VAUBAN
戦術的プレイに長けるVaubanには敵を痺れさせ、閉じ込め、すり潰せるトラップアビリティが備わっている。
もっかいリワークが必要なんじゃない?と思ったらリタッチか、触るだけじゃあね
Prime作成しようとしたらクライオティック9000要求されてそっ閉じ
3番がレベルスケーリングなのは元からだけど、何か1番が、ヘルススケーリングしてるらしいと海外ニキから報告が。バグかな?
1番増強の話なら取りついた敵のヘルス実数値分蓄積(とパッシブ乗算)で特におかしくない気がするけど 何か変わったんかね
あ、じゃあ正常な挙動か。ニキの報告がすごいインプレッション数だったから何か壊れてるのかと思ってしまった。失礼した。
傍受やミラー防衛をソロ完封できるのがこいつの強みなのであってキル要求される防衛や耐久に持ち出すのはそもそもお門違いなんだと思うわ。敵が壁に引っかかっておいしいと思えるようなミッション以外で運用すべきではない。
テザー単独ならまだしもフレシェットと合体させたのは引っ張って倒せってコンセプトでしょ。引っ掛かってそれができてないのは設計ミスなんだから批判が出て当然。あとプレイスタイルは他人に強要するものじゃない
敵がひっかかって困るミッションって何なんだろって考えた時に防衛なんよな。次点で耐久。こんなんリタッチ前から向いてないってさんざん言われとったやろ。2番統合がクソなんは認めるけど4つサイクルするのもゴミだから何とも言えん統合前に戻してとは思わん。
サーキットではフレッシェットで大半の敵ワンパンしてたから今のメジャーどころより上のレベルが居場所って気がする
アップデートによるリタッチで変更された部分の記述を反映。間違った場所があれば修正をお願いします。
ダメ系アビは壁貫通欲しくなるけどCC系アビは一部だけでいいかなぁと感じる。
まぁCCの壁貫通はメリットばかりじゃないからね
1番増強擦られてるけどそんな強い?付着した敵を狙わないといけないし付着するにしてもヘルス多くないとダメ。周りには感染とか装甲除去とかやんなきゃいけない。パッシブとSCのスケーリング以外ダメ周りテコ入れされてないのにここまで持ち上げられる理由がわからん。
何処で擦られてんのか知らんけど家宝とレタッチで注目されてるところに仕込みが必要とは言え一掃出来るシーン見せればパフォーマンスは高いんじゃない 実用性じゃなくてインプレとか再生数稼ぎのパフォーマンスが
範囲盛り4番とnorish移植で感染と勢力枠の要件は満たせてsobek増強みたいに使いやすいからじゃないの。というか定点耐久ビルド以外で1番増強ビルドを超えられるものがないってのがデカい気がする
火力用増強としても当たり枠、Nourish移植とアルコン範囲の併用で秒間EN回復4超えも容易。一度投げておけばしばらく活動を続けるのでENのコスパで考えても優秀で、身近な敵を狙いにいくから防衛等でも実はそんなに邪魔にならないと、入れ得増強ってイメージ
増強抜きにしても範囲内の敵全員に範囲DoTの電気異常与える事で敵の数に応じてダメージが伸びてくから敵の数次第で火力が出うるし、敵を纏めてるなら手動でキルしなくても案外機能しうるんじゃない?
1番増強は現状では2番・4番の定点放置のおまけ感がぬぐえない。4番を使うなら範囲も広いし3番も使える。3番なら即高火力で4番に取り込んだ敵の処理にも向いているし、走破中に雑に投げても有効なので1番残して3番潰すのももったいなく、3番増強は実質3番のダメージ強化MOD。アルコン電気MODで1番の電気でEN回復もできるけど消費のほうが重いし、1番のオーブが張り付いた敵を中心に集敵を行うとかくらいのリワーク来ないと1番は腐ってるとしか言いようがないかなぁ。
3番は即座の攻撃手段だからこそ競合相手は武器攻撃の方であって、特定方面の敵に火力を出し続ける恰好になる他アビリティと比較するのはちょっと違うんじゃない?
