtC9tYcQ&t=4456s) 3:09:33より、
「これは気合だよね、全体見てるとそんな難しくない」という言及をそのように解釈した形です。(こちらの動画は第三者によるアーカイブの転載と思われ、予告なく消える可能性があります)
改めて、申し訳ありませんでした。
"ZUNいわく" などの未確認情報、また必要性のない取り消し線の修飾などは後々編集するときにたいへん困る可能性が有りますので、編集される際になるべく使わないようにお願いします。
とりあえず虹龍洞EXの該当箇所については、出典を明記するか、あるいは自分の言葉で書き直してください。
にとり通常3に追記された説明について
では具体的にどう気をつけるかわからないので、もう少し詳しく書けないでしょうか
>> 45
よく文章を読んでみてください
同じことが書いてありますよ
>> 61
改善する気がないとみなせる宣言をされたので、
話が通じない、改善の見込みのない救いようのない荒らしと結論づけ、あなたを規制しました。残念です。
まさか正体がバレるとは!でも、このサイトの解説を追記・修正するアドバイスのコメントはこれからもし続けます!あと、掲示板の約束を世界一詳しく世界一細かくこのコメントの返信に書いてください!
もしくは親?