とりあえず現実に即していると思われる表現に差し替えてみた。
初手反撃しても大抵の戦闘じゃシンクレア補給込みでの弾切れまではいかんし本格的に警戒するのはストーリーボスとか鉄道くらいでいいよね。
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とりあえず現実に即していると思われる表現に差し替えてみた。
初手反撃しても大抵の戦闘じゃシンクレア補給込みでの弾切れまではいかんし本格的に警戒するのはストーリーボスとか鉄道くらいでいいよね。
良いね
あと気になったのは奥歯ウティの評価がやたら高いところとか?
◎振動爆発性能はガチ
スキルが回れば6tあたりの振動爆発回数は最高クラス(平均だと8回前後?)
スキル3を温存する動きがしづらいから絡縺に合わせづらい欠点もあるが、
体力ストッパー持ちのストーリー大ボスとか、相手によっては輝く(そもそもそんな相手に振動編成を持っていくべきかはさておき…)
×振動付与は言うほど優れてるわけじゃない
イシュ(ドンキ)ムルソーと比べると落ちるし、そもそもそいつらが強すぎるから他人格の振動付与の大小は編成全体への影響があまり大きくない
×振動回数事情が微妙
回数は保つと書いてるけど、「他でカバーして無理やり保たせてる」の間違いではと感じる
親指ムルソーの部分の記述を見るにムルソーに反撃を擦らせているようだが、
ムルソーがスキル1の代わりに反撃を使うと回数2と引き換えに振動威力の付与量が3下がる
それだと振動4/-1のS2は実質1/1付与の貢献だし、序盤に引いたS3は撃たない方がマシ
×スキル1が詰まるとだるい
回る時の方が多いぐらいではあるが、防御使わされる時もあるのは普通に欠点
脆いし
めっちゃ強いってほどではないし、誰に対して持ち出しても強いわけでもない
選択肢には入るが他の「優先度:高」とされている人格のような必須級ではないと思う
火傷編成の2イシュか親指クレアかの議論と言い、「弾丸補給はデメリット」論と言い、「極端な長期戦」だけを想定した評価に偏ってるのかな?
長期戦を想定した評価に偏ってるのは実際そう感じる。
一方で「×振動回数事情が微妙」について、ムルソーが反撃擦ってるのは振動回数どうこうというよりは自分のためと言う要素が大いにある。
・弾切れ前は貴重な弾丸なので剛気-心への移行が大幅に遅れる等しない限りは強いスキルに消費したい
・弾切れ後はマッチ威力8(振動の強化込みで11)で純粋に弱いのでマッチ勝利を考えて威力の高い反撃を振りたい
なので流石にムルソーが反撃に変換した分をウーティスの振動付与から差し引くとかはやりすぎではないかと思う。
それ以外は概ね同意、必須枠と言うよりは強めの選択枠に思えるので優先度は中でも良いように思える。
シンクレア入れる前提ならEGOなしで弾使い続けても14発で10tぐらいは保つ事を考えての評価だったけど
確かにそれはそれで短期戦に偏った評価だったかもしれんわ