範囲200以下なら3番の利用メリットは武器と競合するけど、250を超えるとそれ以上の範囲攻撃を行える武器は少ないので利用価値がある。 1番の場合だと電気CCと電気ダメージ、増強も電気ダメージ。想定される使用方法は4番で吸引してから1番を投げて、じわじわ装甲を剥がしながら電気スタックでキルをする王道の使い方か、走破中4番を使うのが惜しい時に1番をばらまいてCCする使い方か、あるいはCO効果の電気枠目的もあるかもしれない。4番と使う使い方ならそもそも武器でいい走破中の使い方はメリットは瞬間防御として利用価値がある・・・が、このフレームを使う際に4番展開せず走り抜けるだけのミッションで使う人がどれだけいるだろうか。・・・という視点で、自分としては1番か腐ってるなと感じているね。特定の方面にダメージを出し続ける役は2番で十分なのもある。
追記:3番は「ダメージは敵レベルにより、10レベル単位でスケーリングする。」という効果があるので、一定で頭打ちになる上に敵が集まるまで効果が出づらい1番より長く使えるという点も評価しています。
元々優秀な増強だけど、Vaubanが使われる事自体が少ないから再調整で注目をあび直してるだけじゃない?定点運用以外でのソロミッションで遊んでみたり1増強と相性のいい武器を使ってみたりすると評価が変わる可能性もある。向き不向きはあっても決まった運用をしなければならないわけでもないしね
定点前提の使われ方をすることが多いフレームだから、そもそも敵の足を止めがちな1番を使いたくないというのはまあ分かる アルコン電気でEN回復できるとはいえ、おまけと言えばおまけぐらいのものだし
地味に投げた一番が敵に直接くっつくようになってるな。出合い頭やエクシマスとか体力高いやつに素早く狙えるのは便利。これまでは直接当ててもポトッと落ちてから再度くっつきに行ってたね。
使ってて思うけどvortexの吸引力もっと上げてラグドール化した敵は壁貫通するようにして欲しい。元祖吸引アビなんだからそれくらいしてもいいと思うんだけど。ひっかかって纏まらないのが1番増強、2番フレシェット、3番全部に逆風なんだよね
まともに使い道のあった部分がゴミと合体されたせいで産業廃棄物になっちゃってるじゃん..家宝スキンの時は嫌がらせ改変する通例でも出来てるのか?
家宝スキンと調整来たから躍起になって使おうとしてたけどリタッチ程度の調整なんだから元から使ってない人間からしたら別に使うほどじゃないなって急に冷めちゃった、家宝スキンカッコよかったよ…
Wikiのコメント欄でよくみかける評価って、理解度の違いや、主観寄り客観寄り、全体的な話をしているのか特定のビルドでの話をしているのか?とか個人の性格も含め玉石混淆な状態だから、見てる側は鵜呑みにせずにどれが信用できるのか?とか、自分で試してみるとか情報の精査をするのが大切だよなって思った
インターネッツ🌐✨初めてカナ〜❓😳💦 かわいいネ〜ッ💖責任おじさんが優しく教えてあげよっカナ〜なんてネ😉👍(出しゃばりすぎ❓笑)
ボバおじ構文
いや、これはただのキモコメ
equinoxのコメ欄でもボバおじいたな…いいぞもっとやれ
おじさん構文はネタとしては好かれるけど、クソレスとして使えば低評価されまくるのも当然といえば当然。
ヴァウヴォンの3番のまぶしさやべー
一瞬どのフレームのこと言っているのかわからなかった
今回の変更でピカらなくなったからエネルギーカラーを暗めにすれば結構大丈夫だと思うけどな。変更前はビカビカでやばかったが。
真っ黒にしてもブルーム切ってもフラッシュします♡
どうせならリタッチついでにVortexにLOS判定付いて欲しかったな。遮蔽物越しの無力化はBastilleで充分よ
アビリティ的にもガタイ的にも軍人モティーフというよりアメフト部の人的な見た目してる
汎用武器ダメージバフがいまいちわからないんですが、参考に何個か教えてほしい
Universal_Weapon_Bonuses
今更触ったけど、やっぱりなんで2番この仕様にしたんだろうってなるねこれ…普通に元の4種切り替え式の方が使いやすくない…?
元の仕様で加速板と武器バフ使って人いるんか...?
