名もない管理人
2025/06/28 (土) 20:45:13
5e156@12795
振動パでのソルダートシンクレアの弾丸補充の部分、消していいと思うがな…
それデメリットじゃないよ、そもそも振動パで傲慢共鳴はよほど意識して発動しにいかない限り普通発動しないんだ
そんなのをデメリット扱いされても…
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流石に弾丸供給→デメリットはごく限られた状況下でしか成り立たない偏った評価だな
あるいは自分の人格評価を正当化するためのイチャモンか、はたまたエアプか
でもひたすらコメントアウトで持論を展開しつつ自分以外の全ての編集を手動で差し戻して封殺してるバケモンいるから触れたくねぇ…
とりあえず現実に即していると思われる表現に差し替えてみた。
初手反撃しても大抵の戦闘じゃシンクレア補給込みでの弾切れまではいかんし本格的に警戒するのはストーリーボスとか鉄道くらいでいいよね。
良いね
あと気になったのは奥歯ウティの評価がやたら高いところとか?
◎振動爆発性能はガチ
スキルが回れば6tあたりの振動爆発回数は最高クラス(平均だと8回前後?)
スキル3を温存する動きがしづらいから絡縺に合わせづらい欠点もあるが、
体力ストッパー持ちのストーリー大ボスとか、相手によっては輝く(そもそもそんな相手に振動編成を持っていくべきかはさておき…)
×振動付与は言うほど優れてるわけじゃない
イシュ(ドンキ)ムルソーと比べると落ちるし、そもそもそいつらが強すぎるから他人格の振動付与の大小は編成全体への影響があまり大きくない
×振動回数事情が微妙
回数は保つと書いてるけど、「他でカバーして無理やり保たせてる」の間違いではと感じる
親指ムルソーの部分の記述を見るにムルソーに反撃を擦らせているようだが、
ムルソーがスキル1の代わりに反撃を使うと回数2と引き換えに振動威力の付与量が3下がる
それだと振動4/-1のS2は実質1/1付与の貢献だし、序盤に引いたS3は撃たない方がマシ
×スキル1が詰まるとだるい
回る時の方が多いぐらいではあるが、防御使わされる時もあるのは普通に欠点
脆いし
めっちゃ強いってほどではないし、誰に対して持ち出しても強いわけでもない
選択肢には入るが他の「優先度:高」とされている人格のような必須級ではないと思う
火傷編成の2イシュか親指クレアかの議論と言い、「弾丸補給はデメリット」論と言い、「極端な長期戦」だけを想定した評価に偏ってるのかな?
長期戦を想定した評価に偏ってるのは実際そう感じる。
一方で「×振動回数事情が微妙」について、ムルソーが反撃擦ってるのは振動回数どうこうというよりは自分のためと言う要素が大いにある。
・弾切れ前は貴重な弾丸なので剛気-心への移行が大幅に遅れる等しない限りは強いスキルに消費したい
・弾切れ後はマッチ威力8(振動の強化込みで11)で純粋に弱いのでマッチ勝利を考えて威力の高い反撃を振りたい
なので流石にムルソーが反撃に変換した分をウーティスの振動付与から差し引くとかはやりすぎではないかと思う。
それ以外は概ね同意、必須枠と言うよりは強めの選択枠に思えるので優先度は中でも良いように思える。
シンクレア入れる前提ならEGOなしで弾使い続けても14発で10tぐらいは保つ事を考えての評価だったけど
確かにそれはそれで短期戦に偏った評価だったかもしれんわ
一番上に書かれている通りこのページはストーリーボスや鉄道に適した編成を書くページなので、長期戦に偏っているのは普通だと思う
議論についてだけど>> 22みたいな通報基準的にアウトなコメントをするのはダメですよ(他ユーザーに対してエアプといった暴言)
編集者が同一人物なのか分からないのに、まとめてバケモノ扱いしてるのもなかなか酷い
ネット上で透視は恥ずかしいからやめようね
暴言NGと言うのは賛成だけどそれはそれとしてたぶん長期戦の意図するところにすれ違いがあると思う。
開幕守備、S1をちょくちょく守備に変換しつつ時折EGOを使ってシンクレアの弾丸補充込みで弾切れまで戦うと普通に10数ターンくらいは経つ、上で話題になっているシンクレアの弾丸補充がデメリットになるとはこの弾切れしてオーバーヒートしたターンが相応に長くなることを意味するので短く見積もっても16,7ターンとかそれ以上を意味することになる。
そのレベルになるとストーリーボスでもジアムーとかの超長期戦、鉄道なら五号線の連続戦闘1区間まるまるとかそう言うレベルの長期戦で初めて気にするような要素で、ストーリーや鉄道について語る場であっても普通ではないレベルの長期戦あることは留意すべきだよ。
8章でもレインホホとかは順調にいけば6~9tぐらいでも倒せるし
札ナーフで破裂の速攻性能が落ちたとは言え、採光でこの手の編成が使われる事はあるしなぁ