VADARYA PRIME
ページ作成
砂だが通常構えがデフォルト、セカンダリでスコープを覗く(×8ズーム、クリダメ+50%)フルチャージ発射のみ(実際の発射速度1.33)落雷3回(クリティカル有、状態異常有、ハンター切断有効、マルチショット未検証)※リロードがクソかっこいい(重要)
この武器は「迸れ、蒼き雷霆!」というわけだな。
Volt「エフェルボン戦車が跳ぶんじゃないッ!」
固有特性のダメージと範囲と発動確率はどんなもんやろな。威力武器最終ダメージ依存の範囲10mに発動確率50%くらいだったらギリ普段使いいけそうやが
まだ検証中だけど、範囲は5m 確率50%ほど、ただ直撃させたやつ自体にも雷は墜ちるので単純な追撃としても使えそう。 あと、PrimaryAcuityは有効で直撃部分がヘッショかどうかで雷部分にも乗ってるか変わるみたい。 CriticalDelayと2枚差しして胴撃ちだと赤クリ出なかったけどヘッショすると赤クリ出るようになったんで。
使い勝手は直撃したら爆発するOpticorVみたいな感じ。あちらと違ってヘッショさえすれば追撃部分もヘッドショット倍率の恩恵を受けてる(デッドショットの倍率30%が適用で確認)。
ゲーム内の固有特性文言「ターゲットの周囲に導電性のエリアを作り出し、確率で近くのランダムなターゲットに最大3回の落雷を発生させる。落雷ダメージはMODに応じて変動する」初期極性はMadrurai1つ、Naramon1つ。シラス枠はNaramon。
これってスコープ覗いてない状態でもコンボ溜まるの?
確認してる限りだと通常の構え状態ではコンボカウンターは増えないけど、与えるダメージは腰だめ・通常・スコープ覗き込みなどの状態に関わらずコンボ分の倍率でちゃんと計算されてる。ちなみに通常構えでのミスショットはコンボが減る。
落雷について、HSしていれば落雷でもHS条件の発動可(デッドショット等)マルチショットは乗るが発動確率の影響も受ける(マルチ2.5で同時落雷数0~3)貫通して複数の敵にヒットした場合、ヒットごとに発動判定が行われ重複する
触り始めたばかりだけど爆発状態異常の追加ヒットでも落雷のトリガーになる 落雷で爆発異常が出れば更に連鎖する lavosパッシブ増強で爆発確定にしたら酷いことになる
mirage1番の分身wukong1番の分身zephyr4番竜巻打ち込みあたりでは全部落雷発生してくれた saryn3番xaku1番は追加ヒット部分では落雷発生せず落雷のダメージを増やさず落雷から更に追加ヒットが発生することもなかった cyte2番oraxia4番は落雷には乗らなかった voltパッシブは落雷時に消費されなかった gyre1番やvolt3番を落雷に通しても強化されなかった 上のprimary deadheadの話とちょっと被るけどprimary cruxだとHSから発生した落雷が落ちる度に1スタック稼げてた
追記:citrine3番は落雷に追撃しなかったがdante234wordwardenは落雷に追撃した garuda4番の切断では落雷を追加発生しなかった 落雷はmesa1番のチャージに貢献するがmesa1番のバフは直撃弾で消費され落雷には乗らなかった
射撃の挙動はambassadorのチャージモードと同じ 射撃を入力するとチャージが始まりフルチャージで発射する 射撃キーをホールドした状態だとフルチャージのまま保持出来る チャージはリロードキーでキャンセル可能 射撃をホールドしたままキャンセルすると即時次のチャージが始まるところまで同じ
これは修正されそうだな・・・というのもエフェクトと判定が倍々ゲームで増えてくから想定外の処理負荷を与えてそうな気がする。
全盛期のGyreかな?