武器バフはフレシェット任せで手が空いた時分隊に撒き散らしたし加速版は帰りの直線で置いたりしてたけど、今味方バフ付けようとすると迷惑行為になりかねないしフレシェットは普通にテザーが邪魔だしで自分的には結構改悪かも…
なんならFlechette Orb以外誰も使ってない疑惑まである 斎藤君の弾薬箱ならまだしも、数体の敵を引っ張る(地形に引っ掛かること多々あり)だの、設置して踏んだら射出されるだの、動き回る味方にちゃんと狙いをつけて投げないと機能しない効果量微妙な武器火力限定バフだの、劇的ってほどでもないアビをいちいち切り替えて使うのもね
リタッチのお題目でも2番は「Flechetteが際立っている。地雷のアクセス性を改善」だからなぁ… コメントにある不満もFlechetteが基本軸なのは揺るがないようだし
もう2番は無くして、4番を昔みたいに3番4番に分離して今の3番を2番にすればいいと思う
大枠という意味では切り替え式より押し時間違いでの2種使い分けの方が使いやすいと思う。4種類のままならCyte-09方式にでもすればよかっただろうし他に手が無かったという話でもないけど2番の中身は相性の概念の欠如した人が雑に一体化させただけの超絶手抜き仕様で諸々悪化してるからまあ……
前より今の2番のが使いやすくて好きだ。テザーがフレシェットの足を引っ張るケースなんて実際には滅多に発生しないし
それはそう 逆に邪魔だーって発狂してる連中はどういう使い方してるんだろうか 地形に引っかかるような閉所なら二番テザーだろうが四番だろうが引っかかる時は引っかかりまくるワケだし、むしろ四番の方が邪魔になってる状況が多い 射出パッドと武器ダメボールもフレンドとマルチ中に使うならともかく、野良でVAUBANにバフ役求めてる人なんていないし一緒になったところで発狂するほど困ることもない
むしろいちいち狙って投げなくてもここに設置しとくから適当に踏んでくれやって加速と武器ダメバフいっぺんに置いとけるようになったから手間が省けて助かってるくらいだわ
多分使うミッション間違えてる。防衛とか耐久で使ってるんじゃないか
設置型フレームなのに防衛耐久で使えないなら用途少なすぎ…ってなるし2番引き寄せにキツめのLoS入れるか引き寄せ方をなんとかするか改善の余地はまだあるんだよな。せめて単押し2番投擲後に即タップで宙に浮かせられない?ってなる
個人的にはテザーが4番の倍範囲があるせいでケアしてない予想外なとこに引っかかってることが多いかな?今までのようにボルテックスフレシェットしてたら引っかかり気にする範囲が倍になっちゃってストレスって感じ。
普通と違って、定点系する時ってVaubanは範囲をあまり盛らないほうが運用しやすいんだよな。LOS判定を持ってる2番のテザーを利用して、LOS判定を持ってない4番範囲内に敵を放り込りこむほうがスムーズに敵を処理できる。
2番も4番も同時に4つ置けるってことを忘れてるVaubanが多い印象 とにかく範囲を盛りに盛ったCCアビをドカンと1個置いてそれで全て解決しようとするのは悪い癖だよ
元より耐久で出す時はタイルによって範囲調整してたからテザーは要らない オーバードライバーは別に直撃させなくてもひっついてたのが今はベクター付きで踏む必要が出来たから戻して欲しい バフまで統合してなきゃ床のマークに触れただけでもオーバードライバーバフ受け取れるように出来たろうに
>> 2379野良でVaubanに会うこと自体まれだけど防衛や耐久で 範囲もう少し減らしたほうがよくない?という感じのVaubanに遭遇した記憶は確かに多いね。ここでも範囲盛りVortexや今の2番をどこでも使いながら「使いにくい!」と言ってる人はちょくちょく混じってるだろうなって印象はあるし。テザーフレシェットは床以外にも設置できるのもあって不便さは特に感じてないけど、Overdriverバフに関しては加速パッドの効果が発動しないような踏み方でも発動するようにしてくれよ・・・っていう不満はある。
2番は統合するんじゃなくてcyte2アビみたいな選択方式にするのが良かったんじゃないかと思う
Cyte2番は同じアビリティであくまで属性選択のみなので、仮にVauban2番をそれ式にしたとしてもリタッチ前とあんまり変わらない気はする。Vauban2番は挙動そのものがそれぞれ違うからねぇ。
タップで設置なのは4つとも一緒だからいけそうなもんだけどな。
せめてテザーは引っかかった瞬間敵を床に押し付けるような挙動やめてnidusの吸引みたいな感じにして欲しい…多分それでマシになる場面がそこそこある気がする
私が考える最強のvaubanリタッチを考えたので良ければ読んでください
