毒単にuskosを付けるとき24%そこそこの状態異常率に毒とクソデカ火炎が併存して発生確率を食い合うわけだからarchon continuity込みの特性がどこまで残っていると言えるのかについては少々疑問を感じる気持ちがある。
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毒単にuskosを付けるとき24%そこそこの状態異常率に毒とクソデカ火炎が併存して発生確率を食い合うわけだからarchon continuity込みの特性がどこまで残っていると言えるのかについては少々疑問を感じる気持ちがある。
あくまでもささやかな火炎に留めおいて火炎異常をチョロチョロ出しつつフレアやらホットショットが途切れるのを阻みながら……とかいいとこ取りはさじ加減にひと工夫いるのではないかと思った。
異常率低いのは本当に足枷ね…異常付与はコンパニオンとepitaphとかに任せて4番は火力のことだけ考えるでもいいし。考えるほど4番単体で完結する100点の構成は難しいと思い始めた
毒はシールド持ちをシールド無視で即殺するために利用していて、アルコン毒は装甲持ちに対しても一定のダメージを得られるようにするための補助。1~2腐食が付与されるだけで直ダメが大きく伸びるのが目的。uskosで火炎が高倍率で付与されるなら、火炎大量腐食少々で付与されるのはビルド的に理想だから、何の問題も起きないぞ。
その場合は毒異常も相応に僅少となる点に着目するとフレーム側にarchon continuityを入れる枠を割かず腐食regulatorsにuskosの方が若干とはいえ状態異常の発生割合が安定しそうに見えてしまうけれど何処まで差が出るのだろう。具体的には毒異常が皆無になる代わりに腐食異常が僅かばかり増える場合は諸々のダメージが見込みの毒異常ダメージを上回ることは無いのだろうか。すこし気になる。
毒は異常ダメージ期待で入れてるわけじゃなく武器ダメージ内の毒属性(Not異常)分がシールド無視して通るようになることが目当てなのでは
まあそうなのだけどシールドが割れない状況で1〜2スタックの毒異常ダメージで敵が死ぬという状況にはあんまり遭遇しない気がして都合60%なり90%なり属性ダメージが増してる状況にクリ関連のバフが加わってもその辺が覆らないものかすこし気になっちゃった。
↑、毒異常がシールド無視ダメージというより、毒属性のダメージはシールドを無視するので直ダメの部類だぞ。異常付与に数発かかるが、それ以上に毒属性で直殴りしてるから先にキル取れる形。