直撃時にスコープボーナスが乗っていたかどうかに関わらず落雷時にスコープを覗いていればボーナスが乗る 勢力ダメージmodやrhino3番は2重には乗らない あと亜鉛COは直撃にのみ乗って落雷には乗らない 直撃元と落雷先どちらに状態異常を盛っても落雷にはCOダメージボーナス分が全く乗らない
garuda2番trinity1番xaku3番gazeで無敵状態の相手に直撃させても固有効果は発動しないが無敵状態の敵が落雷先に選ばれることはある nyx1番revenant1番xaku3番accuseで洗脳した敵を撃っても固有は発動せず落雷先に選ばれることもない lavosとは比較にならないけどnezha4番増強でも爆発を伝搬させての連鎖は一応可能
射撃によるダメージが発生するとダメージを受けた敵を中心とした一定の範囲内の敵に落雷が確率で落ちる、というべき効果か。着弾→落雷が1回目の抽選、その落雷ダメージで2回目の落雷、2回目から3回目……となる感じ。その都度ダメージを受けた敵から範囲が定まるようで1回目の落雷の範囲外に2回目の落雷が、2回目の範囲外に3回目が……と落雷が発生した地点から次の範囲が決まるご様子。
lavos前提だけど落雷の連鎖だけなら爆発(60属性)、マルチ、貫通距離、発射速度あたりを盛ると2~3射目からドーンハンマーの如く敵を焼いて行けるね。(基礎威力、クリ関連は盛らずに低威力運用)まぁパフォーマンスに影響でるから修正対象だよね…
実装されてすぐにレリック周回始めたくなるようなPrime武器ひっさびさで嬉しい 年に一度くらいこういう気合入ったの出してくれ...
redditで見かけたけどvadaryaをサンスクリット語変換に掛けると動詞で雷を投げるになるらしい
こういう擬似範囲武器めっちゃ楽しいんだけど実装初期GYREと同じ理由で弱体化されそうだな…せっかく面白い武器で虚無期間の清涼剤なんだが
シミュとかでやると分かるけどGyreよりヤバい。意図的に威力下げて連鎖回数増やすとエフェクト過多で周囲が明るくなる。他人のPCでも同じように見えるならちょっとしたエフェクトDOS攻撃だよコレ
やり過ぎ感もあるみたいだけど、こう上手いこと確率引くとぶっ壊れた威力になるけどスカもあるみたいなのは好物です やっぱ威力95命中100の技より、威力120で命中85・70の方が当たった時気持ち良い(なお今は全体的に威力が110とかに微ナーフされている模様)
Dante234で落雷ループしたけど、ループの条件がアビリティで召喚したユニットのダメージ表記が青じゃなければいいっぽい?アビダメ扱いじゃなくてプレイヤーの追撃って枠であればいいのかな
電気単 おしっぱでホールドできるチャージ攻撃 (実質)範囲攻撃とここまでは似ているのに圧倒的な性能差…Ambassador君が本当になりたかった姿がここにあった
ビジュアルは最高峰だから... Tenetスキンを売ったせいで実装時点からTenet化の道が閉ざされたのアホすぎるけど
あいつ何の罪を犯したんだ…?ってくらい生みの親からの仕打ちが辛辣だな
性能云々よりリロードモーションに惹かれてしまった
確定爆発だと互乗起爆札になってかなりニンジャ
ホットフィックスで爆発+チェーンライトニング連鎖修正されてしまった。まぁパフォーマンスに影響するみたいでハードにも悪影響もたらしそうだし仕方なしか…たまにはこういう「壊れ」があった方がウォーフレーム面白くなるから仕様にしてくれてもいいのよ?DE
案の定修正されて昨日までとは別物になっちまったなぁ 素直にHS構成にしようか
この手の武器大好きだけど自分の中ではStahltaに敵わなかった
ちょっとstahltaのページで詳しく聞きたいんだが?来てくれないか?
長い銃身,チャージショット,ド派手エフェクトっていう見栄え面での性能に、この武器でも惹かれた。だけど最愛の武器には及ばなかったというだけだから、あっちで書けることはないかも。
爆発連鎖を修正しても、基本性能の方をアッパー調整してないからただの威力がイマイチなSRと化してしまった…
せっかくオモシロ武器キターってなってたのに残念すぎるよね。負荷処理どうにかして挙動は戻して欲しい
爆発でループするのはしゃーないんだけど、なんでちゃっかり視線判定追加されたの?
つまんないことするよなー
爆発異常で連鎖してたのは修正しても仕方ないし納得出来るけど視線判定付けたのはマジで意味不明だね
なんかもう壊れた(と思われる)武器へのナーフ対処手法∶爆風武器や広範囲アビのパターンみたいな感じで、思考停止で視線判定をとりあえずで付けた感がある 仮に最初の状態がDEの意図通りに動かなかった調整ミスだったとして、考えもせずにとりあえずでナーフ拘束具を付けまくるのはおかしいやろって
斎藤さんで暴れられたりとかしたのかねぇ?