・パッシブと1番>そのまま ・2番>思い切ってテザーワイヤーを削除。単押しでフレシェットを投げ、武器ダメージバフを獲得する。 長押しでベクターパッドを投げ、踏むとスピードバフを獲得する。 ・3番>vortexよりもオーバーガードを持つ敵を優先して攻撃する。オーバーガードがなくなればvortexに攻撃する。 たとえエクシマスでもオーバーガードがなくなればvortexに引き寄せられるためこちらのほうがスムーズに処理できる。 更に長押しで攻撃範囲をあらわす円が表示される(オービタルストライクみたいなやつ)。長押しを離すと円めがけて攻撃が降ってくる。 ・4番>bastilleとvortexを完全に独立させる。bastilleは効果時間が終了するとvortexにならずそのまま消滅する。 デフォルトで単押しvortex長押しbastilleに変更する。それぞれ上限は4つまで。 vortexによってラグドール化した敵は5秒後強制的にvortexの中心やや上空にテレポートする。たとえ壁に引っかかっていてもテレポートする。
読んでないけどせめてフォーラムで書こう
読んだけどリタッチの範囲超えてるんでフォーラムにでも書いてとしか
テザー元を攻撃すると繋がってる敵全員にダメージとかがあればいいんだがな
例えばStretch積んだら各アビの作用する要素を55~145%内でいじれるみたいな改変が来ればなぁ…必ずしも全部広げたいわけじゃないんすよね。ボバおじは築城と攻城戦の名手らしいリワーク待っててね
オーバードライバーってEclipse枠なのかな?基礎とは乗算ぽいけど。そうならパッシブとも乗算するからめちゃくちゃ有用じゃない?
オーバードライバーはEclipse枠だね。パッシブは勢力枠
機動防衛と傍受で重宝してるけどカスケードを何とかいけないか試したけど走り回るからエネルギー確保が難しくてうまくいかない
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3番がレベルスケーリングなのは元からだけど、何か1番が、ヘルススケーリングしてるらしいと海外ニキから報告が。バグかな?
1番増強の話なら取りついた敵のヘルス実数値分蓄積(とパッシブ乗算)で特におかしくない気がするけど 何か変わったんかね
あ、じゃあ正常な挙動か。ニキの報告がすごいインプレッション数だったから何か壊れてるのかと思ってしまった。失礼した。
傍受やミラー防衛をソロ完封できるのがこいつの強みなのであってキル要求される防衛や耐久に持ち出すのはそもそもお門違いなんだと思うわ。敵が壁に引っかかっておいしいと思えるようなミッション以外で運用すべきではない。
テザー単独ならまだしもフレシェットと合体させたのは引っ張って倒せってコンセプトでしょ。引っ掛かってそれができてないのは設計ミスなんだから批判が出て当然。あとプレイスタイルは他人に強要するものじゃない
敵がひっかかって困るミッションって何なんだろって考えた時に防衛なんよな。次点で耐久。こんなんリタッチ前から向いてないってさんざん言われとったやろ。2番統合がクソなんは認めるけど4つサイクルするのもゴミだから何とも言えん統合前に戻してとは思わん。
サーキットではフレッシェットで大半の敵ワンパンしてたから今のメジャーどころより上のレベルが居場所って気がする
アップデートによるリタッチで変更された部分の記述を反映。間違った場所があれば修正をお願いします。
ダメ系アビは壁貫通欲しくなるけどCC系アビは一部だけでいいかなぁと感じる。
まぁCCの壁貫通はメリットばかりじゃないからね
1番増強擦られてるけどそんな強い?付着した敵を狙わないといけないし付着するにしてもヘルス多くないとダメ。周りには感染とか装甲除去とかやんなきゃいけない。パッシブとSCのスケーリング以外ダメ周りテコ入れされてないのにここまで持ち上げられる理由がわからん。
何処で擦られてんのか知らんけど家宝とレタッチで注目されてるところに仕込みが必要とは言え一掃出来るシーン見せればパフォーマンスは高いんじゃない 実用性じゃなくてインプレとか再生数稼ぎのパフォーマンスが
範囲盛り4番とnorish移植で感染と勢力枠の要件は満たせてsobek増強みたいに使いやすいからじゃないの。というか定点耐久ビルド以外で1番増強ビルドを超えられるものがないってのがデカい気がする
火力用増強としても当たり枠、Nourish移植とアルコン範囲の併用で秒間EN回復4超えも容易。一度投げておけばしばらく活動を続けるのでENのコスパで考えても優秀で、身近な敵を狙いにいくから防衛等でも実はそんなに邪魔にならないと、入れ得増強ってイメージ
増強抜きにしても範囲内の敵全員に範囲DoTの電気異常与える事で敵の数に応じてダメージが伸びてくから敵の数次第で火力が出うるし、敵を纏めてるなら手動でキルしなくても案外機能しうるんじゃない?
1番増強は現状では2番・4番の定点放置のおまけ感がぬぐえない。4番を使うなら範囲も広いし3番も使える。3番なら即高火力で4番に取り込んだ敵の処理にも向いているし、走破中に雑に投げても有効なので1番残して3番潰すのももったいなく、3番増強は実質3番のダメージ強化MOD。アルコン電気MODで1番の電気でEN回復もできるけど消費のほうが重いし、1番のオーブが張り付いた敵を中心に集敵を行うとかくらいのリワーク来ないと1番は腐ってるとしか言いようがないかなぁ。
3番は即座の攻撃手段だからこそ競合相手は武器攻撃の方であって、特定方面の敵に火力を出し続ける恰好になる他アビリティと比較するのはちょっと違うんじゃない?
範囲200以下なら3番の利用メリットは武器と競合するけど、250を超えるとそれ以上の範囲攻撃を行える武器は少ないので利用価値がある。
1番の場合だと電気CCと電気ダメージ、増強も電気ダメージ。想定される使用方法は4番で吸引してから1番を投げて、じわじわ装甲を剥がしながら電気スタックでキルをする王道の使い方か、走破中4番を使うのが惜しい時に1番をばらまいてCCする使い方か、あるいはCO効果の電気枠目的もあるかもしれない。4番と使う使い方ならそもそも武器でいい走破中の使い方はメリットは瞬間防御として利用価値がある・・・が、このフレームを使う際に4番展開せず走り抜けるだけのミッションで使う人がどれだけいるだろうか。・・・という視点で、自分としては1番か腐ってるなと感じているね。特定の方面にダメージを出し続ける役は2番で十分なのもある。
追記:3番は「ダメージは敵レベルにより、10レベル単位でスケーリングする。」という効果があるので、一定で頭打ちになる上に敵が集まるまで効果が出づらい1番より長く使えるという点も評価しています。
元々優秀な増強だけど、Vaubanが使われる事自体が少ないから再調整で注目をあび直してるだけじゃない?定点運用以外でのソロミッションで遊んでみたり1増強と相性のいい武器を使ってみたりすると評価が変わる可能性もある。向き不向きはあっても決まった運用をしなければならないわけでもないしね
定点前提の使われ方をすることが多いフレームだから、そもそも敵の足を止めがちな1番を使いたくないというのはまあ分かる アルコン電気でEN回復できるとはいえ、おまけと言えばおまけぐらいのものだし
地味に投げた一番が敵に直接くっつくようになってるな。出合い頭やエクシマスとか体力高いやつに素早く狙えるのは便利。これまでは直接当ててもポトッと落ちてから再度くっつきに行ってたね。
使ってて思うけどvortexの吸引力もっと上げてラグドール化した敵は壁貫通するようにして欲しい。元祖吸引アビなんだからそれくらいしてもいいと思うんだけど。ひっかかって纏まらないのが1番増強、2番フレシェット、3番全部に逆風なんだよね
まともに使い道のあった部分がゴミと合体されたせいで産業廃棄物になっちゃってるじゃん..家宝スキンの時は嫌がらせ改変する通例でも出来てるのか?