落雷の発生する間隔に上限を設ければ性能的にもシステム的にも壊れずに済むんじゃなかろうか
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この武器は「迸れ、蒼き雷霆!」というわけだな。
Volt「エフェルボン戦車が跳ぶんじゃないッ!」
固有特性のダメージと範囲と発動確率はどんなもんやろな。威力武器最終ダメージ依存の範囲10mに発動確率50%くらいだったらギリ普段使いいけそうやが
まだ検証中だけど、範囲は5m 確率50%ほど、ただ直撃させたやつ自体にも雷は墜ちるので単純な追撃としても使えそう。
あと、PrimaryAcuityは有効で直撃部分がヘッショかどうかで雷部分にも乗ってるか変わるみたい。
CriticalDelayと2枚差しして胴撃ちだと赤クリ出なかったけどヘッショすると赤クリ出るようになったんで。
使い勝手は直撃したら爆発するOpticorVみたいな感じ。あちらと違ってヘッショさえすれば追撃部分もヘッドショット倍率の恩恵を受けてる(デッドショットの倍率30%が適用で確認)。
ゲーム内の固有特性文言「ターゲットの周囲に導電性のエリアを作り出し、確率で近くのランダムなターゲットに最大3回の落雷を発生させる。落雷ダメージはMODに応じて変動する」初期極性はMadrurai1つ、Naramon1つ。シラス枠はNaramon。
これってスコープ覗いてない状態でもコンボ溜まるの?
確認してる限りだと通常の構え状態ではコンボカウンターは増えないけど、与えるダメージは腰だめ・通常・スコープ覗き込みなどの状態に関わらずコンボ分の倍率でちゃんと計算されてる。ちなみに通常構えでのミスショットはコンボが減る。
落雷について、HSしていれば落雷でもHS条件の発動可(デッドショット等)マルチショットは乗るが発動確率の影響も受ける(マルチ2.5で同時落雷数0~3)貫通して複数の敵にヒットした場合、ヒットごとに発動判定が行われ重複する
触り始めたばかりだけど爆発状態異常の追加ヒットでも落雷のトリガーになる 落雷で爆発異常が出れば更に連鎖する lavosパッシブ増強で爆発確定にしたら酷いことになる
mirage1番の分身wukong1番の分身zephyr4番竜巻打ち込みあたりでは全部落雷発生してくれた saryn3番xaku1番は追加ヒット部分では落雷発生せず落雷のダメージを増やさず落雷から更に追加ヒットが発生することもなかった cyte2番oraxia4番は落雷には乗らなかった voltパッシブは落雷時に消費されなかった gyre1番やvolt3番を落雷に通しても強化されなかった 上のprimary deadheadの話とちょっと被るけどprimary cruxだとHSから発生した落雷が落ちる度に1スタック稼げてた
追記:citrine3番は落雷に追撃しなかったがdante234wordwardenは落雷に追撃した garuda4番の切断では落雷を追加発生しなかった 落雷はmesa1番のチャージに貢献するがmesa1番のバフは直撃弾で消費され落雷には乗らなかった
射撃の挙動はambassadorのチャージモードと同じ 射撃を入力するとチャージが始まりフルチャージで発射する 射撃キーをホールドした状態だとフルチャージのまま保持出来る チャージはリロードキーでキャンセル可能 射撃をホールドしたままキャンセルすると即時次のチャージが始まるところまで同じ
これは修正されそうだな・・・というのもエフェクトと判定が倍々ゲームで増えてくから想定外の処理負荷を与えてそうな気がする。
全盛期のGyreかな?