家宝スキンと調整来たから躍起になって使おうとしてたけどリタッチ程度の調整なんだから元から使ってない人間からしたら別に使うほどじゃないなって急に冷めちゃった、家宝スキンカッコよかったよ…
Wikiのコメント欄でよくみかける評価って、理解度の違いや、主観寄り客観寄り、全体的な話をしているのか特定のビルドでの話をしているのか?とか個人の性格も含め玉石混淆な状態だから、見てる側は鵜呑みにせずにどれが信用できるのか?とか、自分で試してみるとか情報の精査をするのが大切だよなって思った
インターネッツ🌐✨初めてカナ〜❓😳💦 かわいいネ〜ッ💖責任おじさんが優しく教えてあげよっカナ〜なんてネ😉👍(出しゃばりすぎ❓笑)
ボバおじ構文
いや、これはただのキモコメ
equinoxのコメ欄でもボバおじいたな…いいぞもっとやれ
おじさん構文はネタとしては好かれるけど、クソレスとして使えば低評価されまくるのも当然といえば当然。
ヴァウヴォンの3番のまぶしさやべー
一瞬どのフレームのこと言っているのかわからなかった
今回の変更でピカらなくなったからエネルギーカラーを暗めにすれば結構大丈夫だと思うけどな。変更前はビカビカでやばかったが。
真っ黒にしてもブルーム切ってもフラッシュします♡
どうせならリタッチついでにVortexにLOS判定付いて欲しかったな。遮蔽物越しの無力化はBastilleで充分よ
アビリティ的にもガタイ的にも軍人モティーフというよりアメフト部の人的な見た目してる
汎用武器ダメージバフがいまいちわからないんですが、参考に何個か教えてほしい
Universal_Weapon_Bonuses
今更触ったけど、やっぱりなんで2番この仕様にしたんだろうってなるねこれ…普通に元の4種切り替え式の方が使いやすくない…?
元の仕様で加速板と武器バフ使って人いるんか...?
武器バフはフレシェット任せで手が空いた時分隊に撒き散らしたし加速版は帰りの直線で置いたりしてたけど、今味方バフ付けようとすると迷惑行為になりかねないしフレシェットは普通にテザーが邪魔だしで自分的には結構改悪かも…
なんならFlechette Orb以外誰も使ってない疑惑まである
斎藤君の弾薬箱ならまだしも、数体の敵を引っ張る(地形に引っ掛かること多々あり)だの、設置して踏んだら射出されるだの、動き回る味方にちゃんと狙いをつけて投げないと機能しない効果量微妙な武器火力限定バフだの、劇的ってほどでもないアビをいちいち切り替えて使うのもね
リタッチのお題目でも2番は「Flechetteが際立っている。地雷のアクセス性を改善」だからなぁ… コメントにある不満もFlechetteが基本軸なのは揺るがないようだし
もう2番は無くして、4番を昔みたいに3番4番に分離して今の3番を2番にすればいいと思う
大枠という意味では切り替え式より押し時間違いでの2種使い分けの方が使いやすいと思う。4種類のままならCyte-09方式にでもすればよかっただろうし他に手が無かったという話でもないけど
2番の中身は相性の概念の欠如した人が雑に一体化させただけの超絶手抜き仕様で諸々悪化してるからまあ……
前より今の2番のが使いやすくて好きだ。テザーがフレシェットの足を引っ張るケースなんて実際には滅多に発生しないし
それはそう 逆に邪魔だーって発狂してる連中はどういう使い方してるんだろうか
地形に引っかかるような閉所なら二番テザーだろうが四番だろうが引っかかる時は引っかかりまくるワケだし、むしろ四番の方が邪魔になってる状況が多い
射出パッドと武器ダメボールもフレンドとマルチ中に使うならともかく、野良でVAUBANにバフ役求めてる人なんていないし一緒になったところで発狂するほど困ることもない
むしろいちいち狙って投げなくてもここに設置しとくから適当に踏んでくれやって加速と武器ダメバフいっぺんに置いとけるようになったから手間が省けて助かってるくらいだわ
多分使うミッション間違えてる。防衛とか耐久で使ってるんじゃないか
設置型フレームなのに防衛耐久で使えないなら用途少なすぎ…ってなるし2番引き寄せにキツめのLoS入れるか引き寄せ方をなんとかするか改善の余地はまだあるんだよな。せめて単押し2番投擲後に即タップで宙に浮かせられない?ってなる