直撃時にスコープボーナスが乗っていたかどうかに関わらず落雷時にスコープを覗いていればボーナスが乗る 勢力ダメージmodやrhino3番は2重には乗らない
あと亜鉛COは直撃にのみ乗って落雷には乗らない 直撃元と落雷先どちらに状態異常を盛っても落雷にはCOダメージボーナス分が全く乗らない
garuda2番trinity1番xaku3番gazeで無敵状態の相手に直撃させても固有効果は発動しないが無敵状態の敵が落雷先に選ばれることはある nyx1番revenant1番xaku3番accuseで洗脳した敵を撃っても固有は発動せず落雷先に選ばれることもない lavosとは比較にならないけどnezha4番増強でも爆発を伝搬させての連鎖は一応可能
射撃によるダメージが発生するとダメージを受けた敵を中心とした一定の範囲内の敵に落雷が確率で落ちる、というべき効果か。着弾→落雷が1回目の抽選、その落雷ダメージで2回目の落雷、2回目から3回目……となる感じ。その都度ダメージを受けた敵から範囲が定まるようで1回目の落雷の範囲外に2回目の落雷が、2回目の範囲外に3回目が……と落雷が発生した地点から次の範囲が決まるご様子。
lavos前提だけど落雷の連鎖だけなら爆発(60属性)、マルチ、貫通距離、発射速度あたりを盛ると2~3射目からドーンハンマーの如く敵を焼いて行けるね。(基礎威力、クリ関連は盛らずに低威力運用)まぁパフォーマンスに影響でるから修正対象だよね…
実装されてすぐにレリック周回始めたくなるようなPrime武器ひっさびさで嬉しい 年に一度くらいこういう気合入ったの出してくれ...
redditで見かけたけどvadaryaをサンスクリット語変換に掛けると動詞で雷を投げるになるらしい
こういう擬似範囲武器めっちゃ楽しいんだけど実装初期GYREと同じ理由で弱体化されそうだな…せっかく面白い武器で虚無期間の清涼剤なんだが
シミュとかでやると分かるけどGyreよりヤバい。意図的に威力下げて連鎖回数増やすとエフェクト過多で周囲が明るくなる。他人のPCでも同じように見えるならちょっとしたエフェクトDOS攻撃だよコレ
やり過ぎ感もあるみたいだけど、こう上手いこと確率引くとぶっ壊れた威力になるけどスカもあるみたいなのは好物です やっぱ威力95命中100の技より、威力120で命中85・70の方が当たった時気持ち良い(なお今は全体的に威力が110とかに微ナーフされている模様)
Dante234で落雷ループしたけど、ループの条件がアビリティで召喚したユニットのダメージ表記が青じゃなければいいっぽい?アビダメ扱いじゃなくてプレイヤーの追撃って枠であればいいのかな
電気単 おしっぱでホールドできるチャージ攻撃 (実質)範囲攻撃とここまでは似ているのに圧倒的な性能差…Ambassador君が本当になりたかった姿がここにあった
ビジュアルは最高峰だから... Tenetスキンを売ったせいで実装時点からTenet化の道が閉ざされたのアホすぎるけど
あいつ何の罪を犯したんだ…?ってくらい生みの親からの仕打ちが辛辣だな
性能云々よりリロードモーションに惹かれてしまった
確定爆発だと互乗起爆札になってかなりニンジャ
ホットフィックスで爆発+チェーンライトニング連鎖修正されてしまった。まぁパフォーマンスに影響するみたいでハードにも悪影響もたらしそうだし仕方なしか…たまにはこういう「壊れ」があった方がウォーフレーム面白くなるから仕様にしてくれてもいいのよ?DE
案の定修正されて昨日までとは別物になっちまったなぁ 素直にHS構成にしようか
この手の武器大好きだけど自分の中ではStahltaに敵わなかった
ちょっとstahltaのページで詳しく聞きたいんだが?来てくれないか?
長い銃身,チャージショット,ド派手エフェクトっていう見栄え面での性能に、この武器でも惹かれた。だけど最愛の武器には及ばなかったというだけだから、あっちで書けることはないかも。
爆発連鎖を修正しても、基本性能の方をアッパー調整してないからただの威力がイマイチなSRと化してしまった…
せっかくオモシロ武器キターってなってたのに残念すぎるよね。負荷処理どうにかして挙動は戻して欲しい
爆発でループするのはしゃーないんだけど、なんでちゃっかり視線判定追加されたの?
つまんないことするよなー
爆発異常で連鎖してたのは修正しても仕方ないし納得出来るけど視線判定付けたのはマジで意味不明だね
なんかもう壊れた(と思われる)武器へのナーフ対処手法∶爆風武器や広範囲アビのパターンみたいな感じで、思考停止で視線判定をとりあえずで付けた感がある 仮に最初の状態がDEの意図通りに動かなかった調整ミスだったとして、考えもせずにとりあえずでナーフ拘束具を付けまくるのはおかしいやろって
斎藤さんで暴れられたりとかしたのかねぇ?
落雷の発生する間隔に上限を設ければ性能的にもシステム的にも壊れずに済むんじゃなかろうか