個人的にはテザーが4番の倍範囲があるせいでケアしてない予想外なとこに引っかかってることが多いかな?今までのようにボルテックスフレシェットしてたら引っかかり気にする範囲が倍になっちゃってストレスって感じ。
普通と違って、定点系する時ってVaubanは範囲をあまり盛らないほうが運用しやすいんだよな。LOS判定を持ってる2番のテザーを利用して、LOS判定を持ってない4番範囲内に敵を放り込りこむほうがスムーズに敵を処理できる。
2番も4番も同時に4つ置けるってことを忘れてるVaubanが多い印象
とにかく範囲を盛りに盛ったCCアビをドカンと1個置いてそれで全て解決しようとするのは悪い癖だよ
元より耐久で出す時はタイルによって範囲調整してたからテザーは要らない オーバードライバーは別に直撃させなくてもひっついてたのが今はベクター付きで踏む必要が出来たから戻して欲しい バフまで統合してなきゃ床のマークに触れただけでもオーバードライバーバフ受け取れるように出来たろうに
>> 2379野良でVaubanに会うこと自体まれだけど防衛や耐久で 範囲もう少し減らしたほうがよくない?という感じのVaubanに遭遇した記憶は確かに多いね。ここでも範囲盛りVortexや今の2番をどこでも使いながら「使いにくい!」と言ってる人はちょくちょく混じってるだろうなって印象はあるし。テザーフレシェットは床以外にも設置できるのもあって不便さは特に感じてないけど、Overdriverバフに関しては加速パッドの効果が発動しないような踏み方でも発動するようにしてくれよ・・・っていう不満はある。
2番は統合するんじゃなくてcyte2アビみたいな選択方式にするのが良かったんじゃないかと思う
Cyte2番は同じアビリティであくまで属性選択のみなので、仮にVauban2番をそれ式にしたとしてもリタッチ前とあんまり変わらない気はする。Vauban2番は挙動そのものがそれぞれ違うからねぇ。
タップで設置なのは4つとも一緒だからいけそうなもんだけどな。
せめてテザーは引っかかった瞬間敵を床に押し付けるような挙動やめてnidusの吸引みたいな感じにして欲しい…多分それでマシになる場面がそこそこある気がする
私が考える最強のvaubanリタッチを考えたので良ければ読んでください
・パッシブと1番>そのまま
・2番>思い切ってテザーワイヤーを削除。単押しでフレシェットを投げ、武器ダメージバフを獲得する。
長押しでベクターパッドを投げ、踏むとスピードバフを獲得する。
・3番>vortexよりもオーバーガードを持つ敵を優先して攻撃する。オーバーガードがなくなればvortexに攻撃する。
たとえエクシマスでもオーバーガードがなくなればvortexに引き寄せられるためこちらのほうがスムーズに処理できる。
更に長押しで攻撃範囲をあらわす円が表示される(オービタルストライクみたいなやつ)。長押しを離すと円めがけて攻撃が降ってくる。
・4番>bastilleとvortexを完全に独立させる。bastilleは効果時間が終了するとvortexにならずそのまま消滅する。
デフォルトで単押しvortex長押しbastilleに変更する。それぞれ上限は4つまで。
vortexによってラグドール化した敵は5秒後強制的にvortexの中心やや上空にテレポートする。たとえ壁に引っかかっていてもテレポートする。
読んでないけどせめてフォーラムで書こう
読んだけどリタッチの範囲超えてるんでフォーラムにでも書いてとしか
テザー元を攻撃すると繋がってる敵全員にダメージとかがあればいいんだがな
例えばStretch積んだら各アビの作用する要素を55~145%内でいじれるみたいな改変が来ればなぁ…必ずしも全部広げたいわけじゃないんすよね。ボバおじは築城と攻城戦の名手らしいリワーク待っててね
オーバードライバーってEclipse枠なのかな?基礎とは乗算ぽいけど。そうならパッシブとも乗算するからめちゃくちゃ有用じゃない?
オーバードライバーはEclipse枠だね。パッシブは勢力枠
機動防衛と傍受で重宝してるけどカスケードを何とかいけないか試したけど走り回るからエネルギー確保が難しくてうまくいかない